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M・HERO 光牙のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
普通評価(5〜6)を表示
普通と判断したユーザーのコメントです。
光のレベル8のM・HERO。ちなみにレベル6はいない。
相手モンスター1体につき打点が500上がり、墓地のHEROをフリチェで除外する事でその打点分相手1体の攻撃力をマイナスできます。
つまり打点を求めて召喚するということですが、HEROは下級光属性にいいカードが乏しく、かといって誘発などに《マスク・チェンジ・セカンド》を使って出すようなカードでもなく、そして《フォーム・チェンジ》で出す先としても微妙です。
とはいえ4000打点くらいなら簡単に殴り倒せそうなのでやる気は感じますし、《E・HERO サンライザー》への誘発を避けるみたいな使い方はできます。
相手モンスター1体につき打点が500上がり、墓地のHEROをフリチェで除外する事でその打点分相手1体の攻撃力をマイナスできます。
つまり打点を求めて召喚するということですが、HEROは下級光属性にいいカードが乏しく、かといって誘発などに《マスク・チェンジ・セカンド》を使って出すようなカードでもなく、そして《フォーム・チェンジ》で出す先としても微妙です。
とはいえ4000打点くらいなら簡単に殴り倒せそうなのでやる気は感じますし、《E・HERO サンライザー》への誘発を避けるみたいな使い方はできます。
《E・HERO サンライザー》、《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》、《E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》に飛んできたヴェーラー・《無限泡影》から《マスク・チェンジ》で逃がす時に使えるモンスター。
ですが《E・HERO サンライザー》に妨害が飛んでくる可能性よりその前座の《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》に妨害が飛んでくる可能性の方が高いと思いますし、《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》と《E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》の場合は《マスク・チェンジ》で墓地送りにする損失も大きいので正直なくて良いと感じます。
ですが《E・HERO サンライザー》に妨害が飛んでくる可能性よりその前座の《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》に妨害が飛んでくる可能性の方が高いと思いますし、《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》と《E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》の場合は《マスク・チェンジ》で墓地送りにする損失も大きいので正直なくて良いと感じます。
「M・HERO」融合モンスターのレベル8・光属性枠を担当するモンスター。
場のモンスターの攻撃力を操作することにする2つの戦闘補助効果を持っており、それによって自身の攻撃力を上げ、相手モンスターの攻撃力を下げることで攻撃力5000近いモンスターにも戦闘で勝つことができる。
弱化効果の方はお互いのターンにフリチェで使えるので牽制にもなるわけですが、自身を強化する方の効果は相手の場モンスターの数に依存し、相手モンスターを弱化する効果は対象耐性を持つモンスターには通用せず、墓地アドバンテージも失う効果なのでそれほど強いとは言い難い感じです。
今となっては2の方の効果も自身を強化する効果であれば、完全耐性を持つモンスターにも強く出られて良かったという感じですね。
またそれ以前の問題として、現在の【HERO】には光属性の「HERO」下級モンスターが入ることがほとんどないという点が《マスク・チェンジ》から特殊召喚されることになるこのカードにとって非常に都合が悪いです。
さすがに《エフェクト・ヴェーラー》や《幽鬼うさぎ》に《マスク・チェンジ・セカンド》を使って特殊召喚するようなカードとは思えないし、《フォーム・チェンジ》で特殊召喚するレベル8の「M・HERO」融合モンスターの選択肢としてもかなり微妙です。
場のモンスターの攻撃力を操作することにする2つの戦闘補助効果を持っており、それによって自身の攻撃力を上げ、相手モンスターの攻撃力を下げることで攻撃力5000近いモンスターにも戦闘で勝つことができる。
弱化効果の方はお互いのターンにフリチェで使えるので牽制にもなるわけですが、自身を強化する方の効果は相手の場モンスターの数に依存し、相手モンスターを弱化する効果は対象耐性を持つモンスターには通用せず、墓地アドバンテージも失う効果なのでそれほど強いとは言い難い感じです。
今となっては2の方の効果も自身を強化する効果であれば、完全耐性を持つモンスターにも強く出られて良かったという感じですね。
またそれ以前の問題として、現在の【HERO】には光属性の「HERO」下級モンスターが入ることがほとんどないという点が《マスク・チェンジ》から特殊召喚されることになるこのカードにとって非常に都合が悪いです。
さすがに《エフェクト・ヴェーラー》や《幽鬼うさぎ》に《マスク・チェンジ・セカンド》を使って特殊召喚するようなカードとは思えないし、《フォーム・チェンジ》で特殊召喚するレベル8の「M・HERO」融合モンスターの選択肢としてもかなり微妙です。
打点強化に弱体化と戦闘力の高い効果を持つ。効果自体は悪くない。
ただ周辺環境に恵まれない。主流のHEROで光と言えばオネスティか融合体くらいしか思いつかず、それらはマスクチェンジの対象に適さない。
そしてそのオネスティなど類似効果の存在などもあり、こいつに頼る必要性も薄い。
ネオスに関してもあちらは別の融合体を中心に構築されている事が多く、このカードを採用できるスペースやマスクチェンジ対象確保の面で安定してくれない。
使うとすればセカンドと主張するHERO以外での活躍ですかね。
乙女やヌートの対象なんかには適している。ただその型もちょっと時代遅れぎみになっちゃってますが・・・。
現状優先度は低いと言わざる負えないかと。まあ新規に恵まれるHEROなんで、将来性もなくはないかと思います。
ただ周辺環境に恵まれない。主流のHEROで光と言えばオネスティか融合体くらいしか思いつかず、それらはマスクチェンジの対象に適さない。
そしてそのオネスティなど類似効果の存在などもあり、こいつに頼る必要性も薄い。
ネオスに関してもあちらは別の融合体を中心に構築されている事が多く、このカードを採用できるスペースやマスクチェンジ対象確保の面で安定してくれない。
使うとすればセカンドと主張するHERO以外での活躍ですかね。
乙女やヌートの対象なんかには適している。ただその型もちょっと時代遅れぎみになっちゃってますが・・・。
現状優先度は低いと言わざる負えないかと。まあ新規に恵まれるHEROなんで、将来性もなくはないかと思います。
戦闘特化なHERO。
完全な戦闘特化ではあるが、それに賭けているだけあって数値による戦闘の突破力は高い。
バトルフェイズ中にチェンジしても打点を下げる効果を使えるので追撃要員としても優秀。
しかし、オネスティネオスというものを手に入れてしまったHEROにとって数値による戦闘の強さの利点がかなり薄れてしまったのも事実。
更にこれの素材にする光HEROは何にするかと言うのも現在では問題になる。
オネスティネオスは場に出る物でもないし、サンライザーからでは少々回りくどい気がする。
HEROの主軸がアナネオだった時代に出ていれば…と思わせられる。
完全な戦闘特化ではあるが、それに賭けているだけあって数値による戦闘の突破力は高い。
バトルフェイズ中にチェンジしても打点を下げる効果を使えるので追撃要員としても優秀。
しかし、オネスティネオスというものを手に入れてしまったHEROにとって数値による戦闘の強さの利点がかなり薄れてしまったのも事実。
更にこれの素材にする光HEROは何にするかと言うのも現在では問題になる。
オネスティネオスは場に出る物でもないし、サンライザーからでは少々回りくどい気がする。
HEROの主軸がアナネオだった時代に出ていれば…と思わせられる。
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