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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2006) コンプリートカード評価(シエスタさん)

STARTER DECK(2006) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
幻獣王ガゼル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP001 幻獣王ガゼル 
速すぎる=戦闘力が高いというわけではない。
キマイラの融合素材でバニラかつ幻獣でもあるのでサポこそ豊富ですが、幻獣サポがもう強いとは言い難く、対応サポ込みでも特筆すべき点があまりない。
バフォメットと共に遊戯のカードとしてそれなりに活躍しており、近年遊戯関連カードがよくカデゴリー化してるので、もしかしたら彼らもカデゴリー化して強化されるかもしれない。将来性はあるか。
戦士ダイ・グレファー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 戦士ダイ・グレファー 
カードイラストに頻繁に登場する他、なぜかやたらと女戦士を襲ってる事もあって、ついた渾名が変態なバニラ戦士。
その活躍からか妙な人気があり公式も認知しているのか、派生種も多い。
このカードより打点もサポートも恵まれたカードは存在するが、自身も下級バニラ戦士かつ自身を素材指定する融合の存在もあって、非常にサポートが豊富。
ネタ向けの存在ではあるが、その中で扱いやすい存在でもある。
エメラルド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 エメラルド・ドラゴン 
宝石ドラゴンの1体、同じレベル6バニラドラゴンのエレキテルに比べ打点は下がりますが、コアキメイルドラゴなどの光メタの影響を受けず対抗手段となりゆる。聖刻だと打点に関してはそんなに気にならない。
またテンペストのサーチ起動にも使える点は大きい。
他の候補と共に採用することで《連鎖除外》の対策にもなる。
このカードならではの要素を活かせればエレキテルよりも充分優先できる可能性が出てくるでしょう。
闇魔界の戦士 ダークソード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 闇魔界の戦士 ダークソード 
未だに下級バニラ戦士最大打点である1体。このカードは闇と恵まれた属性で融合体も存在すると、一定の価値がある。
テキスト通り専用のドラゴン族ユニオンを2種存在しますが、実用面が怪しいので正直ファンでもない限り無視していいでしょう。
良く言えば癖がないですが、悪く言えばその打点もあって物足りなさは否めないカードな印象。闇戦士バニラを最大限に活かせるデッキってあんま思いつかないです。
サファイアドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 サファイアドラゴン 
宝石ドラゴンの1体。下級風バニラドラゴンの中では高い打点を持つものの、ドラゴン族ならアレキサンドライト、風ならグリフォンとより高い打点のバニラ下級が存在していてやや苦しい。
上記2体の要素を2つ併せ持っているのですが、現状はどのデッキで優先していいかわからない存在果たして今後注目される時はくるのでしょうか・・・?
ゼラの戦士
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 ゼラの戦士 
ゼラートやデビルのキーとなる戦士。可愛そうな事にどちらにせよ行き着く先は闇堕ちで、大体闇に堕ちた方が強いという・・・。
このカード自身は微妙なステの下級なので、迅速にゼラートなどに繋いでいきたい所。
サポも増加しており引っ張りだしやすく、恵まれた属性や種族を持っているので、各召喚法の素材としても使いやすい。
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 E・HERO フェザーマン 
最古参HEROの1体であり、下級バニラ戦士かつEと言う事で、サポの量は凄まじい。
また専用サポや融合体も多数存在しますが、前者に関しては貧弱な自身の維持を条件としてるうえ、そのリスクに見合った性能とも言い難い為、基本的には後者の融合素材等としての活躍が主になる。
その融合体もサポの併用が望ましいカードではありますが、上述の通りサポの多いカデゴリーですので、リカバリーはしやすい。
風HEROにはエアーマンが存在し、自身もその融合体も主流のHEROに優先はしづらいカードなので、ファン向きではありますが、遊びがい・運用しがいのあるカードではあると思います。
E・HERO バーストレディ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 E・HERO バーストレディ 
最古参のHEROの1体であり、昔は紅一点だったが現在はそうでもない。事実海外版はこの事に関してなんとエラッタされている。
フェザーとは同じくウィングマンの素材になれ、バニラ下級戦士かつHEROと言う事で、サポの量は凄まじい。
