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デッキ改造パック 超速のラッシュロード!! コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ヴォロスの仮面
Rare ▶︎ デッキ
5 JP034 ヴォロスの仮面 
仮面要素をあまり感じない仮面モンスター。
手札を1枚捨てることで、相手のレベル6以下のモンスターの攻撃力を1500にする効果を持っている。
相手の攻撃力を自身と同じにすることで相打ちを取ることがデザインなのだろうが、同じ種族、同じコストでより優れた突破力を持つトルネがいるのが運の尽き。なまじこのカードは上級までしか対象に取れず、トルネは最上級も多く処理できるので突破力で大きく水を開けられている。また攻撃力1500と1600の差もあり、返しの場持ちという点でもこちらは下級に相打ちを取られる可能性がある。
トルネに勝っているのは地という属性で、これは魔法使いではかなり層の薄い属性。セブンスロードのために採用することはできるが、癖のない下級通常のはぐれ使い魔もいる。またレベル5なのでライダクロスで特殊召喚できるが、ライダクロスもあまり使い勝手がいいカードとは言えないのが残念。
ソニック・イェーガー
Rare ▶︎ デッキ
7 JP033 ソニック・イェーガー 
その効果で獲物を屠る狩人。
相手のLPを回復することで攻撃力を上げる効果を持っている。
手札コストなどもなく、その攻撃力を2300まで高めることができる優秀な上級。LPの回復値と攻撃力アップは同値なのでダメージアップには効果を発揮せず、突破に使うとダメージレースには不利になるが、その代わり上級屈指の突破力を得る。上級のすべてを駆逐し、最上級もある程度は駆逐できる頼もしいカード。
ただ機械族にこだわらねばトルネが強力なライバル。あちらはドラギアスやドラゴニックスレイヤーも表示形式変更で殴り倒す。こちらは今後守備力1600を超えるトルネが対処できないモンスターに強くなる可能性を持っているので差別化はできるだろうが…
イカズチのサンダー
Normal ▶︎ デッキ
6 JP032 イカズチのサンダー 
気をつけろ、奴らが吐くのは強力なサンダー!!
手札を1枚捨てることで、相手モンスター1体の攻撃力を300下げる効果を持つ。
現状ラッシュデュエルにおいて、もっとも高い打点のモンスターを処理できる下級モンスター。効果を使えば単体で1600打点と相打ちが取れ、下級の分水嶺1500打点を一方的に破壊できる。とはいえ手札コストが必要であり召喚権無限のラッシュデュエルにおいては上級を繰り出すのとそんなにアド的には大差ないか。
それでもレベル3モンスターでは現状トップクラスのアタッカーでスタンダードな構築でも採用できる可能性もある。今後のサポートとライバル次第で上振れも下振れもするだろうが…
守護の竜魔導士
Rare ▶︎ デッキ
7 JP031 守護の竜魔導士 
遊我とルークのタッグデュエルが今後ありそうなコスト指定。
手札の魔法使いまたはドラゴンを墓地に送り、自分のモンスター1体に効果破壊耐性を与える効果を持っている。
現状ではダーク・リベレイションと反攻の竜撃が仮想敵。一応魔法使いにはマジカルストリーム、ドラゴンには火竜の熱閃があるが、モンスターの側からこれらを対策できるカードはかなり貴重である。
できればこのカードは効果を使い次第リリースして別の上級モンスターにしたいが、手札コストも必要なので少々アド管理に手間取るかもしれない。それを差し引いてもセットカードへの牽制としては良質なカード。
火麺上忍ゴックブート
Super ▶︎ デッキ
5 JP030 火麺上忍ゴックブート 
ラーメン忍者… 一体何者なんだ…
デッキトップのカードを墓地に贈り、炎族の攻撃力を自分の墓地の通常モンスターの数に応じて強化する効果を持っている。
最上級としてはセブンスロードとプリマギターナのあいのこのような性質。限定範囲の強化を墓地を参照して行う。ただ炎族は現状ラーメン忍者のゴックブート・チヂレッドの2体しか存在せず、チヂレッドの打点はかなり低い。通常モンスター軸のデッキにすれば打点の上げ幅はそこそこ期待でき、セブンスロードのような運用は不可能ではないだろうが、セブンスロードと比べるとやや倍率が低い感は否めない。
