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A・∀・MMのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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どこぞの白銀嬢が「耐性持ちを上から殴る」ためだけに《メタル化・魔法反射装甲》を入れたように、入れるとなかなかいい仕事をしてくれる1枚。相手が攻撃宣言を取り消すことが出来てしまう《恐楽園の死配人 <Arlechino>》の打点減少効果とは違い、相手に殴らせてから攻撃力を1500下げるムーブは強い。使えるか、と言われれば別だが。
《驚楽園の支配人 <∀rlechino>》につければ《炎斬機ファイナルシグマ》を上から殴れる。最もそこまで展開されたら死が見えるのだが。
《驚楽園の支配人 <∀rlechino>》につければ《炎斬機ファイナルシグマ》を上から殴れる。最もそこまで展開されたら死が見えるのだが。
アルレキーノの2600打点耐性なしはこのカードの存在を根拠にしているようだが、それにしては微妙な性能。
理想的な動きとしては支配人の効果でエースモンスターに装備させWW等他のアトラクションと合わせて攻撃力1000ポイントダウン、支配人が破壊されそうになったらコミカの効果で移し替えて身代わりになる・・・といった感じだろうか。
しかし守備表示にするRRの存在も考えると微妙で相手装備時の効果はオマケくらいに考えるのが良いかもしれない。
理想的な動きとしては支配人の効果でエースモンスターに装備させWW等他のアトラクションと合わせて攻撃力1000ポイントダウン、支配人が破壊されそうになったらコミカの効果で移し替えて身代わりになる・・・といった感じだろうか。
しかし守備表示にするRRの存在も考えると微妙で相手装備時の効果はオマケくらいに考えるのが良いかもしれない。
回れメリーゴーラウンド。
アトラクション罠共通の性質を持ち、自分で装備すると装備モンスターの攻撃力アップと破壊される時の身代わりを行い、相手に装備させると自分の場のアトラクション罠の数によって相手の攻撃力を下げる効果を持つ。
自分の効果も相手の効果も攻撃力を変化させるものでやや役割が重なっており、アトラクションの強みである効果の多様性が損なわれている。基本的には身代わり効果や打点アップダウンを駆使し支配人ビートを行いやすくするためのカードだろうか。支配人の効果の関係上、アトラクション罠であることの意味自体は大きい。
とはいえ攻撃力の上がり下がりも微妙な数字でカードパワーを感じない。もう少しなんとかならんかったかな感も否めない。
アトラクション罠共通の性質を持ち、自分で装備すると装備モンスターの攻撃力アップと破壊される時の身代わりを行い、相手に装備させると自分の場のアトラクション罠の数によって相手の攻撃力を下げる効果を持つ。
自分の効果も相手の効果も攻撃力を変化させるものでやや役割が重なっており、アトラクションの強みである効果の多様性が損なわれている。基本的には身代わり効果や打点アップダウンを駆使し支配人ビートを行いやすくするためのカードだろうか。支配人の効果の関係上、アトラクション罠であることの意味自体は大きい。
とはいえ攻撃力の上がり下がりも微妙な数字でカードパワーを感じない。もう少しなんとかならんかったかな感も否めない。
イラストがとても綺麗で打点がやや物足りないアメイズメントを強化してくれるカード…なのだがたった500しか上がらない。耐性付与はなかなか優秀だが直接アドバンテージに繋がらず罠による妨害を主体とするアメイズメントとはそこまで相性が良くないように感じる
(2)の相手のモンスター弱体効果は数値がそれなりにあるもののアメイズメントデッキでこちらがわざわざ戦闘破壊を狙いに行くのは大抵その相手モンスターが他のアメイズメント罠による妨害を受けないような耐性持ちモンスターを出された状況であることも多く、はっきり言って微妙に効果が噛み合ってないカードである。
せめて1の効果もアトラクションの数×500アップにしてくれればなぁ…
(2)の相手のモンスター弱体効果は数値がそれなりにあるもののアメイズメントデッキでこちらがわざわざ戦闘破壊を狙いに行くのは大抵その相手モンスターが他のアメイズメント罠による妨害を受けないような耐性持ちモンスターを出された状況であることも多く、はっきり言って微妙に効果が噛み合ってないカードである。
