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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2006) コンプリートカード評価(みめっとさん)

STARTER DECK(2006) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
幻獣王ガゼル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP001 幻獣王ガゼル 
原作のバトルシティ編から遊戯の主力に加わった獣族の下級通常モンスター。
幻獣王という立派な名前を冠していますが、見た目はスーパーウォーライオンと同じくらい名前と不釣り合いな普通の細身の獣人で、能力値的にも1期に登場した《ペイルビースト》と全く同じ。
一応《有翼幻獣キマイラ》の名称指定の融合素材であり、そのキマイラがこのモンスターを指定した効果も持っており、さらに後に「幻獣」に属するようにもなっている。
しかしキマイラのスペックの低さからいずれも大きな強みであるとは言い難く、特に幻獣がOCGに存在する全テーマの中でも指折りの未発展テーマというのは残念なところ。
ラッシュデュエル適性の高いステータスを持つOCG産の下級モンスターであることから、あちらにも《ワイバーンの戦士》と共に獣族代表モンスターとして輸入されている。
戦士ダイ・グレファー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 戦士ダイ・グレファー 
盤外戦で大活躍する1700打点の下級地戦士バニラモンスターで、遊戯王OCGにおける背景ストーリーを盛り上げることに大きく貢献していると言っていいカード。
イラスト出演した魔法罠は数知れず、「グレファー」ネームを持たない設定上だけのものも含めて派生モンスターも多数存在している。
しかし未だに自身のカード名を指定した効果や「グレファー」を名称指定した効果は存在せず、《ドラゴン・ウォリアー》の名称指定融合素材であるに留まっている。
またこのカードと同時に登場した《ドラゴン・ウォリアー》以降は、テキストに書かれている「ドラゴン族を操る力」が垣間見られる場面が描かれたカードはこれといって存在していません。
エメラルド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 エメラルド・ドラゴン 
第2期に何体か登場した「生け贄1体で出せる攻撃力2400以上のモンスター」の1体で、そのドラゴン族版となる上級通常モンスター。
この括りは2期においても既に《半魚獣・フィッシャービースト》がノーマルで収録されており、スー以上ともなると《人造人間-サイコ・ショッカー》や《冥界の魔王 ハ・デス》のようなモンスター効果を持つものも見られるようになっていました。
そして3期以降は生け贄1体で攻撃力2400+メリットのみの効果持ちであることは当たり前となり、その稀少性がほぼなくなったカテゴリではありますが、1期において特にモンスター効果を持つわけでもない最上級モンスターが無駄にたくさんいるだけで、上級以下のモンスターは《密林の黒竜王》くらいしかまともに戦えそうにないという非常に低いクオリティーだったドラゴン族にとってはとても価値のあるカードでした。
ドラゴンとして正統派なデザイン+見た目にも美しい宝石の意匠を持つデザイン+スーレアということで、能力以上にその人気も高かったモンスターです。
闇魔界の戦士 ダークソード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 闇魔界の戦士 ダークソード 
第3期に登場し、その後スターターデッキを中心に幾度となく再録が繰り返された闇戦士の下級通常モンスター。
魔鍵銃士-クラヴィス》が登場するまでの長い間、《X-セイバー アナペレラ》や《聖騎士アルトリウス》と共に戦士族の下級通常モンスターとしてトップタイの攻撃力を誇っていました。
名称指定で装備されるユニオンモンスターを2体有し、さらに《闇魔界の竜騎士 ダークソード》の名称指定の融合素材でもある。
後に《闇魔界の戦士長 ダークソード》にリメイクされるなど、何かと出番には恵まれているという印象です。
見てくれもなかなかイカしていますが、「邪悪なパワーで斬りかかる攻撃はすさまじい。」というあまりに適当なフレイバーテキストがちょっとカッコ悪いのが玉に瑕。
サファイアドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 サファイアドラゴン 