今後強化する価値のある炎族が出ると専用デッキの火力が上がるが…
魔将ヤメルーラ
Ultra ▶︎ デッキ
8 JP029 魔将ヤメルーラ 
放送開始後にナイスキャラで評判になった委員長・学人のエースカード。
召喚したターンに形式変更し次のターンまで、お互いに最上級のアドバンス召喚を封じる効果を持っている。
現状のラッシュデュエルでは極めて珍しい制圧効果の持ち主。封じるのは最上級のアドバンス召喚で、このカード自身が素晴らしい攻撃力と守備力を持っているので風精の加護でもなければまず突破されない。トルネにも突破されない攻守なのは見事。
特に相手が最上級に寄ったデッキにしていればいるほど遅延が有効に働き、相手は手札に最上級を溜め込むためドロー枚数も減少しアドバンテージ競争を有利に働かせることができる。
やや癖はあるだろうが単体のカードパワーが高く、特に戦士族を軸とするデッキではエースを務めること間違いないだろう逸材。
彩光のプリマギターナ
Ultra ▶︎ デッキ
6 JP028 彩光のプリマギターナ 
放送開始前から注目を集めたヒロイン・ロミンのエースカード。
LPを支払うことで自分の場のモンスター全ての攻撃力を相手の場のモンスターの数に応じて強化する効果を持っている。
最上級としてはやや低めの攻撃力だが、自分の効果で強化できるというのはセブンスロードに似ている。攻撃力の上げ幅が乏しい分、全体強化になっている。
強化された味方モンスターとともに一気に攻め込める非常にラッシュに向いたカード。ただそのためには相手の場に大量のモンスターが必要になるので微妙に矛盾している気がしなくもない。相手の大量展開の布陣を切り返しでカバーするには展開が必要なのに最上級であることが足を引っ張りそうである。サイキックなのも現状では種族サポートが絶無。
今後ロミンデッキが強化される可能性を考えれば将来性は高いが、現状では最上級の中では平凡か。
連撃竜ドラギアス
Secret ▶︎ デッキ
8 JP027 連撃竜ドラギアス 
覇道を往く新ライバルのエースモンスター。攻撃力3000のお約束を打ち破るか否か。
デッキトップを墓地に送ることで、相手モンスター戦闘破壊後に連続攻撃できる権利を得る効果を持っている。
最上級としても高めの攻撃力で連続攻撃をする極めて攻撃的なカード。その攻撃能力とLPを奪い取る力は現状ラッシュデュエルでは随一であり、ドラゴンのエースモンスターとして申し分のない力を秘めている。相手にモンスターを盾にしての時間稼ぎも許さない姿はまさに覇道を往くエースにふさわしい。
圧倒的な攻撃性能を持ち、さらに打点の高さで場も固めてくれるが、2500はセブンスロードやプリマギターナの強化効果には超えられやすく、守備力は下級水準なのでトルネや闇の訪れも怖いため万全ではない。過信せずフィニッシャーまたはダメージディーラーとしての働きに期待しよう。
ドラゴニック・スレイヤー
Ultra ▶︎ デッキ
7 JP026 ドラゴニック・スレイヤー 
最上級ドラゴン族の一角。
他の最上級ドラゴン族がいると、相手の魔法罠を1枚破壊できる効果を持つ。
現在のラッシュデュエルでは極めて貴重な除去効果を持つモンスター。それも怖い怖い伏せカードを除去できる優れた効果を持っている。
最上級2体を並べるのはなかなか骨だが、決めに行く時に非常に怖いダーク・リベレイションを予め除去を狙いにいけるのはかなり評価が高い。このカード自身もなかなかの攻撃力を持っているので、条件である最上級ドラゴンとこのカードでかなりのダメージが期待できる。
最上級の展開に長けていくことが見込まれるドラゴン族、その性質に合致したかなり攻撃的なモンスターであるので、条件の重さを鑑みても採用する価値は十分にあるカード。
ドラゴンズ・アップセッター
Rare ▶︎ デッキ
7 JP025 ドラゴンズ・アップセッター 
アップセットとは番狂わせ、そしてバッターなので番狂わせを演出する打者か。
蘇生先がセットアッパーとなっていること、攻撃力と守備力が逆転していることを除けばほとんどセットアッパーと同じカードである。
セットアッパーにも同じことが言えるが、相方が来ないで一方ばかりが手札に貯まると満足に効果が使えない。最初の1体は普通に効果を使わずリリースなどに使うのもいいだろう。
ドラゴンズ・セットアッパー
