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デッキ改造パック 超速のラッシュロード!! コンプリートカード評価

遊戯王アイコン アルバ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ヴォロスの仮面
Rare ▶︎ デッキ
4 JP034 ヴォロスの仮面 
6以下であれば手札コスト1枚でどんなモンスターでも相打ちを取れるが、現在のカードプールでは一方的に討ち取れるトルネで十分な場面が多い。
7以上にも通用するのであれば強力なカードだったが…
セブンスロードの地属性要員としてははぐれ使い魔との選択になるが、あちらの方が使いやすそうである。
ソニック・イェーガー
Rare ▶︎ デッキ
5 JP033 ソニック・イェーガー 
上級で2300までは相手に出来るカード。
相手の回復だけで打点突破を狙えるようになるため汎用性はある。
しかし、受けに回ってしまうと1300になってしまうのと現状これじゃないと倒しにくい様なモンスターがいない。
悪くはないが活躍の場もなさそうなカード。
イカズチのサンダー
Normal ▶︎ デッキ
6 JP032 イカズチのサンダー 
下級の効果持ちとしては高めの1300を持ち、効果を使用すれば1600までは相手に出来る。
単体で処理できなければ上級を出して相手にしてもらうのも手。
グラビティ・プレス・ドラゴンを小さくした様なカードで、手札コストが限定されていないのもあり汎用性は高いがもう一歩物足りない感も否めない。
守護の竜魔導士
Rare ▶︎ デッキ
5 JP031 守護の竜魔導士 
相手ターンには使えないので大方リベレイションか竜撃を対策しに行くカード。
相手がそれらのカードを伏せていないと意味がなく、それらのカードも直接バック除去で割れるためピーキーなカードではある。
手札コストが限定されているのも痛め。
セブンスロードの光要員としてはルミナスとの選択となる。
火麺上忍ゴックブート
Super ▶︎ デッキ
5 JP030 火麺上忍ゴックブート 
墓地のバニラに応じて場の炎族を強化する効果を持ち、炎族及びバニラデッキを組む意味なのではあるが炎族はこれ以外に現状1体しかおらず、打点上昇も1体につき100と地味。
アニメに出るのでデッキにするとそれなりに形にはなる様になると思われるのだが果たしてどうなるか。
魔将ヤメルーラ
Ultra ▶︎ デッキ
9 JP029 魔将ヤメルーラ 
ハイテンション委員長のエースカードで現状のラッシュには珍しい制圧向けの効果を持っている。
攻守共に2500と高い数値を持ち、更に次のターンまでレベル7以上のアドバンス召喚を封じるという打点突破が基本となっているラッシュにおいて大変嫌らしい効果を持つ。
効果発動のために守備になるためそのターン攻め込めないが、処理されなければ攻撃力2500という高い攻撃力を持ったモンスターを維持しながら次のターン攻め込めるため強力。
攻守が同じなので表示形式変更には強いが、封じてるのはレベル7以上のアドバンス召喚であり表で存在する限り効果が有効なので、単純な除去以外にもウィッチや闇の訪れ、上級の打点強化という抜け穴がある点には注意が必要。
というかアニメでは多分ウィッチに抜けられてセブンスロードにやられそう。
現状戦士族デッキは組めないため種族はあまり活かせないが、単体性能が高く、シナジー無視で出張し回れるぐらいの力を持っている。
彩光のプリマギターナ
Ultra ▶︎ デッキ
6 JP028 彩光のプリマギターナ 
SEVENSのヒロインのエースカード。
素の打点は最上級としては低いが全体強化効果を持ち、相手が多ければ多い程打点が上がるというラッシュの逆転のデュエルにふさわしい効果を持つ。
しかし、最上級かつ効果を活かすには更に横に並べる必要があるというのが足を引っ張り中々要求値が高いカードとなっている。
現状はサイキックサポートがないため使いやすくはないが、ヒロインのカードなのである程度今後には期待できると言った所。
連撃竜ドラギアス
Secret ▶︎ デッキ
9 JP027 連撃竜ドラギアス 