第3期になって、1期出身で魔法使い族の《ヂェミナイ・エルフ》、2期出身で獣戦士族の《ブラッド・ヴォルス》に続く形で参戦した、攻撃力1900の下級通常モンスターとなるドラゴン族。
2期に登場した宝石竜の流れをくむモンスターでもあり、攻撃力だけでなく守備力も高く、総合力に優れる。
しかし当時の環境では《黒き森のウィッチ》によるサーチに非対応な点や、3期に猛威を奮ったカオスの面々の墓地コストにならない属性であることから、ドラゴン族を中心としたデッキ以外での需要は低かった。
また同じ風ドラゴンで攻撃力1900の下級モンスターとして、守備力が0でデメリットもある代わりに貫通持ちの《スピア・ドラゴン》が2期の時点で存在していたのもあり、特別珍しくもありがたくもないカードだったという事情もあります。
現在では同じ《アレキサンドライドラゴン》というより高い攻撃力を持つ下級ドラゴン通常モンスターが存在していますが、属性の違いによる差別化ができるので登場当時よりは独自の活躍ができそうという印象です。
アニメDMでは、このカードのイラストに描かれたドラゴンをそのままの構図でまるっきり塗り替えただけのイラストで能力も低下しているルビードラゴンという宝石竜も登場している。
ゼラの戦士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP006 ゼラの戦士 
同一の攻守を持つ地戦士の下級通常モンスター。
単体性能では攻撃力が100低いだけの《戦士ダイ・グレファー》でしかありませんが、《大天使ゼラート》及び《デビルマゼラ》を特殊召喚するために必要なリリースに名称指定されている唯一無二のカード。
そうなると《増援》や《聖騎士の追想 イゾルデ》に対応する戦士族や、《予想GUY》に対応する通常モンスターであることで受けられる恩恵も大きくなってくる。
特殊召喚されるモンスターのうちゼラートは発動条件とコストに対して効果が《サンダー・ボルト》及びそれのやや下位互換となる魔法カードで十分なものでしかなく面白くないため、発動条件となるフィールド魔法の性能と発展性の低さが気になるものの、やはり出ただけで3ハンデスができるマゼラを特殊召喚するために採用するカードになるでしょう。
そういうわけで2つのルートが示されているにも関わらず、結局どう足掻いても堕ちる運命にあるのであった…。
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 E・HERO フェザーマン 
最初に登場した「E・HERO」モンスターの1体で、通常モンスターの下級E4人組の1人でもあるカード。
よく《白魔導士ピケル》や《黒魔導師クラン》にも負ける貧弱な攻撃力をイジられていた印象があります。
基本的に融合素材になるのですが、自身が場にいる時に発動できる専用カードである《フェザー・ウィンド》は魔法罠カードを無効破壊するカウンター罠というなかなか使えるものになっている。
なお評価時点においても風属性の戦士族の通常モンスターはこのカードのみとなっており、案外色々な個性を持ったカードであると言えますね。
E・HERO バーストレディ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 E・HERO バーストレディ 
最初に登場した「E・HERO」モンスターの1体で、通常モンスターの下級E4人組の1人でもあるカード。
E・HERO フェザーマン》の一番の融合相手という感じで攻撃力はこちらが上ですがステータス合計値は同一のものとなっている。
あちらと違って炎属性の戦士族の通常モンスターは「イグナイト」の存在から結構たくさんいるので、稀少ではない代わりに連携を取れる相手には恵まれているということになる。
専用カードである《バースト・リターン》があまりに酷い性能なので、点数はフェザーマンより低いものとさせていただきます。
E・HERO クレイマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 E・HERO クレイマン 
通常モンスターの下級E・HERO4人組の1人でもあるカードで地属性を預かるモンスター。
下級モンスターで守備力が2000あることから壁モンスターとして最低限の働きができるという点では他の3体よりも扱いやすい。
しかし自身を名称指定の融合素材とする融合モンスターが《E・HERO ランパートガンナー》や《E・HERO マッドボールマン》など当時基準でも微妙なモンスターばかりだったので、数々のサポート効果に恵まれながらも結局は壁としての役割が一番ましという不憫なモンスター。
