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HOME > コンプリートカード評価一覧 > CYBERNETIC REVOLUTION コンプリートカード評価(ときさん)

CYBERNETIC REVOLUTION コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サイクロイド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP001 サイクロイド 
誰もが一度はお世話になったのではないだろうか?
アニメでは補助輪や融合カードも登場したがOCGではそんなものはなかった。
これではただのロイドなバニラでしか無い…
ソイツ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 ソイツ 
ソイツ単体ではかなり頼りないので、ドイツと一緒に使おう。
アイツコイツよりレベルが低い分事故率は落ちているし、ロックすり抜けも魅力。
思っているだけのわりにはずいぶんな潜在能力である。
マッド・ロブスター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 マッド・ロブスター 
グルメモンスターってどのような連中なのだろう…
レベル3でも相当高い能力を持ってるので、半端なモンスターでは逆に食われる。
ローレベルバニラデッキではアタッカーとして活用される一枚。音速ダッグと一緒に活用してあげるとしよう。
ジェリービーンズマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ジェリービーンズマン 
レベル3最強はビッグジョーズに譲ったが、バニラレベル3では最強に変わらず。
レベル3中心のローレベルバニラではエースアタッカーなので積極的に採用しよう。
といっても過信は禁物。《窮鼠の進撃》を活用したり、素直にシンクロやエクシーズに使ったり変幻自在に攻め立てよう。
ハネクリボー LV10
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP005 ハネクリボー LV10 
極めて独特にして半端ない威力を誇る、一発逆転の大効果。
しかしその召喚は極めて難しく、手札2枚を失う価値に見合う戦果が求められる…
効果は相手バトルフェイズ限定なので、メイン終了時に《進化する翼》>即リリース、だろうか。
ロマン満点の夢カードだが、実際には見え見えの罠でコストも尋常でなく重く、笛で奇襲してやっと… か。
パトロイド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 パトロイド 
なんという地味な効果なのだろう。見ても対処できれなければ意味が無いし…
特に融合にも活用出来るわけでもないので、相当厳しい水準。
こいつを素材にゴヨウをシンクロ召喚すると、ちょっとセキュリティっぽいかも?
ジャイロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP007 ジャイロイド 
スチームジャイロイド》の融合素材となるが、アレが融合する必要のあるカードではないので…
耐性効果も中途半端、チューナーの《ダーク・リゾネーター》の方が便利なはず。
ロイドのサポートも、融合が絡まないと貧弱だしなぁ。
スチームロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP008 スチームロイド 
いわゆる殴るときに強化され殴られると弱体化するデメリットアタッカーの嚆矢。
このタイプは形式変更タイプと比べスキドレや突撃命令が無意味でコンボしにくい代わり、デメリットの減少が少なめで使いやすくなっている。
アタッカー不足の機械族では随一のパワーアタッカー。融合体に殴り勝てるってどういうことなの…
ジャンボドリルの素材でもあるので、ロイドでは必須のカード。
ドリルロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP009 ドリルロイド 
そのドリルで守備表示モンスターに風穴をあけるビークロイドのアタッカー。
守備モンスターをダメージ計算を行わずに破壊する効果を持つ。汎用の守備表示メタとしてはエイリンなどライバルが多いが、地属性機械族の面やビークロイドである点で差別化は十分可能。
ビークロイドではジャンボドリルとステルスユニオンの2体の融合ビークロイド両方の素材にもなるため、融合を軸とするビークロイドでは特にこの2体を使う場合は搭載が必須となる。
ただ、往時より対守備表示のカードの需要はかなり落ちている。汎用カードと言うよりビークロイドの専用素材カードとなってきているか。
ユーフォロイド
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP010 ユーフォロイド 
レベルの誤植を疑ったがレベル6なんだよなぁ。
戦士族のリクルート自体は強いが、こいつは機械というのも引っかかる。
幸い能力が低いので《シャインエンジェル》で呼んでくればいいだろう。
といっても、こいつの存在価値の大半は融合先のほうにあるのだが。
ジェット・ロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP011 ジェット・ロイド 
確かに面白い。極めて面白い効果なんだが…
こいつが棒立ち=当方に迎撃の用意アリ、というメッセージである。
罠をサイクロンや大嵐からは守れるだろうが、こんどはモンスター除去に弱くなるし…
フレンドッグ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP012 フレンドッグ 
HERO限定の《融合回収》を内蔵するメカわんこ。
しかし戦闘破壊を介するのであれば、魔法を素直に使うべきだろう…
能力値も頼りなく効果にしか価値のないカードである以上、その効果が魔法で十分では…
ダーク・カタパルター
Rare
▶︎ デッキ
2 JP013 ダーク・カタパルター 
表側守備表示で自分スタンバイフェイズを迎えるってかなり大変だぜ…?