Rare ▶︎ デッキ
7 JP024 ドラゴンズ・セットアッパー 
ドラゴンズなセットアッパー。浅尾。
場に他のカードがなければ発動できる、上級以下で攻撃できなくなる代わりにアップセッターを蘇生する効果を持っている。
OCGではよく見かけるがラッシュデュエルでは未開領域の釣り上げ効果を持つカード。特定のカードしか釣り上げられないが、相方のアップセッターもこのカードを蘇生できるので場に2体のカードを並べる効果を6枚体制で使える。
効果を使うと最上級でしか攻撃できないその性質上、青眼やドラギアスを振り回す最上級軸ドラゴンデッキが主戦場になるだろうか。種族制限はないのでドラゴン以外でも最上級を振り回すデッキに採用を検討できる。
セブンスロード・マジシャン
Secret ▶︎ デッキ
8 JP023 セブンスロード・マジシャン 
王道を往く新主人公のエースモンスター。エースの攻撃力は2500というお約束を覆すか否か。
デッキトップを墓地に送る条件で、自分の墓地の属性の種類に応じて自身を強化する効果を持つ。
現在ラッシュデュエルにおいて最高の打点を繰り出せるモンスターであり、墓地が整っていれば青眼やドラギアスを上から殴り倒すパワーを持っている。ラッシュデュエルにおいてかなり恵まれている魔法使い族のフィニッシャー的存在であり、その重要度は高い。返しのターンはあまり強くないのでダーク・リベレイションや火の粉のカーテンを構えて置けるとベター。
魔法使い族デッキにおいてトルネとともに大型を突破する要であり、さらにダメージ源でもある。主人公カードらしい頼れるエース。
暁の勇者ライダクロス
Super ▶︎ デッキ
4 JP022 暁の勇者ライダクロス 
墓地の魔法使い2体をデッキに戻すことで、手札のレベル5以下の魔法使いを2体まで特殊召喚できる効果を持つ最上級戦士。
戦士ではあるが効果の条件や特殊召喚対象が完全に魔法使いデッキのそれであり、使うには混合または出張が要求される。
戦士というより魔法使いデッキでこそ輝くカードであることを考えると、目下のライバルは爆発的打点を持つセブンスロード。こちらは展開ができるので総攻撃力で勝負と言いたいが、ラッシュデュエルのルール上下級を展開しても旨味は薄く、レベル5魔法使いもハイドロとヒルト、ヴォロスくらいしかいない。
ヒルトの攻撃力アップを十分に活かすことができるのも特徴だが、上級と最上級のコンボで2700打点ならば、最初からセブンスロードを頼るべきなのでは…?
セブンスロード・ウィッチ
Ultra ▶︎ デッキ
6 JP021 セブンスロード・ウィッチ 
早くも登場したブラマジガール的ななにか… なんだろうか。
手札を1枚捨てることで手札の最上級闇属性魔法使いを特殊召喚し、さらにセブンスロードを特殊召喚した場合は自身の攻撃力も上がる効果を持つ。
現状では対応カードは追加効果を持つセブンスロードだけだが、セブンスロードは魔法使いの絶対エースであり、かつこのカードにも追加効果をもたらしてくれるのでセットで運用したい。手札にこのカードとセブンスロード、さらにコストになるカードは必要だがリリース1体でこのカードとセブンスロードを並べることも可能。
とはいえセブンスロードなど最上級とセットで運用できないと腐るこのカードは事故のもとになりがち。幸い魔法使いにはミスティック・ディーラーという良質な回転カードはあるが…
聖剣士の柄持ちヒルト
Normal ▶︎ デッキ
4 JP020 聖剣士の柄持ちヒルト 
聖騎士ではない。戦士族でもない。
自分の戦士族1体の攻撃力を上げる上級モンスター。
戦士族を強化するカードでありながら魔法使い族であり、しかも上級であり、さらに自身の戦闘力はかなり控えめと使いにくい要素が並んでいるモンスター。
特にまだまだラッシュデュエルは戦士族の層が薄いのと、このカード自身が魔法使いなのでデッキ構築の難易度は高めになる感が否めないところ。
攻撃力の600アップはラッシュデュエルの攻撃力帯を考えるとなかなか効果的ではあるのだが。
自身の能力もかなり低く、上級でありながら使い捨てになりがちか。せめて戦士族であったなら…
ファイア・ゴーレム
Normal ▶︎ デッキ
5 JP019 ファイア・ゴーレム 
ゴーレム(魔法使い)
LPを払って相手モンスターの守備力を下げる効果を持つ。
