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HOME > コンプリートカード評価一覧 > FLAMING ETERNITY コンプリートカード評価(ときさん)

FLAMING ETERNITY コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
スペースマンボウ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP001 スペースマンボウ 
魚族を要求するランク4エクシーズを全裸待機するんだ。
その時きっとこのカードの力は必要になるが… それまでは超文明遺跡で眠っていてもらおう。
ラビット・シーラカンス両方対応のエクシーズ素材という見所はあるのだが。
神竜 ラグナロク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 神竜 ラグナロク 
キンドラの融合素材として、魔法使いなロード・オブ・ドラゴンよりこちらを積むことも多い。
色々と小回りの効くステータスであるしラビットや聖刻とも相性がいい。
キングドラグーン自体は出すのも効果もより優秀なレダメのせいで立場が危ういが、こちらは決してそれで存在感が危ういってことはないと思うんですがいかがでせうか。
格闘ねずみ チュー助
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 格闘ねずみ チュー助 
迂闊に触るとやけどするのはこのカードを使うデュエリストの方かもね。
色々専用のサポートがあるので、ローレベルバニラの展開力を生かしてそれを活用する専用デッキを作るのも手といえば手かもしれない。
モンク・ファイター》でなくこちらを使うならば、バニラを活用できなければ火傷するぜ。
甲虫装甲騎士
Normal
▶︎ デッキ
8 JP004 甲虫装甲騎士 
無死虫団… なんて恐ろしい連中なんだ…

アタッカーとしても普通に優秀なだけでなく、デミスドーザーの生贄筆頭候補。
単体でも腐らない上に2枚の昆虫を墓地に貯めることができるデミスドーザーの隠れたキーカードとも言える。
ランク4昆虫エクシーズが出た時には、ラビットされる有力候補にもなるだろう。
ネフティスの鳳凰神
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP005 ネフティスの鳳凰神 
ついにテーマ化したネフティスの方向性の象徴的存在。
効果破壊されると次のスタンバイフェイズ時に特殊召喚され、その場合に大嵐を打ち込むモンスター。
召喚制限のない唯一の上級ネフティスであり、覚醒とはお互いに抜群の相性を持つ。それでなくともネフティスで魔法罠除去が欲しかったり打点がほしい時は手札から破壊する筆頭候補になる。
蘇生は次の自分スタンバイと遅いが、攻撃力が低いので相手ターンをしのげるとも言える。場に出した後は儀式素材やリンク素材も考えたい。
また炎王でも、攻撃力はガルドニクスに及ばないが魔法罠を破壊する要因であり相性のいいカードも多いので採用を検討できるだろう。
ネフティスの導き手
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP006 ネフティスの導き手 
自身と他のモンスター1体をリリースすることで、デッキから《ネフティスの鳳凰神》を特殊召喚できる専属サポート。
かつては鳳凰神を引っ張り出す手段はこのカードくらいしかなかったので重宝されたが、現在では《炎王の急襲》や《ネフティスの覚醒》でも引っ張り出すことが可能になり、また護り手で直接デッキから破壊できるようにもなった。
そのため相対的にこのカード自体の需要は落ちている感はあるが、このカード自身も護り手による手札からの特殊召喚など効果発動を手助けする要素は若干ながら追加されている。
アルティメット・インセクト LV5
Rare
▶︎ デッキ
7 JP007 アルティメット・インセクト LV5 
レベル3からお手軽2300打点、しかも弱体化付きなら十分なスペック。
相手としても対処が難しく、結構簡単にレベル7に進化してくれる。
さらにここからレベル7にもなってくれる点もいたりつくせりで、孵化からレベル7を狙ってみるのもひとつの手になっているのも評価できる。
守備力が低い点は、そこまで普段は気にはならないが念のため注意、か。
サイレント・ソードマン LV5
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP008 サイレント・ソードマン LV5 
ほんとにこいつらホルスとよく似ていて微妙に違うよな…
ホルスLv6と異なり自分の魔法を使えるのでサポート可能だが、一部コンボが使えず自分のロックをくぐる真似もできない。
上級ではサイレントが自分の魔法に影響され、最上級ではホルスが自分の魔法を許すこのあべこべ。紛らわしいものでもある…
光戦士という種族属性面も優秀。蛮族の饗宴からプレアデスになれたりする。
サイレント・ソードマンとしては沈黙の剣士の登場で中途半端な立場になり、LV7へのアクセスもあちらのほうが優秀。今後は魔法を受けないレベル5の光戦士として孤高の生き様を選ぶことになるだろう…