SEVENSのライバルのエースカード的な位置だがラッシュのバランスの関係が3000打点ではなくこちらが主人公ラインの2500打点。
軽いコストで開闢のような2回攻撃を得るため、現状ではトップクラスの打点を活かしてモンスターを蹴散らしたり2回目の攻撃限定だがダイレクトアタックをお見舞いすることができる。
受けに回っても2500打点と現状では最高クラスの打点を持つが守備力は並みなため表示形式変更には弱め。
完全な一点突破型のセブンスロードと比べるといくらか器用な印象を受ける。
ドラゴニック・スレイヤー
Ultra ▶︎ デッキ
6 JP026 ドラゴニック・スレイヤー 
毎ターンバック除去を出来る最上級ドラゴンで攻撃力は高くも低くもない。
しかし条件が最上級ドラゴンをもう1体要求すると結構厳しい。
ハマれば強力でその分扱い難さも目立つカードではあるが、カードプールが狭い現状では複数採用の余地がある。
最も出しやすさが改善されれば評価が上がる可能性もあるが…
ドラゴンズ・アップセッター
Rare ▶︎ デッキ
7 JP025 ドラゴンズ・アップセッター 
セットアッパーの逆。
役割もほぼ同じだが攻守も逆なので、効果を使わない場合でも最低限の殴りをすることはできる。
ドラゴンズ・セットアッパー
Rare ▶︎ デッキ
7 JP024 ドラゴンズ・セットアッパー 
下準備が必要だが1枚が2枚になるカード。
デメリットがあるためクリボットよりは使い難さが目立つが、プレッシャーとの相性が良いため基本的にはドラゴンデッキで運用することになる。
セブンスロード・マジシャン
Secret ▶︎ デッキ
8 JP023 セブンスロード・マジシャン 
SEVENSの主人公のエースカードだがラッシュデュエルのバランスの関係か2500打点ではない。
墓地の属性の数攻撃力を上昇するという効果を持ち、墓地が肥えやすいラッシュデュエルでは自身の効果に頼らずとも青眼を一方的に討ち取るのは難しくない。
ただ、受けに回ると最上級としては低い攻撃力2100なので良くも悪くも一点突破型のモンスターと言った印象。
暁の勇者ライダクロス
Super ▶︎ デッキ
3 JP022 暁の勇者ライダクロス 
ヒルトが魔法使いで戦士をサポートするのに対し、こいつはその逆を行うカード。
手札からレベル5以下の魔法使い族を2体まで特殊召喚できるのだが、召喚権無限のラッシュにおいては4以下はほぼ意味がなく完全な5狙いとなる。
しかし最上級のこれを出した上で、レベル5の魔法使いを更に手札に必要なのはいくら何でも要求値が高い。
レベル5の魔法使いがロクなのがいないという事情も有り、現状はこれを活かした動きをするのは非常に難しい。
セブンスロード・ウィッチ
Ultra ▶︎ デッキ
6 JP021 セブンスロード・ウィッチ 
最上級魔法使いを踏み倒せるっ上級魔法使い。
手札コストがあるとはいえ最上級をリリース踏み倒しで出せるのは強力で、セブンスロードなら2000オーバーが一気に2体並ぶことになる。
ただ現状で対応カードがセブンスロード3枚のみで、セブンスロードがなければかなり悲惨な性能になってしまう。
ラッシュはデッキの回転が速いので現状でも使えない訳ではないが…
聖剣士の柄持ちヒルト
Normal ▶︎ デッキ
3 JP020 聖剣士の柄持ちヒルト 
上級としては最低クラスの打点である1300を持つ魔法使い。
効果の打点アップのサポート対象は戦士で現状は混合して組む意味も薄い。
せめて下級なら出張性能があるヤメルーラの打点の底上げ程度には使えそうだったのだが…
ファイア・ゴーレム
Normal ▶︎ デッキ
5 JP019 ファイア・ゴーレム 
スターターのウォルフラムを効果持ちどころか打点ですら打ち負かすという無慈悲さを見せつけたカード。
効果はライフと引き換えに守備を下げるという物で、表示形式変更カードと合わせて運用することになる。
逆にそれらのカードと合わせられなければセブンスロードの炎要員程度の活躍しかできない。
ささやきの妖精
Super ▶︎ デッキ
6 JP018 ささやきの妖精 
墓地メタで相手の墓地を2枚まで削る事が出来る。
現状のメタの対象はリベレイション、セブンスロード、ドラゴンズ、クリボット、フェニックス程度ではあるがカードプールが広がればメタとしての評価が上がりそうなカード。
