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HOME > コンプリートカード評価一覧 > RETURN OF THE DUELIST コンプリートカード評価(SOULさん)

RETURN OF THE DUELIST コンプリートカード評価

遊戯王アイコン SOUL 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
魔法剣士トランス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP001 魔法剣士トランス 
地属性の魔法使いでの通常モンスターと言うと、種族属性サポートの受けれる恩恵はそれほど大きくありません。
フロストザウルス》の亜種といったところでしょうか。

テキストの雰囲気が良いのは高評価ですね。
ダメージ・メイジ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 ダメージ・メイジ 
一度喰らってから回復するということで、手遅れになることも。
バーンメタであれば、チューナーでありダメージを完全にシャットアウトできる《ハネワタ》の方が良いかと。
自分のリスクダメージを抑えるにしても、このカードを使うならとにかく場に出たこのカードの利用法が欲しいところです。
ZW-不死鳥弩弓
Rare
▶︎ デッキ
2 JP003 ZW-不死鳥弩弓 
ユニコーンキングスピアと比べて勝っているのは若干ダメージ量が上がったくらいで、他は何から何まで劣っていますね・・。
特にレベル3であるのが厳しく、入れるにはどうしても無理が出てしまいます・・・。
フォトン・カイザー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 フォトン・カイザー 
死皇帝の陵墓》発動下でランク8が1枚で出せる・・・と、面白そうなのですが、デッキに複数枚の搭載が不可欠なので、アクセントにしては重いのが気になります。
また、デッキに2枚入れるか3枚入れるかは迷いどころですね。
2枚だと1枚が警告を喰らったりすると残る1枚の効果がなくなり、3枚だと1枚の効果が通った後は残る1枚の効果がなくなるという・・。
H・C スパルタス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 H・C スパルタス 
隣にヒロイックがいると攻撃を受けにくくなるというもの。
まあつまり、この効果は《コマンド・ナイト》の下位互換と言えます。
もちろんヒロイックの名を持つメリットはありますが、他のカードを優先したいですね。
H・C ウォー・ハンマー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 H・C ウォー・ハンマー 
ヒロイックのデッキでは、これ出してる暇があるならランク4を繰り出すべきです。
不死武士》から出せる戦士上級という特徴も持っていますが、現在では攻撃力だけで勝ち抜ける環境ではないですね。
ただ、少し放っておくだけでかなりの攻撃力を持ったりするので、弱くはないですが。
H・C ソード・シールド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 H・C ソード・シールド 
紫炎の寄子》よりも性能の良い防御効果を持っています。
2000守備力を持っていることや、ヒロイックで必要なレベル4であることからも、何かと使いやすさはあります。
H・C ダブル・ランス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP008 H・C ダブル・ランス 
少ない消費でランク4を呼び出せる優秀な効果。
戦士族ランク4は十分強いメンバーが揃っているため、制約もあまり気になるものではありません。
単体でもヒロイックにしては高い攻撃力を持っているので、ヒロイックで組むならぜひ採用しましょう。
先史遺産マヤン・マシーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 先史遺産マヤン・マシーン 
なぜオーパーツに全く関係のないこの効果になったのか・・・。
リクルーター対応の攻撃力であるので、他のいくつかのダブルコストモンスターとの差別化は可能ですし、一部のファンデッキでは採用できるかもしれないでしょうか・・?
