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デッキ改造パック 超速のラッシュロード!! コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ヴォロスの仮面
Rare ▶︎ デッキ
3 JP034 ヴォロスの仮面 
レベル6以下であれば単体で相打ち、サポートか別の高打点がいれば上から殴れ、数少ない魔法使い族・地属性なのもアピールポイントになる。
ただし、一番対象にしたい最上級を指定できず、属性違いを考慮しても現状はトルネの方が優先されやすいので立場はあまりよくない。
ライダクロスの効果で展開するデッキでも採用可能でしょうが、それでもトルネと併用する形は避けられないかと。
また地属性のアピールポイントにしても下級バニラとは言えドリアードが来てしまい、その意味でもちょっと危うくなったのではと。
ソニック・イェーガー
Rare ▶︎ デッキ
5 JP033 ソニック・イェーガー 
実質2300打点として戦闘に参加できるが、それには相手のライフを回復する必要があり、ボードとライフアドバンテージを両得なんてのは許されない。
しかもレベル5にしては素の打点も下級より低いので相手ターンになれば楽に処理されやすく、アドバンス召喚の消費に釣り合うか正直微妙。
自身はサポートに徹して別のアタッカーに殴ってもらう事もできたイカヅチのサンダーと比べるとできる事も狭い。
なぜかビーストギア・ワールドの恩恵を受けられるので今後の機械族の展開によっては最上級キラーの役目も期待できるが、今はまだ力不足かと。
イカズチのサンダー
Normal ▶︎ デッキ
6 JP032 イカズチのサンダー 
既に下級モンスターも打点高めのレベル4が多く採用される中、レベル3ながら高めの打点と、単体で下級と一部の上級を処理できるモンスターは割と貴重。まだまだ戦闘主体のラッシュでは打点100の差も結構響く。
ゲッタの登場で雷族にメスが入ったが、そちらはあまり戦闘を得意としないため貴重なアタッカーとしての需要もあるかと。
守護の竜魔導士
Rare ▶︎ デッキ
5 JP031 守護の竜魔導士 
初ストラクでリベレイションとか反攻の竜撃を登場させるのからしていつかは耐性持ちか耐性付与のカードを出すと思っていましたが、まさかコストを魔法使い・ドラゴンのどちらかに限定したのは予想外。いずれはタッグデュエルでもさせる気なのでしょうかね?
前述の除去札はいずれも戦闘と関係があり、その前段階で耐性付与できるならあって損はないし、耐性付与後は自身をリリースするのも手。
ステータスが低く、有効に働く状況も選ぶのでちょっとクセはあるが、除去罠の増加によって需要が増す可能性も考えられるかと。
火麺上忍ゴックブート
Super ▶︎ デッキ
7 JP030 火麺上忍ゴックブート 
最上級モンスターの1体で、効果もデッキトップ1枚を墓地に送っての打点上昇と、割とオーソドックスなエース体質をしている。
似たタイプのセブンスロードとは参照するのがバニラなので特化すればするだけ上昇値が増える一方、上昇値が100ごとなのでちょっと地味。セブンスロードの3種とこちらの8体では青眼ラインの達成難度の差も目立つかと。
このカードは全体強化なので今後の炎族の増加によって爆発力は期待できるし、チヂレッド以外に戦闘向きな炎族バニラが増えればそれだけで十分形になる。
現状ではその点を加味してバニラの打点を控えめにされているが、炎族サポートや新エースが麺三郎と宇宙子のおかげで着々と増えており、ラーメン様様といった状況。その意味でも評価を修正。
魔将ヤメルーラ
Ultra ▶︎ デッキ
8 JP029 魔将ヤメルーラ 
早くも登場した制圧寄りのモンスター。
今のラッシュにおける決定力は大抵最上級モンスターに依存気味で、出したターンぎっくり腰になるのと引き換えに次の相手ターンの展開を制限するのは結構刺さる。状況にもよるが、メイン2が無く、5ドローまで引けるラッシュで1ターンの猶予は大きく、このカードが残っていれば攻撃可能になりつつ次の相手ターンのエース降臨も防げてかなり嫌らしい。