クリボット
Rare ▶︎ デッキ
9 JP017 クリボット 
新アニメのクリボー枠。
1枚目は役に立たないが2枚目は実質的に1枚で2体分のリリース要員になれるという性質を持つ。
毎ターン5枚補充可能なラッシュとはいえ手札の消耗もそれ相応に激しいのでアドバンス召喚の強力な補助になる。
将来性もありそうで期待できる1枚。
マックス・レイダー
Rare ▶︎ デッキ
4 JP016 マックス・レイダー 
アックスレイダーと見せかけたマックスでラッシュ新規カード。
バニラ最上級かつ打点は及第点レベルで高いって程ではない位置。
戦士強化時に出番を期待されるが、戦士にはヤメルーラという巨大な壁が既に存在している。
しかし、これでもラッシュに移民してくる予定のガイアよりは打点が高いのがなんとも…
地を這うドラゴン
Rare ▶︎ デッキ
1 JP015 地を這うドラゴン 
暗黒の竜騎士のほぼ上位互換だが弱すぎるあれに勝ったところで大した自慢にもならない。
上級1600はラッシュでも攻撃は強いとは言い難い。
OCG同様名前通り地を這う事になりそう。
マシン・アタッカー
Rare ▶︎ デッキ
2 JP014 マシン・アタッカー 
上級1600はラッシュでもとんだポンコツマシン。
機械強化が来たとしても採用されているかは怪しい。
ラムーン
Rare ▶︎ デッキ
2 JP013 ラムーン 
上級かつ半端な守備力がウリと言う魔法使い上級。
上級なのでレアとなっているがレアですら過剰評価としか言えない性能。
セブンスロードの光要員としてもルミナス、竜魔導士より優先できるとは思えない。
セイント・バード
Rare ▶︎ デッキ
7 JP012 セイント・バード 
1500打点なので鳥獣が本格強化が来たら採用されていそうなカード。
現状でも山の恩恵を受けて1700打点にもなれる。
同じく山対応には同打点の輝岩竜がいるが現状では山デッキの構築は厳しいか。
グレムリン
Rare ▶︎ デッキ
4 JP011 グレムリン 
OCGの時から思うのだが何を気を付ければいいのだろうか?
ラッシュにおいて1300打点はそんなに低い数値ではないが自慢できるほどの値でもない。
何にせよ今後の悪魔族サポート次第と言った所。
シルバー・フォング
Normal ▶︎ デッキ
3 JP010 シルバー・フォング 
獣族強化次第だが攻撃力1200なので案外採用されているかもしれない。
ワイト
Normal ▶︎ デッキ
1 JP009 ワイト 
ノーレア枠その2。
攻撃も弱くて集まっても弱いため成り上がったOCGと違い弱小からの再スタートとなった。
とはいえその内強化は来るだろうと思われる。
プチモス
Normal ▶︎ デッキ
1 JP008 プチモス 
ラッシュにはノーレアもあるようで、その中の1つ。
現状では悲惨アンド悲惨としか言いようがない超弱小バニラでしかないので、本家同様進化形態の追加が期待される。
その進化体もターンを跨いでゆっくり成長を待つのではなく、リリースすれば即進化できればいいのだが。
アンモ・ナイト
Normal ▶︎ デッキ
2 JP007 アンモ・ナイト 
水族強化が来たとしてもこのステータスでは生き残っているかかなり怪しい。
このパックのバニラに対しては毎回似たような事書いている気がするが本当にそれぐらいしか言う事がない。
ベビー・ティーレックス
Normal ▶︎ デッキ
3 JP006 ベビー・ティーレックス 
現状では恐竜サポート皆無なので例によって評価に困るが打点1100だけがアピールポイントのバニラ。
1100というのは微妙なラインで今後恐竜強化が来たとき生き残れるかは怪しい。
火麺忍者チヂレッド
Normal ▶︎ デッキ
3 JP005 火麺忍者チヂレッド 
フレーバーテキストは何の話をしているのかと言いたくなるカード。
OCGではソス種族の炎族もラッシュではもうサポートが登場済みなのだが、現状ではデッキには成り得ない、
ゴックブートとの組み合わせで考えると打点が低いのが非常にネックになるが、今後このラーメン忍者シリーズが増える場合採用圏内まで生き残れるだろうか‥?
