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マシンナーズ・パゼストレージのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
《マシンナーズ・ソルジャー》の闇堕ち形態である一枚。そしてここから闇堕ちが進行していくのだった…。
召喚・特殊召喚で墓地の《マシンナーズ》を釣り上げることができ、そこから展開に繋げれるのが利点である。また自身以外のモンスターと相手の魔法罠を手札バウンスできる。この効果で釣り上げたモンスターを回収して、再利用する芸当を狙えるのも面白い部分であろう。
…と聞こえは良いが、いざ使うと超絶扱いにくい。まず当然の如く闇属性なので、機械族・地属性のこのテーマとの相性が良くない。特に《マシンナーズ・カーネル》のトリガーにならないのが結構響く。次に蘇生させるモンスターの制約が地味に辛い。せめて攻撃表示も可能にしてほしかった感が否めない。そして何よりバウンスコストを自身に適用できないことだ。これが圧倒的に使いにくく、よっぽど自分が有利の場面でしか発動する機会がない。破壊でもないので勿論カーネルは動けないのだ。
素材にすれば何ともないのだが、絶対必須というほどではない印象である。
召喚・特殊召喚で墓地の《マシンナーズ》を釣り上げることができ、そこから展開に繋げれるのが利点である。また自身以外のモンスターと相手の魔法罠を手札バウンスできる。この効果で釣り上げたモンスターを回収して、再利用する芸当を狙えるのも面白い部分であろう。
…と聞こえは良いが、いざ使うと超絶扱いにくい。まず当然の如く闇属性なので、機械族・地属性のこのテーマとの相性が良くない。特に《マシンナーズ・カーネル》のトリガーにならないのが結構響く。次に蘇生させるモンスターの制約が地味に辛い。せめて攻撃表示も可能にしてほしかった感が否めない。そして何よりバウンスコストを自身に適用できないことだ。これが圧倒的に使いにくく、よっぽど自分が有利の場面でしか発動する機会がない。破壊でもないので勿論カーネルは動けないのだ。
素材にすれば何ともないのだが、絶対必須というほどではない印象である。
釣り上げ持ちなのでその後素材にしたりエアレイダーの対象にしたりといった使い方もでき、または後半の除去効果に繋げるといった使い方もできるので採用自体はそう難しくない。
ただマシンナーズで必ずしもその手間をかける必要があるわけでも無く、特に除去は破壊ではなくバウンスなのでカーネルに繋がらず、自身を対象にして使いまわしもできずと、ちょっとコストに見合うカードが少なすぎる印象。
マシンナーズのサポートは属性より種族重視ですが、カーネルの蘇生条件に掛からないのもまた厄介。
このカードもまた今後の新規に期待したいのですが、メタルクランチとか見るとちょっと不安がある。
ただマシンナーズで必ずしもその手間をかける必要があるわけでも無く、特に除去は破壊ではなくバウンスなのでカーネルに繋がらず、自身を対象にして使いまわしもできずと、ちょっとコストに見合うカードが少なすぎる印象。
マシンナーズのサポートは属性より種族重視ですが、カーネルの蘇生条件に掛からないのもまた厄介。
このカードもまた今後の新規に期待したいのですが、メタルクランチとか見るとちょっと不安がある。
マシンナーズ闇落ち形態。
召喚・特殊召喚された時に墓地のマシンナーズを守備表示で蘇生する効果と、同名以外のマシンナーズと相手の魔法罠1枚ずつをバウンスする効果を持っている。
釣り上げ効果を持つカードが弱いわけがない…と言いたいのだが、マシンナーズは展開の量より質を重んじる部分があるのとキーカードがメインデッキに多いデッキなので釣り上げても守備表示・効果発動できずということもあり活用の方法に困らされる部分があるか。妥当なところではレベル4を蘇生しエクシーズにつなげることが考えられるか。
魔法罠のバウンスは召喚前に通したいので、むしろ自分のカードのバウンス再利用手段とも取れるが今度は相手に魔法罠が必要になるという…
闇属性なのでカーネルの蘇生条件を満たせないのも痛い。
召喚・特殊召喚された時に墓地のマシンナーズを守備表示で蘇生する効果と、同名以外のマシンナーズと相手の魔法罠1枚ずつをバウンスする効果を持っている。
釣り上げ効果を持つカードが弱いわけがない…と言いたいのだが、マシンナーズは展開の量より質を重んじる部分があるのとキーカードがメインデッキに多いデッキなので釣り上げても守備表示・効果発動できずということもあり活用の方法に困らされる部分があるか。妥当なところではレベル4を蘇生しエクシーズにつなげることが考えられるか。