下級の炎属性魔法使いとしては、効果を持ち能力も高いとウォルフラムの立場がなくなる性能を持っている。上級のアンサラーだけでは炎魔法使いに不安があるならば合わせて採用したい。
効果の方は守備力のダウン。トルネと組み合わせて使うことでただでさえ高いトルネの突破力を更に高めることができるが、現状でも大体のモンスターを突破できるので今後力不足になってきた時に効果を使うことになるだろう。
一応このカード単体でも守備力1400の壁などには対応できるが、攻撃力1500モンスターのほうが無難ではある。
ささやきの妖精
Super ▶︎ デッキ
7 JP018 ささやきの妖精 
手札を1枚切って相手の墓地のカード2枚をデッキに戻す効果を持つ下級モンスター。
起動効果なので相手の蘇生やサルベージを直接妨害するために使うのではなく、相手の墓地アドを削り取ることで間接的にそれらを妨害するためのカードである。
といっても現在はこのカードの主な利用法はセブンスロードとダーク・リベレイションを対策できるところになるだろう。セブンスロードの強化幅を下げたり、ダーク・リベレイションの発動を墓地を少なくして封じることが狙える。
現状では数少ない相手の墓地を妨害するカードであるため、存在価値は高い。
クリボット
Rare ▶︎ デッキ
6 JP017 クリボット 
セブンス次元のクリボーになることができるか。
自分の場にモンスターが存在しない時、LPを払って墓地のクリボット1枚をサルベージする効果を持っている。
仕込みは必要だが、手札アドを増やしリリース要員を確保できるカード。ラッシュデュエルは無限の召喚権があるので、回収したクリボットを即座に場に出すことで2体リリースの準備も整う。
墓地を増やしやすく、かつ大型モンスターの召喚を多く行うデッキで使うと良さそうか。
マックス・レイダー
Rare ▶︎ デッキ
5 JP016 マックス・レイダー 
流石に下級1700は許されなかったか、筋肉を強化して最上級として乗り込んできたアックス・レイダー。
最上級バニラ戦士族では最強の2400の打点を誇っているが、バニラ最強にはレジェンドとはいえ青眼が、効果モンスター戦士族にはヤメルーラが存在しておりライバルが強力極まりない。
3枚積める通常モンスターならではの利点が弱い現状では、これら強力なライバルには敵わないが打点そのものは高いので出されると手を焼くかも。
地を這うドラゴン
Rare ▶︎ デッキ
2 JP015 地を這うドラゴン 
力が弱りOCGから引っ越してきたドラゴン。
ドラゴン族の上級には火口の番竜が存在しており、4枚目以降のそれになるか地属性に活路を見出すしかない。
暗黒の竜騎士と比べると守備力には優れているが、もっとも守備力が光り輝くだろう対トルネを想定すると結局ダメなのでどっこいどっこいである。
マシン・アタッカー
Rare ▶︎ デッキ
2 JP014 マシン・アタッカー 
OCGから突撃してきた機械族。
OCGではサポート豊富な機械族も、ラッシュデュエルではまだサポートが存在しないので機械族であるメリットは今後次第になる。
一応下級モンスターに対しては強気に出れる攻撃力を持っているが、少しでも強いカードが出てきたらスクラップになりそうである…
ラムーン
Rare ▶︎ デッキ
3 JP013 ラムーン 
OCG出身の上級モンスター。
攻撃力は下級クラス、守備力も頼れるほどでもなく戦力としての運用は厳しい。
一応貴重な光属性魔法使いではあるのでセブンスロードを使うデッキには採用の余地はあるが、ルミナスシャーマンなどの下級効果持ちが使えるカードが多いのであえて上級で能力も低いこのカードに頼らなくてもいいだろう。
セイント・バード
Rare ▶︎ デッキ
7 JP012 セイント・バード 
OCGでは地味な鳥獣族だったが、ラッシュの波動を受けて覚醒したカード。
攻撃力がラッシュの下級最高ライン(現状)である1500であり、ダークソーサラー、輝岩竜に次ぐ第3のアタッカーとして活躍が期待できる。
鳥獣族というのも山での強化が期待でき、同じく山で強化できる輝岩竜とシナジーするのも嬉しい。
今後もラッシュの下級攻撃力のラインが動かない限りは、アタッカーとして存在感を持ち続けるだろう。
グレムリン
Rare ▶︎ デッキ
4 JP011 グレムリン 
OCGでも登場しているぞ!気をつけろ!