地帝グランマーグ
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP009 地帝グランマーグ 
ソス仲間のザボルグと比べても、目の前の脅威を排除できず場をひっくり返せないのが痛い…
ただし、岩石族の上級モンスターとしてはそれでも相当使いやすい部類であることは事実。
ダークガイアを使用するなど岩石族の上級で安定したカードが欲しいなら。
帝で一番使いにくいと言っても、凡百のカードはゆうに上回るのは腐っても帝。
そして2013年の帝枠は案の定邪帝でも光帝でもなくこいつでした。
エレメント・ヴァルキリー
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP010 エレメント・ヴァルキリー 
光天使であるこいつ自身は種族属性がしっくりくるが、水と炎の天使が…
頑張ったところで得られるのは2000打点の妄信するゴブリン。
水と炎と言えばフロフレだが、フロフレデッキに入れるには逆に光天使のこいつは不純物であるし居場所がありません…
エレメント・デビル
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP011 エレメント・デビル 
ハデス+連続攻撃を得る闇悪魔。
相変わらず風と地を軸とするならこいつが、逆に悪魔を軸にするなら風と地が不純物という…
しかもがんばってもこの程度の水準の下級止まりでは、エレメントシリーズの残念さは救いようのない域になっているような。
本気ギレパンダ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP012 本気ギレパンダ 
普通に使う分にはマジ切れする前にぶっ飛ばされてしまう。
大量の自爆特攻が前提で、特に獣族の《巨大ネズミ》が最高のパートナー。
なおそこまで頑張っても2500。今ならカード1枚で達成できる打点である。
またたびキャット
Normal
▶︎ デッキ
1 JP013 またたびキャット 
守備力を0にしてもどうしろというのだ…
このカードを無理に生き残らせても、特段何が起きるわけでもないですし。
百獣王 ベヒーモス
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP014 百獣王 ベヒーモス 
色々とヤラレ役になったりモブデュエリストが使ったり散々なキングベヒんもス。
同じ獣族ということもあり、主にモザイクマンティコアと共に冥界軸デッキで活躍する。
アドバンス召喚のアド損を失わせるナイスカードであり、妥協召喚も可能と隅々まで配慮された一枚。
ビッグホーン・マンモス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP015 ビッグホーン・マンモス 
相手をすべて召喚酔いさせる程度の能力。
確かに相手の攻めを遅くさせる効果は高速化する環境には刺さるのだが、
肝心のお前がレベル5の2000打点ではあまりに頼りなく攻めにも回りにくい。
この召喚酔いで相手のカードすべてに対処できなければ意味ないし、除去対策も必須となると…
カンガルー・チャンプ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 カンガルー・チャンプ 
地雷にしても、自爆特攻にしても、表示形式の変更だけでは物足りない…
低ステータスのレベル4だが、それが活きる種族ってわけでもないだろうし。
こんななりでもチャンプって、どれだけの世界なんだ。
ハイエナ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 ハイエナ 
おもに4枚目以降のモモンガになる程度の能力。
基本的にはモモンガでいいのだが、モザイクマンティコア軸などでは同じ獣でよりたくさん生贄要因を確保するために一緒に使われることもある。
基本は1が2になるカードなので、生贄確保には決して悪くない選択肢。
ブレードラビット
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 ブレードラビット 
さあ早くつまづいてモンスターを破壊する仕事に戻るんだ。
ドリームピエロより能力が低く攻めに転じにくくカウンターが痛いが、除去が足りないなら。
この能力の差が相当痛く結構使われていない印象はあるが…
機械犬マロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 機械犬マロン 
骨になるのとどっちが幸せなんだろうね。
どちらにせよ破壊されれば1000バーンは確定するため、フルバーンでも合格点のカード。
マシュマロンが準制限になっているとはいえ、地雷としてはそれなりに使える一枚である。
といっても、自分も被害を受けるのは防御の薄いフルバーンではかなり危険だが…
ブラッド・マジシャン-煉獄の魔術師-
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
4 JP020 ブラッド・マジシャン-煉獄の魔術師- 
下級に調整された《魔法の操り人形》といった色… だろうか?