せめて1の効果もアトラクションの数×500アップにしてくれればなぁ…
総合評価: 《驚楽園の支配人 <∀rlechino>》を強化して守る形になる。
自分のモンスターに装備すると強化と破壊の身代わりになり、相手に装備すると弱体化となる。
相手モンスターの弱体化は単体でも500、2枚で1000と下げ幅はあるが、複数のアトラクションが必要。
攻撃に関しては守備表示にするなどでも対処可能な場合も多く、自分のモンスターに装備し、耐性付与の方を使いたいカナ。
1回のみの破壊耐性と打点向上で、アルレッキーノの場持ちが良くなりアトラクションによる妨害はしやすくナル。
優先順位的にはやや微妙か。
自分のモンスターに装備すると強化と破壊の身代わりになり、相手に装備すると弱体化となる。
相手モンスターの弱体化は単体でも500、2枚で1000と下げ幅はあるが、複数のアトラクションが必要。
攻撃に関しては守備表示にするなどでも対処可能な場合も多く、自分のモンスターに装備し、耐性付与の方を使いたいカナ。
1回のみの破壊耐性と打点向上で、アルレッキーノの場持ちが良くなりアトラクションによる妨害はしやすくナル。
優先順位的にはやや微妙か。
ノーマルだがホイル映えしそうなイラストのメリーゴーランド。
自分への装備時の効果は攻撃力500アップと使い捨ての破壊耐性。
除去を無駄撃ちさせたり、攻撃力を3100にしたりとアレルキーノサポートの側面が強め。
相手への装備時の効果はアトラクションカードの数だけ攻撃力を下げるものだが、条件の割に倍率が低く使いにくい。
現状のアトラクションカードの中では一番優先度が低い印象。
自分への装備時の効果は攻撃力500アップと使い捨ての破壊耐性。
除去を無駄撃ちさせたり、攻撃力を3100にしたりとアレルキーノサポートの側面が強め。
相手への装備時の効果はアトラクションカードの数だけ攻撃力を下げるものだが、条件の割に倍率が低く使いにくい。
現状のアトラクションカードの中では一番優先度が低い印象。
自分のモンスターに装着すると打点アップ&破壊からの身代わり効果という幻影剣に、相手モンスターに装着すると装着された自分の全アトラクション罠の数に比例して装備モンスターを弱体化させる効果を発揮するアトラクション罠。
どちらも戦闘を主とした戦線の維持に特化した効果になっており、両方の効果が即座にアドバンテージには繋がらない効果です。
後半の効果がHH、RR、WWと比べても戦闘補助としての明確な強みが少なく、前半の効果もより打点が上げられて誰にでも装着できる幻影剣の存在から、アトラクション罠としてはあまり優先度の高いカードとは言えないかもしれません。
幸いブーフォに装着すれば20打点、アルレキーノに装着すれば30打点を抜ける上昇値で、このカード単独で相手モンスターに装着した場合でも同様の下降値ではあるので、ライフ取りと戦線維持の観点からもアトラクション罠ネームを持つカードが持っている効果としては、案外悪くないなと思える場面もあるでしょう。
パンクラなどが相手ならアメイズメントモンスターと伏せてあるこのカードのどちらを狙われてもモンスターを守ることができるのは、幻影剣同様の強みとなります。
どちらも戦闘を主とした戦線の維持に特化した効果になっており、両方の効果が即座にアドバンテージには繋がらない効果です。
後半の効果がHH、RR、WWと比べても戦闘補助としての明確な強みが少なく、前半の効果もより打点が上げられて誰にでも装着できる幻影剣の存在から、アトラクション罠としてはあまり優先度の高いカードとは言えないかもしれません。
幸いブーフォに装着すれば20打点、アルレキーノに装着すれば30打点を抜ける上昇値で、このカード単独で相手モンスターに装着した場合でも同様の下降値ではあるので、ライフ取りと戦線維持の観点からもアトラクション罠ネームを持つカードが持っている効果としては、案外悪くないなと思える場面もあるでしょう。
パンクラなどが相手ならアメイズメントモンスターと伏せてあるこのカードのどちらを狙われてもモンスターを守ることができるのは、幻影剣同様の強みとなります。
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