1回使うだけでも相当な苦労が必要なのに、さらに墓地アドまで求めるか!
この程度のモンスターが何ターンも生き残れるはずもなく、素直にもっと汎用的なカードを使いたい。
E・HERO バブルマン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP014 E・HERO バブルマン 
強欲なバブルマン。手札が少ない状態で窮地に陥ったときは、バブルマンが友達だ。
壺効果は発動は非常に難しい。《絶体絶命》な状況でしか生きないのはキツイ…
しかし手札からの特殊召喚効果が評価され、アライブHEROの必須カードに。
エアーマンとエクシーズしブレードハートやエクスカリバーに高速変化。なんだかもはや別のカードだが別人のような活躍を見せている。
そしてその活躍が評価されかつては想像できない制限カードとなったが、HEROs STRIKE発売に合わせてか準制限に。なんてわかりやすいんだ…
後に制限解除されたが、戦士エクシーズの優位性を奪うとんでもカードが後に量産されることになるとは…
サイバー・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
9 JP015 サイバー・ドラゴン 
かつての半上級モンスターの最高傑作。自身の強さは勿論、様々な派生カードが多彩な戦術を用意する。
単体でも多くの下級アタッカーを封殺するスペックにシンクロ・エクシーズ素材にも活躍。
そして、《オーバーロード・フュージョン》から一発逆転のキメラオーバー、相手の機械族をウマウマ食べるフォートレスなど、別カードとの組み合わせも光る。
ただしフォートレスは売りであり最大の弱点。相手の機械に食われるおそれもある。
今なおこの手の特殊召喚をサイドラ効果と呼ぶほど影響を与えたカードではあるが、最近はエクシーズの隆盛でアタッカーとしては頼れず、またフォトスラの存在も痛い。
採用するならスタンダードというより役割が求められるようになった。特にノヴァやプレアデスに繋げられる点は大きい。もちろんサイバー・ドラゴンをテーマとして遊ぶ場合は3枚必須。
サイバネティック・マジシャン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP016 サイバネティック・マジシャン 
上級で2400の打点、恵まれた種族属性、効果もそれなりに使える面白いもの…
悪くない要素が沢山並んでいるものの、何か今一歩突き抜けない感が否めない。
上級であること、手札コストが必要、を考えると効果のリターンが弱いのだろうか…
強化に使うのはもちろん、相手の弱体化もできるので戦闘はめっぽう強いのだが。
サイバネティック・サイクロプス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 サイバネティック・サイクロプス 
元祖満足効果持ち。
ハンドレスで2400打点の下級という優れたモンスターに化けるのだが…
どっかの満足デッキではハンドレスでより高い打点のモンスターを展開できるので、わざわざこいつを展開する必要性はないだろうなぁ。
メカニカル・ハウンド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 メカニカル・ハウンド 
ハンドレス時にホルスに化けるその拘束力は、インフェルニティに勝るとも劣らぬ魅力を持っている。
打点もかなり高いためエースを張る力もあるのだが、ホルス同様モンスター効果が怖すぎる。
特に展開サポートもないため真っ当に出さなければいけないのも厳しい。
インフェルニティにこんなカードが出てきたら、非常に恐ろしかったが…
サイバーデーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 サイバーデーモン 
ハンドレスだとドローを加速してくれるが、手札があると墓地に帰る困ったちゃん。
確実にドロー効果を使うには《ハンドレス・フェイク》の助けを借りたいところか。
リローダーと比べ場持ちが良く、カードを見せなくてもいい代わり扱いが難しいのとインフェルニティの名前がない点がネック。
デーモンの名前が活きることはあるだろうか…?