2個でやっとリクルライン、このカード以上の相手を破壊には3個必要では相当重い。
このカードをカウンター操作を頑張って使うくらいなら、素直にサークルと操り人形でいいような気もするが…
アタッカーラインの攻撃力があればまた違った地平を見れたカードではあった。
賢者ケイローン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP021 賢者ケイローン 
除去も使えるアタッカーが弱いわけがない。
ブレイカーやライラと比べアド面には難があるが、打点に優れアタッカーとして使える。
コストが魔法限定というのは地味に痛いのだが、サイクロン化ならば十分な代価。
コストと生存さえ出来れば、何回でも除去を狙えるのも忘れてはいけないか。
剣聖-ネイキッド・ギア・フリード
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP022 剣聖-ネイキッド・ギア・フリード 
自身の強さは文句なしなんだが、デッキ構築が実に面倒…
召喚の手順は決して楽ではなく、デッキ構築に召喚手順と必要な装備魔法を求める。
前身のギア・フリードが有効に活用できる盗賊の煙玉などで破壊効果を目指すのも手か。
出しにくさに見合った実力はあるので、あとはそれをいかに発揮できるか。
重装武者-ベン・ケイ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 重装武者-ベン・ケイ 
オンラインを震撼させるワンキルマイスター。
すさまじい攻撃力での連続攻撃は究極のロマンを背負い今日もワンキルを目指している。
オンラインで大暴れできる位爆発力の高いカードだが、イラストは平泉っぽいのに効果は九条大橋だよなこれ。
闇の住人 シャドウキラー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP024 闇の住人 シャドウキラー 
コナミもちゃんと反省するんです。これでゴリラ語の霊も浮かばれるものだ…
なおその守備モンスターも叩き潰す展開力を発揮するほうが普通に早い模様。
ダイレクトがほしいなら、≪《エレキリン》≫もおりますしなぁ。
番兵ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 番兵ゴーレム 
サイクルリバースを代表する守りの堅さとバウンス能力。
守備力1800は決して低くなく、しかも突破できないとバウンスが待ってるというおまけ付き。
ブロック能力はかなり高いカードであり、岩石族のメイン盾といってもいい。
暴れ牛鬼
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 暴れ牛鬼 
出るだけでバーンの確定するファイヤートルーパーに、仕事と確実性で完敗している。
こちらは場に残るというメリットはあるが、バーンが不安定では本末転倒だろう。
融合呪印生物-光
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 融合呪印生物-光 
融合呪印生物シリーズの真骨頂は素材代替以上に後半の特殊召喚効果。
なかでも光はサイバードラゴンと並べるだけでサイバーツインを呼び出せるため、サイバー流では大きな助けとなってくれるカード。
素材代替のほうはサイバー流では不可能なので要注意ではある他、サイバー流以外での使い方はいまいち存在しない感があるが…
融合呪印生物-闇
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 融合呪印生物-闇 
こちらは闇属性の呪印生物。
デッキ特化の光や地に対し、レッドアイズ関係やキンドラなど使えるデッキが豊富なのが売り。
中でもキングドラグーンは素材が使いにくいため、それを代替できるのは大きい。
融合が増えるたびに可能性を増やしていくカードでもある、一応。
融合呪印生物-地
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 融合呪印生物-地 
エクストリオ出現用最終兵器。
シンクロ2体をならべずとも、片方とこのカードで呼び出していくことができる。
それ以外でも打点が高く素材代替も生かせるOZ、エクストリオ同様代替が難しく召喚も厳しいガイアドレイクなど呼び出しにくいカードの呼び出しに定評のある一枚。
暴風小僧
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 暴風小僧 
風のダブルコストモンスター。
もっぱらシムルグ・巨神鳥くらいしか対応カードがなく、これらのためのカードになる。
リクルーター対応という部分はいいのだが… ファン要素の強い一枚になる。