先史遺産コロッサル・ヘッド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 先史遺産コロッサル・ヘッド 
これまで間接的な目的で使われてきた《岩投げアタック》に、ようやく直接的な意味を見出したカード。
・・・まあ、同パックに登場した《岩投げエリア》のせいで、《岩投げアタック》の価値は逆に落ちてるんですが。

相手の永続効果の遮断やら自分のリバース効果の再利用やらでいろいろ使えそうですが、とにかくレベル制限が痛く、思ったよりも自由には使えなかったりします。
特に、相手のエクシーズモンスターに使えないのはつらいですね。
先史遺産ゴールデン・シャトル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 先史遺産ゴールデン・シャトル 
攻撃力にしても効果にしても何かもう一歩欲しい感はありますが、オーパーツの中では無難に使える方で、モアイの特殊召喚条件を満たす役として最適です。
先史遺産クリスタル・ボーン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP012 先史遺産クリスタル・ボーン 
他にオーパーツの有力なレベル3がクリスタルスカルしかおらず、絡ませにくかったりもしますが、それでも召喚権を使わないランク3というのは強力です。
もう少しオーパーツの種類が多ければ、いろいろ望めるのですが・・・。
先史遺産クリスタル・スカル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP013 先史遺産クリスタル・スカル 
発動条件用に最適なカードが若干少ない気はしますが、優秀なサーチカードに間違いありません。
レベル3なのでクリスタルボーンの相方としても重要です。
先史遺産モアイ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 先史遺産モアイ 
クリスタルスカルなどのオーパーツサポートを受けられるため、ゴールデンシャトルの相方として優秀です。
モアイがポンポンと場に並んで行くのはなかなかの壮観・・。
魔導書士 バテル
Super
▶︎ デッキ
8 JP015 魔導書士 バテル 
グリモ&テンペルの理想の手札を作るために必要になります。
また、地味にグリモのサーチ対象に入っているので、手札に《ワンダー・ワンド》やディメマがあるときに手札に加えることで、デッキの回転力を高められます。

召喚・リバースのどちらでも発動できる点も悪くはないですね。
まあ確実に持ってくるために召喚がメインだと思いますが。
魔導弓士 ラムール
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 魔導弓士 ラムール 
効果だけを見ると《切り込み隊長》の下位互換。
特殊召喚するモンスターと見せる魔導書を用意しなければならず、要求している手札状況はそんなに緩くはありません。
守備力が高い点や種族属性を活かして使いましょう。
魔導召喚士 テンペル
Rare
▶︎ デッキ
9 JP017 魔導召喚士 テンペル 
いろいろと制約はありますが、1枚から最上級を繰り出せるのはかなり強力です。
現状では魔導書デッキのキーカード・・・というどころか、これが手札に来ないと戦況が苦しくなります。
ジュノン以外にもブラマジやダルキー、エンディミオンなどが出せるので、他のギミックを取り入れられるのも魅力的ですね。
魔導戦士 フォルス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 魔導戦士 フォルス 
すぐに攻撃力を2000にすることが可能で、しかもエンドフェイズに戻ったりもしません。
なのですが、やはりデュエル前半に使いにくい点が気になりますね。
また、100だけ下の1900アタッカーにはブレイカーがいます。
しかしレベルが5になることを活かせるなら使っていけるでしょうか?
魔導剣士 シャリオ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 魔導剣士 シャリオ 
魔導書をコストに使うのは、なんだかやりたいことが喰い違っているような・・?
1800の攻撃力があるので悪くはないですが・・。
魔導法士 ジュノン
Super
▶︎ デッキ
9 JP020 魔導法士 ジュノン 
マスター・ヒュペリオン》を彷彿とさせる除去効果を持ち、それがテンペル、ネクロで簡単に出てくるのは弱い訳がないですね。
テンペルとシスティの効果都合上、墓地に魔導書は少なくとも1枚はあることが多いので、墓地コストが無いという事態にはあまりなりません。
※発売当時の自分のコメントに「効果欄の前半の1文はもう忘れちゃっていいです。」とありましたが、これは撤回します。
マドルチェ・ミィルフィーヤ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 マドルチェ・ミィルフィーヤ 