ゴブリンエリート部隊
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP020 ゴブリンエリート部隊 
エリートなのでよりスマートに戦うのか、攻撃力が落ちる代わり守備が大幅上昇。
素直に使う場合100さがっただけである程度場持ちが得られる分突撃部隊より使いやすいが、永続罠などでデメリットを消す場合は攻撃力と種族に優れる突撃部隊に軍配が上がるか。
ゴブ突ももうスタンダードなカードでもないので、尖ってる突撃部隊の方が今は上か?
巨大戦艦 クリスタル・コア
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP021 巨大戦艦 クリスタル・コア 
巨大戦艦の中でも最も汎用的な効果を持つナイスな戦艦。
アトランティス下では生け贄なしで呼び込め、表示形式変更効果も活かしやすい。
この変更効果で巨大戦艦の中でも戦闘面ではかなり使いやすいこともあり、しかも限定的な戦闘破壊耐性でしのいでカウンターという真似すら狙える。
ボスラッシュ》時にこの長所が殆ど生きないのは痛恨だが、巨大戦艦屈指の一枚か。
G・コザッキー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 G・コザッキー 
開発者が隣に居ないと動かない機械ってよくあるけど、使いものにならないよねぇ…
ミソは「その時のコントローラー」という文字。《ギブ&テイク》で送りつける爆弾としての使い方が全て。
セットしていれば通常の送り付けも使えるので、その手のデッキに組み込んでもいいだろう。
言語学者が何作ってるねんというツッコミは禁止。
不屈闘士レイレイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 不屈闘士レイレイ 
種族と対応するユニオンが違う点以外は、ほとんどゴブ突と同じ性能。
戦士族のサポートこそ使えないが、ゴブ突が生かせるサポートはかなり使える。
基本的には4枚目以降のそれということになるだろう。
守護霊アイリン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 守護霊アイリン 
レイレイがゴブ突とかぶっているなら、こちらはセコンドゴブリンと被ってる。
こんなユニオンギミックを使うより、攻撃表示を維持させるほうがいいだろう。
ドイツ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 ドイツ 
※国名ではありません
ソイツドイツはアイツコイツより上昇値は低いが、下級2体の安定感がウリ。
補正サポートなどを駆使して頑張って2500を作っていこう。
今ならホープやリバイスで2500なんて簡単に作れるなんてのは禁句な。
デスガエル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 デスガエル 
昔はガエルといえばこのカードだったんだが…
死の合唱》は魅力的なんだけど、モンスターとしての性能は今ひとつ。
割と高いレベルにガエルの展開力もあり、シンクロを使うガエルでは現役も現役だったが、
イレカエル》やFBGの禁止化でただ無駄に重いだけのカードになってしまった…
FBG禁止化でもうガエルでのドゥローレンループも厳しいしなぁ。
悪魂邪苦止
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 悪魂邪苦止 
悪魂邪苦止》を夜露死苦。
ガエルでの働きはもうあまり期待できないので、殴られたら手札が増やせるカードとして見たほうがいいかもしれん。
ハンドアドが増えるのでアビソルやウツボが使いやすくなる。手札に最初っから2枚以上来てしまったときはお察し下さい。
一応、《デスガエル》召喚→《死の合唱》の動きも錆び付いていないといえばいないのが、こっちは趣味の領域だなぁ。
引きガエル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 引きガエル 
タイミングを逃すタイミングを逃すタイミングを逃す…
昔はタイミングを逃す地獄だったカードだったが、裁定変更でセットされたまま戦闘破壊されても大丈夫という素晴らしい裁定をゲット。
種族属性レベル能力は恵まれていたので、これでガエルにおけるデゴイチ的な立ち位置のカードとして本領発揮が期待できる。
ディノインフィニティ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 ディノインフィニティ 
無限の力を解き放て!
