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神の宣告のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
高評価(9〜10)を表示
かなり強い、使えると判断したユーザーのコメントです。
第1期に登場したはじまりの「神の〇告」カウンター罠、通称「神罠」シリーズにして、ずっと愛用し続けている個人的に最強の、少なくとも最高のカウンター罠だと考えているカードです。
捉える範囲は魔法・罠カードのカードの発動及び発動を伴わない召喚・特殊召喚行為全般となっており「攻めの神宣は強い、守りの神宣は弱い」などとも言われるように、罠デッキが用いる相手が後攻から放ってくる《ハーピィの羽根帚》・《ライトニング・ストーム》・《拮抗勝負》・《レッド・リブート》などへの防御手段としてだけでなく、マストカウンターに突き刺して相手の後攻からの反撃の芽を摘み取るマウンティング的な使い方もできるカードで、相手の初動となるNSや魔法カードをこれで止めたら、相手の動きが止まってそのまま勝ってしまったなんて経験をしたことがあるデュエリストたちも少なくないはず。
「ライフを半分払う」というコストは、発動時の自分のライフポイント次第で重くも軽くもなりますが、現在のライフがいくらであれいつ何時でも支払うことが可能というのが最大の魅力で、相手の魔法・罠カードを防ぐ手段はこれに全て委ねているデッキもけして少なくはないでしょう。
多くの罠デッキにとって、相手が手札から発動したリブートをはじめとするカウンター罠にチェーンできる唯一の命綱になり、とにかく1枚で様々な種類のカードを見られるというのが本当に強くて、ライフの半分程度なんぞ喜んでくれてやるわ思える所以となります。
その一方で手札・墓地誘発の効果や既に場に出てしまっている魔法・罠・モンスター効果に対応できないので、相手によっては自分が後攻の場合に使いどころがほとんどないという弱点もあるため、環境によっては同じカウンター罠である《神の通告》や、《激流葬》や《神風のバリア -エア・フォース-》などのアドバンテージ差を埋められる除去系の通常罠、《群雄割拠》や《御前試合》のような後攻からでも強い永続メタ罠が優先される場合も少なくない。
自分のデッキの急所となるところや苦手なカードは何なのか、どの神罠なら強く使えるのか使えないのかはしっかり考えなければならず、当然対戦するデッキ毎場面毎に適切にマストカウンターを見極める能力も重要となります。
と、まあ長々と講釈を垂れてしまいましたが、これからも何卒私の罠カードたちを帚やライスト、拮抗やリブートなどからはもちろん、《ダイナレスラー・パンクラトプス》や《天霆號アーゼウス》みたいなのが突然出てくることからもお守り下さい神サマ!ってのがホントのトコロです…。
捉える範囲は魔法・罠カードのカードの発動及び発動を伴わない召喚・特殊召喚行為全般となっており「攻めの神宣は強い、守りの神宣は弱い」などとも言われるように、罠デッキが用いる相手が後攻から放ってくる《ハーピィの羽根帚》・《ライトニング・ストーム》・《拮抗勝負》・《レッド・リブート》などへの防御手段としてだけでなく、マストカウンターに突き刺して相手の後攻からの反撃の芽を摘み取るマウンティング的な使い方もできるカードで、相手の初動となるNSや魔法カードをこれで止めたら、相手の動きが止まってそのまま勝ってしまったなんて経験をしたことがあるデュエリストたちも少なくないはず。
「ライフを半分払う」というコストは、発動時の自分のライフポイント次第で重くも軽くもなりますが、現在のライフがいくらであれいつ何時でも支払うことが可能というのが最大の魅力で、相手の魔法・罠カードを防ぐ手段はこれに全て委ねているデッキもけして少なくはないでしょう。
多くの罠デッキにとって、相手が手札から発動したリブートをはじめとするカウンター罠にチェーンできる唯一の命綱になり、とにかく1枚で様々な種類のカードを見られるというのが本当に強くて、ライフの半分程度なんぞ喜んでくれてやるわ思える所以となります。
その一方で手札・墓地誘発の効果や既に場に出てしまっている魔法・罠・モンスター効果に対応できないので、相手によっては自分が後攻の場合に使いどころがほとんどないという弱点もあるため、環境によっては同じカウンター罠である《神の通告》や、《激流葬》や《神風のバリア -エア・フォース-》などのアドバンテージ差を埋められる除去系の通常罠、《群雄割拠》や《御前試合》のような後攻からでも強い永続メタ罠が優先される場合も少なくない。
自分のデッキの急所となるところや苦手なカードは何なのか、どの神罠なら強く使えるのか使えないのかはしっかり考えなければならず、当然対戦するデッキ毎場面毎に適切にマストカウンターを見極める能力も重要となります。
と、まあ長々と講釈を垂れてしまいましたが、これからも何卒私の罠カードたちを帚やライスト、拮抗やリブートなどからはもちろん、《ダイナレスラー・パンクラトプス》や《天霆號アーゼウス》みたいなのが突然出てくることからもお守り下さい神サマ!ってのがホントのトコロです…。
フィールド中央から急に爺ちゃん出てきたと思ったら、急に強い光を出してプレイヤーの目を潰してくる一枚。真夜中に布団にくるまってMDやってた際に、この閃光によって不眠症になった決闘者は数しれず…(自分)
正真正銘バケモン級のカウンター罠であり、先攻で手札事故起こしてても、これさえ伏せてたら大抵どうにかなる。魔法・罠の発動を無効にして破壊するのも当然鬼畜だが、それ以上にモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にして破壊するのがチート過ぎる。遊戯王において通常召喚は展開の要となる事が多く、その初動を完全に潰せるのは実に偉い。チェーンブロックの関係で効果発動による特殊召喚や融合系には対応しにくいものの、今や必須とも言われてるリンク召喚を抹消できるのも大きいと思う。しかも召喚した記録をも掻き消せるので、その後に蘇生する事もできない。これが蘇生を繰り返して展開する【サイバース】には滅法強いのだ。
最近は《TG-クローズ》や《暗黒界の懲罰》に《ヴァルモニカ・エレディターレ》などテーマ内にカウンター罠が用意されてるので、採用される見通しは若干減りつつある。それでも汎用性はズバ抜けてるし、ライフさえ注意すればターン1無く半無限に発動できる訳なので、全然3積みでもいけるだろう☆
正真正銘バケモン級のカウンター罠であり、先攻で手札事故起こしてても、これさえ伏せてたら大抵どうにかなる。魔法・罠の発動を無効にして破壊するのも当然鬼畜だが、それ以上にモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にして破壊するのがチート過ぎる。遊戯王において通常召喚は展開の要となる事が多く、その初動を完全に潰せるのは実に偉い。チェーンブロックの関係で効果発動による特殊召喚や融合系には対応しにくいものの、今や必須とも言われてるリンク召喚を抹消できるのも大きいと思う。しかも召喚した記録をも掻き消せるので、その後に蘇生する事もできない。これが蘇生を繰り返して展開する【サイバース】には滅法強いのだ。
最近は《TG-クローズ》や《暗黒界の懲罰》に《ヴァルモニカ・エレディターレ》などテーマ内にカウンター罠が用意されてるので、採用される見通しは若干減りつつある。それでも汎用性はズバ抜けてるし、ライフさえ注意すればターン1無く半無限に発動できる訳なので、全然3積みでもいけるだろう☆
魔法も罠も両方無効にする汎用といったらこれっすね
