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HOME > コンプリートカード評価一覧 > QUARTER CENTURY LIMITED PACK コンプリートカード評価(みめっとさん)

QUARTER CENTURY LIMITED PACK コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
女剣士カナン
Quarter Century Secret
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
2 JP001 女剣士カナン 
遊戯王OCGでお高い女と言えばこのカード、というくらいプロモが板に付き過ぎている戦士族の下級バニラモンスター。
第1期のステータス合計値におけるレベル設定基準なら、理論上攻撃力または守備力のどちらかが0なら、攻撃力または守備力が2800のレベル4モンスターを生み出すことも可能だったのだが、このカードはレベル4モンスターの基本上限合計値である2800をフルに使いつつ、それを攻守にちょうど半々に振り分けている。
1期のモンスター及び全バニラモンスターで攻守共に1400なのはこのモンスターだけです。
性能的には、地戦士の下級バニラとしては、同じ攻撃力でより高い守備力を持ち、サイバーブレイダーの名称指定融合素材でもあるブレードスケーターの下位互換となる。
原作者である高橋和希氏がデザインに関わっており、一介のバニラモンスターながら稀少な仕様のカードが複数存在するという功績を讃えて1点加点とします。
アクア・マドール
Quarter Century Secret
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP002 アクア・マドール 
1期のスターターボックスで初登場し、現在でも数少ない水魔法使いのバニラモンスター。
水の魔導師》や《ウンディーネ》などの1期の魔法使い系水使いモンスターは、このカード以外は軒並み水族に流れてしまっています。
攻守合計値3200でレベル4という、当時のレベル4の限界値2800を400もオーバーしている規格外モンスターでもあります。
守備力も通常召喚可能な下級モンスターとしては十分に高い2000であり、後にさらに堅牢な守備力を得てリメイクされることになる。
ただ守備力2000の下級モンスターというものは、《ホーリー・エルフ》や《ハープの精》など、このモンスター以外にも1期からそれなりに登場しており、その中で攻撃力が800か1200かというのは大した違いにはなりにくかった感じです。
規格外度合でも、同じ守備力2000で攻守合計値が3300でレベル3(本来の上限値は2100)の《岩石の巨兵》というトンデモモンスターがいましたので…。
このカードの最大の特徴は能力値やリメイクされたこともさることながら、やはりGBのゲーム作品の大会会場で限定配布された超高額仕様のものが存在することでしょう。
ドリアード
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
2 JP003 ドリアード 
第1期に登場した遊戯王OCGで最も古いトップアイドルとなる魔法使い族の下級通常モンスター。
砂の魔女》や《剣の女王》など、1期にも一定以上の人気がある女性モンスターはけして少なくありませんでしたが、2回3回とリメイクされて登場しているのはこのモンスターのみであり、実人気がどの程度のものだったかはともかく、VBにおける扱いなども含めて公式からも推されるほどの存在であったことは間違いありません。
性能的には名称指定の融合素材ではなく、当時はまだ少なかった地属性の魔法使い族としても、高い攻撃力を持つ《ヂェミナイ・エルフ》が存在していたため、本来なら1点とすべきところなのですが、遊戯王OCGにおけるアイドル界の礎を築き、幾度にもわたってリメイクされたその功績を讃えて1点加点と致します。
自身のフレイバーテキストに書かれた設定は、ゲーム作品において森魔族という形で活かされており、真DM2では「動きを封じる」能力を戦闘におけるリバース時の呪縛効果として設定されている。
メタル・デビルゾア
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
1 JP004 メタル・デビルゾア 
PSの遊戯王のゲームである真DMにおいては『近衛神官兵セベクアル』とのデュエルに明け暮れた末にごくごく稀に手に入る強力カード。
しかし実際のデュエルでは《デビルゾア》という特定の最上級モンスター及び《メタル化・魔法反射装甲》という専用のサーチ・セット手段がない特定の罠カードを用いたあまりに難解な発動条件と、出てくるモンスターが召喚条件しか効果がない3000打点ではあまりに割に合わなすぎるという残念なカードです。