恐竜が誇る究極のロマン砲であり、《生存本能》の発動タイミング次第では5桁の攻撃力になることも。
下級なので通常召喚が可能、《化石調査》もあるのでポンと神以上の打点持ちが出る可能性は恐ろしすぎる。
除外手段はミセラサウルスという最高の相方を獲得し、そのミセラサウルスを活用してリクルートの手段も得た今、ロマン砲から切り札に昇華する可能性も。
電池メン-単二型
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 電池メン-単二型 
電池メンの一員ではあるが、強化するのは雷ではなく機械である。
電池が機械のエネルギーを上げるデザインそのものはよくわかるんだけどさ…
電池が狙われて終わる上、結束の方が更に強くなる。電池メンでは名前以外の価値もないし…
黒魔導師クラン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 黒魔導師クラン 
ピケルのライバルなのか血縁なのか友人なのか恋人(!?)なのか…
一応立たせておくだけで毎ターンバーンしてくれるカードなので、ロックバーンなどではそこそこの火力ではある。
といっても、《ステルスバード》というカードがあってな…
ピケルと一緒にペロペロするしかないんだろうね。
D・D・M
Rare
▶︎ デッキ
4 JP032 D・D・M 
御伽くんの一番輝いてた頃… だったのか?DDM編は。
除外版《創世神》じみた効果を持っているがあちらより小型なため戦闘も脅威に。
除外自体墓地よりカードがたまりにくく、重さの割にはイマイチリターンが実感できない。
幸い《マジシャンズ・サークル》に対応するが… 魔法使いにあまり除外は絡まないような気も。
スチームジャイロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
2 JP033 スチームジャイロイド 
何故《スチームロイド》の効果発動時より攻撃力が低い…
効果もないので融合する価値が殆ど無いのが悲しいところ。
未来融合ならヴァルバロイドを優先したいし、「ビークロイド」ではないのでコネクションゾーンすら使えないのでは救いようがない…
ユーフォロイド・ファイター
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP034 ユーフォロイド・ファイター 
ロイドが誇るロマンの結晶。
超攻撃力の戦士と組み合わせて、パワーボンドや《リミッター解除》を合わせればワンキルクラスの火力を得ることも可能なカード。
さらに超融合が戦士族対策になったりもする。
ただ、ユーフォロイドが必須になるため構築が専用デッキっぽくなりそうなのが…
サイバー・ツイン・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
8 JP035 サイバー・ツイン・ドラゴン 
サイバー流デッキのメインウェポン。ワンキル力の高い爆発的一枚。
パワー・ボンド》や《リミッター解除》といった攻撃力2倍手段があるため、数字以上に手軽にワンキルを生み出す。サイバー・ドラゴンとして扱うカードの数もかなり増えてきているので、存外簡単に呼び出せる。
多くの場合サイバー流デッキのエンドカードになる。2800の2回攻撃の火力は圧巻。ただし昨今ではランページドラゴンという似た融合素材で3回攻撃できるカードも登場しており、状況に応じた使い分けが必要になってきた。
サイバー・エンド・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP036 サイバー・エンド・ドラゴン 
サイバー流の象徴たる一枚。ゼアルで攻撃力インフレが起こるまでは攻撃力36900というアニメ最強の攻撃力を叩き出したカードだった。
リミッター解除》やパワーボンドによる攻撃力8000の貫通攻撃は圧巻の一言。
ワンキル能力はツインに勝るとも劣らず、切り札にふさわしい活躍。
たださすがに同名カード3枚の条件はちと重く、ツインで妥協せざるを得ない場面もありまたツインでも十分な強さを持つ点もネック。
Sinサイバーエンドの登場で、コスト用にEXデッキにいる姿も見られそうな。
パワー・ボンド
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP037 パワー・ボンド 
Bondという単語は絆や契約、一方で債券や足かせといった意味も持つ。俺の信じる最強の融合カードという意味では絆を感じさせるし、一方でデメリットの大きさは足かせともなるだろう。
強力に融合された融合モンスターは、何が起きたか攻撃力が倍になっている。
サイバーエンドや究極巨人をこれで呼ぶと8000オーバーの貫通という大惨事。
主にサイバー流においてワンキルの糧に活用される。デメリットのデカさを考えると、もとよりワンキルのためのカードなのかも知れない。
機械族の融合自体には幅広く使えるが、サーチ手段が絶無なのがちと苦しいか?