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 E・HERO スパークマン 
通常モンスターの下級「E・HERO」4人組の1人でもあるカードで、何故かエレメントの4属性ではない光属性のこのモンスターがそこに加わっている。
けして高い攻撃力ではないものの、4体の中ではアタッカー適性が最も高く、このカードを名称指定した融合モンスターも比較的強いものが多かったため、4体の中では最も優秀なモンスターとされていました。
専用装備魔法である《スパークガン》な今でこそ厳しいカードではありますが、当時は攻守がどちらかに偏重したモンスターを打ち倒すのには意外と便利なカードでもありましたね。
スケルエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 スケルエンジェル 
第1期に登場した天使族のリバース効果モンスターで、その能力により1ドローを入れることができる。
モンスターの体をした壁兼デッキ掘り進め要員として、当時のエクゾディアデッキにおいて実にわかりやすい役割を持てていた。
実は当時のレベル2モンスターとしても高い攻撃力でもあります。
現在ではさすがに1ドローくらいなら適当なテーマ外の下級モンスターでもNSしたターンにすぐ出せるため、単なるドロー加速のためだけに使うことは難しい。
聖なる魔術師
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 聖なる魔術師 
遊戯王OCGの歴史を紐解くと、墓地の魔法カードを何でも回収できるカードというものは、特に厳しく規制・調整されてきたことがわかりますが、このモンスターも禁止カード経験アリとその例に漏れない。
闇の仮面》の魔法カード版となるリバース効果モンスターで、《心変わり》や《精神操作》で相手に奪われたくないセットモンスターのナンバー1という感じでしたね。
リバース効果モンスターということで汎用札としてデッキに入れることは難しいですが、名称ターン1はなく、リバース効果モンスターにループは付き物ということは現役の《メタモルポット》や《カオスポッド》の挙動を見ても明らかで、悪く使う方法はいくらでもあるでしょう。
ただ魔法カードの回収には消費は大きいがコスト内容がフリーですぐに使える《魔法石の採掘》という有力な競合相手が存在することもまた事実です。
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP013 クリボー 
原作にも登場した遊戯を象徴するモンスターの1体で、その後専用カードが登場したり、派生モンスターの登場及びテーマ化したりしているのはデュエリストの間では周知の事実。
漫画のキャラクターが連載が続くにつれて連載開始時から顔付きやデザインが徐々に変化していくのはよくあることですが、このモンスターもそれに漏れない感じで、デビュー戦である王国編の羽蛾戦及びOCGにおけるイラストとそれ以降の可愛らしさに磨きをかけた現在のものとでは、そのデザインが大きく異なっている。
大嵐→サンダーボルト→デビフラ究極竜巨大化の捨て身の理不尽コンボを受け流せる唯一の手札誘発モンスターとして当時から一定の需要がありましたね。
剣の女王
Normal
▶︎ デッキ
2 JP014 剣の女王 
どこか時代を感じるご尊顔が特徴の女王様で、第1期の女性モンスターの中では結構人気の高い方になるカード。
第1期の風戦士は融合モンスターであるドラゴネスを除くとこのカードだけ、つまりメインデッキに入れられるものはこのカードのみとなります。
女王の影武者》が仕える女王とはこのモンスターのことで、ライバルとなる『盾の女王』とか『鎧の女王』とかは残念ながらまだいない。
効果はリバース時に誘発し、相手の場のフィールド魔法を含めた魔法罠カードの数に比例して増える効果ダメージを与えるというもの。
相手が場に魔法罠カードをあまり出さないタイプのデッキの場合はほとんど機能しない効果であり、1〜2期なら効果ダメージで勝利するデッキで火力の1つとして数えられたかもしれませんが、芳香やリブートと併用するにしても自身の効果がリバース効果ということもあって現在ではさすがに厳しい。
スピア・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 スピア・ドラゴン 
第2期の3種族による争乱を描いたレギュラーパックに収録されたドラゴン族陣営のモンスターの1体。
ドラゴン族は現在でこそ闇と光属性がその多くを占める種族ですが、元々は炎属性や風属性が多い種族であり、特にこのパックのドラゴン族は《タイラント・ドラゴン》以外は全て風属性のモンスターです。