攻守のバランスがいいレベル4悪魔族。なんだかんだどちらの数字も下級では高い部類であり、現状では下級モンスターの仕事を十分果たせる。
とはいえダーク・ソーサラーなどの1500ラインには太刀打ちできるわけでもなくサポートも乏しいため、あくまでも現状の数合わせカードにすぎないか。
シルバー・フォング
Normal ▶︎ デッキ
3 JP010 シルバー・フォング 
OCGでも最初に登場したシルバーな狼。
獣族サポートがないので単純な1200打点だが、現状ラッシュデュエルでは
レベル3モンスターとしては最高峰の攻撃力を持っている。
今後レベル3にサポートが登場するとそれが生きる可能性があるが、そのころにはもっとインフレしたモンスターが登場している可能性もあるか。
ワイト
Normal ▶︎ デッキ
2 JP009 ワイト 
OCGでは専用デッキもある骸骨のおばけ。
ラッシュデュエルではアンデットのサポートもワイトのサポートも受けられないので、単なる骸骨になってしまった。
とはいえあえてカード化させた以上は今後の発展やサポートの増加に期待せざるを得ない。ワイトもそう思います。
プチモス
Normal ▶︎ デッキ
1 JP008 プチモス 
OCGでもおなじみの成長したらどんな虫になるかわからない幼虫。
ラッシュデュエルではどうなるかはまだ不明であるが、OCGプレイヤーならば成長する先とその方法は知っているはず。
現在は成長する先も手段も存在しない単なるレベル1モンスターであり、1アップなどと併用しようにも守備力1400勢のカードを使うほうがいい。
成長先や手段が出てきても、OCGと同じ条件だと場が3体しか展開できないラッシュデュエルでは場の1枚を専有してゆっくり成長させる価値があるかは疑問だが。
アンモ・ナイト
Normal ▶︎ デッキ
3 JP007 アンモ・ナイト 
OCGからやってきたアンモナイトの戦士。
水属性なのでサメガロンの手札コストになるが、能力的にはぱっとしない。
サメガロンを軸として据えるデッキの数合わせが現状では限界だろう。
ベビー・ティーレックス
Normal ▶︎ デッキ
2 JP006 ベビー・ティーレックス 
OCGからやってきた恐竜族の使者。
現在はラッシュデュエルに恐竜族のサポートはないので、単なる1100打点として運用されることになる。
いくら最初期のラッシュデュエルでもこの水準のカードは結構豊富でスターターにも存在するラインなので、あえてこのカードを採用する理由は乏しいだろう。
火麺忍者チヂレッド
Normal ▶︎ デッキ
3 JP005 火麺忍者チヂレッド 
ちぢれ麺忍者。
性能的には絶望的に低く、OCG初期のモンスターたちと肩を並べても違和感のない性能でフレーバーの味付けが独特なのが見どころのカード。
しかし炎族の通常モンスターということで同じラーメン忍者のゴックブートの強化を受けることができかつ強化の種になることもできる。
もっともラーメン忍者が今後増えるとアタッカーになることを期待するのが難しいこのカードは数合わせ要員あたりに転落しそうだが。
封印の鎖
Normal ▶︎ デッキ
2 JP004 封印の鎖 
OCGにも登場していた天使族モンスター。
現在のラッシュデュエルでは光属性にも天使族にもサポートらしいサポートはないので、単なる1000打点のバニラである。
下手をすればOCG以上に使い所のない可能性がある。
古の守り亀
Normal ▶︎ デッキ
4 JP003 古の守り亀 
あの頃は良かったと言うだけならいいが、その後にそれに比べて今はと言い出さない年寄りになりたい。
はぐれ使い魔・手乗りドラコと同じステータスを持つレベル1モンスター。
ただ使い魔は魔法使い族の、ドラコはドラゴン族のサポートを受けることができるのに対して、このカードは爬虫類族なのでやや分が悪い。
水属性や種族が生きるカードが増えればこちらを使う動機も生まれるが、現状ではそれを期待するのは酷か。
レッサー・ドラゴン
Normal ▶︎ デッキ
5 JP002 レッサー・ドラゴン 
あまり強くないと言われており、OCGでは実際あまり強くなかったドラゴン。
しかし現在はこれでも下級ドラゴン族では2番目の攻撃力を持っており、あまり強くないではなく結構強いドラゴン。
将来性は絶無だが、現状のドラゴン族を補うカードとして持っておいてもいいだろう。
リザード兵
Normal ▶︎ デッキ
3 JP001 リザード兵 
OCGにも登場していた機敏性と戦略性に富んだドラゴン。
レベル3サポートが現在ラッシュデュエルには存在しないので、戦略性を見せつけたければドラゴン族のサポートを駆使するか、OCGに帰るかするしかない。
下級ドラゴンの頭数が足りない時に採用できるかどうかだろう。
青眼の白龍
Secret ▶︎ デッキ