ゲーム付属のものはかなりの美品でも枠キラなどがあり、同じゲームに付属された《レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン》と合わせてそのかっこいいイラストからコレクター人気も高く、第1期版の完全品は高値で取引される貴重なカードである。
レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン
Quarter Century Secret
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
1 JP005 レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン 
レッドアイズ一族の唯一の機械族モンスターで、レベルが1つ、攻守が400上がっただけの《真紅眼の黒竜》。
第2・9期に再録されましたが、第1期において真DMにランダム特典として付属したものとはイラストが異なっており、そちらは枠キラ上等な時期のカードで完美品の入手が極めて困難であるため高値で取引されている。
後に登場する《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》は、OCGの都合とか関係なくアニメ登場時から普通にドラゴン族となっている。
メタル化はあくま金属化であって別に機械化というわけでもなさそうで、機械族じゃない金属のモンスターなんて挙げていったらキリがないほどたくさんいる現状を踏まえると、こっちの種族設定がおかしいだけなのかもしれませんね。
大嵐
Quarter Century Secret
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP006 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
神の宣告
Quarter Century Secret
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP007 神の宣告 
第1期に登場したはじまりの「神の〇告」カウンター罠、通称「神罠」シリーズにして、ずっと愛用し続けている個人的に最強の、少なくとも最高のカウンター罠だと考えているカードです。
捉える範囲は魔法・罠カードのカードの発動及び発動を伴わない召喚・特殊召喚行為全般となっており「攻めの神宣は強い、守りの神宣は弱い」などとも言われるように、罠デッキが用いる相手が後攻から放ってくる《ハーピィの羽根帚》・《ライトニング・ストーム》・《拮抗勝負》・《レッド・リブート》などへの防御手段としてだけでなく、マストカウンターに突き刺して相手の後攻からの反撃の芽を摘み取るマウンティング的な使い方もできるカードで、相手の初動となるNSや魔法カードをこれで止めたら、相手の動きが止まってそのまま勝ってしまったなんて経験をしたことがあるデュエリストたちも少なくないはず。
「ライフを半分払う」というコストは、発動時の自分のライフポイント次第で重くも軽くもなりますが、現在のライフがいくらであれいつ何時でも支払うことが可能というのが最大の魅力で、相手の魔法・罠カードを防ぐ手段はこれに全て委ねているデッキもけして少なくはないでしょう。
多くの罠デッキにとって、相手が手札から発動したリブートをはじめとするカウンター罠にチェーンできる唯一の命綱になり、とにかく1枚で様々な種類のカードを見られるというのが本当に強くて、ライフの半分程度なんぞ喜んでくれてやるわ思える所以となります。
その一方で手札・墓地誘発の効果や既に場に出てしまっている魔法・罠・モンスター効果に対応できないので、相手によっては自分が後攻の場合に使いどころがほとんどないという弱点もあるため、環境によっては同じカウンター罠である《神の通告》や、《激流葬》や《神風のバリア -エア・フォース-》などのアドバンテージ差を埋められる除去系の通常罠、《群雄割拠》や《御前試合》のような後攻からでも強い永続メタ罠が優先される場合も少なくない。
自分のデッキの急所となるところや苦手なカードは何なのか、どの神罠なら強く使えるのか使えないのかはしっかり考えなければならず、当然対戦するデッキ毎場面毎に適切にマストカウンターを見極める能力も重要となります。
と、まあ長々と講釈を垂れてしまいましたが、これからも何卒私の罠カードたちを帚やライスト、拮抗やリブートなどからはもちろん、《ダイナレスラー・パンクラトプス》や《天霆號アーゼウス》みたいなのが突然出てくることからもお守り下さい神サマ!ってのがホントのトコロです…。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP008 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
デュナミス・ヴァルキリア
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP009 デュナミス・ヴァルキリア 