ちゃんと罠カードも墓地に送らないと《禁じられた一滴》もこれに捕まってしまいますよ
自分はこのカードは使うのは苦手っすね
だって上手いのも下手なのもすぐバレるし
ちゃんと罠カードも墓地に送らないと《禁じられた一滴》もこれに捕まってしまいますよ
自分はこのカードは使うのは苦手っすね
だって上手いのも下手なのもすぐバレるし
ライフ半分という豪快なコストを要求されますが、逆に言えばそれは「どんな少ないライフでも発動出来る」ということでもあります。
カウンター罠、つまりスペルスピード3という点も強力ですね。
相手の効果を無効にするモンスターはスペルスピード2(例えば、《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》とか)ですが、このカードはスペルスピード3なので、このカードの発動に対して効果を無効にするモンスターの効果をチェーンすることはできません。それも強力ですね。
ただし、「モンスターの召喚」を無効にできるのであって、「モンスターの効果」を無効には出来ないんです。
たまに《神の通告》とこれをごっちゃに考えてプレイミスをする人もいるみたいなので、気をつけたいですね。
カウンター罠、つまりスペルスピード3という点も強力ですね。
相手の効果を無効にするモンスターはスペルスピード2(例えば、《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》とか)ですが、このカードはスペルスピード3なので、このカードの発動に対して効果を無効にするモンスターの効果をチェーンすることはできません。それも強力ですね。
ただし、「モンスターの召喚」を無効にできるのであって、「モンスターの効果」を無効には出来ないんです。
たまに《神の通告》とこれをごっちゃに考えてプレイミスをする人もいるみたいなので、気をつけたいですね。
なんだかんだ強い。
モンスター効果を止められないなら、特殊召喚から止めてしまえばよいのである。ペンデュラム召喚に神宣ぶち当てた時の快感は異常です。
モンスター効果を止められないなら、特殊召喚から止めてしまえばよいのである。ペンデュラム召喚に神宣ぶち当てた時の快感は異常です。
『させねーぜ!俺は場から《神の宣告》を発動だ!』
『神の…宣告!?』
カウンター罠と言えば?と問われれば真っ先にこのカードが出てきます、人気も知名度も性能も高くカウンター罠と言ったらやっぱり神宣!
遊戯王屈指の強さを誇る5D'sのガードロボや、GXの主人公十代も使っているほどです。
魔法・罠・あらゆる召喚無効と範囲が広いけど、LP半分ってコスト重いっ!と私も子どもの頃は思っていました。
でもLP半分って事はいつでも発動できますし、召喚時の効果も無効にできるのでやはり万能です、1期に登場したカードだけど当時はLP半分は重く、それに見合っていると判断して万能な性能にしたのでしょうか?今考えればそれが良かったのかも。
ライフ半分はキツいしモンスター効果は封じれないから弱い!みたいな考えを改められた時、真のデュエリストとして大きな一歩を踏み出した、と言えます。
規制された時期を振り返ってみても《スターダスト・ドラゴン》や《氷結界の龍 ブリューナク》を止められるという所が大きくて、みんな複数積みが当たり前になったのが制限化の理由かも知れません。
《神の警告》《神の通告》も規制経験があり、いかにこのシリーズが強いのがよく分かります、でも賄賂を貰うとあっさり無効にできたりするところも面白いです。
コスト踏み倒しの《解放のアリアドネ》とは相性抜群、でもこれは私が【エンタメ】大嫌いな原因の一つかも。
現在はまた3積みできるので終盤に連発できれば面白いです、今やライフ8000の状態の序盤から惜しみなく発動する事もありますが。
デュエル終盤なら支払うコストも少なくて済むので、低速デッキとは相性が良いです、まさに最後の切り札になれます。
色々と無効にできるカードが欲しいのであれば、とりあえずこれを3積みしても良いのでは。
モンスター効果封じの有り無しの関係で通告に押されている時期もありましたけど、あれはもっと後に出ましたし、これや警告でカバーしきれないところを埋めた結果、ああなってしまったのだと予想。
神宣で神宣を無効、これも日常茶飯事。
少なくとも6期〜9期まではほぼ全デッキ必須、長らく制限でデッキにとりあえず1枚入れておけ、みたいなカードでしたが最近はお目にかかれず寂しい。
でも先攻取れたらサイドチェンジして、複数枚セットしてとか、《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》《召命の神弓-アポロウーサ》を護るのに使えます。
今でもここぞって時に使われると凄い絶望感を与えてくれます、それは遊星もびっくりする程、それぐらい強いカード。
イラストは神様のお告げのような感じですが、今になって考えてみると、禁じられた宝具に触れてはならぬ、みたいな事を宣告しているのでしょうか?
『神の…宣告!?』
カウンター罠と言えば?と問われれば真っ先にこのカードが出てきます、人気も知名度も性能も高くカウンター罠と言ったらやっぱり神宣!
遊戯王屈指の強さを誇る5D'sのガードロボや、GXの主人公十代も使っているほどです。
魔法・罠・あらゆる召喚無効と範囲が広いけど、LP半分ってコスト重いっ!と私も子どもの頃は思っていました。
でもLP半分って事はいつでも発動できますし、召喚時の効果も無効にできるのでやはり万能です、1期に登場したカードだけど当時はLP半分は重く、それに見合っていると判断して万能な性能にしたのでしょうか?今考えればそれが良かったのかも。
ライフ半分はキツいしモンスター効果は封じれないから弱い!みたいな考えを改められた時、真のデュエリストとして大きな一歩を踏み出した、と言えます。
規制された時期を振り返ってみても《スターダスト・ドラゴン》や《氷結界の龍 ブリューナク》を止められるという所が大きくて、みんな複数積みが当たり前になったのが制限化の理由かも知れません。
《神の警告》《神の通告》も規制経験があり、いかにこのシリーズが強いのがよく分かります、でも賄賂を貰うとあっさり無効にできたりするところも面白いです。
コスト踏み倒しの《解放のアリアドネ》とは相性抜群、でもこれは私が【エンタメ】大嫌いな原因の一つかも。
現在はまた3積みできるので終盤に連発できれば面白いです、今やライフ8000の状態の序盤から惜しみなく発動する事もありますが。
デュエル終盤なら支払うコストも少なくて済むので、低速デッキとは相性が良いです、まさに最後の切り札になれます。
色々と無効にできるカードが欲しいのであれば、とりあえずこれを3積みしても良いのでは。
モンスター効果封じの有り無しの関係で通告に押されている時期もありましたけど、あれはもっと後に出ましたし、これや警告でカバーしきれないところを埋めた結果、ああなってしまったのだと予想。
神宣で神宣を無効、これも日常茶飯事。
少なくとも6期〜9期まではほぼ全デッキ必須、長らく制限でデッキにとりあえず1枚入れておけ、みたいなカードでしたが最近はお目にかかれず寂しい。
でも先攻取れたらサイドチェンジして、複数枚セットしてとか、《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》《召命の神弓-アポロウーサ》を護るのに使えます。
今でもここぞって時に使われると凄い絶望感を与えてくれます、それは遊星もびっくりする程、それぐらい強いカード。
イラストは神様のお告げのような感じですが、今になって考えてみると、禁じられた宝具に触れてはならぬ、みたいな事を宣告しているのでしょうか?