10 JP000 青眼の白龍 [ LEGEND ]
原作から導入されたスゴくてカッコいい最上級ドラゴン。それと同時に現在唯一のレジェンドカードである。
ちなみにレジェンドカードはOCG式の制限カードではなくリンクス式のLIMIT1に近く、青眼を入れると他のレジェンドカードは一切使うことができない。
最強のレジェンドドラゴンは伊達ではなく、ラッシュデュエルにおいてこの攻守は圧倒的。トルネでも突破できず、セブンスロードが3種類墓地に属性を集めてやっと相打ち、ルークデッキではドラゴニックプレッシャーや反攻の竜牙に頼るしかない。
ドラゴンなのでドラゴン・エンカウントなどルークデッキと相性がよくドラゴンズコンビでリリースを確保することもできる。
懸念はやはりレジェンドということか。今後強力なレジェンドカードが登場すると、必然的に採用不可能になる。現状ではドラゴンにとどまらず最強の最上級として採用できるが…
サターン・キング・ビートル
Normal ▶︎ デッキ
6 JP035 サターン・キング・ビートル 
レベル1をテーマにするデッキの元締めになり得る、現状レベル1のメリットとなるカード。
デッキトップのカードを墓地に送り、場のモンスター1体の攻撃力を墓地のレベル1の数に応じてアップする効果を持つ上級モンスター。
現状でもレベル1モンスターは守備力1400の通常3体やクリボット、ドラゴンズコンビなど結構な数が存在しており、数百程度のアップなら軽く望める。
ただこのカードは上級としては並の攻撃力なので、自身を強化するなら4体墓地に落として2100打点は欲しいところ。下級をレベル1に絞り、上級に攻撃を任せるというデッキならこのカードの効果もフルに活かせるか。
交戦魚サメガロン
Super ▶︎ デッキ
4 JP036 交戦魚サメガロン 
OCGでは鮫を愛用していたデュエリストがいた気がするが、ラッシュデュエルではそんなの関係ねえ。
手札の水属性を墓地に捨てることで、相手の守備モンスターを攻撃表示にする効果を持つ最上級モンスター。
現在のところ水属性でまとめる最大のメリットとなるカードであるが、そのメリットはあまり大きくないかもしれない。表示形式変更で大ダメージは望めるが、攻勢でしか役立たない効果である。守備で寝ているヤメルーラを叩き起こそうにも打点が足りないしそもそもヤメルーラ相手に最上級は無謀。
水属性自体も現状ではこのカード以外にまとまるメリットがなく、今後水属性デッキが成立する折にどうなるかというところか。
貫通!
Normal ▶︎ デッキ
5 JP037 貫通! 
ついにシステムワードと化した貫通。なお結局説明する。
モンスター1体に貫通を与えるそのまんまの効果を持っている。
守備表示で眠る相手に対して不意の大ダメージを与えられるが、そもそも相手が守備を使わないと意味がないためこのカードを使うなら守備を作り出していくべきか。と言ってもそれを促せるカードはトルネと闇の訪れくらいなので、打点でプレッシャーを掛けていくことで守備を作り出したい。
相性がいいのは爆発的攻撃力を持つセブンスロードか連続攻撃を持つドラギアスだろう。ダメージレースを有利に進めたい、かつ高攻撃力のカードを出せるなら。
リカバリー・フォース
Normal ▶︎ デッキ
5 JP038 リカバリー・フォース 
魔法使いな猫が3匹。イラストでコストがわかりやすく説明されている。
墓地の魔法使い3体をデッキに戻しカードを1枚ドローする効果を持っている。
墓地が溜まりやすくデッキ切れの可能性もあるラッシュデュエルのルールとの相性はいいジャンルのカードだが、問題はサポートする魔法使いとの相性が致命的に悪いこと。ラッシュデュエルでの魔法使いはセブンスロードとダーク・リベレイションのために膨大な墓地アドが重要になるため、あまり墓地のカードをデッキに戻したくない。
ドローは優秀なのだが魔法使いにはミスティック・ディーラーもいることもあり、墓地アドを切ってまでドローしたいかは疑問符。デッキ切れ阻止でもダーク・リベレイションが優秀なのでカードパワーは十分でも居場所がないような気がする。
ロード・マジック-テンペスト
Rare ▶︎ デッキ
4 JP039 ロード・マジック-テンペスト 
風のロードマジック。セブンスロードの属性魔術的ななにかか。
場に最上級魔法使いがいる場合、手札の風属性を切ることで発動し相手のモンスターを3体まで形式変更する効果を持っている。
効果は爆発的で、相手の戦線を一気に崩しうる効果を持っている。特にこのゲーム、現状では攻守ともに高いというカードは青眼とヤメルーラくらいなので相手が最上級だらけでも逆転できる可能性を持っている。
だけに発動条件は現状セブンスロードを要求し、さらに風属性も手札に必要とかなり重い。セブンスロードのアドバンス召喚と手札コストで、相手のモンスターを表示形式変更しても総攻撃には手札が足りないという事態も起こりかねない。