他の初期HERO同様専用サポもありますが、意味☆不明なカードなので忘れていい。基本的には素材として活用していく事になる。
ただ炎HEROってのは現状のHEROだとやや価値が薄め。自身を素材とする融合体は元より、炎を指定するノヴァマスターや剛火も現状のHEROで優先できるようなカードでもない。一方風のフェザーはトルネードやカミカゼといった有用な者が揃っている。
まあどちらにせよフェザー共々ファンでの運用が主になる。活用法自体は多岐に渡るので、遊びがいのあるカードではあるかと。
E・HERO クレイマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 E・HERO クレイマン 
壁向きなステを持ったバニラHERO。スパーク同様、バニラ戦士にはより高いステを持ったカードこそ存在しますが、HERO故に桁違いのサポの量を持つのが利点。
レスキューから呼び出しランク4やリンク素材になった後、ミラクルフュージョンに繋げてラッシュをかけると言った事が可能。
スパークに比べアタッカー運用は厳しいですが、あちらも大した数値じゃないし、属性や対応融合・サポで差別化できる。ただ肝心の専用融合もサポも癖ある性能してますが。
まあ悪くはないバニラかと思います。
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 E・HERO スパークマン 
HERO最初期組の1体でバニラ。戦士バニラにはより高いステを持ったカードは多数存在し、このカードは下級として見ると中途半端な打点で、アナザーネオスといったカードも存在している。
ただ元々バニラという特性を持ち、加えてHEROに属しているので他のバニラ戦士に比べ段違いのサポ量を持つ。
レスキューから呼び出しリンクあたりの素材にした後、ミラクルで融合に繋げラッシュをかけると言った事も可能。
なお肝心の専用融合やサポに関しては、シャイニングフェニックス除いて、ちと厳しく差別化の対象にするには難しい。シャイニングフェニックスを軸にするなら優先できる存在になる。
単体だと力不足さが目立つものの、桁違いのサポ量から悪くないカードかと思います。
スケルエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 スケルエンジェル 
今の時代から見れば力不足さは否めない。
登場当時は壁をこなしつつデッキを掘れたので、デッキの潤滑油として採用価値はあった。
聖なる魔術師
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 聖なる魔術師 
特に変わった条件ではなく、何の制限もない魔法回収は貴重ではあるんですけどね。
いかんせん除去増加・高速化した今では、リバース発動という点がどうしてもネックになる。
とはいえ効果そのものは多少消費を伴っても発動を狙う価値ある効果。
表示形式変更カードで速やかに発動を狙っていきたい。
汎用性こそ高いですが、かつてのように様々なデッキで採用は難しいでしょう。
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 クリボー 
遊戯のマスコット的存在であり数々の派生が存在する手札誘発の開祖、画像見てたら目がパッ○マンに見えてきた。
原作での登場人物の評価とは裏腹に手札から発動できる防御で、下手な防御カードよりかは信頼性は高い。
ただ最近は展開力の高いデッキも多くこれ1枚では止めきれないことも多くなり、直接攻撃限定だが同じ悪魔のバトフェや追加効果を持つ虹クリ、手札誘発であること考えても和睦や威嚇の方が信頼性が高い。
活かすなら専用サポートを使っていきたいところ、増殖で大量のトークンを生成できスケゴよりも素早くリンク召喚等を狙う事が出来る。
汎用性は高いが現在活躍できるのはどちらかというと専用デッキでしょう。
剣の女王
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 剣の女王 
倍率は悪くなく相手によっては引導火力にもなりえる。神の~を多用する相手はねらい目になるか。
ただやはりというか、相手依存性は強くほとんど魔・罠ゾーンを活用しないデッキも増えている。《魔封じの芳香》でセットを強要させていく必要も出てくる。
そのうえでリバースの遅さまであり、求められる事は非常に多くなる。
扱いの難しいカードだと思います。
スピア・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP015 スピア・ドラゴン 
登場当時なら頼りになるカードでしたが、1900程度の貫通持ちで守備になるデメリットではもう力不足。
もっとも後述の理由もあって、この効果があろうがなかろうが今じゃ評価は大して変わらないでしょうが・・・。
デメリットのないランスリンドブルムも居ますが、今のインフレ環境を考慮すりゃ打点が高い方が都合がいいので今ならこちらに軍配は上がるかと。
まあいずれにせよメタビとかごく一部でもない限り、下級で戦闘する事も激減した現在じゃ優先される事はないかと。
魂を呼ぶ者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 魂を呼ぶ者 
対象がやや限定されてるうえリバースで釣り上げじゃなぁ・・・やはり遅さが目立つ。