下級バニラ天使最高打点となるモンスターで、DM3に付属する10種の特典のうち、このカードはランダム封入ではなく予約特典として手に入るカードでした。
この下は同じ2期登場のシャインアビスで16打点、その次は1期の《フレンドシップ》の13打点になってしまうので、貧弱上級バニラが結構多いことも含め、天使族は下級バニラの質がとても悪い種族であると感じます。
それでも天使族には守備力2000の《ハープの精》とかがいるので、1期の下級バニラの最高打点が地雷獣の1200である雷族よりはましですが…。
光天使という種族の花形なので、運用的にはレインボーフィッシュとか《シーザリオン》の天使版という扱いで差し支えない。
高橋和希氏がDM3オリジナルモンスターとしてデザインしたモンスターの1体でもあり、そのシクレアは大変美しく、アニメへの登場やダーク&カオス化も経験しており、古くからのファンも多いモンスターです。
トゥーン・ブラック・マジシャン・ガール
Quarter Century Secret
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP010 トゥーン・ブラック・マジシャン・ガール 
第2期に登場したトゥーンモンスターの一種で、最初期トゥーンともペガサスストラクのトゥーンとも異なる性質を持つBMGのトゥーンモンスター。
初期トゥーンと同様に《トゥーン・ワールド》が場に存在していないと場に出すことすらできない特殊召喚モンスターなので、その点ではペガサスストラクの面々と比べて事故要因にもなりやすかったのですが、ペガサスストラクのトゥーンにもいなかった「特殊召喚したターンでもすぐに攻撃に参加できるトゥーン」という点で他のトゥーンモンスターと一線を画す存在であり、この時期のトゥーンデッキのエースとして扱われていました。
初期トゥーンとほぼ同じ仕様ですぐ直接攻撃に移れるともなれば、トークン1体をリリースしての特殊召喚も可能なこのカードのフットワークの軽さには注目すべきものがありましたね。
固有効果がBMGのそれと同一なのでほとんどないのと一緒レベルなことは残念ですが、当時のトゥーンにとって召喚酔いしない戦力というだけでもそこには至上の価値があったのです。
スケープ・ゴート
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP011 スケープ・ゴート 
元々は原作のバトルシティ編で城之内が使用したカードで、原作でも生け贄召喚のための生け贄には使用できなかった防御専門の速攻魔法。
OCG的にはそれ以外にも、送りつけ要員・《突然変異》要員・S素材のほか、ブルーDのような自身を特殊召喚するためにリリースを要求するモンスターの踏み台にしたり、さらには改造手術でドラゴン族にしてFGDの融合素材にするなど、それはもう様々な使われ方をしていました。
そして現在ではリンク素材を調達するカードとして非常に優秀なカードであり、相手エンドに発動すれば、スパイダーとリンクリ出しつつフェニックス→ユニコーン→アクセスコードと出していくことで、それだけで魔法罠1除去&カード1枚バウンス&カード3枚破壊からの5300アクセスコードとかもできちゃうカードとなり、マスカレーナアストラムなんかも楽々イケちゃうパワーカードと化してしまった。
このカードを採用するだけで、リンクリ、スパイダー、ケルベロス、フェニックス、マスカレーナ、アウス、フェリジット、アストラム、アクセス、ヴァレロ、ヴァレソなど、合わせてエクストラデッキに採用可能となる。
月の書
Quarter Century Secret
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP012 月の書 
第2期に登場した非常に優れた汎用性を持つ魔法カードの一つ。
この性能でお互いのターンに完全フリチェで使える速攻魔法に生まれてきた、当時としては奇跡の調整と言えるカードである。
最近は汎用性が高いというと引き得撃ち得でただ単に強いパワーカードであることとほぼ同義となってしまっているが、このカードは相手の攻撃や展開の妨害だけでなく自分のモンスターに使うことによるコンボやエスケープにも使えるため、まさしく高い汎用性を誇る。
デッキに優先的に入れはしなくても、このカードが今このタイミングで欲しいという場面がないはずがない永遠の汎用魔法です。
魔導戦士 ブレイカー
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP013 魔導戦士 ブレイカー 
第5期の終期に「剣闘獣」や「ライトロード」といったテーマデッキが台頭してくるまでの環境で、そのほとんどが制限カードに指定されるような汎用モンスターや魔法罠で構成されたデッキは、現在ではGSと書かれることも多い「グッドスタッフ」よりも、「スタンダード」を意味するスタンと呼ばれるのが主流でしたが、当時そういったデッキを構成するモンスターたちの中でどのモンスターをパッケージとして据えるかと聞かれると、個人的には見た目にも美しいこのモンスターを推したいと思う所存です。