2500はパンプアップ持ちが間に合う中盤以降だと超えられるが、序盤だとかなり処理の手段も限定される。というか守備さえドラギアスの打点と同じなのが露骨すぎて笑う。現段階で最も簡単な処理の仕方がセブンスロード・ウィッチなあたり、アニメのシナリオも分かりやすい。
制圧寄りの最上級は少ないので他のエース軸に取り合えず入れてもほどよく活躍するし、それくらい単体性能が高いかと。
彩光のプリマギターナ
Ultra ▶︎ デッキ
7 JP028 彩光のプリマギターナ 
ラッシュ初のサイキック族で、今もサイキック族はこの1体のみだがアニメ的に遊我ストラクに混ぜればロミンデッキになるのはある意味有情。
最上級のエースとしては打点アップは使いやすいが、素の火力がやや低く上昇量も相手依存なのがやや気がかり。アドバンス召喚しつつ横に他のモンスターを展開するには消費が多くなりがちで、せっかく1000LPまで払って全体パンプするのに効果が実感しにくい。
サイキック族サポートが増えた事で1000LPのコストにも意味が出てきたが、同時にライフを減らす目的により適するカードも登場しているので総合的な価値はあまり変わっていない気もしないでない。
エスパレイドと並べて打点を上げつつ除去というのが一番理想的かつアニメ的にもポイント高いので、ロミンデッキを組むならキッチリ採用したい。
連撃竜ドラギアス
Secret ▶︎ デッキ
10 JP027 連撃竜ドラギアス 
初期から存在する2500打点のモンスターで、効果は2回攻撃とシンプルでその後のギアスシリーズの効果のベースにもなっている。
それら後輩組との違いは手札コスト無しに効果を使えて2回目の攻撃時にプレイヤーにダイレクトアタックできる点だが、この効果が単体で完結していたため汎用の戦闘要員としてそこらじゅうに出張しているのが現状。そのため半ば原点にして頂点みたいな立ち位置でもある。
昔以上に汎用の強化カードや種族サポートが増えた現在のラッシュを語る以上避けては通れないほどの影響力を持ち、下手な最上級モンスターとは一線を画す存在かと。
ドラゴニック・スレイヤー
Ultra ▶︎ デッキ
4 JP026 ドラゴニック・スレイヤー 
三体目の最上級ドラゴンで、ステータスもまあまあ。
魔法・罠除去は伏せの怖い現状でも欲しいし、通常魔法のあれらと違い場に残り続ければ毎ターン撃てるし、裏表問わないので今後強いフィールド魔法が出た時の対抗策にもなる。
ただ自身以外の最上級ドラゴンを場に要求し、序盤だとまず無理だし、中盤でも目当てのカードを除去できなかった時は返り討ちが怖い。
最上級サポートを駆使すれば出すのは簡単だし、安定した露払いは強力なのでドラゴン族デッキなら採用できるが、最上級ドラゴンの少なさ含めまだ採用数は絞りたい。
ドラゴンズ・アップセッター
Rare ▶︎ デッキ
7 JP025 ドラゴンズ・アップセッター 
セットアッパーと対になる野球コンビの片割れ。
墓地のセットアッパーを蘇生でき、なにかしらの最上級モンスターをキーカードにするなら真っ先に名前が挙がる。
最上級モンスターでしか攻撃できなくなるデメリットはカードプールが広がれば広がるほど重くなりやすいが、幸い今のドラゴン族のカードプールなら高打点の最上級で攻めるスタイルでも十分戦っていけるので相性はよく、今後の新規によっては他種族への出張も可能なのでまだまだ活躍の場はあるかと。
ドラゴンズ・セットアッパー
Rare ▶︎ デッキ
7 JP024 ドラゴンズ・セットアッパー 
アップセッターと対になる野球コンビの片割れ。
墓地のアップセッターを蘇生でき、なにかしらの最上級モンスターをキーカードにするなら真っ先に名前が挙がる。
最上級モンスターでしか攻撃できなくなるデメリットはカードプールが広がれば広がるほど重くなりやすいが、幸い今のドラゴン族のカードプールなら高打点の最上級で攻めるスタイルでも十分戦っていけるので相性はよく、今後の新規によっては他種族への出張も可能なので、アップセッター共々しばらくは使われるかと。