恩にきるよ神様、マキノさんから全部聞いたぞ。
俺のために戦ってくれてたんだな。
おい泣くな、男だろ?
神「だってよ…決闘者…ライフが!!!」
安いもんだ、ライフの半分くらい。(盤面が)無事でよかった。
このカードを使う時、大体上記の茶番が脳裏を過ぎる。
登場時ならいざ知らず、現代は自身の盤面を守るのにライフの半分など本当に安いもので、神宣三枚使ってもお釣りが来る。
時代が過ぎても、条件なしで相手の行動を確実に止めてしまうこのカードの価値は下がることは無く、メインからサイドまで確実に候補に入る抜群の汎用性が光る罠。
でもバーンやダイレクトアタックだけは勘弁な!
俺のために戦ってくれてたんだな。
おい泣くな、男だろ?
神「だってよ…決闘者…ライフが!!!」
安いもんだ、ライフの半分くらい。(盤面が)無事でよかった。
このカードを使う時、大体上記の茶番が脳裏を過ぎる。
登場時ならいざ知らず、現代は自身の盤面を守るのにライフの半分など本当に安いもので、神宣三枚使ってもお釣りが来る。
時代が過ぎても、条件なしで相手の行動を確実に止めてしまうこのカードの価値は下がることは無く、メインからサイドまで確実に候補に入る抜群の汎用性が光る罠。
でもバーンやダイレクトアタックだけは勘弁な!
元祖カウンター罠とも言えるが正確にはそれが存在しなかった1期出身の為
2期からカウンター罠に分類されアイコンが付く形になった程古いカード
広範囲の妨害手段とカウンター罠という阻止の難しいカテゴリが噛み合っており
多くの決闘者に罠カードの怖さを教え、使う側としてはこれ程頼もしい罠も無いという存在
重く見えるライフコストも決闘の高速化に伴って確実な妨害の重要性が増した事で
ライフが残ってさえいれば使える為、しなやすの価値観を後押しする形となり一時期は制限入りまでしていた
一見シンプルな効果だが決闘界では長らく誤解や誤用も起こっている
遊戯王における各種効果の殆どは、「カードの発動」or「効果の発動」に大別できるがこのカードは前者のみを無効に出来る
モンスターの召喚も同様に、「ルールによる召喚・特殊召喚」 か「 効果による召喚・特殊召喚」に分かれこちらも前者のみ無効に出来る
加えてこのカードで召喚や魔法罠を無効にした場合は
「そのカードはフィールドから墓地に送られた扱いにならず、モンスターの場合は召喚失敗な為、蘇生制限も満たさない」という結果に終わる
これらのルールは初心者には理解しにくい所が有り、玄人には謎空間なる概念を生み出していた
更に妨害したカードに制約効果が有った場合はそれが適用されるかどうかの論争が有り
こちらは11期に入って再びルール改正が行われた程である
自身もカウンター罠の顔として様々な後発のカードの元にもなっており
その筆頭たる《神の警告》《神の通告》も強力なカードで有る
加えてこのカードの登場人物は色んなカードでその姿を見る事が出来
OCGの世界観を彩る存在でもあるようだ
2期からカウンター罠に分類されアイコンが付く形になった程古いカード
広範囲の妨害手段とカウンター罠という阻止の難しいカテゴリが噛み合っており
多くの決闘者に罠カードの怖さを教え、使う側としてはこれ程頼もしい罠も無いという存在
重く見えるライフコストも決闘の高速化に伴って確実な妨害の重要性が増した事で
ライフが残ってさえいれば使える為、しなやすの価値観を後押しする形となり一時期は制限入りまでしていた
一見シンプルな効果だが決闘界では長らく誤解や誤用も起こっている
遊戯王における各種効果の殆どは、「カードの発動」or「効果の発動」に大別できるがこのカードは前者のみを無効に出来る
モンスターの召喚も同様に、「ルールによる召喚・特殊召喚」 か「 効果による召喚・特殊召喚」に分かれこちらも前者のみ無効に出来る
加えてこのカードで召喚や魔法罠を無効にした場合は
「そのカードはフィールドから墓地に送られた扱いにならず、モンスターの場合は召喚失敗な為、蘇生制限も満たさない」という結果に終わる
これらのルールは初心者には理解しにくい所が有り、玄人には謎空間なる概念を生み出していた
更に妨害したカードに制約効果が有った場合はそれが適用されるかどうかの論争が有り
こちらは11期に入って再びルール改正が行われた程である
自身もカウンター罠の顔として様々な後発のカードの元にもなっており
その筆頭たる《神の警告》《神の通告》も強力なカードで有る
加えてこのカードの登場人物は色んなカードでその姿を見る事が出来
OCGの世界観を彩る存在でもあるようだ
カウンターには
*コストは重いが確実に打ち消せるハードカウンター
*コストが軽い代わりに穴があったり相手にリソースをあげちゃったりするソフトカウンター
の二種類があって、OCGでのハードカウンター最高峰がこのカード。
ライフ半分さえ払えば
魔法
罠
モンスターの召喚・特殊召喚・反転召喚
どれでも打ち消せます。特に特殊召喚を打ち消して破壊するのは、「正規の召喚がされなかった」扱いになるため蘇生を許しません。
モンスター効果だけは対象外ですが、出させないようにすれば効果を使われることもないという考え方でしょう。
ライフ半分というのは重たいコストと感じるかもしれません。
実際重いのですが、遊戯王OCGはビートダウン志向で調整される傾向があるためライフは自然と減っていきます。
ライフを減った状態からの半分であれば、それほど重いコストにはならないはずです。
*コストは重いが確実に打ち消せるハードカウンター
*コストが軽い代わりに穴があったり相手にリソースをあげちゃったりするソフトカウンター
の二種類があって、OCGでのハードカウンター最高峰がこのカード。
ライフ半分さえ払えば
魔法
罠
モンスターの召喚・特殊召喚・反転召喚
どれでも打ち消せます。特に特殊召喚を打ち消して破壊するのは、「正規の召喚がされなかった」扱いになるため蘇生を許しません。
モンスター効果だけは対象外ですが、出させないようにすれば効果を使われることもないという考え方でしょう。
ライフ半分というのは重たいコストと感じるかもしれません。
実際重いのですが、遊戯王OCGはビートダウン志向で調整される傾向があるためライフは自然と減っていきます。
ライフを減った状態からの半分であれば、それほど重いコストにはならないはずです。
《ハーピィの羽根帚》や《ライトニング・ストーム》のようなバック除去を防げる貴重なカウンター罠のため、罠デッキでは優先的に採用されがちなカードです。
ライフ半分のコストは大きいですが、ダイノルフィアのようなデッキではコストもメリットになることがあります。
ライフ半分のコストは大きいですが、ダイノルフィアのようなデッキではコストもメリットになることがあります。
最強のカウンター罠カードと言ったらこのカード
召喚・反転召喚・特殊召喚と魔法・罠カードの発動
このいずれか1つをLP半分払って無効にするチートカード。
ちょっと前までの環境では罠故の遅さがネックで採用を見送られてたが、現在では後手捲りカードの増加によりこのカードを3枚メインまたはサイドに積まれるケースが増えるようになっている。
召喚・反転召喚・特殊召喚と魔法・罠カードの発動
このいずれか1つをLP半分払って無効にするチートカード。