メッセンジェラートと綺麗に噛み合う効果で、なかなか良いカードです。
レベルが3なのは残念ですが、逆に4だと強すぎる気がしますし、仕方ないでしょう。
マドルチェ・メェプル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP022 マドルチェ・メェプル 
ブリザード・ドラゴン》のような封印効果を持ちますが、あちらと違って攻撃力が低く、それ以外のことは大してしてくれません。
もちろん守備表示にすることから戦闘補助など封印以外にもいろいろできますが、地味ですし、他のカードを優先した方がいいかと。
マドルチェのレベル3は貴重、というのももう昔の話ですし・・。
マドルチェ・シューバリエ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 マドルチェ・シューバリエ 
マドルチェの中で攻撃力は高めですが、それ以外は魅力的な点は少なめです。
まあシャトーで2200という高さが活きることはありますし、悪くはないのですが・・。
マドルチェ・マジョレーヌ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP024 マドルチェ・マジョレーヌ 
手札状況に応じたマドルチェのサーチはもちろん、そもそも同名カードをサーチできる1400というのはガジェのようなことができるので明らかに強力です。
それだけではなく、シャトーやチケットを使っていくことで、手札がどんどん溢れるように増えるという・・。
マドルチェ・バトラスク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 マドルチェ・バトラスク 
血の代償》とマジョレーヌはあるけどシャトーが来ない、というときには役立ちます。
それ以外の局面でも、まあ効果が使えることもありますし、悪くはありません。
ただ、メッセンジェラートの登場で立場が少なくなってきてますね・・。
マドルチェ・プディンセス
Super
▶︎ デッキ
5 JP026 マドルチェ・プディンセス 
ホーットケーキにより呼び出しやすくなり、チケットの後半の効果を使えるという点でこのカードならではの利点も増えてきていて、使えなくはないですね。
ただ、やはり上級モンスターなのでもう少し攻撃力の上昇値があっても良かったかと。
ギアギアーノ Mk-II
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 ギアギアーノ Mk-II 
ギアギアーノを出すことでランク3、また、効果無効化などが付いていないため、アーセナルを出すことでも実質的にランク3が出せます。
しかし、やはりレベル4が多いギアギアでは少し浮いてしまいまっている感じはありますね・・・。
ギアギアクセル
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 ギアギアクセル 
前半の効果も後半の効果もどちらも強力で、どこかTGに似ている面を持っています。
アーマーのサーチ効果で手札が増やせているので、どんどん特殊召喚してもあまり問題なく、ランク4を展開できます。
ギアギアーセナル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 ギアギアーセナル 
ロンファと違ってポンと上級が出たりとかしませんが、優秀な効果を持つアーマーを持ってこれます。
また、場合によっては1700アタッカーとして使える点も強力です。
ギアギアーマー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP030 ギアギアーマー 
早いとこ倒さないと次から次へとギアギアをサーチされて大変なことに。
しかし、守備力が1900あるために中途半端な攻撃では突破不可能。
使われるとかなり厄介です。
反転召喚ではなくリバースで効果が発動するのは大きいですね。
森の聖獣 ユニフォリア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 森の聖獣 ユニフォリア 
上級も呼び出せるというのは優秀なのですが、獣族統一と攻撃不可の制約のせいで、使ってると何か閉塞感が・・・。
特に攻撃制限は、シンクロエクシーズに使ったり《キャトルミューティレーション》を使うという抜け道があるといっても、やはり痛いデメリットになりやすいですね。
リトルトルーパー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP032 リトルトルーパー 
よりによって何故《トゥルース・リインフォース》のリクルート対象と被らせてしまったのでしょうか。
こちらの方が遅い感があるので、あちらを使うべきです。
白銀のスナイパー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 白銀のスナイパー 
場合によってはモンスターとしても使える点などから、ブラフ用カードにしては他と比べて優秀な部類です。