セブンスロード・マジシャン
Secret ▶︎ デッキ
8 JP023 セブンスロード・マジシャン 
セブンス主人公のエースという事で、ラッシュデュエル最初の評価はこのカードから。
今のところ最上級モンスターの中では最低ラインの2100打点ですが、強化効果を持ち、最大値はレジェンドの青眼すら超える3900。コストにしても、デッキ切れと運さえ乗り越えればアドに繋がる可能性すらある。
とは言っても主人公テーマ的に魔法使い族縛りのサポートが今後増えるとすれば、現状の魔法使い族の、特に地属性の層の薄さは問題なので無暗に全属性を投入するのはまだ避けたい。素の打点は高いので、今のところは《風精の加護》や《ウィッチ》のサポートも活かしたい。
とりあえずはターンが経過すればするほどエースとして活躍できそうな印象で、今後の周辺強化にも期待したい所。

そんなこんなで【竜魔】がいまだに環境トップクラスの強さを誇るなか、相変わらず打点要員として使われているし、楽に2500打点を突破できるのは何だかんだ頼もしい。主人公のカードなのでセブンスロード系のサポートも今後来るだろうが、それはそれとして魔法使い族のエースとしてこれからも使われるかと。
暁の勇者ライダクロス
Super ▶︎ デッキ
4 JP022 暁の勇者ライダクロス 
最上級モンスターですが、効果は攻撃寄りでも制圧寄りでもなく展開系。
召喚権が無限のラッシュにおいて、手札からレベル4を展開する理由は守備固めくらいしかない。なので基本はレベル5の展開をしたいのですが、今はまだ層が薄く、そもそもコレをアドバンス召喚しつつ手札から展開すると消費が多く、5枚ドロー前提で動くと他のカードのコストが払いづらくなる。
打点も最上級にしてはかなり低く、《ヒルト》で強化できると言え、最初から特定の上級モンスターの強化前提はまだキツイ。
展開するモンスターは1体でもよく、いっそ回収をメインに据えるのも考えられるが、いずれにしても今後の対応モンスターの増加に期待したい。
セブンスロード・ウィッチ
Ultra ▶︎ デッキ
6 JP021 セブンスロード・ウィッチ 
セブンスのアイドル枠になるだろうカード。
打点は下級の1500ラインをわずかに上回る程度と低く、強化効果も手札にセブンスーロード・マジシャンを握る必要があり、しかもそのターンのみなので返しのターンにはあっさり戦闘に負ける事があり得る。
展開効果自体は最上級・魔法使い族・闇属性を指定するのでリリース軽減しつつ2体並べるカードになり、手札の回転が速いラッシュならドローに期待して待つこともできるが、やはり現状の対象カードの少なさがネック。
次のパックは難しくとも、今後の新規に期待したい。(スリーブにもブラマジ登場しましたし)
聖剣士の柄持ちヒルト
Normal ▶︎ デッキ
4 JP020 聖剣士の柄持ちヒルト 
いまのところ戦士族と魔法使い族を結ぶ数少ないサポートであり、マックスレイダーのような戦士族を軸にするなら候補に入る。
ただ素の打点が下級レベルの上級モンスターでありながら自身を強化できない歯がゆさが自然と使い勝手の悪さを漂わせてくる。
ライダクロスとコンボしようにも、あちらの使い勝手の悪さはこちら以上なのでほぼ無視して良いかと。
いずれにしても今後の新規に期待するしかないかと。
ファイア・ゴーレム
Normal ▶︎ デッキ
6 JP019 ファイア・ゴーレム 
単体としてはウォルフラムの立場を奪ったくらいの価値しかないが、魔法使い族にはトルネもおり、守備下降でもそれなりにコンボできる。
魔法使い族ではマイナーな炎属性枠として、アンサラーと違い下級モンスターの立場からアピールするので何枚かは採用できる。
ささやきの妖精
Super ▶︎ デッキ
8 JP018 ささやきの妖精 
風属性の魔法使いには現状優秀なトルネがおり、単にセブンスロードの効果目的なら採用は難しい。
ただし墓地メタ自体はその魔法使い族にガン刺さりする要素で、セブンスロードやダーク・リベレイションを邪魔して戦闘や発動そのものを邪魔できれば強い。一方でドラゴン族も一部刺さり、交互に蘇生し合うセットアッパーかアップセッターが墓地になくなれば消費を増やせる。