逆転の呼び水にはなるが、そのための条件はやたら重い。ダーク・リベレイションを誇る魔法使いにさらなる逆転札が必要かというと…
旧神の印
Normal ▶︎ デッキ
4 JP040 旧神の印 
OCGからやってきたエルダーサイン。OCGでは初出はゲーム付録のウルトラだが、こちらではノーマルで初出。
1000LPを支払い、相手のセットカードをすべて確認する効果を持つ。
現状では魔法罠の除去手段が極めて乏しく、こんな水準のカードでも汎用の魔法罠対策としては2番手に位置する。とはいえわかったところで壊せなければどうしようもないのはOCGと全く同じ問題点であり、結局は踏むかハンマークラッシュなどで破壊しなければならないのが落ちである。
地味にLPコストが重いのも厳しい。
ハンマークラッシュ
Super ▶︎ デッキ
8 JP041 ハンマークラッシュ 
石橋を叩いて壊す。
手札を1枚捨てることで、相手の魔法罠カード1枚を破壊する効果を持つ。
現状もっとも汎用性の高い魔法罠の除去カードであり、特にマジカル・ストリームや火竜の熱閃を使えないデッキにおいては頼みの綱。コストもラッシュデュエルではあまり重いコストではないので、魔法使いやドラゴンでも追加の魔法罠除去として採用してもいいだろう。今後召喚反応罠が登場すればマジカル・ストリームや火竜の熱閃の条件が重くなるので、このカードの役割が増えることになるので将来にも期待が持てる。
今後の魔法罠除去の評価の基準になるであろう一枚。スーパーだが可能な限り集めたい。
火の粉
Normal ▶︎ デッキ
2 JP042 火の粉 
OCGからやってきた最弱のバーンカード。
相手に200ダメージを与える効果を持つ。
フルバーンというデッキとラッシュデュエルのルールは最高と言って過言ではなく、OCG同様の1枚=1000LPバーンの基準では3ターンで相手を焼き殺してしまう。そのためバーンカードの調整は今後もかなり慎重である必要があるだろう。
しかしそれでも200は低すぎる。仮に手札5枚が全部火の粉でも1000ポイントしかダメージを与えられない。今後バーンが強化されても数合わせになれるかどうかという水準だろう。
ちなみに個人的には500ダメージのファイアー・ボールあたりが限界点だと思います。
闇の訪れ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP043 闇の訪れ 
OCGでは裏側攻撃表示を嗜んでいたカードが、エラッタ後のテキストでラッシュデュエルに到来。
手札2枚を墓地に送り、モンスター1体を裏側守備表示にする効果を持つ。
現状ではリバース効果のモンスターは存在しないので、OCG初期に『攻撃』封じが担っていたような脇腹を突くカードとしての役割がメインになるだろう。
モンスターにトルネという優秀な形式変更持ちがいるが、汎用で攻撃表示を守備にできるのはこのカードの特権。守備の低い最上級などにも使える。
ただコストは本当に重い。ラッシュデュエルのルールで多少は軽減できるが、それでも使ったターンの展開は相当抑制される。表示形式変更に優秀なカードが投下されればあっという間に滑り落ちるだろう。
ワンサイド・リバース
Normal ▶︎ デッキ
3 JP044 ワンサイド・リバース 
名前の通り片方だけをリバースする効果を持つカード。
相手のセットモンスター2体以上のうち1体だけを攻撃表示にするカード。
闇の訪れの反対であり、裏側守備を表側攻撃にするカード。基本的にはその発動条件からも、守備で耐えることを目論んでいる相手に対し超過ダメージを狙うために使うことになる。
だが、役割としては貫通と被っている部分があり、しかもそのくせ発動条件がやたらきつい。単体の守備表示や表側守備表示相手にもダメージを期待できる貫通のほうが上だろう。今後相手のリバースを空振りさせたい局面などが出ると別だが。
山
Rare ▶︎ デッキ
6 JP045  
ドラゴンを強化できるためか、OCGでの最初のフィールド群から唯一ラッシュに導入されたフィールド魔法。
ドラゴン、鳥獣、雷の攻撃力と守備力を上げる効果を持っている。
基本的には該当者の多いドラゴン族を軸とするデッキで打点の底上げとして採用したいカード。また鳥獣にはセイント・バード、雷族にはイカズチのサンダーという優秀なアタッカーがいるので併用できる。守備力が上がるのもドラギアスがトルネに倒されなくなるので地味に助かる。
流石に効果が地味すぎる感は否めないものの、堅実な打点上げとしてデッキの枠を埋める働きはできるか。
カウンター・ボム
Rare ▶︎ デッキ
6 JP046 カウンター・ボム 
ブラックボンバー、射出!
