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スマイル・アクションのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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やや低評価(3〜4)を表示
あまり強くない、使えないと判断したユーザーのコメントです。
お互いの墓地にばら撒かれた魔法カードを利用してアニメ版アークファイブにおいて幾度となく行われた「アクションデュエル」を再現する効果を持つ「スマイル」ネームが設定されたフィールド魔法。
効果内容はアクションデュエルで使用される「アクションマジック」と呼ばれる特殊な魔法カードの中でも特に使われていた「回避」を意識したものとなっており、相手モンスターから攻撃を受けたプレイヤーはこのカードの発動時にそれぞれが自身の墓地から除外した魔法カードを拾い上げ、それを捨てて攻撃を無効にするか、捨てずにそのターン中自身が受ける戦闘ダメージが倍になるペナルティを受け入れるかを選ぶことができる。
実用性はともかくフレイバー的には結構よくできたカードという感じで、レジェンドDPのコンセプトを考えれば必要な枠ではあるので個人的には嫌いではありません。
効果内容はアクションデュエルで使用される「アクションマジック」と呼ばれる特殊な魔法カードの中でも特に使われていた「回避」を意識したものとなっており、相手モンスターから攻撃を受けたプレイヤーはこのカードの発動時にそれぞれが自身の墓地から除外した魔法カードを拾い上げ、それを捨てて攻撃を無効にするか、捨てずにそのターン中自身が受ける戦闘ダメージが倍になるペナルティを受け入れるかを選ぶことができる。
実用性はともかくフレイバー的には結構よくできたカードという感じで、レジェンドDPのコンセプトを考えれば必要な枠ではあるので個人的には嫌いではありません。
遊矢の《魂のカード》回避を擬似的に体験できるカード。
攻撃宣言時に回避する権利を得るか、魔法をランダムで回収する代わりに倍のダメージを受けるかを選ぶことができる。
これは相手にも影響するので相手に魔法を回収される可能性があり、また自分のサルベージに使おうにも戦闘ダメージ倍は馬鹿にならないのでどちらにしろリスクは高め。
そもそも見えている罠なので割ってから攻撃される可能性が高い。
アニメの片側にプレイヤーによる一方的な無限回避に比べるとリスクを背負ってまで魔法を取りに行くか、回収を警戒して攻撃するか否かなど面白い駆け引きが作れそうなカードではあるのでカジュアル対戦では盛り上がるかもしれない。
攻撃宣言時に回避する権利を得るか、魔法をランダムで回収する代わりに倍のダメージを受けるかを選ぶことができる。
これは相手にも影響するので相手に魔法を回収される可能性があり、また自分のサルベージに使おうにも戦闘ダメージ倍は馬鹿にならないのでどちらにしろリスクは高め。
そもそも見えている罠なので割ってから攻撃される可能性が高い。
アニメの片側にプレイヤーによる一方的な無限回避に比べるとリスクを背負ってまで魔法を取りに行くか、回収を警戒して攻撃するか否かなど面白い駆け引きが作れそうなカードではあるのでカジュアル対戦では盛り上がるかもしれない。
アクションマジック、回避!を再現してしまったフィールド魔法。
発動時に墓地の魔法カードをお互いに5枚まで裏側で除外し。攻撃された時にランダムにそれを手札に加え捨てることで攻撃を無効化する効果を持つ。捨てずに手札に持つ事もできるがその場合は戦闘ダメージが倍になる。
基本的な使い方は可能な限り魔法カードを除外し、攻撃のたびに回収して回避!していくことになるだろうが、見え見えの攻撃反応の効果で除去にめっぽう弱く、除去されると除外したカードも帰ってこない。更に相手にも効果が利用される。
受けるダメージが倍になることを覚悟してでの回収手段として使う事も考えられるが、やはり除去が怖い。総じて除去に脆い部分が目立ち、アニメほど回避できないかと。
発動時に墓地の魔法カードをお互いに5枚まで裏側で除外し。攻撃された時にランダムにそれを手札に加え捨てることで攻撃を無効化する効果を持つ。捨てずに手札に持つ事もできるがその場合は戦闘ダメージが倍になる。
基本的な使い方は可能な限り魔法カードを除外し、攻撃のたびに回収して回避!していくことになるだろうが、見え見えの攻撃反応の効果で除去にめっぽう弱く、除去されると除外したカードも帰ってこない。更に相手にも効果が利用される。
受けるダメージが倍になることを覚悟してでの回収手段として使う事も考えられるが、やはり除去が怖い。総じて除去に脆い部分が目立ち、アニメほど回避できないかと。
トマトのエースであり悪名高きAカード、回避を再現できるフィールド。
攻撃を受ける毎にランダムの魔法回収か攻撃を無効にできるわけですが、墓地肥やしの手間があり、最近のフィールドとしては珍しく相手にも影響するので、相手や状況に左右されてしまいやすく、少なくともビートダウンじゃ扱いにくい。
ただホープ+ダブルアップチャンスとは色々とシナジーがあり、心理戦とかも持ちこみやすい。
自分で利用するにしても除去に脆く、条件も受動的でランダム要素まであり、回収目的にせよ防御目的にせよ頼れるカードではないと思います。
総合的に見てコンボ向きで、扱いやすいカードではないかと。遊矢より遊馬との方が相性がいいとは。
回避の再現としては中々のもんかとは思います。
攻撃を受ける毎にランダムの魔法回収か攻撃を無効にできるわけですが、墓地肥やしの手間があり、最近のフィールドとしては珍しく相手にも影響するので、相手や状況に左右されてしまいやすく、少なくともビートダウンじゃ扱いにくい。
ただホープ+ダブルアップチャンスとは色々とシナジーがあり、心理戦とかも持ちこみやすい。
自分で利用するにしても除去に脆く、条件も受動的でランダム要素まであり、回収目的にせよ防御目的にせよ頼れるカードではないと思います。
総合的に見てコンボ向きで、扱いやすいカードではないかと。遊矢より遊馬との方が相性がいいとは。
回避の再現としては中々のもんかとは思います。
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