炎を支配する者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 炎を支配する者 
ダブルコストモンスター、炎属性編。
残念ながら対応カードに恵まれていない感がある。ネフティスやタイタンはもっと良いサポートがあるし…
面子はほとんど専用デッキで活きるカードが多く、このカードの必要性が薄いのが残念。
サポートの薄い炎族なのも若干響く。どう使おうか…
火炎鳥
Normal
▶︎ デッキ
2 JP032 火炎鳥 
どこかのマジギレパンダと似たような勢いを感じるが…
鳥獣には天狗来日までリクルーターが存在しないので、パンダ以上に使いにくい…
レスキューキャット
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP033 レスキューキャット 
大器晩成、成り上がりを絵に描いた稀代の化け猫。
何もないところから宝玉猫やおジャマのリクルートで活躍していた平和な時代が一変、シンクロとエアベルンの登場でカード1枚からシンクロを呼び出す大物として君臨。
サモプリサモプリキャットベルンベルンオラァで日本を、セイバー祭りで海外を震わせる悪夢の猫となってあえなく御用となってしまった。宝玉とおジャマにとっては、本当にいい迷惑だよなぁ…
しかしそんなカードも今回の大量エラッタ大脱獄で復帰。1ターンに1度の縛りで滅びの呪文の復活を回避し、特殊召喚したカードの効果は無効になるものの1枚からレベル5~6のシンクロやランク3エクシーズを呼べる性能は健在。ベイゴマックス亡き後の(死んでないけど)お手軽ランク3装置としても期待できそうだが、結局誰も使わずエラッタ勢によくある準制限>無制限緩和案件であった。
ブレイン・ジャッカー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP034 ブレイン・ジャッカー 
強奪は強いのだが…
生き残る必要があるという一点でその評価を奈落の底に落としてしまった一枚。
セット→生き残り待ち→ようやく発動、では遅すぎるし、相手から見たら苦渋の壁モンスターである…
ガトリング・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP035 ガトリング・ドラゴン 
拳銃と拳銃が融合して機関銃になりました。
融合したことで複数のモンスターを除去できるようになったが、能力は変わらず暴発の危険性もある。
無理に融合を狙うとなると若干心もとないが、オバロで出す要因と考えればリボルバーデッキのいい保険である。
竜魔人 キングドラグーン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP036 竜魔人 キングドラグーン 
レダメに存在価値の大半を奪われた悲劇のモンスター…
融合素材が若干めんどくさく、融合呪印生物がそこはかとなくほしくなる。
そのうえで特殊召喚効果はレダメの劣化、打点も出しやすさも下と悲しくなるが…
ロードオブドラゴン譲りの耐性が最後の砦。これこそがこのカードを使う意義になる。
鳳凰神の羽根
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP037 鳳凰神の羽根 
アドと速度に目をつぶり、あらゆるサルベージを可能にしたまさに不死の羽。
普通に使うとあまりにも遅すぎて物足りないが、特殊なキーカードを再利用したいなら選択肢に常に入りうる一枚。
それゆえにいつか使われる可能性を常に持っており、TF6ではアフターグローとコンビで大暴れしてくれる。
ポイズン・ファング
Normal
▶︎ デッキ
3 JP038 ポイズン・ファング 
戦闘ダメージに上積みをあてる毒の牙。
こういうカードは積み重なると馬鹿にならないが、条件とやってることを考えると結束や《ガイアパワー》での全体強化でも何ら問題がなかったりする罠。
獣族は守備を生かすデッキでもあるまいし。
魔法吸収
Rare
▶︎ デッキ
3 JP039 魔法吸収 
回復だけじゃあ勝てない。
キュアバーンなどでの回復ソースでも、そこまでおいしいかといわれると。
キュアバーン体制が整ってる状況でも魔法が使われるなら、こちらを殺しに来る可能性もあるしね。
ライトニング・ボルテックス
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP040 ライトニング・ボルテックス 
サンダー・ボルト》の遺伝子を受け継いだ大量除去の代名詞的一枚だが、近年のモンスター効果の強化が若干痛い。
ブラック・ホール》も帰ってきたし、手札コストを活かせるデッキでないと採用は難しいところになってきている。