召喚誘発の効果で魔力カウンターが1個乗って攻撃力1900となり、そのカウンターを用いて魔法罠を1枚破壊するという、アドバンテージを稼げるアタッカーとして当時人気を博し、《聖なるバリア -ミラーフォース-》や《《魔法の筒》を》壊したり、《奈落の落とし穴》や《激流葬》を使わせることにかけては達人級の効果を持つモンスターでした。
カオス・ソーサラー》や《お注射天使リリー》と共に禁止カードに指定された経験もある魔法使い族ですが、これに関してはさすがに当時基準でも「ここまでする?」と思ったのは今となってはいい思い出です。
現在では、当時と違って手札誘発モンスターだけでなくテーマ所属のモンスターでもお構いなしにGSと呼ばれるデッキに入ることも多くなり、さすがにグッドスタッフモンスターズの1体とするには無理がありますが、魔力カウンターを使った魔法罠を除去する効果にターン1がないため、他の効果で魔力カウンターを補充すれば何度でも効果を使えることを活かした運用をしていきたいところ。
とはいえ、なんだかんだでメインデッキに相手の魔法罠を取り除くことができる効果持ちがいると助かるわって場面は、現在でも結構あるんですよねえ…。
紅蓮魔獣 ダ・イーザ
Quarter Century Secret
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP014 紅蓮魔獣 ダ・イーザ 
除外されている自分のカードの枚数でステータスが決まる悪魔族の下級モンスター。
それしか効果がないにも関わらず何故か強いという稀有なカードで、それは強化倍率の高さに加え、裏側除外のカードもカウントするこのカードならではの強みがあるからである。
除外されているカードの種類を指定していなかった、そして表で除外とか裏で除外とかそんな概念がほぼなかった頃に設計されたカードであったことが、時を経て活きることになった。
強金や金謙を1枚発動するだけでも2400打点に、強貪ならなんと1枚で4000打点という必殺モンスターに成長する。
強金や強貪は発動こそ必要だが除外はたとえ無効にされても必ず支払われるコストで、さらにこのカードはNSから効果の発動を伴うことなくお化け打点を得られるため、効果破壊耐性・対象耐性はもちろん、SS封じ系とパーフェクトカウンター系の制圧にも強いのが素晴らしい。
特化した構築はもちろん、バーンデッキのもう1つの勝ち筋として投入するのも全然アリだと思いますし、攻撃力5000どころか10000のモンスターとも互角に戦えるそのパワーの高さはとても通常召喚可能な下級モンスターのそれとは思えませんね。
ただし無耐性ということでフリチェの除去は普通に効くし、スキドレ泡影にはめちゃ弱いので、後ろには神罠などをいくつか構えてやるとさらに強さを実感できるだろう。
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP015 カオス・ソルジャー -開闢の使者- 
効果の発動を伴わず、召喚条件で墓地の闇と光を1体ずつ除外して特殊召喚される攻撃力3000のモンスター。
これだけでも現在でも全然弱いとは言えないカードなのですが、これが3期に登場したモンスターであるという事実がただただ恐ろしいばかり。
なんなら3期のカードであるがゆえにこの方法での特殊召喚や自身の効果の発動に名称ターン1がないというメリットさえも。
この手のモンスターは寝ている戦闘破壊耐性持ちに手が出せないという欠点がある場合も少なくないのですが、このモンスターはセット状態のモンスターでさえも自身の持つ単体除外効果で自力で葬ってしまいます。
連続攻撃の方の効果も自身の高い攻撃力も相まってライフ取りに非常に適しており、1撃目で《オネスト》からパワーを受けていれば、2撃目はそれがまるまる乗っかったまま殴ることができるため良いことづくめ。
類似する召喚条件を持つモンスターが後に色々と登場してくることになりますが、そのわかりやすい強さと極限まで癖を抜いた圧倒的な扱いやすさ、レベルも8という特殊召喚のための素材としての適性の高さから、現在でも一定以上の評価を受けるべき優良なモンスターだと思います。
カオス・ソーサラー》はもとより、召喚条件もステータスもこのカードの超絶調整版として登場した《天魔神 エンライズ》ですらも何とか使えねえかなと試行錯誤されてた時期もあるくらいなんで、そこに攻撃力3000で《戦士の生還》でおかわりもできるし、そもそも蘇生制限満たしてるので普通に墓地蘇生もいけますとくればそりゃ強いっすよ。
これが「ファラオの遺産」に収録された連中と同期のカードとはとても思えない…「混沌を制す者」おそるべし。
混沌帝龍 -終焉の使者-
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP016 混沌帝龍 -終焉の使者- 