封印の鎖
Normal ▶︎ デッキ
2 JP004 封印の鎖 
ラッシュは現状ではデッキらしいデッキが魔法使いとドラゴンしか組めない為、それ以外の種族かつバニラは非常に評価に困るのだがこのパックはそれが非常に多い。
つまり天使サポート待ちなのだがステータス的に来てもあまり未来は無さそうである。
古の守り亀
Normal ▶︎ デッキ
4 JP003 古の守り亀 
懐古厨的な爬虫類下級バニラ。
爬虫類族サポートが皆無なため今後のサポート次第なので評価しにくいが、ステータスははぐれ使い魔と同じなのでそこそこあると思われる。
レッサー・ドラゴン
Normal ▶︎ デッキ
4 JP002 レッサー・ドラゴン 
リザード兵と違い背景もそこまで豪華にはならず、相変わらずフレーバーでも散々な言われ様のドラゴン。
とはいえ現状では下級ドラゴンで2番目に高い打点を持つため採用理由はそれなりに有る。
あくまで「現状では」だが…
リザード兵
Normal ▶︎ デッキ
3 JP001 リザード兵 
背景が豪華になってラッシュに参入したドラゴン。
売りの俊敏性と戦略性はラッシュでも性能に反映されないのは相変わらず。
現状では下級ドラゴンの数合わせ程度の出番があるかどうかと言った所。
青眼の白龍
Secret ▶︎ デッキ
10 JP000 青眼の白龍 [ LEGEND ]
専用サポートがないため現状では脳筋バニラだが、ステータスがデフレしているラッシュにおいてはこの3000という脳筋度合いが単純に脅威になる。
このカードを意識してデッキを構築しておかないと3000を越えられず詰むという事になりかねない。
フェニックスで使い回しが可能なため、1枚投入しかできないレジェンドとはいえ複数回遭遇する可能性もある。
欠点は打点同様値段も破格と言う事ぐらいでドラゴンデッキなら入れておきたいカード
サターン・キング・ビートル
Normal ▶︎ デッキ
5 JP035 サターン・キング・ビートル 
レベル1のサポートカードでそこそこ強力な効果を持ったカード。
1体につき100は低いが、自身が上級なのでゴックブートと比べるとある程度使いやすさはある。
ただ現状のレベル1はバニラまみれかつそこまでサポートが充実している訳ではないので、軸にしたデッキを組むにはちょっと厳しい。
交戦魚サメガロン
Super ▶︎ デッキ
4 JP036 交戦魚サメガロン 
水属性デッキを組む意味になるカードだがこの性能ではちょっと厳しい。
守備表示を攻撃表示にするというダメ押し向けの効果であり自身の打点は最上級で2300とかなり微妙な所。
水属性サポートが増えればアクセントに入れるぐらいはありそうなのだろうか?
貫通!
Normal ▶︎ デッキ
5 JP037 貫通! 
名前まんまのカード。
基本的に有利な時ぐらいしか役に立たないカードだが、雑に使って消費できる性質でもあるため腐ってドローを阻害したり場を圧迫したりしないのは評価点。
ラッシュは壁に阻まれてライフを取れない機会も多いため、セブンスロードやドラギアスと合わせれば大ダメージも期待できる。
リカバリー・フォース
Normal ▶︎ デッキ
5 JP038 リカバリー・フォース 
手札交換なので単純に使いやすくデッキリソースの回復も悪くない。
ただし運用先の魔法使いではセブンスロードとリベレイションとの相性の悪さがあり、その中ではこのカードが1番地味なので優先はされにくい。
単体性能は悪くはないが配属先が悪かった印象を受ける。
ロード・マジック-テンペスト
Rare ▶︎ デッキ
3 JP039 ロード・マジック-テンペスト 
相手の表示形式を好きにいじれるがレベル7魔法使い+これ+手札に風属性が揃ってやっと発動できると要求値が高すぎる。
ラッシュにおいて腐りやすいカードはOCG以上にマイナスに働くため、そのリスクの見返りがこの程度では割に合わないかなと言う印象。
旧神の印
Normal ▶︎ デッキ
2 JP040 旧神の印 
手札アドバンテージがOCG程重要じゃない為いくらか使いやすくなっているが、結局見ても対応できなければダメですよねって点は変わらない。
結局このカードを入れる枠に除去カード入れればいいだけの話で終わると思う。
ハンマークラッシュ
Super ▶︎ デッキ
9 JP041 ハンマークラッシュ 
汎用性の高い魔法罠除去。
ストラクに収録された種族専用の物と比べると手札コストが必要だが、こちらはどのデッキにも使える汎用性に特化しており手札を捨てるのもラッシュ的にはそう悪いものでもない。