第1期において下級モンスターの最高攻撃力が《暗黒の竜王》と《デビル・ドラゴン》の1500という情けなさだったドラゴン族にとって待望となる攻撃力1900のアタッカーで、しかもさらなるメリット効果として貫通持ちとなっている。
しかし攻撃力1900のメリット持ち下級アタッカーがメリット効果しかないなんてのはこの時代では《ニュート》を除いては無理なお話で、攻撃後に守備表示になる効果がデメリットとして設定されており、自身の守備力が0なので、継続的にアタッカーとして使うのは難しいカードでした。
現在では特殊召喚のための素材に使用する手段の多様化からこのデメリットはかなり薄まってはいますが、同時に貫通能力を持つメリットも極限まで薄まっており、それがテーマに属さず他に能力もない下級モンスターとなればなおさらです。
魂を呼ぶ者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 魂を呼ぶ者 
リバース誘発効果で墓地のレベル3以下の通常モンスター1体を蘇生する効果を持つカード。
発動条件と蘇生対象の指定がこれであるのにも関わらず1体しか蘇生できないので全く割に合わない。
どのようなモンスターを蘇生するにしても、他の魔法罠カードの蘇生札を使ったほうが良いでしょう。
トロイホース
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 トロイホース 
地属性のダブルコストモンスターで、これらのモンスターの特徴として比較的戦闘能力があるという点が挙げられるが、本当に最低限レベルのものでしかなく、むしろそのせいで取り回しが悪くなってしまっている感は否めない。
獣族という種族も、地属性を象徴する種族である岩石族のものとほぼ同じ数の地属性モンスターが属しておりそのシェアは確かに相当なものではあるのですが、それを活かせる効果はそう多くありません。
元ネタであるトロイの木馬のごとく、木馬の中に仕込まれている何かがもう1体分のリリースとなるというイメージでダブルコストモンスターのモチーフになったのであれば、他の何の根拠もなくダブルコスト効果をねじ込まれた面々よりは効果設定に頷ける部分はある。
そういうわけで1点だけ加点してこの点数といたしましょう。
ミラージュ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP018 ミラージュ・ドラゴン 
自身が場にいる時に相手がバトルフェイズに発動する罠カードを封じる永続効果を発揮する下級ドラゴン。
攻撃反応型の除去罠や攻撃力を上げ下げするような罠カードに対してにしか有効にならず、現在では《拮抗勝負》やバトルフェイズ中に発動した効果にカウンター罠などを使われないくらいにしか役に立たない。
フリチェの罠カードであっても仕方なくメインフェイズに撃たせるくらいの働きはできるかもしれませんが、そういう効果をメインデッキのそれしか効果がない下級モンスターが持っていてもなあ…。
ラッシュデュエルではレジェンドカードとしてそのままの能力で輸入されており、とてもレジェンドという立ち位置のカードには思えませんが、フリチェという概念がないあちらの環境では確かになかなか強い効果ではあります。
E・HERO エッジマン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP019 E・HERO エッジマン 
最初に登場したメインデッキの「E・HERO」の最上級モンスターで、評価時点でもネオス関係のモンスターを除けば唯一のメインデッキの最上級モンスターとなる。
能力は貫通効果のみと寂しいものになっていますが、攻撃力は僅かに《E・HERO ネオス》に勝っている。
サポート量では到底ネオスに及ばないものの、このカードも自身を名称指定の融合素材とする融合モンスターは少ないながらも当時基準ならそれなりに見られる性能で、融合素材に名称指定されていることから《融合派兵》を使って場に出すことも容易というのは自己SS能力のない最上級モンスターであるこのカードにとってはかなりありがたい。
昼夜の大火事
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 昼夜の大火事 
第1期に登場した相手に初期ライフの10分の1の効果ダメージを与える通常魔法で、発動条件や他のデメリットとなる効果がない通常魔法では意外にも未だに最高値の効果ダメージを与えられるカードとなります。
相手を回復させてしまう成金でもアレなので、もしこれに1ドローがついていたら一体何点くらい加点されるでしょうかね?