今のOCGと違いドロー数のせいでデッキバウンスが際立って強いと思われにくいが、今後墓地活用が増えれば増えるほどこの手のカードは強くなるかと。

その後、相変わらずのリベレケアや、墓地から蘇生、コストを捻出するギミックが増加し、魔法使い族に限定されない効果だったため出張パーツとして引っ張りだこな存在になった。
その状況も合わせて加点。
クリボット
Rare ▶︎ デッキ
6 JP017 クリボット 
ラッシュ世界のクリボー。ただし名前のせいで万が一OCGに逆輸入してもサポートは受けられない。
効果はライフと引き換えに墓地の同名回収で、召喚権無限のラッシュではそのまま出してリリース要員になるし、手札コストとしても再利用できる。
リリース要員には《セットアッパー》、《アップセッター》コンビもおり、採用できる上限的にはそちらの方が発動機会は多くなるし、片方はレベル1サポートも受けられる。なのでこちらは発動ターンに上級モンスター以下でも攻撃できる点、手札コストにも使える点で差別化したい。
毎ターン最大5ドローと言えリソース回復はあって損はなく、何なら前述のモンスターとセットで採用もありかと。
マックス・レイダー
Rare ▶︎ デッキ
4 JP016 マックス・レイダー 
最上級モンスターの1体だが、まず素の打点からしてドラギアスやヤメルーラ、青眼に劣り、セブンスロードなどの打点上昇もライバルになる。
現状ではバニラサポート、戦士族サポートどちらも乏しく、下手な打点より効果持ちの方が優秀なのでカード資産が無い時の代用エースに位置する印象が強い。
地を這うドラゴン
Rare ▶︎ デッキ
2 JP015 地を這うドラゴン 
OCGからラッシュ落ちしたドラゴン族バニラだが、現状ここでも恵まれない。
まずドラゴン族には上級バニラの門番ともいえる《火口の番竜》がおり、攻撃力の同じ《暗黒の竜騎士》さえ真っ先にデッキから抜かれるので初の通常パックながら既に「今更来られても」な状態。おまけにドラゴン族は最上級モンスターとそのサポートが多く、その意味でも恵まれない。
バニラサポートが今後増えなければ、番竜だけでは足りないと思っても《グラビティ・プレス》で間に合うでしょうし、「まだ」というにはいろいろ手遅れかと。
マシン・アタッカー
Rare ▶︎ デッキ
2 JP014 マシン・アタッカー 
OCGから来た上級バニラだが、打点が下級からわずかに高い1600しかなく、戦闘要員ならまだソニック・イェーガーの方が適役でしょう。
機械族はアニメでサポートこそ出たが同時に最上級モンスターも登場し、機械族バニラサポートでも来ないとワンチャンすら無いでしょう。
ラムーン
Rare ▶︎ デッキ
3 JP013 ラムーン 
OCGからリメイクされたモンスターの1体で、攻撃力は《シルバー・フォング》、守備はほとんどの上級の攻撃を防げる程度ですが一応上位に位置する。ラッシュのルール的にアドバンスセットするより戦闘破壊でボード差を広げる方がいい現状ではまあまあ高い守備を採用理由にするのは悩ましい。幸い裏守備のコレを単体で処理できる上級以下のモンスターはまだ少ないので、初期のラッシュなら役目があるかもしれない。
セブンスロードの光属性枠に実質バニラとして《ヒルト》を使うのは難しい一方、OCGではメジャーな属性ゆえ今後の新規も考えられるので、それまでの数合わせて押しては一応役目はあるかと。
でも正直、セブンスロード目的なら《ルミナス・シャーマン》の方がいろいろ都合がいいですけどね。
セイント・バード
Rare ▶︎ デッキ
8 JP012 セイント・バード 
ラッシュ落ちしたカードの1枚ですが、このカードは攻撃力が下級最高打点なので、しばらくは数合わせの戦闘要員として使えるかと。
今後の鳥獣族・風属性にどんなサポートがもらえるかは未知数ですが、とりあえず下級バニラとして単純に評価しての点数を。

その後、やたら高い守備でカウンターシールドに対応したり、ユウロの登場で風属性バニラが強化され他の下級バニラより明確な採用理由ができた。