ちょっと前までの環境では罠故の遅さがネックで採用を見送られてたが、現在では後手捲りカードの増加によりこのカードを3枚メインまたはサイドに積まれるケースが増えるようになっている。
最強のカウンター罠の一角。大体何でも止める事が出来ます。
昨今は先行1ターン目で相手の行動を妨害できる手札誘発が主流となっておりかつてほど採用の優先度は高くありませんが、今でも十二分に強力なカードです。マイナーテーマでデッキを組むのであれば、変に後手になった時用のカードを入れるよりもこれを3投して先行を取った時に勝利をもぎ取っていくように構築した方が良い場合もあるかもしれません。
警告や通告などシリーズ内で激しく競合していますが、迷ったら取り敢えずコレで良いのではないかと思います。
昨今は先行1ターン目で相手の行動を妨害できる手札誘発が主流となっておりかつてほど採用の優先度は高くありませんが、今でも十二分に強力なカードです。マイナーテーマでデッキを組むのであれば、変に後手になった時用のカードを入れるよりもこれを3投して先行を取った時に勝利をもぎ取っていくように構築した方が良い場合もあるかもしれません。
警告や通告などシリーズ内で激しく競合していますが、迷ったら取り敢えずコレで良いのではないかと思います。
なんでも無効にできる万能カウンター罠。登場当初はさすがにLPコストが重すぎて使われなかったが、次第に1枚でデュエルを変えてしまうカードが増えたことにより負けるくらいならマシということで採用率が増えていった。ライフは投げ捨てるもの、LPは0じゃなきゃ負けじゃないという風潮はだいたいこいつのせい。
アメリカだと実は最近まで禁止カードだった。なぜならフルアタしかしないアメリカ人に神宣はよくぶっ刺さり、ついにリアルファイトが起きたから。この話を聞いてアメリカのポケモン大会でソーナンスが禁止にされたのを思い出した人は多いはず。
アメリカだと実は最近まで禁止カードだった。なぜならフルアタしかしないアメリカ人に神宣はよくぶっ刺さり、ついにリアルファイトが起きたから。この話を聞いてアメリカのポケモン大会でソーナンスが禁止にされたのを思い出した人は多いはず。
元祖なんでも無効。現代では、LPではなくアド差で勝利がつくため、LPを半分払うという一見重そうに見えるコストだが、他の神系と違い、固定のコストを要求されない為、いつでも使うことができる。自分の残りLpを考慮しつつ、相手の展開を予想し、どのタイミングで無効を差し込むかは、プレイヤーの読み合いを発生させるthe 遊戯王とも言えるカード
モンスター効果以外は全て止める対応幅の広さが魅力な古き良きカウンター罠。
ただし対応幅が広いということはいつ使うかはプレイヤー次第ということであり、ある意味ではプレイヤーの手腕を試すカードだと思う。
ただし対応幅が広いということはいつ使うかはプレイヤー次第ということであり、ある意味ではプレイヤーの手腕を試すカードだと思う。
ロングランで使われ続けてるカードNO.1なんじゃないか。罠は後手だと使いづらいとされ手札誘発が優先される現代でも採用を検討出来るカード。エルドリッチや罠型コードトーカーみたいな罠デッキには必ず入るし今後も使われていくだろう。
先攻で握れれば最強だが後攻だと扱いにくさがやや目立つ
まあこの性能で後攻でも強かったらやばすぎたので妥当か
まあこの性能で後攻でも強かったらやばすぎたので妥当か
枠が余ったらとりあえず入れておく。ライフコストで半分削られるがライフが減るほどローコストになり、逆に使いやすくなる。基本的にどのテーマにも合うし、昔のカードなのに今でも十分使える一枚。
かつては万能カウンターとして準必須扱いされてきたが、モンスター効果の発動に対応していない点は時代の変遷とともに致命的な弱点となり墓地発動、手札発動のモンスター効果が浸透するにつれ採用率と言う点では大きく落としている。
反面当時重いと言われたライフコストはMAXの4000でもワンチャンスで容易く消し飛ぶ数字となったためコストは相対的に軽くなりむしろ固定のLPを要求する〇告シリーズと違いコストが調達できず発動不能と言う状態に陥らない利点と化した。
時代と共に失った強みと補われた弱みが見事に釣り合い存在感を残し続ける奇跡的なバランス。つまり神。
反面当時重いと言われたライフコストはMAXの4000でもワンチャンスで容易く消し飛ぶ数字となったためコストは相対的に軽くなりむしろ固定のLPを要求する〇告シリーズと違いコストが調達できず発動不能と言う状態に陥らない利点と化した。
時代と共に失った強みと補われた弱みが見事に釣り合い存在感を残し続ける奇跡的なバランス。つまり神。
罠ビートデッキで罠カードの選定に困ったらとりあえずコレですね。初手羽根箒、初手リブートなどの犯罪行為をストップ出来ます。
序盤でいきなり使うとライフ4000が飛びますからね。どのタイミングで使うか、プレイヤーの腕が問われてくる代物ですぞ。
序盤でいきなり使うとライフ4000が飛びますからね。どのタイミングで使うか、プレイヤーの腕が問われてくる代物ですぞ。
大会でもよく目にする万能カウンター罠。
むかしはこのカードも序盤にライフを半分失うとリスクが大きかったので、あまり印象は良くなかった。
最近は、このカード以外の妨害が増えており、このカードでマストカウンターを決められれば、他のカードでバックアップできる場面も増えた。
モンスター効果は防げないけど、当時の少ないカードプールで登場したのだから当然のこと。
逆に今でも普通に活躍しているのはいかに便利かを物語っているとも言える。
むかしはこのカードも序盤にライフを半分失うとリスクが大きかったので、あまり印象は良くなかった。
最近は、このカード以外の妨害が増えており、このカードでマストカウンターを決められれば、他のカードでバックアップできる場面も増えた。
モンスター効果は防げないけど、当時の少ないカードプールで登場したのだから当然のこと。
逆に今でも普通に活躍しているのはいかに便利かを物語っているとも言える。
総合評価:対応できる範囲が広く、ほぼいつでも発動を狙えるという優れたカウンター罠だが、モンスター効果を防げない。
対応範囲が魔法・罠カードの発動とモンスターの召喚・特殊召喚であり、モンスター効果以外なら概ねフォロー可能。
モンスター効果にしても、召喚・特殊召喚を潰せる為にフィールドに出てからのものは対応可能、とカバー範囲が広い。
ライフコストは現在の値の半分だが、逆を言えば、どの数値になっても発動可能ということでもある。
仮に初期値から半分の4000になるとしても、致命傷を回避できるなら安い。
ただ、やはりモンスター効果を無効にできない点がちょっとナ。
対応範囲が魔法・罠カードの発動とモンスターの召喚・特殊召喚であり、モンスター効果以外なら概ねフォロー可能。
モンスター効果にしても、召喚・特殊召喚を潰せる為にフィールドに出てからのものは対応可能、とカバー範囲が広い。
ライフコストは現在の値の半分だが、逆を言えば、どの数値になっても発動可能ということでもある。
仮に初期値から半分の4000になるとしても、致命傷を回避できるなら安い。
ただ、やはりモンスター効果を無効にできない点がちょっとナ。