真DMではパスワードによる入手が現実的でないこととドロップするデュエリストの少なさとドロップ確率の低さ、柔評価を取る大変さから、意外と入手するのが大変なカードでもあります。
黒いペンダント
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 黒いペンダント 
ゲームでは様々な闇の魔法使いや悪魔ほか多数を強化できる範囲の広い強化魔法として活躍しましたが、OCGでは闇とか魔法使いとか言わずに誰にでも装着できるように。
その分効果も控えめで、攻撃力は《悪魔のくちづけ》以下となる500しか上昇せず、専ら場から墓地送りになった際の500の効果ダメージという追加効果目的で使用されます。
当時はまだ字レアはパックを剥くと確定で出るカードではなく、このカードには装飾品としての魅力も感じていたので好きなカードではあったのですが、このような平凡な仕様になったのは今となっては残念です。
ガイアパワー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 ガイアパワー 
お互いの場の地属性モンスター全ての攻撃力を定数アップし、守備力を定数ダウンさせるフィールド魔法。
地属性モンスターの総数及びテーマの多さから恩恵を受けるデッキも多く、私もかつて岩石メタビにおける打点補助札として《一族の結束》、《オレイカルコスの結界》、オーバーコアリミット辺りなんかと迷いましたね。
結果的には打点補助は幻影剣や翼とかの罠カードでやろうってなって、最終的には全て除去・永続メタ・カウンター罠になって打点補助札は不採用になりましたが…。
せめて専用のサーチモンスターはいないと厳しいかなという感じで、このカードの場合はさらにもう一声欲しい感じですね。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 早すぎた埋葬 禁止
セルフバウンスデッキの永遠の憧れである蘇生効果持ちの装備魔法。
2期のカードなので名称ターン1なんてあるはずもなく、モンスター効果が無効とか攻撃できないとかも何もありません。
ライフコストとこのカードが壊されたらそれに連なるモンスターも破壊されるというデメリットだけで調整は十分だとされたのでしょう。
アムホ登場以降、装備魔法を引き寄せるのも楽になり過ぎ、破壊以外でフィールドを離れたらモンスターは破壊されないことを悪用できるカードもあまりに増えすぎましたね。
レッド・ポーション
Normal
▶︎ デッキ
1 JP024 レッド・ポーション 
第1期に登場したライフを回復するだけの効果を持つ通常魔法で、それらの中で最初に登場したカード。
ゲームの序盤で戦う相手が数合わせでデッキに入れているイメージくらいしかない。
ラッシュデュエルでは下位互換となるブルーポーションと共に専用のサポートモンスターが登場するミラクルが起こっている。
地割れ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 地割れ 
第1期に登場した、モンスター1体を除去するだけの汎用系除去魔法。
腐っても無条件ノーコストでかつ対象を取らない効果なので相応の性能ではあるものの、除去対象が相手の場の攻撃力が一番低いモンスターとなっていることから、中型以上のモンスターを除去したい場合は《地砕き》の方が意中のモンスターに命中させやすく、実際にあちらの方が人気も高かったです。
現在では守備力を持たないリンクモンスターの存在から《地砕き》に勝る場面もあるものの、さすがに《サンダー・ボルト》が無制限ともなると、双方ともに立つ瀬がないでしょうね。
やっぱり場のモンスターを除去または無力化する効果しかない通常魔法は、数的アドバンテージを稼げるなどのいかに1枚で多くのモンスターに作用するか、または耐性貫通力が高いかが重要になってきますからねえ。
死者への手向け
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 死者への手向け 
まだご存命のモンスターにバンテージホールドを仕掛けてミイラプレイを施し手厚く葬ってやるという第1期の汎用除去魔法。
相手のエースのみならず、リバース効果モンスターなどの裏側モンスターをも安全に除去しつつ、手札の不要なカードや、蘇生や埋葬やリビデによって特殊召喚したい上級以上のモンスターを墓地に送ることができるという、有効に手札を切ることができる汎用カードとして当時人気を博し、ウルトラレアも納得の性能でした。