リベレイションが凶悪なためそれらと合わせて投入するのも悪くない。
ラッシュやるならとりあえず3枚持っておいて良いかと。
火の粉
Normal ▶︎ デッキ
1 JP042 火の粉 
OCGにおける最弱バーンカードも参戦。
OCGと比べると手札が湯水の様に補充できるラッシュと言えど200バーンは影響が薄すぎるし、手札を雑に使いすぎるのも考え物。
どんな状況でも腐る事は無く手札に残ってドローの阻害や場の圧迫をしないのは一応評価点かもしれない。
いくら何でもこれは低すぎだがラッシュのルールを考えると昼夜の大火事レベルの物は出せないと思われる。
火あぶりの刑がギリギリアウトかどうかと言う所に感じる。
闇の訪れ
Normal ▶︎ デッキ
3 JP043 闇の訪れ 
ラッシュにも裏側攻撃表示はない模様。
OCGでは10期で処刑されたカードがラッシュに参戦。
三枚使って裏守備にするカードで汎用性自体はあるもののかなり重く、守備にするだけならトルネでいいんじゃないかという気がする。
ヤメルーラの回答に成り得るが、これと含めて3枚使った上で守備2500を越える余力があるかは疑問。
ワンサイド・リバース
Normal ▶︎ デッキ
2 JP044 ワンサイド・リバース 
優勢時にしか役に立たないカードと言う時点で微妙な評価になる。
ラッシュは守備で耐え凌ぐというよりそのままアドバンス召喚に繋いで殴りにくるケースも多いため、条件が満たせるかも微妙な所。
守備モンスターを狙い撃ちしたいなら貫通の方が使いやすいと言った印象。
山
Rare ▶︎ デッキ
5 JP045  
若干イラストが雄大になった気がするOCG初期のフィールド魔法。
対応する3種の種族は、現状でも優秀な下級がそれぞれの種族にいる。
200アップも小競りになりがちなラッシュではそこまで悪くはないが、これを軸にしてまでデッキが組めるかと言われれば微妙な所でドラゴンデッキにピン刺しぐらいでいいんじゃないかと言った感じではある。
カウンター・ボム
Rare ▶︎ デッキ
5 JP046 カウンター・ボム 
ブラックボンバーは果たしたラッシュデビューする日は来るのか?
マジックシリンダーの様に見せかけて攻撃を止められていないので、完全に直接火力専用のカードとなっている。
手札コストが必要なのも無視できない点。
バーンダメージ自体は狙えばそれなりに期待できるが、最後の一押し以外では使い難そうなカード。
ビートバーン特化のデッキが組めるようになればワンチャンなのかもしれないが。
地縛霊の誘い
Rare ▶︎ デッキ
7 JP047 地縛霊の誘い 
ラッシュはモンスターを並べやすいため圧倒的に使いやすくなっており、ラッシュ参戦に成功しているカード。
突破力はあるが返しを狙われやすいセブンスロードやトルネを守るのに使える。
汎用性もあるため現状では強力な部類に入る罠。
突風
Normal ▶︎ デッキ
1 JP048 突風 
現状ですらバックを割るカードは汎用ですらハンマークラッシュがあり、魔法使いとドラゴンならそれに加え専用の物があるためこれに頼る程困った状況でもない。
トリガーは魔法破壊限定かつ、性質上2伏せ以上された状況でこれ以外を割られないとダメなので腐りやすい上に決まりにくいと三重苦を抱え込んでいる。
ラッシュにおいて腐って場を圧迫するのは避けたいため非常に厳しい。
ラッシュ初期ですら出番はないなと言わざる得ない。
暴虐の報い
Super ▶︎ デッキ
5 JP049 暴虐の報い 
決まれば何でも墓地から2体まで特殊召喚でき、決まったら大損害を被るリベレイションやプレッシャーへのカウンターとなり得るカード。
ただそれ以外で条件を満たせる事は無く、発動条件もバニラ2体が破壊されないといけないと厳しい。
今回のパックを見ている限りゴックブートなどバニラ軸のカードを展開していく気はあるみたいなので、その辺に期待と言った所か。
1アップ
Normal ▶︎ デッキ
4 JP050 1アップ 
もけもけは次のパックのノーレア枠辺りで出るのだろうか。
緩い条件でレベル1を墓地から特殊召喚するレベル1サポート。
出てくるモンスターで強力なのが守備1400バニラというレベルなので、その場凌ぎで終わりそうである。
使えないこともなさそうだが現状のプールでは厳しい。




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