性質上2体以上破壊しないとアド損。2体以上並ばれると簡単に終わるのが昨今なので罠で対策したくもなる。
だが、昨今の対象をとる効果を無効するカードの増加やドラゴサックの存在から、征竜時代は世界大会でも使われるほどのカードに舞い戻ってきた。破壊耐性を持つモンスターの多さは逆風だが、今でも手札コストと環境次第では活躍できる要素を持ったカード。
デス・メテオ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP041 デス・メテオ 
DTでは絶対に再録できないだろうなぁ…
火炎地獄》と並ぶフルバーンの鉄板カードで基準となる一枚。
腐る可能性がある分《火炎地獄》のほうが使いやすいが、フルバーンを名乗るなら両方積むべきだろう。
手札1枚で1000ダメージのフルバーンラインを確実に満たせるのは大きい。
闇の護封剣
Rare
▶︎ デッキ
8 JP042 闇の護封剣 
光の護封剣》の対あるいは調整版としてのカードなので、拘束力は当然に下。
その時場にいたモンスターにしか効果を発揮しないが、光に勝る部分はやはり最初の大量の裏側守備表示の生産。
長らく低く見られていたカードだったが、耐性破壊に優れる対象を取らない表示形式変更、しかも多くの効果を無効化する裏側守備への変更ということで表示形式変更カードとして皆既日食と双璧の評価を獲得。
拘束力に期待するのでは《光の護封剣》の調整版だったカードが、見方を変えることで羽ばたいた一例といえる。
螺旋槍殺
Rare
▶︎ デッキ
3 JP043 螺旋槍殺 
必殺技が出たところで貫通止まりとか…
もともとガイアさんは貧弱なのでもっと派手なものを用意してあげてください。
竜騎士のパーシアスっぽいこうかも、融合2600ならデフォで持ってていい効果であるし…
拘束解除
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 拘束解除 
いわゆる一つのCAST OFF。
脱いでから本気を出すといっても攻撃力1000も上がるとかなんで鎧を着ていたのか…
この手のカードに言わずもがな、このカードをいかにギアフリードがいる時に呼べるかが問題。
その問題さえクリアできればいいんだが、なかなかクリアできないんですよね。
遠心分離フィールド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP045 遠心分離フィールド 
ブランチ》とは生き別れの双子のように効果が似ている。
こちらはサーチしやすいが効果破壊にしか対応せず若干不安定。
細かな違いとしてこちらは素材に記されたカードだがあちらは実際に使ったカードであったりする。
といっても、融合モンスターの破棄前提という後ろめたさはどちらも一緒で、そろって使いどころがないサポート…
契約の履行
Normal
▶︎ デッキ
6 JP046 契約の履行 
儀式限定《早すぎた埋葬》。
結構儀式カードの蘇生手段としては有効な選択肢になる。
リチュアくらい高速で儀式出来るデッキならこのカードもない選択ではない。
リビデでいいんじゃないか説もあるが、手札から蘇生できるのは頼もしいよね、うん。
再融合
Normal
▶︎ デッキ
5 JP047 再融合 
融合は儀式より高速なデッキが多く、もう一度融合することが早いことも多い。
また強力な蘇生したい融合モンスターに結構蘇生制限が付いていることも。
効果そのものは優秀なカードであることは保証するが、どこで使えばいいのやら。
百獣大行進
Normal
▶︎ デッキ
3 JP048 百獣大行進 
イラストが愉快な小さな《リミッター解除》。
しかし上昇する値がかなり悲しいことになっているのでもう一歩使いにくいか。
これなら結束で全体支援してあげたほうがいいと思われるような…
結束にさらにこれを上乗せするのも面白いような気もするが、3体以上は欲しい数字では。
クロスカウンター
Rare
▶︎ デッキ
6 JP049 クロスカウンター 
アステカ+針千本。
思いつくばかりのカウンターを突っ込んだ最大の地雷カード。
莫大な守備力を持ったカードと組み合わせるもよし、下級2100くらいで狙うもよし。
スフィンクスに突っ込んだ相手にこれを使うのも面白いかもしれない。
ポールポジション
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 ポールポジション 
歩くループ量産装置。ゲームに収録できないことにも定評がある一枚。
ポルポジロックのほか、単純に強いカードをホルスレベル6に出来るのも便利。
除去魔法も月の書エネコンも怖くないのはうれしいなど多彩な使い方のできるカード。
だから早いところ裁定をどうにかしてください…
罰ゲーム!
Rare
▶︎ デッキ
5 JP051 罰ゲーム! 
ビシッ!