困ったら取り敢えず入れる万能カウンター罠。ライフ半分はかなり重いコストだが基本的な相手の動きは止められると思えばわりかし安い代償である。インフレの加速からか、長らく制限カードだったが今では無制限に‥‥罠の採用率の低下が顕著な現代でも圧倒的便利さと強力さを誇る愛されカード。
カウンター罠って言ったらやっぱコレやな。
下手に発動したら首絞めるけど、大体のカード止めれるのは頼りになるで。
下手に発動したら首絞めるけど、大体のカード止めれるのは頼りになるで。
デュエルに負けるぐらいならライフコストなんて惜しくない。言わずと知れた強力なカウンター罠。まさか今の環境で無制限になるとは思ってもいなかった。
遊戯王黎明期に登場し、今なお強力なカウンター罠としてその地位を確立している最強クラスの一枚。
初心者の頃はライフの半分を支払うというライフコストがあまりにも重く感じられ、採用を躊躇うことがあったが、そもそもこのゲームは自分がいくらダメージを受けようが相手のライフを削り切ればいいわけであって、そのためのライフアドバンテージなど無視しても一向に構わない。
モンスター効果には対応していないものの、あらゆる召喚、魔法・罠の発動全てをカウンターでき、勝負を決める一手を無効にすることができるのは相手にとって相当な痛手になる。
初期は端数ダメージが色々とあったため、ライフを半分にした結果、小数点以下が生まれてしまうなどで笑ったのは懐かしい思い出である。
初心者の頃はライフの半分を支払うというライフコストがあまりにも重く感じられ、採用を躊躇うことがあったが、そもそもこのゲームは自分がいくらダメージを受けようが相手のライフを削り切ればいいわけであって、そのためのライフアドバンテージなど無視しても一向に構わない。
モンスター効果には対応していないものの、あらゆる召喚、魔法・罠の発動全てをカウンターでき、勝負を決める一手を無効にすることができるのは相手にとって相当な痛手になる。
初期は端数ダメージが色々とあったため、ライフを半分にした結果、小数点以下が生まれてしまうなどで笑ったのは懐かしい思い出である。
神系罠カードの元祖にして、最大の頂点。ライフコストは非常に重いものの、半分なので、警告や通告のような、後に登場した神系罠カードとは違って、ライフポイントが少ない状況でも発動できるのが大きな強み。長らく制限カードであったが、後にまさかの準制限カードに。罠カードの採用率の低下がこのカードを準制限カードにさせたのだろうか?それでも、デッキに枠が余ったら、汎用性の高さもあるので、2枚は入れておきたい。
最高レベルのカウンター罠の1枚。
ライフコスト半分にするという使うタイミングを見極める必要があり使用者によって差が出ると思う、またライフコストが固定ではない点が後半戦ではかなり有利に働くこのカードの存在は今の遊戯王には必要だと感じます。
ライフコスト半分にするという使うタイミングを見極める必要があり使用者によって差が出ると思う、またライフコストが固定ではない点が後半戦ではかなり有利に働くこのカードの存在は今の遊戯王には必要だと感じます。
遊戯王のカウンターの代名詞と言えばこのカード。
ライフ半分は序盤は重いですが、中盤はそこそこ、
終盤は軽いという、なかなかおもしろい要素があると思います。
とはいえ、最近だと手札誘発も多いからか、
あまり見かけなくなった気がする
ライフ半分は序盤は重いですが、中盤はそこそこ、
終盤は軽いという、なかなかおもしろい要素があると思います。
とはいえ、最近だと手札誘発も多いからか、
あまり見かけなくなった気がする
効果モンスター以外のほぼすべての行動を無効にしてしまうカウンター罠。
一見ライフ半分のコストが重く見えますが、裏を返せばどれだけライフが減ろうとも使えるという安心感もウリ。
ただ最近は罠自体が採用されることが減ったうえにサイドデッキにも見かけなくなってしまいました。
もういっそのこと、無制限カードに緩和されてもいいんじゃないかな…。
一見ライフ半分のコストが重く見えますが、裏を返せばどれだけライフが減ろうとも使えるという安心感もウリ。
ただ最近は罠自体が採用されることが減ったうえにサイドデッキにも見かけなくなってしまいました。
もういっそのこと、無制限カードに緩和されてもいいんじゃないかな…。
カウンターの定番、代表的存在と言ってもいい。
ライフ半分を要求するが、1枚で大体のカードを止めれるのは非常に優秀。
通告や警告のように固定値ではないが故に、ライフが低下すればするほど安くなるというのも使いやすい点。
ただライフが大きく減りやすいのも事実で、雑に扱えばかえってキルされやすくなる。
地味な利点として自分のカードに対しても打てる。なんらかの理由でモンスターを墓地へ送りたい場合や、ライフ調節としても使える。
汎用性が高く優秀な罠だが、プレイヤーの腕も問われやすい奥が深く、古き良きカードかと。
ライフ半分を要求するが、1枚で大体のカードを止めれるのは非常に優秀。
通告や警告のように固定値ではないが故に、ライフが低下すればするほど安くなるというのも使いやすい点。
ただライフが大きく減りやすいのも事実で、雑に扱えばかえってキルされやすくなる。
地味な利点として自分のカードに対しても打てる。なんらかの理由でモンスターを墓地へ送りたい場合や、ライフ調節としても使える。
汎用性が高く優秀な罠だが、プレイヤーの腕も問われやすい奥が深く、古き良きカードかと。
元祖妨害カード。コストは大きいですが、それに見あうだけの効果です。ライフ半分というコストも、どんなにライフが削られていても使えるという強みがあります。
まさに神の裁きといっていい強力カード
○メリット
召喚・反転召喚・特殊召喚、ほぼ全ての召喚を無効化できる
魔法・罠カードの発動を99%無効化できる(※2
カウンターなので相手に簡単に反撃の隙を与えない
●デメリット
ライフの半分という重いコストを必要とする
(但し発動した時のLPが少ない値であるほど支払うコストも少ないので数値上は重いとは言い難い)
モンスターの効果は無効化できない(類似カードでは《神の通告》)
間違われやすいのだが、※2は「カードの発動」自体を無効化するのであって「カードの効果の発動」自体を無効にするわけではない(既に表になっている永続やフィールドカードには無意味)また「カードの効果で特殊召喚されるモンスターの召喚に対して」は無効化できない。融合を用いて特殊召喚されたモンスターに対してはこのカードを発動できず、融合魔法カードに対して発動する必要がある。
汎用性の高さと凶悪性から制限入りとなっていましたがついに準制限緩和。1デッキにつき2積みが必須と言えるぐらい強力なカードです。
○メリット
召喚・反転召喚・特殊召喚、ほぼ全ての召喚を無効化できる
魔法・罠カードの発動を99%無効化できる(※2
カウンターなので相手に簡単に反撃の隙を与えない
●デメリット
ライフの半分という重いコストを必要とする
(但し発動した時のLPが少ない値であるほど支払うコストも少ないので数値上は重いとは言い難い)
モンスターの効果は無効化できない(類似カードでは《神の通告》)