ただ、効果が出るのがエンドフェイズで遅いのが残念なところ。
その影響から、折角相手が引っかかってくれても大した仕事をしてくれないことは多いです。
効果をしっかり活かすためにも、エクスカリバーの素材にするなどの、場に出たこのカードの使い道を考えられるデッキに入れましょう。
砂塵の騎士
Rare
▶︎ デッキ
7 JP034 砂塵の騎士 
地属性には馬頭鬼や《ダンディライオン》、ボルトヘッジホッグなど、墓地に落とす意味のあるカードは多いです。
リバース効果で遅いものの、デッキ構築の選択肢を増やしてくれるこういうカードは嬉しいですね。
ブロック・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 ブロック・ゴーレム 
強力な効果ですが、地属性縛りが少しデッキの幅を狭めてしまいます。
クリッター》や《エフェクト・ヴェーラー》といったカードを使うことができません。
一見ラビットと《セイバーザウルス》は大丈夫に見えますが、ラギアが炎族性なので、このギミックも組み込むのは危険です。

とりあえず蘇生候補には、効果無効化とはいえ、コアキメイルの方々やパキケ、ゴゴゴなどがいるのでデッキによっては難なく組み込めることもあるでしょうか。
海皇の突撃兵
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 海皇の突撃兵 
海皇の長槍兵》の効果持ち・・と思いきやレベルも違いますね。

深海のディーヴァ》から出すモンスターとしては、《ニードル・ギルマン》や《エアジャチ》と並んで選択肢になります。
まあデッキタイプで選ぶのが良いかと。
イリュージョン・スナッチ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP037 イリュージョン・スナッチ 
アドバンス召喚多用なら活躍が期待できますが、事故率は上がってしまいます。
まあ、帝やインヴェルズなどに数枚入れるのは悪くないかと。
守備力が0でないのは残念なところ。
地霊神グランソイル
Super
▶︎ デッキ
6 JP038 地霊神グランソイル 
5体ちょうどにするのは少々調整が難しくデッキを選ぶものの、出せれば2800に加えて蘇生効果持ちなので強力です。
デッキのアクセントとして悪くないと思います。
デメリットが何故つけられてしまったのかは謎ですが・・。
針三千本
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 針三千本 
かつてwikiの針千本のページに《針三千本》が出るかもしれないという記述がありましたが、実はあれを書いたのは自分です。


・・・い、いやいや、「出るかもしれない」と書いただけで、「出てほしい」とは書いてませんよ?
ほんとに出てしまったからといって責めないでください・・・。
ゴブリン切り込み部隊
Normal
▶︎ デッキ
5 JP040 ゴブリン切り込み部隊 
ゴブリン共有のこのデメリットを持ってまでして前半の効果を持ちたいかは微妙なところ。
ダメージステップに効果が及んでいないことからも、対応できるカードがかなり限られていますし・・。
H-C エクスカリバー
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP041 H-C エクスカリバー 
ブレードハートと並んで戦士族ランク4の優秀アタッカー。
一時的とはいえ、攻撃力4000は破格ですね。
先史遺産クリスタル・エイリアン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP042 先史遺産クリスタル・エイリアン 
カード効果にも対応してるかと思いきや、発動タイミングが指定されています。
汎用性ではやはりゼンマインの方が上ですね。
サイキック族という特徴がありますが、マックステレポーターの効果使用後に、シンクロやゼンマインではなくこちらを出した方がいいという展開はほとんどないです。
ユニコーンを使うのならランク3の選択肢になりますが、そもそもランク3があまり出せないというデッキになりがちですね・・。
No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マック
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP043 No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マック 
決まると想像を超えるダメージが通ります。
ガガガのコンボを使うデッキなどでは搭載しておきましょう。
最近では、フォークヒュークや《ゴルゴニック・ガーディアン》の登場でオーパーツで使う場合でも活躍できるようになりました。
オーパーツを相手にするときは、このカードとフォークヒュークによるワンキルを警戒しておきましょう。
超次元ロボ ギャラクシー・デストロイヤー