今後種族・属性サポートが増えても差別化しやすく、OCGからラッシュに来たカードのなかでもトップクラスの勝ち組かと。
グレムリン
Rare ▶︎ デッキ
5 JP011 グレムリン 
ラッシュ落ちした悪魔族モンスターバニラ。
攻守は下級アタッカーとしてみると攻めにも守りにもやや足りず、単体運用は難しい。
キャラパック第一弾でおそらく悪魔族を操るロアのカードが収録されるとのことで、そちらでサポートが多ければワンチャンありそうだが、現状では使い道に乏しい印象。

などと言っていたら、ロアストラクで1500打点が登場し、純粋な悪魔族デッキだとちょっと対場が怪しくなってきた。今後悪魔族・光属性サポートがより増えてくると数合わせでも見なくなるかもしれない。
シルバー・フォング
Normal ▶︎ デッキ
3 JP010 シルバー・フォング 
OCGのvol.1出身だが、ラッシュでも初の通常パックに収録された。
ただ初期OCGと違いそれなりに質のいい下級は手に入りやすいのもあり、ラッシュ基準でレベル3アタッカーの打点をアピールされても困る。
現状は獣族サポートもバニラサポートも無いので、数合わせのアタッカーならイカズチのサンダーが優先されるでしょう。
ワイト
Normal ▶︎ デッキ
3 JP009 ワイト 
OCGでは本当に集まると大変なモンスターだが、その要と言えるワイトキングがいないラッシュでは最弱のステータスがネタにされたかつてを彷彿とさせる。
レベル1サポートは多いし、サターン・キング・ビートル軸ならリリース要員と割り切った使い方ができるが、やはり守備の高い他の面々やクリボットみたいな効果持ちが優先されやすく、同じステータスにも昆虫族のプチモスがいて幸先が悪い。
ノーレアなのも含め、ネタやファン向けとしての印象がやや強い。
プチモス
Normal ▶︎ デッキ
2 JP008 プチモス 
OCGではグレートモスを出すのに必要でしたが、せっかく面倒な要素を排せるラッシュで特殊召喚モンスターとか蘇生制限とか進化の繭みたいな装備モンスターを律義に辿る必要はなく、そもそも進化の繭と究極完全態は攻守がラッシュ向きでない。
現状ではステータスが貧弱すぎるレベル1昆虫族なのでリリース要員かサターンキングデッキの数合わせとかしかならず、今後の昆虫族新規によって厳しい立場になるかと。
ただ黒炎弾のようにOCG既存カードでもテキストの改善はできると分かった以上、ノーレアと言え出したからには何かしら進化先を用意してるかもしれないので期待したい。
アンモ・ナイト
Normal ▶︎ デッキ
3 JP007 アンモ・ナイト 
OCGからのカード。
攻守バランスの取れたステータスで、レベル4ながらせいぜいレベル3バニラの攻撃を防げる程度のアピールポイントしかない。
今のところ水属性でレベル1、しかもより守備の高い《古の守り亀》の方が恵まれており、水族としてピックアップされないと厳しい立場。

そして、後にまさかまさかのお水なモンスターとそのサポートが登場し、下級モンスターの数合わせになる地位を得ることに。
攻守としてはややパッとしないが、コンセプトデッキの補助になれるだけ初期ラッシュのバニラの中では恵まれているかと。
水の魔導師》と比べると(あらゆる意味で)見劣りする感じは否めないですけどね。
ベビー・ティーレックス
Normal ▶︎ デッキ
2 JP006 ベビー・ティーレックス 
ラッシュ初の恐竜族だが、レベル3水準の打点と恐竜族サポートが無い現状では純粋なレベル3の1100打点しかアピールポイントが無い。
種族に拘らなければあまりに競合相手が多い世界なので、差別化できるようなサポートが出ない限り厳しいかと。
そもそもOCGのレベル3だって打点より展開サポートの多さで差別化されてるので、《ワイルド・ラプター》あたりが今か今かとアタッカーの座を狙ってる気もするが。
火麺忍者チヂレッド
Normal ▶︎ デッキ
3 JP005 火麺忍者チヂレッド 
まだまだカードプールの狭いラッシュにおいて、レベル3のモンスターは素の打点からして低いので種族サポートを考慮しても数合わせとかで採用される事は多い。