間違われやすいのだが、※2は「カードの発動」自体を無効化するのであって「カードの効果の発動」自体を無効にするわけではない(既に表になっている永続やフィールドカードには無意味)また「カードの効果で特殊召喚されるモンスターの召喚に対して」は無効化できない。融合を用いて特殊召喚されたモンスターに対してはこのカードを発動できず、融合魔法カードに対して発動する必要がある。
汎用性の高さと凶悪性から制限入りとなっていましたがついに準制限緩和。1デッキにつき2積みが必須と言えるぐらい強力なカードです。
ようやく気づいた。この重いコストは駆け出しから一人前のデュエリストへの成長を願う神からの試練であり贈り物であると。
神系罠の代表格。
ライフ半分のコストは痛いですが、これ1枚で止められる範囲が広いので、ずっと制限でいいと思いますね。先行で封殺しきった後、ダメ押しとしてこのカードを伏せれば序盤でもコストは気になりませんし。
と、そんなこと言ってたら準制限に緩和されてしまった。ある意味今の遊戯王における罠カードへの信頼感の低さを表しているのかもしれませんね。
ライフ半分のコストは痛いですが、これ1枚で止められる範囲が広いので、ずっと制限でいいと思いますね。先行で封殺しきった後、ダメ押しとしてこのカードを伏せれば序盤でもコストは気になりませんし。
と、そんなこと言ってたら準制限に緩和されてしまった。ある意味今の遊戯王における罠カードへの信頼感の低さを表しているのかもしれませんね。
モンスター効果以外なら何でも止められるカウンター罠。
モンスター効果もモンスター効果から特殊召喚されて場に出てくる場合じゃなければ召喚と特殊召喚を無効にすれば事実上モンスター効果も潰せる。
ライフコストは序盤こそ重いが後半は軽くどんなにライフが減っていても発動できないことはないというのも大きな利点。
モンスター効果もモンスター効果から特殊召喚されて場に出てくる場合じゃなければ召喚と特殊召喚を無効にすれば事実上モンスター効果も潰せる。
ライフコストは序盤こそ重いが後半は軽くどんなにライフが減っていても発動できないことはないというのも大きな利点。
ライフコストが重いが、モンスター効果以外を無効にできるカウンター罠。どんなデッキにも入り、ここぞというときに使えば、相手の手を止められる優秀なカード。
カウンター罠の原点にして頂点。
ほぼあらゆる行動に対して使えるため、段違いの安定感を誇ります。
全ての召喚に対応してるため、間接的な天罰を内蔵していると言ってもいいですね。
ライフこそ半分必要ですが、どんな状況であっても使えるためまず腐ることがないのが強い。
これを通したら負ける、これを通したら勝てるなどは迷わず使いましょう。
ただ、ライフ半分を溶かしてまで止める価値があるカードを見極めなければ自分の首を絞める結果になりかねないあたり、バランスが取れていると思います。
決闘者の腕が試されるカードといえるかな。
唯一の天敵といえば、これ自身を割りに来るサイクロンだったり(笑
ほぼあらゆる行動に対して使えるため、段違いの安定感を誇ります。
全ての召喚に対応してるため、間接的な天罰を内蔵していると言ってもいいですね。
ライフこそ半分必要ですが、どんな状況であっても使えるためまず腐ることがないのが強い。
これを通したら負ける、これを通したら勝てるなどは迷わず使いましょう。
ただ、ライフ半分を溶かしてまで止める価値があるカードを見極めなければ自分の首を絞める結果になりかねないあたり、バランスが取れていると思います。
決闘者の腕が試されるカードといえるかな。
唯一の天敵といえば、これ自身を割りに来るサイクロンだったり(笑
古来から存在する万能カウンター罠。たぶん神様シリーズの元祖。
ライフ半分は重いものの、固定されていないので「いつでも」発動できるという見方もできる。魔法・罠はもちろん、間接的にモンスター効果の阻止も出来るので使い処さえ間違えなければこれほど心強いものはない。
ライフ半分は重いものの、固定されていないので「いつでも」発動できるという見方もできる。魔法・罠はもちろん、間接的にモンスター効果の阻止も出来るので使い処さえ間違えなければこれほど心強いものはない。
小学生の頃はライフ半分もなくなるとか弱すぎ!って思ってたけど、
今ではすごく強いと思うカード
ライフ半分は実際に痛くこのカードのライフロスのせいで負けることもあるが、「ライフ4000を支払ってでもあの時止めてれば勝ってたのに」という場面は毎日頻繁に出てくる。
こういう札束で殴るんじゃなくて、デュエリストの脳みその実力がで強さがハッキリ分かれるカードは大好き。
今ではすごく強いと思うカード
ライフ半分は実際に痛くこのカードのライフロスのせいで負けることもあるが、「ライフ4000を支払ってでもあの時止めてれば勝ってたのに」という場面は毎日頻繁に出てくる。
こういう札束で殴るんじゃなくて、デュエリストの脳みその実力がで強さがハッキリ分かれるカードは大好き。
とりあえず入れときゃいいカード
ライフ半分が重いと感じる人もいるが、後半ではそこまで重く無いし、ほぼ全てのカードを止められると考えると軽い
ライフ半分が重いと感じる人もいるが、後半ではそこまで重く無いし、ほぼ全てのカードを止められると考えると軽い
コストは現在のライフポイントの半分。
自分のライフポイントが少ないときはあまり気にせず使えるが、デュエル開始直後に使うと一気にライフポイントが飛んでしまう。
けど、どんな魔法、罠、モンスターの召喚を止められるのは強力です。
テキストの内容がシンプルなのには強力なのが多いのが遊戯王
自分のライフポイントが少ないときはあまり気にせず使えるが、デュエル開始直後に使うと一気にライフポイントが飛んでしまう。
けど、どんな魔法、罠、モンスターの召喚を止められるのは強力です。
テキストの内容がシンプルなのには強力なのが多いのが遊戯王
大半の行動をこれ1枚で止められるのは、強力だと思います。
「LPを半分払う」なので他の「神の」シリーズと違いLPがかなり減っている状況でも使えるのも、利点だと思います。
カウンター罠なのも、強みだと思います。
「LPを半分払う」なので他の「神の」シリーズと違いLPがかなり減っている状況でも使えるのも、利点だと思います。
カウンター罠なのも、強みだと思います。
ライフ半分=何回でも使える
だから準制限は難しい
ライス半分をコストに魔法罠と召喚無効をするカード
単純に強いカード
このカードは攻めの場面、守りの場面どこでも使えて、使える範囲も広いためかなり便利
デッキに1枚入れておきたい
だから準制限は難しい
ライス半分をコストに魔法罠と召喚無効をするカード
単純に強いカード
このカードは攻めの場面、守りの場面どこでも使えて、使える範囲も広いためかなり便利
デッキに1枚入れておきたい
そもそも相手の展開に使うカードや主軸のカードで一瞬でライフが溶ける遊戯王において
ライフが半分のコストというのは 絶対腐らずそこまで気にならないのではないか
相手のカード1枚を絶対無効にするマン
罠何入れるか困ったらとりあえず入れる最強罠の一角
序盤の展開でいきなり相手が使ってくることがありますが まあ手札1枚消費して4000ダメージを与えられたので良しとしようといつも思ってます
ライフが半分のコストというのは 絶対腐らずそこまで気にならないのではないか
相手のカード1枚を絶対無効にするマン