融合回収
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 融合回収 
ガンガン融合するデッキでこそこのカードは輝く。
融合をサポートするカードの中でも、《沼地の魔神王》と並ぶトップクラスの一枚。
特にHEROならば、このカード1枚と別の素材があれば次の融合がまず狙える。
そりゃあ一枚で融合を可能にする奇跡融合には劣るが…
それ以外の融合活用デッキでも使えるため、存在をぜひとも抑えておきたいカード。
優秀さに反して収録がない状態が続いたが、融合SPにて晴れて再録。
ミラクル・フュージョン
Rare
▶︎ デッキ
9 JP039 ミラクル・フュージョン 
龍の鏡と並ぶ墓地融合の先駆け。
場か墓地からE・HERO融合の素材を除外し融合召喚する効果を持つ融合魔法。
融合はE・HEROのお家芸であり、1枚で強力なHEROたちを呼び込むこの奇跡のカードが弱いわけがない。まさに一発逆転の切り札なので、奇跡のドローで呼び込んで見せよう。
特に除外で強化され、除外サルベージ効果を持つシャイニングとの相性は抜群。
E・HERO自体はエクシーズやマスクなどを取り入れ決して正規融合に特化したデッキではなくなってきたが、一発逆転の力は未だ健在。素材が緩やかな漫画E・HEROと相性が良いので正規融合を使うE・HEROならば採用は必須か。
龍の鏡
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 龍の鏡 
別名、FGD召喚装置。5000のバケモノをカード1枚で呼ばないでください。
FGDを呼ぶ要素だと中盤以降にしか使えないが、それ以外の融合ドラゴンもしっかり対応。ワイアームやドラゴネクロなど素材縛りの緩やかなドラゴン融合も増えており、その価値はなお高まっている。
やはりこういった一発逆転のカードは怖い。いつでも盤面をひっくり返せる生粋のパワーカード。
ラプテノスがドラゴンなのでデュアルでも結構便利。ただしこの場合は墓地アドが減る点には注意。
システム・ダウン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP041 システム・ダウン 
TF5や6では機皇帝対策にサイドラ共々よくお世話になる。
機械族にとっての悪夢であり、機械族への最大の牽制材料。
機械族の墓地利用があまり多くないので後半の効果は活きにくい事が多いが、決まってしまえば泣きたくなることうけあいのカード。
サイド要因とか、相手のデッキが想像つく家庭用ゲーム版向きのカードな気がするが。
死の合唱
Normal
▶︎ デッキ
7 JP042 死の合唱 
昔はガエルといえばこのカードだったんだけど。
今でも《魔知ガエル》や《粋カエル》が名前を騙れることもあって強力な除去として君臨する。
ガエル帝あたりでは使わないと思われるが、ガエルの割合が多いなら十分採用候補か。
ガエルだけだとフィニッシャーが少ないため、強力な全体除去のこのカードにかかる期待も大きい。
謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
1 JP043 謙虚な壺 
Koduchi>手札から2枚もデッキに戻しすごいですね
Kentubo>それほどでもない

2枚以上デッキに戻せ交換もできる小槌のほうが優れていることは確定的に明らか
ちなみにドローっぽいのはツボが持つと強欲と謙虚が両方そなわり最強に見える
シエンの間者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP044 シエンの間者 
間者を送り込むのだが、その間者はだいたい変な《アメーバ》か変なロボットである。
送りつけのために使うカードだが、+αのある転移やマジックボックスがおいしいので…
相手の場にカードがなくても送り付けが使える点を活かすしか。
進化する翼
Rare
▶︎ デッキ
4 JP045 進化する翼 
ハネクリボーを飛翔させる大いなる翼。
コストは冗談じみた領域だが、フリチェなので潰されることはやや少ないか。
マイルドな《バーサーカークラッシュ》とどちらを切り札にするべきか。
こちらはロマンと火力は圧巻だが、事故率が…
バブル・シャッフル
Rare
▶︎ デッキ
4 JP046 バブル・シャッフル 
ざっくりいえば相手のカードを守備にしつつ、バブルマンを他のE・HEROに置き換える。
バブルマン自体がそこまで場にいることを要求されるカードではないのでなぁ…