かつて遊戯王OCGを3期で終わりにしてしまいかけたとされる邪悪なドラゴン、それ以上にかける言葉が見当たりません。
リセット効果にウィクリを巻き込み、サーチしてきた八汰烏をNSして殴ってドローロックをかけて終戦、デザイナーズデッキが主流になるまでは、いつの時代でも環境を破壊するのは一見関連性のないカード同士の強すぎるシナジーの結果だったということですね。
エラッタ復帰した現在では、リセット効果を使うターンは魔法罠も含めて他の効果を発動できないため、リセットに伴うバーンで殺しきれなかった場合はそのターンでの勝利は厳しいのは当然として、発動を伴わない帰還や、相手のターンまたは次の自分のターンで発動できる墓地効果の予約などをしなければ、安定して優位に立つのは難しい。
ただし耐性貫通力を含めたそのリセット性能自体は全く劣化しておらず、その気になれば初手からDM4の《最終戦争》を使う感覚でぶっ放していけます。
効果を発動できないだけでバトルフェイズに入ったり攻撃を行うことはできるためメインフェイズ2におけるリセットも可能であり、自分の場に発動するモンスター効果に耐性を持つモンスターがいれば、自分の場をがら空きにすることを防ぐこともできますが、効果の性質上、自分が有利な時にはあまり使わないタイプの効果なのでこういった使い方をされることは少なそうですね。
また開闢にも言えることですが、そもそもこの条件で特殊召喚できる攻撃力3000のモンスターという時点で一定以上の強さはあり、レベル8闇ドラゴンということもあって、元からただのリセット専門家にしておくには惜しいスペックは備えていたんですよね。
マジシャンズ・ヴァルキリア
Quarter Century Secret
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP017 マジシャンズ・ヴァルキリア 
兎にも角にも見てくれの強さが半端ない下級魔法使い族モンスター。
本家BMGより好みという人も少なくない謎のそっくりさんです。
このくらいの性能でもレベル4の魔法使い族では有用な方だった時期もあったようですが…。
仲間の代わりに攻撃を受けてくれる献身的な効果を持ち、複数並べると誰も攻撃されなくなるというやつの先駆者です。
しかしまぁそれにしたってあまりに半端過ぎる攻守であり、戦闘破壊耐性もないためアタッカーの攻撃を受け切ることは困難で、まともに使おうとしてもほとんど使い物にならないでしょう。
混沌の黒魔術師
Quarter Century Secret
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP018 混沌の黒魔術師 
効果なし儀式モンスターから一般的な効果モンスターとなった《マジシャン・オブ・ブラックカオス》となるカードで、5つの基本ステータスは全てあちらと一致している。
カオス・ソルジャー -開闢の使者-》や《混沌帝龍 -終焉の使者-》に並ぶ3期の凶悪カードとして知られる存在です。
現在のテキストはエラッタ後のものであり、エラッタ前は同じ召喚誘発効果ですぐに魔法カードを回収でき、しかもこれに名称ターン1がなかったため当然のように悪用の限りを尽くされた結果禁止カードに指定され、以後エラッタされるまでデッキに1枚も入れられないカードとなっていました。
名称ターン1がついたのは当然にしても、今となっては魔法カードの回収タイミングをエンドフェイズにしたのはちょっと過調整だったのかも?と個人的には思います。
このカードを専門に特殊召喚するカードとして《光と闇の洗礼》という速攻魔法が存在するのですが、このカードは通常召喚可能なモンスターなのでそれを使わずともNSや別な効果でSSすることができます。
エラッタ前となる当時のこのカードがそれで許されているのに、本体の性能も微妙な《ブラック・マジシャンズ・ナイト》が何故特殊召喚モンスターだったのかは割と謎。
究極竜騎士
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP019 究極竜騎士 
原作で遊戯と海馬がそれぞれ使用した究極のエースとなる特殊召喚モンスター同士が乗っただけ融合を果たした融合モンスター。
その攻守は両方が5000というカードに数字が記されているものとしては評価時点でも最大パワーとなりますが、融合素材としたモンスターにEXモンスターが含まれることと、2体の元々の攻守を考えると、持っている効果も含めてかなり物足りなさを感じてしまい、少なくともまともにこの2体を素材にして融合召喚を行う価値は感じられない。
これだけの攻撃力を持ちながら自身の効果によって攻撃力をさらに上げることができますが、自身を除く自分の場のドラゴン族しか頭数に入らないので、これでは元々の攻撃力に2000以上の差がある《バスター・ブレイダー》にあっという間に追いつかれてしまいそう。
このカードの真価はEXデッキから参照されることにあり、《融合強兵》で見せることによって融合素材の片割れである《青眼の究極竜》をいきなり場に出すことができる。