このカードはゴックブートの強化を受けつつその上昇値増加に貢献できるが、やはり素の打点からして低いのがネック。正直、攻守が逆でも良かったでしょうに。
前述のゴックブートがいるから採用理由にはなるが、今後の炎族やサポートの新規によっては採用の有無に直結する危うい立場かと。
その意味でもアニメの麺三郎に期待がかかる。
封印の鎖
Normal ▶︎ デッキ
2 JP004 封印の鎖 
地味にアニメにも登場したラッシュ初の天使族。OCGの時から相変わらず、縛られてる方が何なのかは謎のまま。
攻守のバランスがいい下級はまず中途半端なステータスな事が多く、これの場合さらに守備の方がわずかに高いという評価に困るステータスをしている。
まだ打点絶対な側面が強い現状だと、今後の天使族強化の流れでも再評価は絶望的かと。
古の守り亀
Normal ▶︎ デッキ
4 JP003 古の守り亀 
あの頃(~10期OCG)
神だったり亀だったりで呼ばれる亀のシリーズのようですが、あちらは共に水族なのでそこらの裁量はちょっと分からない。ローレベル爬虫類バニラはラッシュはおろかOCGでも層が薄く、ぶっちゃけこのステータスなら個人的にOCGにも普通に欲しい。
レベル1バニラは今だからサポートが多く見えるもののまだ専用構築には難しく、今後の強化に期待したい。
レッサー・ドラゴン
Normal ▶︎ デッキ
2 JP002 レッサー・ドラゴン 
ラッシュ落ちしたドラゴン族で、OCGのみならずラッシュでも現状あまり強くない。
下級ドラゴン族での攻撃力2位はたしかにアピールポイント足り得るが、実数値としてはレベル3バニラよりわずかに高いくらい。
ドラゴン族の枠埋めとしての役目こそあるが、今後の新規によって立場は危うくなるのではと。※危ういどころか無くなりました。
リザード兵
Normal ▶︎ デッキ
3 JP001 リザード兵 
OCG出身のカードで、地味に背景も描き直されている。
レベル3の最高打点は1300のようで、バニラサポートやレベル3サポートが乏しい現状では輝岩竜だけで足りない時の数合わせの戦力にしかならない。それもレッサー・ドラゴンで済むだろうが。
打点変動系の下級ドラゴン族が増えたら厳しいでしょうね。
青眼の白龍
Secret ▶︎ デッキ
10 JP000 青眼の白龍 [ LEGEND ]
ラッシュデュエルのルール解説で示された新たなリミット「LEGEND」
その最初のカードとしてOCGの青眼が新フォーマットで殴りこんで来たのがコレで、もちろんステータスもフレーバーもそのまま。
ルールの関係でOCGから全体的にデフレしているラッシュにおいて、最上級ながら3000打点はバニラでも処理に苦労するし、1枚だろうと《フェニックス》で回収できるし、《エンカウント》でリリース無しで登場する可能性すらある。
今後のラッシュのインフレ具合やセブンスのルークの強化でどうなるかは未知数ですが、とりあえずその圧倒的な攻撃力に敬意を表して満点で。
サターン・キング・ビートル
Normal ▶︎ デッキ
6 JP035 サターン・キング・ビートル 
まだまだカードプールの少ないラッシュにおいて、最上級以外でデッキの主軸になれそうなカード。
墓地のレベル1の数×100の強化は確かに小さいが、リリース要員になる下級を多めに積む意義は出るし、ラッシュだとデッキも掘りやすいので中盤以降だとそこそこいい数値になる。今のレベル1は殆どがバニラなので、炎族の少ないゴックブートと併用するのも悪くない。
昆虫族はまだまだ種類もサポートもないので今後のサポートに期待したいが、単体性能としては普通に使える範疇かと。
交戦魚サメガロン
Super ▶︎ デッキ
3 JP036 交戦魚サメガロン 
ラッシュ初の魚族で、しかも最上級なので今後の魚族とか水属性デッキの色にしたい。それには打点がやや低いのと表示形式変更の噛み合わなさが悩みどころだが。
コストの水属性も現状少なく、デッキとしてまとめるには今後の新規に期待したい段階。
貫通!