その対象も他に有用な蘇生サポは多いんですよね。
リバースサポ対応な事考慮してもキツい性能かと思います。
トロイホース
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 トロイホース 
他の類似効果持ちにも言えますが、より有用なアドバンス召喚サポが多数登場した現在では、ダブルコスト使って生贄召喚は時代遅れ。
エアーロック対応ですが、このカードの展開に消費や手間かけさせられがちなんで、使いやすいとは言い難い。
ミラージュ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP018 ミラージュ・ドラゴン 
漆黒ワーウルフのドラゴン版。BP時に罠を封じれ攻撃反応を封殺することができる。
下級としては微妙な打点とはいえ、汎用的で昔は中々の効果だったんですが、現在は高速化環境かつ除去が蔓延しているせいで、攻撃反応はおろか特定のデッキでもない限り罠自体の採用率が大きく低下してしまい、この効果が役に立つ状況も非常に少なくなってしまっている。
BP時にモンスターを展開・蘇生を安全に行えたりしますが、ニッチな状況感は否めない。
非常に厳しい立場のカードかと思います。
E・HERO エッジマン
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP019 E・HERO エッジマン 
メインに入るHEROとしてはトップクラスのステですが、最上級全体で見ると2600という打点は上級レベルで、高い数値とは言えない。
加えて効果も貫通だけと明らか力不足。環境の変化で貫通自体も活かしづらくなっている。
専用のサポや融合も存在しますが、その専用サポは自身が最上級な事もあって事故率が高く扱いづらいし、融合に関しては性能は決して悪くないものの、他の融合HEROに枠を取られがちなレベルで優先度は低い存在。
HEROなのでサポの量こそ膨大ですが、同じ最上級HEROに同打点・効果でリリース1体で出せるマリシャスも存在する。種族の違いやエレメンタルである事を活かしていきたい。
HERO自体下級中心で最上級の展開に長けているわけでもなく、この性能から現状ファンでもないと扱えない代物かと思います。
ネガティブな事ばかり書きましたが、上述の通りサポは豊富なので、愛さえあればなんとかはなるかと。
昼夜の大火事
Normal
▶︎ デッキ
4 JP020 昼夜の大火事 
もっと燃えるがいいや!
即効性の高いバーンですが、多少癖があれどより高い火力を持つカードは存在し、同火力に加えライフ回復効果も備えるご隠居が存在しており、決して低くない火力とはいえ物足らなく感じてしまいます。
通常魔法という点を活かし《連弾の魔術師》軸のデッキなら優先できるくらいか。
黒いペンダント
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 黒いペンダント 
強化としてもバーンとしても地味な印象ですが、散々言われてるように《大逆転クイズ》の処理の関係でそちらのデッキで扱われる事がある。
また特にターン制限等もないので、今後のカードプール次第では輝く可能性もなくはないかと。
ガイアパワー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 ガイアパワー 
ガイアが俺にもっと輝けと・・・。
特定の属性を全体強化できるフィールドの1つ。
守備力は弱体化されますが、リンクなら関係なく昔以上に守備軽視な時代になりつつあるんで、普通のビートダウンなら気になることはないでしょう。
強化倍率はそこまで高いわけじゃないですが、全体強化なので並べた際の爆発力は高い。
ガジェやマシンナーズのようなアドは取れるがパワー不足、ゴヨウや古代の機械巨人のようなアタッカーなど相性のいいカードは多い。
決して悪くはないんですけど類似カード同様、単体で機能するカードではなく互いに作用するフィールドである都合上、下手するとこちらを追い込んでしまう可能性もある。
地属性自体が全体的に纏まりが薄いのも扱いにくさに拍車をかける。
受けれる恩恵よりリスクの方が高いように感じ、他に優先すべきカードも多すぎて正直厳しいカードって印象。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 早すぎた埋葬 禁止
効果自体は《死者蘇生》の劣化にも関わらず、長い事あちらは制限でこちらは禁止となっている。
死者蘇生が遊戯王を代表する1枚ってのもあるでしょうが、散々言われてるようにサポートが多く取り回しやすい装備である事に加え、破壊されなきゃ装備対象は自壊せず発動制限もないので、バウンスとコンボすれば大量展開が狙えてしまうのが問題だった。
復帰させるにはエラッタが必須ですね。
レッド・ポーション
Normal
▶︎ デッキ
1 JP024 レッド・ポーション 
ライフゲインの開祖。自分もそうでしたけど初心者の頃ってなんか保険を採用したくなる癖がある。
が、単なる回復では勝利に繋がらないし、焼け石に水にすぎない事が大半。当時から上級が生贄なしで召喚されるような環境だったので、この回復量ではとても追いつかず、実用性は低かった。
ネタかコレクター向けのカードかと。
地割れ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP025 地割れ 