また2023年にもう片方の融合素材である《カオス・ソルジャー》の同名カードでありながら通常モンスターとなるカードが登場したため、《融合派兵》によるそちらの特殊召喚もできるようになりました。
F・G・D
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP020 F・G・D 
ドラゴン族モンスター5体を融合素材に融合召喚される最高の元々の攻撃力・守備力を持つモンスターの1体。
自身の5つの頭部がそれぞれ光属性以外の残り5つの属性を表しており、そのカード名と圧倒的なフィジカルの高さから、海馬の印象的なセリフでもある、F(粉砕)・G(玉砕)・D(大喝采)とも呼ばれているのは有名な話。
いやはや、ここまで上手いことハマることってある?ってくらいのこの完璧な一致、最初に気づいた人はマジで天才だと思います。
効果の方はこれだけ高い攻守であるにも関わらず光属性モンスター以外との戦闘における戦闘破壊耐性というおまけ感の強いものになっており、カード効果などで一時的にパワーを上回っているモンスターに倒されないので無意味な効果ではありませんでしたが、肝心の《オネスト》を擁する光属性には倒されてしまうというのがまた、という感じの能力でしたね。
古くは《スケープ・ゴート》+《DNA改造手術》といった超ローテクコンボなどを用いることで何とか場に出せる実用性の低いカードでしたが、《龍の鏡》の登場により融合召喚の現実味がグッと強くなり、エラッタ前の《未来融合-フューチャー・フュージョン》のEXデッキから参照するだけで大量の墓地肥やしができるカードとして人気を獲得し、ゲームの特典カードであったこのモンスターは例に漏れず高額カードの仲間入りを果たしました。
何かのオークションでこのモンスターの脚が全くの別物に差し替えられている偽物が出品されているのを見た時は、そのあまりのクオリティの低さに笑ってしまったのと、それでいて実物ときちんと見比べないと意外と気付かないの良くないな!?と自分を戒めたことは今でも記憶に刻まれています。
現在では《未来融合-フューチャー・フュージョン》が禁止化を経てエラッタされたことで《龍の鏡》や《死魂融合》で出せる打点要員というところに落ち着いており、《龍の鏡》に専用サーチが存在せず、《超融合》を使うには必要素材数が多すぎるのもあってそこまで使われてはいないという印象です。
超魔導剣士-ブラック・パラディン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP021 超魔導剣士-ブラック・パラディン 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したモンスターで、まさかの2体の融合に対戦相手である海馬も驚嘆した融合モンスター。
手札コストが必要になりますが、ターン1なく魔法カードの発動を止められる効果が大きな見所。
ただしナチュビと同じく効果処理時に場に表側表示で存在していないと効果が処理されないので、チェーン発動されるモンスター効果や罠カードには注意したい。
もう1つの永続効果は一見バスブレのコピペに思えますが、良く見ると自分の場と墓地のドラゴン族も頭数に入るようなっているため、専用構築にすれば能動的にパワーを上げることができる。
融合素材となるモンスターはどちらも最上級モンスターですが、現在のサポートカードを駆除すれば場や手札に持ってくることは難しくなく、《円融魔術》の存在から墓地に融合素材を揃えるだけでも出せますし、《ティマイオスの眼》を使えば、バスブレや代用素材モンスターは投入する必要さえなくなります。
そういうモンスターが継続的に魔法カードを止められる効果を持っているというのは素晴らしいと思いますね。
終焉のカウントダウン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP022 終焉のカウントダウン 
第3期に登場した、発動したプレイヤーをデュエルの勝利に直に導く通常魔法。
発動したらあとは所定のターンが過ぎていくのを待つだけで勝利できるという特殊勝利カードとしてはあまりにお手軽な仕様となっており、発動後はどうやっても効果を消せない点が《ウィジャ盤》に大きく勝るポイント。
必要ターン数はお互いのターンで20ターン、相手のターンで数えて10ターンとなっており、その期間を様々な遅延カードを駆使して守り切ることに徹するわけですが、現在の環境ではその成就はかなりの高難度と言わざるを得ない。
発動に必要なライフコストがかなり重いことも含めて、先攻1ターン目で発動することが至上命題なのですが、そのタイミングで上手いこと発動できて通せたとして、なお到底逃げ切れないことの方が多いくらい、現在のカード群の展開スピードの速さや詰ませ性能の高さは異常でも何でもなく、それが標準ということである。
せめて専用のサーチ効果&既に発動済みなら3カウント進めるみたいな効果を持つモンスターや魔法カードがあればなあ…。