ラッシュデュエルでもレジェンドカードとして輸入されており、在りし日の活躍を考えればレジェンドを名乗る資格もあると言えるでしょう。
現在ではさすがに力不足なカードとなってしまいましたが、背景の棺の彩りの豊かさからウルが映えるイラストも含め思い出深いカードです。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JP027 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 戦士の生還 
登場当初は同じパックに収録された増援と双璧をなす戦士族の大特権カードとして扱われていましたが、デュエルに対する理解が進むにつれ両者の重要度は全く異なるものであるとデュエリスト達は知り、墓地のカードとの有効なペアが必要で、単独で初動になり得ないこのカードは、強いカードではあるけど採用はしない、採用しても何枚も積みはしない種族サポートの1枚として埋もれていくことになります。
とは言ったものの、戦士族なら何の制限もなく何でも拾うことができる効果そのものはサルベージ魔法として間違いなく一級品であり、特に手札誘発効果や召喚誘発効果を持つ戦士族にとって非常に価値あるカードとなっています。
EX戦士族をEXデッキに戻すこともでき、戦士族主体のデッキなら様々な場面で様々な活用が見込めますね。
闇の量産工場
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 闇の量産工場 
回収対象が通常モンスター2体になった《サルベージ》となる魔法カード。
1枚が2枚になるカードですが、回収対象が通常モンスターということで下級モンスターにせよ最上級モンスターにせよ手札に戻すメリットはあまり大きくない。
手札コストや儀式召喚のリリースに充てたり、手札から通常モンスターを展開する効果を持つカードやP召喚による手札からの展開に繋げることなどに活かしていきたい。
有用なP効果を持つPモンスターの再利用もできますが、Pモンスターは自分の意志で手札やデッキから墓地に送らないと場からは墓地送りになりにくいため、このカードとの相性はそれほど良くない。
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 死者転生 
カード名の通り《死者蘇生》の亜種となる存在で、墓地のあらゆるモンスター1体をサルベージできる汎用魔法。
しかし発動コストとして手札からの捨て札1枚を要求されるので、有効なカードをコストできてはじめて一人前という感じのカードです。
当然毎回捨てたいカードが手札に、サルベージしたいカードが墓地に揃うことは稀なので汎用カードとして採用されることはほぼなく、《死者蘇生》のような名称指定の効果も存在しません。
2枚回収できる《サルベージ》や《闇の量産工場》、同じ1枚回収でノーコストで使える《戦士の生還》や《ダーク・バースト》も存在するため、このカードを使うなら少なくともこれらの魔法カードに非対応のモンスターが選ばれることになるでしょう。
何だかんだで何でもサルベージできるというのはそれなりに強いのですが、《死者蘇生》のようにたまたま引いてきた時に展開が伸びる上振れ札ともなりにくいのも事実です。
洗脳-ブレインコントロール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 洗脳-ブレインコントロール 
原作の王国編で遊戯が使用したコントロール奪取効果を持つ魔法カードで、遊戯王名物の1つである同じ意味を持つ異なる言葉を重ねただけのカード名を持つカードの1枚。
汎用的なコントロール奪取札として《強奪》と《心変わり》と共に禁止カードに指定された後、対象を現在のものにエラッタされることで禁止から復帰しました。
対象が表側表示のモンスターなら何でもいける効果だったのが、通常召喚可能な表側表示モンスターという指定に変更されており、通常召喚可能なら特殊召喚されていても構わないという結構珍しい指定となっている。
もし「NSされているモンスター」という指定だったら間違いなく3点以下のカードだったのでそこは救いで、主にメインデッキのモンスターで戦うデッキ、例えばメタビ系のデッキなどが相手ならそれなりの強さを発揮できるカードと言えるでしょうか。