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP044 超次元ロボ ギャラクシー・デストロイヤー 
10×2であればあっさりと出せたりしますが、10×3はクイーンズライトがないと出すのは難しいですね。
そして出しても上手く制圧できるのかどうかが・・・。
効果の最後の1文に該当するカードはほとんどなく、使われやすい代表的なところではスタロぐらいですね。

・・ということで、ネタ要素としての爆発力を活かして使いましょう。
魔導法皇 ハイロン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP045 魔導法皇 ハイロン 
魔導書デッキでよく出るレベル7と言えばジュノンですが、除去効果を持つジュノンを消費してこれを出すのは勿体ないです。
よって、魔導書デッキでも滅多に使うことはありません。
とは言え、構築次第では選択肢にはなるでしょうか。
例えば、ガガガマジシャン+ネクロで7になったモンスターで出せたりできます。
ギアギガント X
Super
▶︎ デッキ
9 JP046 ギアギガント X 
緩い素材縛りの割にサーチ効果持ちは強力です。
機械族にはランク4サポートの《ブリキンギョ》が存在するので出すのは難しくありません。
1枚でシンクロに繋げられる《ブラック・ボンバー》のサーチができたりします。
また、ガジェットを始めとした様々な既存機械デッキでの活躍も期待できます。
個人的には、何かあと一歩間違えると、このカードが環境で暴れまわる可能性もあるのではと考えてます。
アルケミック・マジシャン
Super
▶︎ デッキ
3 JP047 アルケミック・マジシャン 
とりあえずサモプリや偵察者を使えば出せなくもないでしょうか。
しかし、よほど魔法が溜まっていないと大した攻撃力にはならず、もう1つの効果も手札コストがありエンドフェイズの発動なのでそれほど良くはありません。
基本的には他のカードを優先すべきかと。
銀嶺の巨神
Super
▶︎ デッキ
7 JP048 銀嶺の巨神 
伏せカードを封じる効果は厄介に思えますが、もちろん奈落などには対応できません。
ただ、ゼンマイハンデスにおいては相手がハンデスされないようにセットした魔法カードを封じることができたりするので、そこそこ相性が良いです。
それ以外のデッキでは前半の効果はおまけで、後半の効果を活かせそうな場面で出すことが主となるでしょう。
地属性なら何でも蘇生できるので、大型モンスターを出せることもあります。
妖精王 アルヴェルド
Rare
▶︎ デッキ
7 JP049 妖精王 アルヴェルド 
2800まで対応しているので、《セイバーザウルス》や《ゴゴゴジャイアント》を使う際の選択肢になれます。
また、その場で素材を使えるのはランク4に少ないので、その点も魅力的ですね。
ソードブレイカー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP050 ソードブレイカー 
トレミスやガントレットシューターの方が汎用的で使いやすいです。
ただ、デッキによってはこのカードが刺さるということもあるので、一慨には言えないですかね。
ちなみに自分は、ワイトデッキを使っているときに、このカードを出されて苦戦したことがありますw
ガガガリベンジ
Super
▶︎ デッキ
7 JP051 ガガガリベンジ 
ガガガサポートの中では優秀な部類。
代わりにリビングデッドをたくさん積むという手もあるのですが・・、まあこちらならではのメリットもいろいろありますし、せっかく組むのなら入れておきたいですね。
オーバーレイ・リジェネレート
Rare
▶︎ デッキ
6 JP052 オーバーレイ・リジェネレート 
エクシーズユニットの方がどちらかというと便利ですが、ティラスやアシッドゴーレムの補助など、こちらでしかできないこともあるのでそれを活かしましょう。
しかし、こちらにしかない用途は地味な利用法が多い気がしますが・・。
ヒロイック・チャンス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP053 ヒロイック・チャンス 
エクスカリバーにこれを使い、さらにオネストを使うことでワンキルができます。
もちろん、オネストを使わずとも大ダメージには違いありません。
エクスカリバーがあっさり出てくるようなカードなのもあり、手早い攻撃で相手を唖然とさせることが可能です。
ダイレクト不可は痛いデメリットですが、逆にこのデメリットがなければ恐ろしすぎますね・・。
先史遺産技術
Normal
▶︎ デッキ
7 JP054 先史遺産技術 
2枚の中からだと3枚に比べて少し範囲が狭く、この差は意外と大きいのですが、それでも便利なカードです。
オーパーツの特殊召喚に関しては許してもらえる点もありがたいです。
先史遺産-ピラミッド・アイ・タブレット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP055 先史遺産-ピラミッド・アイ・タブレット 
800アップは結束と同じ上昇値で弱いはずがないのですが、オーパーツにおいてはちょっと微妙です・・。