最終ターンを《一時休戦》できれば恍惚のウイニングランである。
おろかな埋葬
Quarter Century Secret
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP023 おろかな埋葬 制限
原作のバトルシティ編で城之内がこのカードと《墓荒らし》を併用したコンボで《人造人間-サイコ・ショッカー》を出すことで、リシドの《アポピスの化神》を攻略するという展開を作り出すために唐突に使用したことが全てのはじまり。
自分のデッキのカードを相手の墓地に置くって一体どゆこと??んな強引な…と当時は思ったものです。
当時はまだ手札1枚を使って制限カードの《死者蘇生》や《リビングデッドの呼び声》による蘇生先を墓地に送っておくだけみたいな数的ディスアド感が半端ないカードでしたが、現在では墓地に送られるだけで誘発効果が出るモンスター、墓地で発動する起動効果を持つモンスターも多く、全く手札を消費してる気がしない至高の墓地肥やし魔法となりました。
名推理》や《モンスターゲート》や《隣の芝刈り》のようにド派手にとはいきませんが、狙いのモンスターをピンポイントで確実にデッキから墓地に送ることができるこのカードは、しかるべきデッキでは立派な1枚初動となってくれるでしょう。
メタル・リフレクト・スライム
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP024 メタル・リフレクト・スライム 
発動するだけで強固な壁となり、各種リリースや特殊召喚のための素材となり、《神・スライム》という大型アタッカーに単独で変換することもできる非常に柔軟性の高い鋼鉄のスライム。
高レベルを参照する効果とも相性が良く、《リアクター・スライム》という《ミラーフォース・ランチャー》並に手厚く迎え入れてくれるセット手段もあり、攻撃できない以外のデメリットは無いに等しいため色々な使い方ができる。
個人的にはとんでもなく事故ってろくにコンボできない時にも、単独で守備力3000のモンスターになって場を繋げられるというのが何よりも重要というか有り難いと感じますね。
スキルドレイン
Quarter Century Secret
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP025 スキルドレイン 制限
遊戯王OCGにおける永続メタとは古くからSS封じ、墓地封じ、モンスター効果封じの3つと言われており、これらの中から2つ以上に強いビートダウンは相手をメタりながら戦える対応力の高いデッキと言って差し支えないかと思います。
その中でもモンスター効果をメタるカードが最も実用的なものが多いのですが、永続系のモンスター効果封じというとほぼこのカードとイコールになるのではないかと思います。
破壊&対象の両面耐性やメタ系の永続効果なども一瞬で消すことができる「発動しない効果にも強い」のはこのカードの大きな強みですが、このカードの最大の特徴は、効果処理時にフィールドに表側表示で存在するモンスターの効果しか無効にしないということです。
手札・墓地で発動する効果やリリースして発動する系のモンスター効果はもちろん、発動にチェーンしてそのモンスターを裏側にしたり手札に戻したりするような効果を使えば、たとえフィールドで発動したものであってもほとんどのモンスターの起動効果や誘発効果が有効になります。
この性質を上手く利用すれば、モンスター効果を多用するデッキでも余裕で組み込むことができ、それでいて相手のデッキは機能不全レベルに追い込むことができる、まあなんと言いますか負かした相手に「スキドレが強いだけのデッキじゃん」と負け惜しみを言われても仕方ないかなってレベルの非常に拘束力の高いイヤ〜な永続罠です。
魔法罠を除去るだけの先攻1ターン目でなんの役にも立たない魔法罠なんてメインから入れてらんねぇなという具合に、バックの除去をモンスター効果に任せっきりのデッキではこのカードを使われるだけで詰みになりかねないので、やはり帚をサイドからも抜くというのは難しいと感じさせられますね。

追記:2023年4月のリミットレギュレーションで遂にOCGでも制限カードに指定されました。
禁止カード以外で規制を受けている罠カードがまた増えてしまったのは気に入りませんが、このカードならまあいっかどころか当然でしょうと思ってしまう辺り、クソゲー製造機であるにも関わらず多くの人から支持も受けていたこのカードがいかに多くのプレイヤーからいけ好かないと思われていたのかがわかっちゃいますね…。
私なんかはオルターガイストにおけるスキドレ+プロトコルのコンボで大変世話に…ならなかったので、このカードに対する感情として特筆すべきところはないです。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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