相手の攻撃宣言時に手札を捨てることで、そのモンスターのレベルに応じたダメージを相手に与える効果を持っている。
攻撃宣言時にバーンを与えるカードと言うと魔法の筒をOCGプレイヤーは想起しそれと比べてしまいかねないが、バーンに慎重である必要があるだろうラッシュデュエルでは出始めはこんなものと考えなければなるまい。
相手モンスターによりダメージを与える幅は変動するが、上級以上なら1000ダメージを超える大ダメージを狙える。手札を捨てる必要があるので、手札を残して相手の攻撃を迎える必要があるのは注意。バーンカードとしては十分な数字を狙えるので、今後ラッシュデュエルでバーン戦術が浸透した場合、その一翼を担える可能性はあるかもしれない。
地縛霊の誘い
Rare ▶︎ デッキ
7 JP047 地縛霊の誘い 
原作でも登場した由緒正しいカードにしてOCGではマスターガイドの付録で初出ウルトラだったが、ラッシュには字レアで登場。
自分のモンスターへの攻撃を、別の自分のモンスターに選び直す効果を持つ。
OCGではモンスターが最低2体存在する必要ことが使いにくさになっていたが、召喚権無限のラッシュデュエルではその課題をある程度解決できる。またセブンスロードやプリマギターナといった自己強化を持つモンスターを守ったり、トルネに寝かされたモンスターを守ったりなど芸の細かい真似も可能。
しかし何より大きいのは魔法使い専用のダーク・リベレイションを含めても稀有な、モンスターを守れる攻撃反応罠であるということかもしれない。
今後環境がインフレすると輝きを失いかねないが、現状では頼れる罠の部類。
突風
Normal ▶︎ デッキ
2 JP048 突風 
OCGから吹いてきた突風。
自分の魔法カードを相手に破壊された時に発動し、魔法罠1枚を破壊できる効果を持っている。
変わった条件で発動できる魔法罠破壊だが、まず自分の魔法カードが破壊されるという条件が満たしにくい。まだ速攻魔法の概念がないこのゲームにおいて魔法カードのセットは使えないカードをドローを妨害しないためにおいておく程度。しかもセットカードは3枚までなので、低くても3分の1の確率でこのカード自身が撃ち抜かれ発動ができなくなってしまう。
頑張って使えたところで、ハンマークラッシュというより手軽な同じ効果を持つカードがあるという悲しみ…
暴虐の報い
Super ▶︎ デッキ
5 JP049 暴虐の報い 
対ダーク・リベレイション最終兵器。なお基本は発動される前に破壊である。
自分の通常モンスターが2体以上同時に破壊された時に、墓地のモンスターを2体まで蘇生する効果を持つ。
現状では条件を満たすカードはダーク・リベレイションとドラゴニック・プレッシャーだけである。とはいえどちらも種族をまとめる動機になるカード、仮想敵としては悪くない。ただ罠カードなので、特にダーク・リベレイションを仮想敵とする場合、すぐ使えない点がマイナスになる恐れもある。
蘇生効果はかなり強力で、単に破壊をなかったことにできるどころか更に強い布陣を作れる可能性もある。しかしそのためには通常モンスター2体の破壊が必要なので、通常モンスターを軸としているデッキでの運用になる。ゴックブートとはその点ではシナジーがある。
ちなみに通常モンスターがトリガーではあるが、蘇生カードは効果モンスターでもいい。
1アップ
Normal ▶︎ デッキ
4 JP050 1アップ 
もけもけがアップをはじめました。
自分のモンスターが破壊された時に、墓地のレベル1通常モンスターを蘇生する効果を持っている。
レベル1通常モンスターは守備力の高い個体がそれなりにいるが、それでも耐性はなく守備力自体も1400では頼りない。当然だがレベル1通常が墓地にいなければ発動自体もできない。サターン・キング・ビートルを軸とするレベル1デッキなど、レベル1を安定して墓地に送れるデッキで運用しよう。
ネックは発動以上にリターンの薄さか。相手ターンにレベル1通常を蘇生しても、現状では壁以上の何者にもなれない。通常モンスターなので、今後のコンボに繋がるかもかなり怪しいような…




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