最初期から存在しており、かつては対となる地砕き共々制限指定を受けた事もある単体除去。
地砕きに比べると大型を処理しづらいところがあるので、かつては下位版と見られる事も多く、地砕きよりも早くに規制緩和された。
しかし守備を持たないリンクの登場により、今はあちらよりも使いやすくなったと言える。
が、そんな事がどうでもよくなるくらいに、規制緩和直後と比較にならん程環境はインフレしてしまう。
サンボルやブラホが規制緩和される程、通常魔法除去の優先度は下がり、そんな中1:1の通常魔法で破壊じゃ見向きもされるハズなく、地砕き共々役目は終えたと言える。
死者への手向け
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 死者への手向け 
比較的癖のない単体除去ですが、展開力の増した現在単体除去では追いつかないことが多くそれでいて手札コストを要求しているので重くも感じる。
そしてライバルも非常に多く、全体除去のブラホ・コストを利用する事に関しても表限定とはいえ除外できるブラックコアなど強力なものは多い。
今じゃ時代遅れなカードと言わざる負えないでしょう。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
9 JP027 大嵐 制限
魔・罠全体除去だが、こちらも巻き込むので単純な使い勝手ではハーピィの方が上回る。
ただ墓地発動持ちの魔・罠やPゾーンのモンスターの効果のトリガーを引けるので、先行だと腐りやすいハーピィと違いコンボ性があるのがウリ。
そういった点を考慮してか、本来上位版としてみられていたハーピィと入れ替わる形で長らく禁止指定されていた。
しかし環境の変化で《ライトニング・ストーム》など除去手段の選択肢の増加や、魔・罠を中心としたデッキの台頭。前述のコンボ性能も最早問題にする程ではないと判断されたか、2024元旦にハーピィ健在のまま制限に。ハーピィやライストなど選択肢が増えている中でどのような活躍できるのか期待。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 戦士の生還 
レベル制限もデメリットも特になく、あらゆる戦士を回収できる使い勝手のいいサルベージ。
にもかかわらずガチだとほとんどスルーされてしまう印象が強い。
このカードに限らず高速化が進む現在では、初動にならない回収効果しか持たないカードは優先されづらい。破壊された際のケアとして使えるオマケって印象の方が強い。
闇の量産工場
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 闇の量産工場 
1:2のサルベージであり、回収対象のバニラは引っ張りやすさがウリなので対象確保は容易な話。
とはいえ事故と無縁ってわけでもなく、回収したところでそのままでは活かしづらい事は多く、コストや素材にするなど工夫は必須。
デュアルも回収できますが、墓地アドを重視してる事が多く蘇生させた方が都合がいいので、あまり使いやすくはない。
回収系の中ではコンボ依存度が高めな印象です。
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 死者転生 
死者蘇生》と違い手札に回収する魔法。
手札コストを要する為2:1交換となり決して安くないが、何の制約・制限もなく墓地から回収できるカードは便利。
蘇生に比べ蘇生できない効果モンスターを再利用を狙える点で勝り、そういったモンスターは強力な事も多く回収したカードでコストの元を取りたいところ。
手札コストもデッキによっちゃ利用できることもあり、埋葬等で墓地へ送り回収する疑似的サーチも単純ながら有用。
最近のカデゴリーは非破壊時ついでがてらに回収効果を持った者も多い為コストのかかるこいつの採用率は低いものがありますが、それでも汎用性の高い使いやすいサルベージカードだと思います。
洗脳-ブレインコントロール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 洗脳-ブレインコントロール 
かつて禁止指定されていたが、エラッタで釈放された1枚。
通常召喚可能なモンスターと、少々ややこしい書き方をされているカード。
奪ったモンスターの自由度は相変わらず高いが、対象がやや限定されてしまい、相手依存が強くなってしまった。
類似カードに《精神操作》も存在し、あちらは対象を問わない。
リリース・攻撃制限がない点をどれだけ活かせるかが差別化点になるか。有効に使うなら、送り付けとの併用が望ましい。
コンボ向けのカードになったかと。
が、新たな問題として調整元の《心変わり》がTCGから半年ちょっと遅れて2023年元旦に制限復帰した。しかもエラッタなし!6年間の環境の変化が大きいとはいえ泣けるぜ。
援軍
Normal
▶︎ デッキ
1 JP032 援軍 
猪の突進にすら負けるなんとも頼りない援軍。これでも登場当初は優秀なカードやったんですけどね。
速攻性のない強化カードでこの強化値では、もう使い物にはならんでしょう。
城壁
Normal
▶︎ デッキ
1 JP033 城壁 
守護者以下なうえ猪の突進にすら破られかねない、なんとも脆い印象を受ける城壁。この世界の人や猪が規格外なだけなのか?