罠何入れるか困ったらとりあえず入れる最強罠の一角
序盤の展開でいきなり相手が使ってくることがありますが まあ手札1枚消費して4000ダメージを与えられたので良しとしようといつも思ってます
あらゆる相手の行動を1手制限するという凄まじい汎用カード。その代わりライフの半分という大きなコストを払う必要がある。しかし裏を返せば、終盤でも腐らない頼もしいカードとなる。唯一の弱点として、既にフィールドに存在しているモンスターの効果は防げないというものがあるが、それは出される時に対処したい。
どんなデッキにも1枚入り、色々と対応できて、ライフ半分コストにより、ライフが1000以下等の場合でも使用可能という素晴らしい能力。
この優秀さはきっとどのデュエリストでもわかるだろう
この優秀さはきっとどのデュエリストでもわかるだろう
汎用カウンターとしては最高レベルの性能を誇り、1枚で殆どの行動に蓋をかけることができるその性能は類似カードと比較して突き抜けています。
ただしライフコストが極端に重く、考え無しに使ってはそのままライフを削り切られて負けてしまうこともあるので発動タイミングはしっかり考える必要があります。
ただしライフコストが極端に重く、考え無しに使ってはそのままライフを削り切られて負けてしまうこともあるので発動タイミングはしっかり考える必要があります。
最高峰といっても過言ではない(と思う)カウンター罠。
対応する範囲は非常に広いが、ライフ半分と馬鹿にならないコスト故に使うタイミングを見極める必要がある。
対応する範囲は非常に広いが、ライフ半分と馬鹿にならないコスト故に使うタイミングを見極める必要がある。
カウンター罠の最高峰、ライフ半分という馬鹿にならないコストで制限ゆえに1枚しか入れられないのでどこで撃つかはプレーヤーの腕の見せ所でもあります、撃ちどころを間違えると自分のライフだけを削ってしまって不味い状況になることも。
ただ終盤や窮地ではかえって発動しやすいのは利点でもあります、警告と違って残り2000以下でも使えますしそういう意味では「半分」というコストはむしろありがたいことも。
ただ終盤や窮地ではかえって発動しやすいのは利点でもあります、警告と違って残り2000以下でも使えますしそういう意味では「半分」というコストはむしろありがたいことも。
強すぎる。強すぎるけど、ライフコストも重すぎる・・・。
ゆえに、どれだけ有効に発動できるかが腕の見せ所。
ほとんどどのデッキに入れても問題無いパワーカードです。
従って、いつ自分がくらってもおかしくない事も考えて立ち回りましょう。
相手がこれを使用済か否かで、こちらの動き方が変わってることも。
ゆえに、どれだけ有効に発動できるかが腕の見せ所。
ほとんどどのデッキに入れても問題無いパワーカードです。
従って、いつ自分がくらってもおかしくない事も考えて立ち回りましょう。
相手がこれを使用済か否かで、こちらの動き方が変わってることも。
やはり無効系は強い。言わずと知れた『神の~』系で一番有名なカード。ライフポイントを半分払うという厳しい条件だが、これで相手のキーカードを止めればそれで試合が決まる場合もあるため、強い。
ライフを半分にすれば、魔法、罠、召喚、反転召喚、特殊召喚を無効にできる万能罠カード。
初手でくると困るが、相手のカードを無効にして、相手の展開を止めることが出来る。
汎用性が高く、どんなデッキにも入れることが出来る万能カード。
初手でくると困るが、相手のカードを無効にして、相手の展開を止めることが出来る。
汎用性が高く、どんなデッキにも入れることが出来る万能カード。
私のMy favoriteな罠カード。罠の中で一番強いと思っています。
ライフ半分のため初動には使いたくありませんが、苦しい後半ではとっても軽いコストで相手の戦略を邪魔できます。
相手のデッキを理解していないと変な所で止めてしまい相手の動くを止められないかも?
ライフ半分のため初動には使いたくありませんが、苦しい後半ではとっても軽いコストで相手の戦略を邪魔できます。
相手のデッキを理解していないと変な所で止めてしまい相手の動くを止められないかも?
最強のカウンター罠。
抜群に汎用性が高く、どんなデッキにも入れられる。
とはいっても制限カードなので使いどころが重要で、ライフ半分とコストも重たいので気軽に撃てるカードではない。
マストカウンターを見切る戦術眼もある程度必要で、非常に面白いカード。
抜群に汎用性が高く、どんなデッキにも入れられる。
とはいっても制限カードなので使いどころが重要で、ライフ半分とコストも重たいので気軽に撃てるカードではない。
マストカウンターを見切る戦術眼もある程度必要で、非常に面白いカード。
ライフコストはとてつもないが
少ししかない場合だとかなり軽くなったりする
超強力万能型カウンター罠
これ1枚であらゆる手段を殆ど止められるのは流石過ぎる
制限は妥当ですね
そして新たに判明したのはペンデュラム召喚による
複数のモンスター展開もこれ1枚で全部無効に出来るという
正直禁止になってしまうかどうか不安だ・・・
少ししかない場合だとかなり軽くなったりする
超強力万能型カウンター罠
これ1枚であらゆる手段を殆ど止められるのは流石過ぎる
制限は妥当ですね
そして新たに判明したのはペンデュラム召喚による
複数のモンスター展開もこれ1枚で全部無効に出来るという
正直禁止になってしまうかどうか不安だ・・・
カウンター罠 随一の性能を誇る、『無効』のカリスマ。
このカード1枚に《昇天の角笛》《マジック・ジャマー》《盗賊の七つ道具》の効力がすべて凝縮され、序盤のコスト4000LPが少なく思えてしまうほどの驚異的な守備範囲で、パーミッションの原型を作り上げたカードです。発動機会は、魔法・罠メタの《魔宮の賄賂》や特殊召喚メタの《神の警告》より圧倒的に多く、コストは残りのLP半分なので、《警告》のように腐ることがありません。
いつ禁止カードに指定されてもおかしくないほどのスペックを持ったこのカードが、登場から10年もの間、一度も規制されずにいたのかと思うと、本当に不思議な気がします。それだけ今の遊戯王では『LP』の概念が崩壊してきている・・・ということなんでしょうか。
このカード1枚に《昇天の角笛》《マジック・ジャマー》《盗賊の七つ道具》の効力がすべて凝縮され、序盤のコスト4000LPが少なく思えてしまうほどの驚異的な守備範囲で、パーミッションの原型を作り上げたカードです。発動機会は、魔法・罠メタの《魔宮の賄賂》や特殊召喚メタの《神の警告》より圧倒的に多く、コストは残りのLP半分なので、《警告》のように腐ることがありません。
いつ禁止カードに指定されてもおかしくないほどのスペックを持ったこのカードが、登場から10年もの間、一度も規制されずにいたのかと思うと、本当に不思議な気がします。それだけ今の遊戯王では『LP』の概念が崩壊してきている・・・ということなんでしょうか。
ライフ半分でこれだけいろいろなことに対応できるのであれば十分と言えます。コストが固定でないため、どんなに劣勢であっても発動できる点も魅力ですね。