効果はかなり強い。大寒波に《刻の封印》とどちらも禁止カードの威力。
しかし手札4枚限定が意外と大変なんだよなぁ…
威嚇する咆哮
Normal
▶︎ デッキ
9 JP052 威嚇する咆哮 
相手の攻撃宣言をそのターン中封じる効果を持つフリーチェーンの通常罠。
防御カードの王様といっても良い高い性能を持つカード。似たような存在である《和睦の使者》と比べると戦闘で誘発する効果も否定できる分上回る。
除去にもめっぽう強くセットしておけばまず1ターンはしのげる。フリーチェーンの強さを見せつけるカード。ぶっぱからのラッシュには滅法強い。
ストラクの再録機会が強みの割に少なかったが、スターター2016とソウルバーナーストラクで再録された。
鳳翼の爆風
Rare
▶︎ デッキ
8 JP053 鳳翼の爆風 
3大フリーチェーン2:1交換除去罠のバウンス担当。手札どころかデッキトップヘ。
サンブレと比較しモンスター除去能力はこちらが上。破壊耐性持ちもバウンスには無力だし、次のドローも潰せるので相手に与える損害はかなりの物。
一方魔法罠は確実に再利用されるので、無理に戻す必要はないが、最近は墓地でも効果を持つ魔法罠も増えているのでそういったカードには効果的。
対モンスターには《因果切断》もあるが、魔法罠に対応する点とドロー封殺の点で勝る。バランス型。
サンダーブレイクより優秀になりつつある中で融合SPに再録されたが、融合と何も関係がない気がするー。
ゴブリンのやりくり上手
Normal
▶︎ デッキ
7 JP054 ゴブリンのやりくり上手 
非常食とのコンボが非常に有名で一時代を築いた手札やりくりカード。
普通に発動するとアド損となる1回目のロスをどのように処理するかが勝負だが、2枚目からはかなり優秀な手札交換に化ける。
1発目を非常食やダブルサイクロンですぐに2ドロー出来るようにできれば理想だが、最初は手札コストにするのもありか。
最終段階でコンボを使ったときの4枚ドローは圧巻。もちろん3枚一気に非常食で墓地に送れれば最高に理想的だが、サーチ手段が少ないので流石にそれは難しいだろう。
手札をデッキに戻すことに意味のあるデッキでなら更にうま味。
キャトルミューティレーション
Normal
▶︎ デッキ
6 JP055 キャトルミューティレーション 
魂が抜けてるサクリファイスエスケープ要因。
サクリファイスエスケープするだけでなく、連続攻撃やベヒーモスのデメリットを解除するなど多彩な使い方が可能。
直接のアドにはならないため使い方次第ではあるが、使いこなせば大きな戦果をあげる一枚。
本陣強襲
Rare
▶︎ デッキ
2 JP056 本陣強襲 
ゴブリンに休息は許されないのであった。
メインである効果はまったく使う意味がないので、破壊効果を使えばいいが…
それなら回復やダメージなどより優秀なカードがいっぱいあるのであった。
D.D.ダイナマイト
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP057 D.D.ダイナマイト 
時限爆弾もとい次元爆弾。
次元デッキでは3000オーバーのダメージを与えることもある為引導火力としてはそれなりのもの。
使えるデッキは限られているし、そのようなデッキは事故率が高くこのカードのスペースがないかもしれないが火力の高さは特筆に値するのではないだろうかね。
魔のデッキ破壊ウイルス
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
8 JP058 魔のデッキ破壊ウイルス 
死のデッキ破壊ウイルス》ほど素材が緩くなく汎用性はないが、相手デッキによってはこちらのほうが大規模な被害を与えることができるウイルスカード。何よりエラッタの弱体化がないのは大きい。
近年は下級には展開力のみを求め、フィニッシュはシンクロやエクシーズというデッキが目立つので、その種のデッキに対する強烈なアンチカードとなってくれる。
特にジャンクドッペルなどはほとんどのモンスターを吹っ飛ばされる。底まで極端でなくとも下級アタッカーより展開カードに特化したデッキは一度喰らえば大惨事になるので、常に警戒を怠らない必要があるカード。
エレメンタルバースト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP059 エレメンタルバースト 
風林火山》はドリアードで発動できたが、こちらはまっとうにリリースが必須。
確かに対価は大きいが、4体リリースだと相当破壊しないと意味がありません…
どうあがいてもリリース量の多さとデッキ構築への縛りから、ぶっぱ系でも使いにくい部類に入る。
強引な安全協定
Rare
▶︎ デッキ
1 JP060 強引な安全協定 
トラップ・スタン》…
発動まで無効にしないといけない状況もそうないし、手札コストの存在も…




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