リリース素材が固定されているのが痛恨で事故もありがち、つくづく惜しいカード。
カード自体のスペックは悪くないんだけどなぁ…
スパークガン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP047 スパークガン 
3回使ったら破壊されるという効果は結構珍しいかも。
といっても、表示形式変更にはもっと汎用性の高いカードがある一方、
このカードが3回使えるとは到底思えず採用する価値があるかは…
スパークマンの攻撃力自体はそこそこなので、結構戦闘破壊を狙う範囲は広いが。
摩天楼 -スカイスクレイパー-
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP048 摩天楼 -スカイスクレイパー- 
快晴の空の下。初期十代を代表する魔法カードの一つと言える。
ちょっと物足りない融合HEROたちの打点を大きく底上げする、まさに戦いの舞台と言える。
特にフレイムウイングマンが3000打点メンバーを殴り殺し直火焼きする姿には恍惚すら覚えるプレイヤーが続発するはず。
下級HEROのビートでも軒並み上級クラスの打点に化けるなど、1000の補正はバカにはできない。
ファイアーダーツ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP049 ファイアーダーツ 
かなりのバクチバーンであり、そのダメージ幅は300~1800とかなり広い。
ハンドレスでないと使えないので、手札消費の荒いフルバーンへの投入が向いてるか。
期待値的にもフルバーンに投入する価値は十分。大ダメージを目指したい。
地霊術-「鉄」
Normal
▶︎ デッキ
4 JP050 地霊術-「鉄」 
場の地属性1体をリリースし、墓地の下級地属性1体を蘇生する効果を持つ地の霊術。
シンプルな効果の多い霊術シリーズではトリッキーな動きを見せるカード。リリースエスケープには便利であり、バトルフェイズ中に使って追撃を決めたり、ネズミなどを呼んで戦闘破壊を次に繋げたりすることはできる。直接的にアドバンテージが取れない分、その使い方が勝負ではある。
しかし根本的にやってることがカードをリリースしての対象がかなり限られた蘇生であり、リビデや《戦線復帰》といった汎用蘇生が3枚積めるようになったことを考えると現在立場が一番危うい霊術かもしれない。
水霊術-「葵」
Normal
▶︎ デッキ
8 JP051 水霊術-「葵」 
場の水属性1体をリリースし、相手の手札1枚をピーピングハンデスする効果を持つ水の霊術。
罠でリリース素材が必要とはいえ、やってることが押収なので相当えげつないことしとる1枚。水属性はリリース素材も揃えやすく、属性統一の意義が大きいこともうれしい。
除去しようと思ったら空振りの上にハンデスを食らったとか泣くに泣けない。魚族ではチャージが優先気味だが、ガエルや海竜などでは有効に活用できるはず。
罠なので発動にタイムラグが有るのが現在ではやや痛いか。
火霊術-「紅」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP052 火霊術-「紅」 
場の炎属性1体をリリースし、その元々の攻撃力分のLPダメージを与える効果を持つ炎の霊術。
非常に攻撃的な効果を持つのが炎の霊術。その効果は止めにうってつけ。特に強力な炎属性がどんどん出せるデッキでは、凄まじいダメージを相手に簡単に投げつけることができる。
このカードが確認された相手では直接攻撃と合わせて4000を切ったらレッドゾーンとすら言える、それほどまでに火力の高い一枚。炎属性の強力なサポート。
大稲荷火でのサーチができるようになったので、よりこのカードに尖ったビートバーン的なデッキを作りやすくなったかもしれない。
風霊術-「雅」
Normal
▶︎ デッキ
4 JP053 風霊術-「雅」 
場の風属性1体をリリースし、相手の場のカード1枚をデッキの一番下に戻す風の霊術。
霊術特有のアドバンテージの損はデッキ一番下へのバウンスという強烈さで補うつもりなのだろうが、禁止カード球の威力を持つ水霊術やリリースするモンスター次第では2000オーバーの火力を出す火霊術と比べるとあまりにも地味。
基本がゴドバ系列の使い勝手なので、その万能さは認めるべきだろうが、カードを1枚しか戻せないので総合的にはアド損である。
2:1交換の罠には手札からコストを投げ、ドローロックも行える《鳳翼の爆風》もある。昔は悪くなかったが、高速化した今では罠でこの水準の除去では間に合わないだろう。
ライバル登場!