ライフコストは半分・・・と非常に重たいカードでぱっと見使い勝手が悪そうだが、非常に幅広い守備範囲を誇り、お守り感覚でデッキに採用されることが多い。相手のマストカウンターを見極めて使っていきたい。序盤などに何の考えもなしに使うとただ自分の首を絞めることになるので
ライフ半分は痛い。が、マストカウンターを見切れるなら強力。
半分なのでいくらライフが低くても発動できるという利点でもある。
神警は2000以下じゃ発動できないしね。
半分なのでいくらライフが低くても発動できるという利点でもある。
神警は2000以下じゃ発動できないしね。
遊戯王初のカウンター罠で、現在もカウンター罠の中で最強の座に君臨しています。
コストはかなりキツイですが、どんなカードでも無効化できます。
このカードの制限前は、使うたびにコストが軽くなるため、3枚積みが当然と言われていたほど。
使いどころの見きわめが難しいものの、どのデッキにも入るカウンター罠の代表格と言えるでしょう。
コストはかなりキツイですが、どんなカードでも無効化できます。
このカードの制限前は、使うたびにコストが軽くなるため、3枚積みが当然と言われていたほど。
使いどころの見きわめが難しいものの、どのデッキにも入るカウンター罠の代表格と言えるでしょう。
ガチデッキ御用達無効カード。
魔法・罠にモンスターも召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にする効果は強力。
そのライフコスト故に使いどころを見誤れば自分の首を絞めてしまいます。
魔法・罠にモンスターも召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にする効果は強力。
そのライフコスト故に使いどころを見誤れば自分の首を絞めてしまいます。
使いどころを見極める必要があるカード
これ一枚で戦局が変わるといっても過言ではない(ライフとか的な意味で)
コストに見合った効果だが、直後のカウンターには注意
払ったライフは帰ってこない(キリッ)
これ一枚で戦局が変わるといっても過言ではない(ライフとか的な意味で)
コストに見合った効果だが、直後のカウンターには注意
払ったライフは帰ってこない(キリッ)
MARU氏「神シリーズは鬼ですね~強いですね~。最近は神警2+神宣1の組み合わせが多い。使うタイミングを間違えれば九死に一生を得るか死ぬかどちらかだが、パチンコ魂をみせてくれる1枚。」
コストが重いがモンスター効果以外を止められるのは魅力的。ただし発動タイミングを間違えるとそれだけで致命的な損傷をこちら側に残して行く。神は非情である(笑)
コストはキツめとは言え、どんどん高速化しているこの頃にとって、モンスター効果以外何でも無効にできるこのカードは本当に強い。
このカードで戦略が崩れて、そのままワンキルされてしまうこともしばしば。
どんなデッキにも入り、どんなデッキでも必須と言えるカードです。
相手と自分の状態、流れをよく見きわめて最高のタイミングで発動しよう!
このカードで戦略が崩れて、そのままワンキルされてしまうこともしばしば。
どんなデッキにも入り、どんなデッキでも必須と言えるカードです。
相手と自分の状態、流れをよく見きわめて最高のタイミングで発動しよう!
モンスター効果意外怖いものなんてない!
魔法に罠、モンスターの召還全般を阻害できるまさに万能カード。
ただし、ライフコストは無視できるものではない(特にデュエル序盤)ので、使いどころが難しいカード。戦況を冷静に分析し、ここぞという場面で使おう。
魔法に罠、モンスターの召還全般を阻害できるまさに万能カード。
ただし、ライフコストは無視できるものではない(特にデュエル序盤)ので、使いどころが難しいカード。戦況を冷静に分析し、ここぞという場面で使おう。
命は投げ捨てるもの。って神が宣告してた。
莫大なライフを投げることになるが魔法や罠だけではなく、召喚自体を無効にしてしまうのでサイコショッカーなども撃退可能。
後半ならライフはあまり気にしないでいい。
でも賄賂に弱いから注意してね。
莫大なライフを投げることになるが魔法や罠だけではなく、召喚自体を無効にしてしまうのでサイコショッカーなども撃退可能。
後半ならライフはあまり気にしないでいい。
でも賄賂に弱いから注意してね。
ライフは投げ打つもの(キリッ たまに裏目に出るのはご愛嬌。
ここぞと言うときの攻めから守りまでこなせる万能カード。終盤ならライフコストも安い。
ここぞと言うときの攻めから守りまでこなせる万能カード。終盤ならライフコストも安い。
スクラップトリトドン
2011/01/21 10:05
2011/01/21 10:05
制限になったとしても,相変わらず採用率が高めなカウンター.
コストがキツいが,マストカウンターをほぼ確実に止められるというのは強い.
効果モンスターを止められないのはややキツいが,それでも大多数のデッキのキーカードに反応できるのは強い.
でも,神も賄賂に弱いってどういうことなの・・・
コストがキツいが,マストカウンターをほぼ確実に止められるというのは強い.
効果モンスターを止められないのはややキツいが,それでも大多数のデッキのキーカードに反応できるのは強い.
でも,神も賄賂に弱いってどういうことなの・・・
LPを半分支払い、魔法罠の発動もしくは相手のモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にできる強力なカウンター罠。
パーミッション専用の位置から、汎用的カウンターとして注目を浴び制限へ、そして必須クラスの罠へと成長していった、大器晩成の一枚。環境の高速化がライフ半分払ってでも止めなければ死ぬカードを大量に生み出し、このカードが持つ抑止力が大いに活きるようになった。
奈落や激流葬と比べ、特殊召喚を満たせずに破壊する点、そして当然その他用途の広さで勝る。
警告を筆頭に派生カードも次々と生まれて、神々は今日も通したら死に至るモンスターや魔法罠を見張っている。
ただ一度セットしなければ使えない罠の採用率は大きく落ちており、このカードも例外ではない。準制限に緩和されたのも時代の流れか。
パーミッション専用の位置から、汎用的カウンターとして注目を浴び制限へ、そして必須クラスの罠へと成長していった、大器晩成の一枚。環境の高速化がライフ半分払ってでも止めなければ死ぬカードを大量に生み出し、このカードが持つ抑止力が大いに活きるようになった。
奈落や激流葬と比べ、特殊召喚を満たせずに破壊する点、そして当然その他用途の広さで勝る。
警告を筆頭に派生カードも次々と生まれて、神々は今日も通したら死に至るモンスターや魔法罠を見張っている。
ただ一度セットしなければ使えない罠の採用率は大きく落ちており、このカードも例外ではない。準制限に緩和されたのも時代の流れか。
相手を崩すためなら、支払うライフは4000でも十分に軽い。
大嵐を通されるぐらいなら、4000ライフぐらい支払ったほうがいい。
そんな概念あってたまるか!(昔を見つめながら)
大嵐を通されるぐらいなら、4000ライフぐらい支払ったほうがいい。
そんな概念あってたまるか!(昔を見つめながら)
今の環境では重要
更新情報 - NEW -
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