攻撃力に比べ守備を強化するのは、アステカや超重武者などの例外除いて壁なんざ出している余裕のない今の時代だと意義が薄く、より優秀な強化カードが巨万と存在している。実用性はないに等しいでしょう。
迎撃準備
Normal
▶︎ デッキ
1 JP034 迎撃準備 
散々言われてるように月の書の下位互換。
例え月の書がなかったとしても、罠と遅く用途も限定的で1枚消費の割に合う効果ではないかと。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
4 JP035 砂塵の大竜巻 
現在サイクの相互互換となるカードは多数存在し、その中でも罠と速攻性がなくセルフ破壊にも組み込めないコレを単純な理由で優先する事は無理になっている。
散々言われているようにセット効果を活かしていく必要がある。ツィオルキンとのコンボは特に有名。他にもこのカードならではっていう利点は多い。
ただ正直そういった利点を活かせ優先できるデッキが非常に限られるのも事実。セットカード自体人気が落ちているせいで、発動機会も限られるようになり、コンボに組み込もうにも安定性に欠けるようになってきてるんですよね。サイクすらサイド向きになってきてるんで。
かなり玄人向きなカードになったんじゃないかと思います。
強欲な瓶
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 強欲な瓶 
シンプルなカードだがドロソとしちゃ罠と遅さがあるし、1枚のパワーは控えめ。
既に言われてるように、フリチェ罠のドローという点をどこまで活かせるかがポイントになる。
追加効果のある《八汰烏の骸》という上位互換もあるが、こちらは瓶亀という専用サポが一応存在するし、チェーンを組みまくるデッキではルール上の問題で両者併用する価値もある。
シンプルながら玄人向きな1枚って印象。
炸裂装甲
Normal
▶︎ デッキ
1 JP037 炸裂装甲 
攻撃反応の代表的1枚・・・であるが、上位互換的存在がごまんと存在しており、ほとんどお役御免状態。
全く使えないとうわけではないが、環境の変化から攻撃反応は対処されやすくなっており、それで1:1、しかも耐性持ちの増加でこのカードは破壊かつ対象をとる効果な為、そもそも通用しないケースも激増しており、遅さに対し割に合わない効果と言わざる負えない。
優先されるとすれば相当思い入れのある方か、ファンデッキくらいか。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
9 JP038 強制脱出装置 
汎用罠、バウンスの定番である1枚。
場にモンスターさえいれば発動できる緩い条件でバウンスでき、ルール変更によりフィールドから離れて効果を発動するEXモンスターなんかにも有効になって、除去の信頼性はより高いものに。
単なる除去だけでなく展開妨害、自分場も対象にできる事からセルフバウンスによるコンボ、起動・召喚誘発効果にチェーンしてバウンスすることでヴェーラーやスキドレを無理矢理突破するなんて用途も一応可能。
展開容易なメインモンスターにはあまり効果的ではなく、最近のインフレ具合から相手の展開を止めきれないケースも増えましたが、その汎用性から今尚非常に使い勝手のいい1枚なのは確か。
セメタリー・ボム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 セメタリー・ボム 
マジエク・残骸と同様墓地の枚数を参照にしバーンをかますカードですが、こちらは相手の墓地を参照にする。
このため普通に使うとやや相手依存気味でダメージ倍率も100と低くフルバーンでも場参照ですが停戦や《仕込みマシンガン》の方が安定する。デッキ破壊と相性がよさそうですがそれならさっさとデッキ破壊に専念したほうが早いでしょう。
一応芝刈りなど高速で墓地を肥やすデッキは増えており、そういう相手なら高いダメージを期待できる。フリチェで発動枚数制限もないのも利点。
多少追い風気味な環境なのでつかえなくもなさそうですが、デッキデス戦術とあまり噛み合わないことやいかんせん数値の低さからくる効率の悪さと安定性のなさのせいで使いづらい印象。さすがにマジエクのような悪さはしないと思いますが・・・。
魔法の筒
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 魔法の筒 
よく初心者が優先したがるカードの1枚として印象強く、引っかかると恥ずかしい思いをする。
直接アドを得れるわけでもなく、今は除去手段豊富かつ対象をとる為、対象耐性持ちにも弱い。発動できても状況次第じゃ意味なく押し切られることも。
ただ実際侮れないのは確か。うまくいけばアド差とか関係なく勝利を狙えますからね。特に今は専用サポートも存在し、この手の効果はサーチと相性は悪いが牽制力は高い。
初心者が優先すると言いましたが、実際は環境なども読んで採用する玄人向けな1枚かと。





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