Normal ▶︎ デッキ
5 JP037 貫通! 
実はOCGで非公式用語だった「貫通」効果を用語化したカード。
今のラッシュではモンスターに乗せる効果は1つで、基本的に貫通持ちは露骨に少なくされるだろうから需要はあるかと。
現状使いやすいのはトルネくらいなので他は相手の消極的な展開を待つ必要もあるが、打点上昇カードも多い中そういった場面でライフを削れるカードは1枚あって損は無いかと。
リカバリー・フォース
Normal ▶︎ デッキ
5 JP038 リカバリー・フォース 
ラッシュにおける貪欲な壺みたいなもので、カードパワー的にも問題はないのだがあまり使われないのが現状。
魔法使い族で回収と言えばダークリベレイションが除去ついでに行ってしまい使うタイミングに恵まれないので、その意味では不遇な存在かと。
ロード・マジック-テンペスト
Rare ▶︎ デッキ
3 JP039 ロード・マジック-テンペスト 
風の力を使ったロードマジックで、やってる事は表示形式。
場の最上級魔法使いと手札の風属性モンスターが揃って初めて発動できるためかなり重たいが、3体分のトルネなら相手の場によっては一掃のお膳立てになる。
ただ、バーンだったもう一つのロードマジックに比べるとやってる事はかなり地味。アニメのように腐った上級を墓地に送りたい状況もほぼ無いだろう事を思うと、トルネで堅実に寝かしたりするのがまだまだ主流かと。
旧神の印
Normal ▶︎ デッキ
4 JP040 旧神の印 
OCGでは1000ライフも払って見るだけならサイクロンで割った方が早かったが、全体的にデフレしたラッシュでは狙ったカードにわずかな除去を撃つために必須級になる・・・なんて事は当然なかった。
セット確認系が微妙扱いされるのは除去の蔓延以上に「見たところで対処する札が無ければ意味がない」からであり、ただでさえ魔法・罠jなら汎用のハンマークラッシュが分かりやすく盤面アドを取ってくれるので余計に微妙に映る。
魔法&罠ゾーンの狭いラッシュではセットされた3枚の発動条件をうまく回避して相手の魔法・罠を腐らせることも可能だが、発動条件の軽いカードは今後も出るだろうし将来性もあまり無いかと。
ハンマークラッシュ
Super ▶︎ デッキ
7 JP041 ハンマークラッシュ 
ストラクで種族専用の魔法・罠除去を配ったので全種族分配ると思ったが、さすがに粗製乱造すぎるのか早々に汎用除去が登場。
今ですらリベレイションに始まる強力な魔法・罠はあるし、手札調整のために通常魔法を伏せることも多いのでそれを除去する手段は多いに越したことない。
2:1交換の除去だが、無効系、耐性系のカードが少ないラッシュの環境なら魔法使い・ドラゴンでも4枚目以降のとして採用できるかと。
火の粉
Normal ▶︎ デッキ
2 JP042 火の粉 
まさかのラッシュ落ちを果たした最弱のバーンカード。
ラッシュはリンクスと違い8000LPスタートなのでなおさら微妙に映る。
将来的にラッシュ専用のTFでもつくっていつものボーナスを実装するからと言われても納得するレベル。それかラッシュにおいて下手なバーンとか回復カードは役に立たないことを教える教材目的なのかもしれない。
OCGと違い専用サポートの登場で墓地回収できるが、あちらは基本的に火の粉のカーテン用に使われるだろうから将来的にロックバーが組みやすくなった時に思い出してあげてな存在止まりかと。
闇の訪れ
Normal ▶︎ デッキ
4 JP043 闇の訪れ 
10期において唯一性を取り上げられたあげく、その絶妙な弱さからラッシュに拾われるという数奇な運命をたどったカード。
やってる事は3枚消費の月の書で、今のところ耐性持ちも効果除去も少ないラッシュでは殴るモンスターが別に必要な劣化《トルネ》に近い使用感。
せめてあちらの手札コストに魔法使い族縛りがあれば擁護もできただけに、この消費の荒さは厳しい。伏せることでドロー数を増やし、ここぞの時に発動できるのは通常魔法だからこそのアピールポイントになるが、やはりボードアドバンテージの差が後の有利不利に直結しやすいラッシュだと直接殴れるトルネのが数段強く見える。
対裏守備に絶対的に強い新規が来ればワンチャンあるかもしれないが、現状では使いづらいかと。
ワンサイド・リバース
Normal ▶︎ デッキ
2 JP044 ワンサイド・リバース 