魔法罠のバウンスは召喚前に通したいので、むしろ自分のカードのバウンス再利用手段とも取れるが今度は相手に魔法罠が必要になるという…
闇属性なのでカーネルの蘇生条件を満たせないのも痛い。
釣り上げ効果を持ち、墓地さえ肥えてればラディエーターやエアレイダーから展開すれば、数珠つなぎに大量展開ができる。
ただ効果発動に制限が掛けられるせいで、メタルクランチなんかとは相性は微妙。素直に何かしらのEXモンスターなどに繋げていくべき。
魔・罠をバウンスでき、破壊耐性持ちやブラフに強めでコストも自前で調達できるので露払いとして使いやすい。
蘇生した最上級をバウンスして要塞の蘇生に繋げるといった事もできる。
微妙にネックなのはマシンナーズ唯一の闇な事。2の効果がバウンスな事もあって、大佐とは特に仲が悪い。
ブラボンで蘇生できるなど利点もありますが、自身の効果もマシンナーズに関するものですし、正直利点になるとは言い難い。
一癖ありますが、マシンナーズの展開の幅を広げれるので1枚は欲しいかなと。
ただ効果発動に制限が掛けられるせいで、メタルクランチなんかとは相性は微妙。素直に何かしらのEXモンスターなどに繋げていくべき。
魔・罠をバウンスでき、破壊耐性持ちやブラフに強めでコストも自前で調達できるので露払いとして使いやすい。
蘇生した最上級をバウンスして要塞の蘇生に繋げるといった事もできる。
微妙にネックなのはマシンナーズ唯一の闇な事。2の効果がバウンスな事もあって、大佐とは特に仲が悪い。
ブラボンで蘇生できるなど利点もありますが、自身の効果もマシンナーズに関するものですし、正直利点になるとは言い難い。
一癖ありますが、マシンナーズの展開の幅を広げれるので1枚は欲しいかなと。
パゼストとストレージという言葉を組み合わせるという結構凝った名前のマシンナーズ。
出したモンスターの効果は使えないが召喚・特殊召喚するだけでアド+1はマシンナーズでは貴重、後半の効果はなんで破壊じゃないの?カーネルの墓地効果に繋げられなくない?と言いたくなる気もするが、ギアフレームやメタルクランチの存在、フォートレスの手札コストの捻出を考えれば必ずしも手札に戻す効果は噛み合っていないわけではない。
問題があるとすれば何故か相手フィールドの魔法・罠しか対象にできない点にあると言えるだろう。
出したモンスターの効果は使えないが召喚・特殊召喚するだけでアド+1はマシンナーズでは貴重、後半の効果はなんで破壊じゃないの?カーネルの墓地効果に繋げられなくない?と言いたくなる気もするが、ギアフレームやメタルクランチの存在、フォートレスの手札コストの捻出を考えれば必ずしも手札に戻す効果は噛み合っていないわけではない。
問題があるとすれば何故か相手フィールドの魔法・罠しか対象にできない点にあると言えるだろう。
召喚。特殊召喚時に墓地のマシンナーズを蘇生できる効果を持っています。ただ、蘇生したモンスターはターン中に効果の発動ができないため、メガフォームやメタルクランチとは相性が悪い点に注意しましょう。ストラクRのその他の新規勢は相手ターンで発動できる誘発即時効果なので、デメリットはそこまで気になりません。
また、闇属性であるため、《緊急ダイヤ》で特殊召喚したり、《スクラップ・リサイクラー》で回収したりできない点にも注意しましょう。
2つ目は自身以外の場のマシンナーズと相手の場の魔法罠をバウンスする効果。相手の場に依存しますが、マシンナーズでは貴重な魔法罠除去であり、戻す対象をフォートレスにすれば、再度特殊召喚を狙えます。
やや扱いづらさは見られますが、場のマシンナーズの頭数を増やす手段として優秀で、1枚でカーネルの蘇生に繋げられる点は大きく評価すべきでしょう。
また、闇属性であるため、《緊急ダイヤ》で特殊召喚したり、《スクラップ・リサイクラー》で回収したりできない点にも注意しましょう。
2つ目は自身以外の場のマシンナーズと相手の場の魔法罠をバウンスする効果。相手の場に依存しますが、マシンナーズでは貴重な魔法罠除去であり、戻す対象をフォートレスにすれば、再度特殊召喚を狙えます。
やや扱いづらさは見られますが、場のマシンナーズの頭数を増やす手段として優秀で、1枚でカーネルの蘇生に繋げられる点は大きく評価すべきでしょう。
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