Normal
▶︎ デッキ
4 JP054 ライバル登場! 
同じレベルというのでどうしても安定しないのがやはり厳しいか。
一応上級も出せるのだが、手札に居ないといけない=事故要因が手札に居る、でもある。
居さえすればこの手の特殊召喚でもフリチェなこともあり強い部類だが…
とにかく相手依存が激しい上に不安定。決まれば強い、の域をでない。
マジカル・エクスプロージョン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP055 マジカル・エクスプロージョン 禁止
ハンドレス時に墓地の魔法カードの数の200倍のダメージを与える火力系罠カード。専用のデッキを作ることでワンキル級のカードとなる。
普通のデッキでバーンに使おうとしても厳しすぎる条件の割に火力が低く今ひとつ。
このカードは大量の魔法を墓地に送る専用デッキでこそ輝く。
ワンキルを狙える専用デッキを持ち、それを発展させ安定性を増したドグマブレードやコレクターブレードでその破壊力を環境に轟かせて制限へ。それ以降も《ライフチェンジャー》を仲間に加え帝王のドロー力を活用したマジエク帝や墓地に魔法カードを大量に貯め込む点で相性が抜群の閃刀姫などこのカードの活用を目論むデッキが登場。
流石に今回でスリーアウトか。バーンのワンキルに厳しいKONAMIにより禁止の烙印が押されることになった。
ライジング・エナジー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP056 ライジング・エナジー 
凄まじい上昇率を誇る戦闘補正だが、その代償は手札一枚と決して軽くない。
同じ領域にサンブレ爆風切断といった便利すぎる連中がいるので…
ある意味では彼らの仲間とも言えるカードなのだが、能力補正が除去に勝る局面があるかどうか。
異次元の落とし穴
Rare
▶︎ デッキ
1 JP057 異次元の落とし穴 
いったい何がしたいのやら… いまいち使い道が浮かばない。
偵察者や生還者で発動すればコストは踏み倒せるんだが、セットを罠のタイミングでそこまでして破壊したいかということで。
性能的にも《抹殺の使徒》でリバース対策は十分なようにも。
徴兵令
Normal
▶︎ デッキ
5 JP058 徴兵令 
相手の領地から徴兵するってすっごく変な話である。
天変地異》状態であれば、相手から確実にモンスターを奪えるカード。
爆風ライザーなどでデッキトップに戻したカードを奪ってやるのも面白い。
基本不安定だが遊び心満点の楽しい一枚。こういうカードは好きだなぁ。
ディメンション・ウォール
Rare
▶︎ デッキ
7 JP059 ディメンション・ウォール 
微妙な差異はあるが基本は4枚目以降の《魔法の筒》になることが多いか。
バーンデッキにおいては直接攻撃を止めつつ大ダメージを与える優秀な一枚。ダイレクトに限ればほぼ《魔法の筒》相当。
戦闘ダメージ扱いになるので効果ダメージメタに強い、対象を取らないどころかモンスターに対する効果でないので対象耐性や効果耐性を持つモンスターにも有効というのも覚えておくべきか。
状況は選ぶが、確実にダメージを与えたいなら《魔法の筒》を超えることも。
反撃準備
Normal
▶︎ デッキ
3 JP060 反撃準備 
早くしろー!間に合わなくなっても知らんぞー!
エネコンなどに強くなれるほか、ゴブ突やレイレイと組合わせろってことなんだろうが…
不確実な上に外したときに痛いダメージを被る。そりゃあ、適当な弱小で殴ってきたのを反撃できるのは《最終突撃命令》にはない芸当だが…




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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