ライフコストだけでサクッとエンドフェイズまでコントロール奪取ができ、色々な行動制限もかからないので、元々の持ち主が相手モンスターであることを要求する《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》などとも相性が良い。
しかしテーマデッキをはじめとするビートダウン系のデッキの多くはエクストラデッキのモンスターをエースに据えており、メインデッキのモンスターは専らそれらの素材に使われることでこのカードを発動できるタイミングには場にいないことも多いため、有効に使える相手や場面は限られている。
話にならないほど弱いとまでは言わないのですが、ただでさえ先攻で腐る性質のカードが後攻でも腐ることが多いなんて代物を率先してデッキに入れようなんて思うはずがないんですよね。
さらに2023年にはこのカードの上位互換に位置していた《心変わり》までもがノーエラッタで禁止を解除されてしまい、もはや《死者蘇生》などのように専用のサーチ・サルベージカードが出ない以上は、この先日の目を見ることはなさそうな感じです。
王宮の勅命》がエラッタ解除からの再禁止というミラクルムーブをかましてしまったので、その逆で下げすぎたカードを再エラッタで強化なんてのはないんですかねえ、無制限カードにしたんだからいいでしょなんて言って野に放つのはいくら何でもあんまりでは。
原作では遊戯以外にもバトルシティ編に登場した絽場が使用しており、絽場の「人造人間」強化の際にはこのカードを名称指定した専用カードが得られる希望くらいは残されていると思います。
援軍
Normal
▶︎ デッキ
1 JP032 援軍 
第1期に登場した一時的な打点補助系の罠カードであり、迎撃にも使えるためそれなりに有用ではある。
ただ第1期内で見てももう1つ効果がある上に打点アップが永続する《鎖付きブーメラン》が存在しており、おまけに《サイクロン》もまだないとなるとなおのこと厳しいものがある。
EXにも収録されており、当時基準なら安く手に入る割には使えないことはないカードだとは思いますが…。
城壁
Normal
▶︎ デッキ
1 JP033 城壁 
第1期に登場した、モンスター1体の守備力を強化する罠カード。
援軍の対として作られたと思われるカードですが、人的な援軍に対して城壁をあてがうのバランス感覚はよくわからない。
基本的には迎撃によるアドバンテージの獲得に繋がらないため、援軍以下の使用感となる。
迎撃準備
Normal
▶︎ デッキ
1 JP034 迎撃準備 
カードの種別こそ違いますが、その効果範囲は《月の書》の完全なる下位互換であり、こちらは罠カードゆえの遅さや手札から発動できない点でも汎用性が段違いに低い。
例えば『特定の種族を参照するテキストが書かれたカード以外使用禁止』といったような特殊なレギュレーション下でデッキを組む場合に、それでも《月の書》を使いたい時くらいにしか使われることはないでしょう。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
強欲な瓶
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 強欲な瓶 
第2期に《強欲な壺》の姉妹カードとして生み出された、ドロー枚数が1枚になってカードの種類が罠カードとなったもの。
自分のターンにまともに発動すると基本的に遅効性の手札交換にしかならないため、お互いのターンにフリチェで発動できる点は存分に活かしたい。
後に《八汰烏の骸》というこの効果にさらに別な効果が加わった上位互換となる通常罠が登場しましたが、《連鎖爆撃》や《積み上げる幸福》などを発動するためにチェーン数を稼ぐ際には同一チェーン上で同名カードが発動していてはいけないのでこのカードと併用する価値があり、こちらには《瓶亀》という名称指定の効果を持つサポートモンスターも存在している。
強欲な壺》には、自身から派生した他の『壺』カードと合体した『○○で△△な壺』シリーズだけでなく、《強欲な壺の精霊》や《壺魔神》といった関連効果を持つカード、《強欲なウツボ》や《強欲なカケラ》のような派生カードも数多く存在しますが、こちらにも《貪欲な瓶》や《謙虚な瓶》といった、壺の後追いの形ではありますが派生カードが存在しています。
今後、壺シリーズとは異なる独自の路線での強化や派生カードの登場に期待したいですね。
炸裂装甲
Normal
▶︎ デッキ