アタッカークラスの下級モンスターがおらず、これが張ってあっても案外戦況に絡んでくれることが少なかったり。
ギャラクシー・クィーンズ・ライト
Rare
▶︎ デッキ
8 JP056 ギャラクシー・クィーンズ・ライト 
エクシーズ素材に重すぎる指定を持つカードを助けるロマン溢れるカード。
何気にギャラクシーの名がついてくれたのは嬉しい誤算です。
グリモの魔導書
Rare
▶︎ デッキ
9 JP057 グリモの魔導書 
魔導書サーチカード。
手軽に使える魔導書である点も重要で、テンペルの効果発動条件を満たすのには、できればこれを用いたいところです。
ヒュグロの魔導書
Normal
▶︎ デッキ
7 JP058 ヒュグロの魔導書 
速攻魔法ではないので、ダメージステップに発動できないのが痛いです。
事前に相手の伏せを破壊できるブレイカーとは相性がいいです。
逆に、それ以外の面だと月の書などで攻撃を防がれて無駄撃ちになったりします。
グリモでサーチする選択肢になるのは良いですが、投入枚数は控えめにすべきですね。
ネクロの魔導書
Normal
▶︎ デッキ
8 JP059 ネクロの魔導書 
制約はいろいろくっついていますが、グリモで簡単に持ってこれる蘇生カードな点が良いですね。
装備魔法ですが、《早すぎた埋葬》にあったような効果がないので完全蘇生になります。
レベルの変動は、狙った操作を行うのは難易度が高いですが、フォーチュンレディのレベルが上がったりするのでデッキによっては嬉しい効果だと言えます。
トーラの魔導書
Normal
▶︎ デッキ
8 JP060 トーラの魔導書 
魔導書版の汎発と言える効果。
テンペルのトリガーとしてグリモを使う際、これを手札に加えておくと奈落や激流葬を牽制することができます。

魔導書に限らず、一般の魔法使いデッキにも使えるでしょうか。
その場合は《ガガガシールド》や《禁じられた聖槍》と比較して、デッキと相性がいいものを選ぶと良いでしょう。
マドルチェ・シャトー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP061 マドルチェ・シャトー 
なんと破壊されたマドルチェが全部手札に戻ってきます。
500アップの効果も、マジョレーヌを1900ラインに持ってくるので強力です。
今後のマドルチェ次第では恐ろしいカードになっていきそうです。
・・・まあ逆に、早いうちからこういうカードが出るとなると今後は大した強化がされないという可能性もあるんですが。
ワンチャン!?
Normal
▶︎ デッキ
9 JP062 ワンチャン!? 
ここんとこエクゾディアがどんどん強化されている気がします。
大変な事態にならないように、そろそろ気をつけないともらわないと・・。
ジェネレーション・フォース
Rare
▶︎ デッキ
6 JP063 ジェネレーション・フォース 
エクシーズと名の付くカードはこれで4枚体制以上を作ることができます。(しかし、リボーンなどはこのカードの発動条件が噛み合っていないので例外でしょうか。)
あんまり現状では4枚体制以上にしたいような該当カードは少ない気がしますが・・・。
また、エクシーズと名の付くカードは癖が強いものが多いため、これのサーチの選択肢として無理にエクシーズと名の付くカードを増やしたりするとデッキが重くなるので注意しましょう。
岩投げエリア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP064 岩投げエリア 
存在が見えているので相手もそう易々と攻撃してくれるわけがなく、都合の良いようにはなかなかいきません。
しかし、こちらから戦闘をしかけても使える点が嬉しく、早く墓地肥やしをしたいならそれも一考ですね。
また、戦闘するモンスターは何でも良いため、いろいろと自由度も高いです。
大寒気
Normal
▶︎ デッキ
2 JP065 大寒気 
大寒気の登場で大歓(略
・・とはならず、この効果はなんなのでしょうか?
つまずき》、《フューチャー・ヴィジョン》、ブラックガーデンをこのターンすり抜ける・・とかがあるでしょうか?

まあネタカードですね。
攻撃の無敵化
Normal
▶︎ デッキ
3 JP066 攻撃の無敵化 
威嚇する咆哮》、《和睦の使者》、《覇者の一括》に次ぐ10枚目以降の・・いやいや、さすがにそんなにはいりませんね。
バトルフェイズにモンスターを効果破壊する展開は少ないので、このカードならではの利点はあまりないです。
ガガガラッシュ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP067 ガガガラッシュ 
発動タイミングがかなり限定的です。
逆に、発動できた場合は相手を驚かせること間違いなしですが・・。
ヒロイック・リベンジ・ソード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP068 ヒロイック・リベンジ・ソード 
もう普通に《次元幽閉》でも使った方が何かと効率が良いのでは・・?