ラッシュ版の太陽の書といったところだが、ノーコストの代わりに発動条件がやや厳しい。
相手が2体以上セットするのは大抵が不利状況を裏守備でしのぐ時かリベレイションケアでちまちま攻める時くらいと限定的。
また守備モンスターを起こしてダメージレースを有利にしようという役目は貫通と被り気味で、余計に相手依存な発動条件が足を引っ張る。
ラッシュの傾向的に誘発効果に分類されるリバースモンスターの参戦が絶望的な以上、せめて表側守備とも選択できればと思わなくない。
山
Rare ▶︎ デッキ
5 JP045  
ラッシュ初のフィールド魔法だが、OCG初期のカードなので強化値は200と低く地味さは否定できない。
強化対象はドラゴン族以外に雷族と鳥獣族も含み、イカズチのサンダーかセイントバードなど共通のサポートを受けられる事の強みを知る教材として投入する価値はあるかもしれない。
一方でOCGだと忘れがちになるが相手のドラゴンも強化するのは注意したい。テキストが分かりやすくなってるので間違いはなさそうだが。
カウンター・ボム
Rare ▶︎ デッキ
6 JP046 カウンター・ボム 
ラッシュにおいて疑似マジシリのポジションを狙っているのでしょうが、正直、現段階で最高レベル8、初期ライフ8000のラッシュだと手札1枚払って攻撃も止めないのは無策で積めない。そもそも相手が強力なモンスターを出せば出すほどダメージが大きいカードは裏返せば自分の削られるライフも多くなるわけで、盤面に干渉する罠が増えるほど抜けやすくなる。
上手くいけば1000以上のダメージはかたいのでピン挿しもありだが、ロック戦術が無理な今、ダメージソースとして依存するのは禁物かと。
地縛霊の誘い
Rare ▶︎ デッキ
7 JP047 地縛霊の誘い 
ラッシュ落ちした中でも数少ない成功例となったカード。
圧倒的に除去も防御札も耐性持ちも少ないラッシュでは攻撃対象を移し替えるだけでも十分強力で、切り返しにむいた起動効果持ちへの攻撃を適当な守備モンスターに移し替えできれば勝負が有利になる。
初パックの罠なので今後のインフレの波は避けられないだろうが、現状では汎用枠としてそこそこ使えるかと。
突風
Normal ▶︎ デッキ
2 JP048 突風 
ラッシュ落ちしたカードの1枚で、OCGだとサイクロンという越えられない敵がいるものの、比較的除去の少ないラッシュなら採用の余地はある・・・なんて事はなかった。
そもそも伏せ除去は自分が伏せる前から発動するわけで、発動条件を満たしても相手の場に除去できるカードがあるとは限らない。
個人的に、手札調整のために伏せるとしても通常魔法より通常罠のほうが伏せる機会は多いので、その意味でも《猛吹雪》が先か、両方一緒に収録するべきとも思う。
汎用の《ハンマークラッシュ》がある現状、ノーコストをアピールされても厳しい。
暴虐の報い
Super ▶︎ デッキ
4 JP049 暴虐の報い 
トライワイトロードと地続きのイラストで登場したラッシュ専用の除去対策。今のところ複数除去は《ダーク・リベレイション》、《ドラゴニック・プレッシャー》しかないが、前者がかなり強力なので入れるのも悪くない。
まだまだ打点の高いモンスターはバニラに偏っており、返しのターンなら大抵のモンスターを殴れる火口の番竜もいるのでバニラを普通に入れて発動を意識することもできる。
地味に蘇生対象が種類もレベルも問わないので、あわよくば最上級を狙うのも手。ただリベレイションで除去られると起動効果を使えないのでそこは惜しい。
メタ対象は限られるし条件も厳しいが、特に身内とかで絶対攻撃を通したい時の保険としてもあって損はない。
1アップ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP050 1アップ 
ラッシュでは数少ないレベル指定のサポートで、サターン・キング・ビートルやバニラを多めに採用したいデッキなら壁、次のターンのリリース体の準備になる。
目的が被りやすいクリボットとセットアッパーは特定のカードを必要とし、名称関係なく蘇生できるこちらは汎用枠として十分使える。ただし発動条件が受動的で蘇生対象がレベル1バニラとステータス的に心許ないのはマイナス。
上述のキング・ビートルを軸にしたいならクリボット共々多めに入れたい。




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