2 JP037 炸裂装甲 
かつて汎用的な除去罠として使われていたカード。
攻撃反応型で攻撃モンスター1体を対象に取る効果破壊という、伏せ除去に弱ければ、アドバンテージを稼ぐ力も耐性を貫通する力も弱いという代物で、除去罠としては思いつく限りの最底辺の要素が全て揃っているある意味奇跡のカードですが、これが十二分に強い時期があったこともまた確かです。
ラッシュデュエルでは分不相応にもミラフォと同列のレジェンドカードとして輸入されていますが、その後OCGにはない専用の名称指定サポートがあちらで登場している。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
9 JP038 強制脱出装置 
フリチェの除去系罠カードとしては未だに最高クラスの性能を誇る1枚。
ノーコストで無条件に発動でき、展開中でも大型出現後でも使っていけるその汎用性の高さには頭が上がらない。
時には自分のモンスターに使って除去やコントロール奪取、ヴェーラー泡影スキドレのような効果無効系のカードから身を守るも運用も可能で、モンスターの数を調整して魔鍾洞を壊したり、結界像やパキケなどのSS封じの永続効果を持つモンスターを一時退却させて展開後に再度召喚することなんかにも使えます。
ただパワーカードという意味だけで「汎用性が高い」と言うには到底留まらないザ・汎用罠で、なんのかんので最強のフリチェ除去罠だと思います。
ただし器用である反面、まともに使うとあくまで等価交換、つまり捲り切れない除去罠であるという意味では、モンスターでアドを稼ぐパワーに乏しいメタビ系でのデッキでの採用はよく考えたいところです。
セメタリー・ボム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP039 セメタリー・ボム 
原作漫画では墓地のことを時々「セメタリー」と呼んでいましたが、評価時点でOCGに存在するカードでカード名に「セメタリー」という言葉が用いられているカードはこのカードのみとなります。
その効果は相手の墓地のカードをその種類を問わずにカウントして爆発させて相手に効果ダメージを与えるというもの。
しかしそのダメージ倍率があまりに低く、最小デッキ数となる相手のデッキのカード40枚を墓地に送ってようやく初期ライフの半分のダメージ、最大デッキ数となる60枚とEXデッキ15枚の75枚でもなお一撃で倒し切れない程度でしかない。
そういうわけで他のバーンカードとの併用や《マジカル・エクスプロージョン》や《D.D.ダイナマイト》のように同名カードを2連発以上することが大前提になるのですが、このカード本体のスペックが低すぎてそれらのカードたちの仲間に入れてもらえそうにない。
このカードを使うくらいならダメージ倍率は実質的に同じかそれ以下でも、自分の墓地のカードをカウントする《残骸爆破》の方がまだ使い途があると言えるでしょう。
魔法の筒
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 魔法の筒 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したブラマジ系列専用グッズで、OCGに登場後とんでもない早さで制限カードに送り込まれたことで有名な罠カード。
原作と違い、ブラマジやガールとは一切関係ない発動条件や効果が、当時よくも悪くも仇となった。
あのセットカード、明らかに筒だとわかっているがだからと言って殴ったら死ぬしなあ、という伏せ除去魔法を引くまでの不毛な泥仕合を経験した古参デュエリストも結構いるのではないだろうか。
攻撃を止めた上に安定して1500以上のダメージを与えられるカードだったが、伏せ除去に弱い攻撃反応型罠で対象を取る効果、そして発動に成功してもアドに一切繋がらないその効果から自然と廃れていった。
とはいえ神罠などで自身のライフを払いまくるデッキに対しては、1枚で思わぬフィニッシュブローになったりもする侮れない罠でもあります。
特殊召喚を封じるなどして堅牢な防御を築いても、圧倒的なアド差をつけても、プレイヤーが死んでしまったら意味がないということを象徴するカードである。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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