適当に立たせておけるような下級ヒロイックがそんなにいないのも気になるところです。
ストーンヘンジ・メソッド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP069 ストーンヘンジ・メソッド 
あんまりこれを使ってまでしてリクルートしたいオーパーツは少ないですね。
ヒーローシグナルと違って戦闘破壊されたモンスターもオーパーツでなくてはならず、少し使いづらいです。
マドルチェ・マナー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP070 マドルチェ・マナー 
800アップは良いですが、発動条件とマドルチェの性質が噛み合っていません。
エクシーズとかを積極的に狙っていけば、確かに墓地にマドルチェが溜まるかもしれませんが、エクシーズモンスターの強化は行ってくれないのでその場合の効力は少ないかと。
マドルチェ・ワルツ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP071 マドルチェ・ワルツ 
ポイズン・ファング》と同じ雰囲気が・・。
1回あたり300のダメージはあまり高いとは言えません。
マドルチェ・ティーブレイク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP072 マドルチェ・ティーブレイク 
プディンセスがいないと最後の一押しくらいしか使えず、仮にプディンセスがいたとしても、今度は墓地の方の発動条件を満たしていなくて発動できなかった、なんてこともあります。
何かと歯がゆい思いをさせられるカードですね・・。
エクシーズ・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP073 エクシーズ・ソウル 
全体強化は嬉しいですが、やはりデュエル前半に事故るのが難点ですね。
他のカードを優先した方が良いでしょう。
エクストラデッキに戻す効果の活かした方は・・使いきったゼンマイティを戻す1つの手段として良いでしょうか?
まあ、あまり意味をなさないことが多いかと。
強制退出装置
Rare
▶︎ デッキ
6 JP074 強制退出装置 
鳳翼の爆風》の方が上手と言えるカードですが、ナーガとのコンボなどこちらでしかできないこともあります。
ただ、戻す相手のカードを相手が選ぶのはやはり悩ませるところがありますね。
手のひら返し
Normal
▶︎ デッキ
6 JP075 手のひら返し 
意外と標的は多く、カウストや《ゼンマイシャーク》など、最近はレベル変更効果は増えてきたのでサイドデッキに良いかもしれません。
また、自分のフィールドにレベルの違うモンスターがいても良いので、アトランティスなどで自分から使える状況を作れるデッキに入れるのも手でしょうか。
それとも、デビリアンソングと一緒に少し入れてみるとか・・?
煉獄の落とし穴
Super
▶︎ デッキ
7 JP076 煉獄の落とし穴 
3枚目以降の警告の立場として、《昇天の黒角笛》とどちらが使えるかを検討してから使いましょう。
こちらはゼンマインやラギアなどに無力な分、《死者蘇生》などには対応しています。
どちらを使うかは環境によるでしょうか・・?
自分的には、今の段階では黒角笛が優先だと思います。
スリーカード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP077 スリーカード 
結局事故率は上がりますが、それでもアクセントとして面白いかと。
ガエルでの《死の合唱》とは一長一短でしょうか?
・・まあ、せっかくガエルなのに《死の合唱》でなくこちらを使うのは気分的に嫌ですが。
ソウルドレイン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP078 ソウルドレイン 
暗黒界などの他、現在では海皇も止めることができますね。
サイドデッキに有力なカードです。
リ・バウンド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP079 リ・バウンド 
プレアデスなどの対策になりますが、バウンスを使わない相手には全く刺さらないので、やはりサイド用でしょう。

墓地に送るのではなく除外であったなら流行しているユニコーン対策になれそうだったのですが・・・ちょっと惜しいですね。
ラッキーパンチ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP080 ラッキーパンチ 
伝説の賭博師》を越えた大博打カード。
しかし、これは3回表を出して終わりというわけにはいかず、その3ドローで早急に決着をつけなければ、相手にサイクロンなどを引かれて結局6000ダメージを受けることになってしまいます。
つまり、当たるにしろ外れるにしろ、これを使った時点で6000ダメージに関してはある程度覚悟する必要がありますね・・。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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