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HOME > コンプリートカード評価一覧 > CYBERNETIC REVOLUTION コンプリートカード評価(ねこーらさん)

CYBERNETIC REVOLUTION コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サイクロイド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP001 サイクロイド 
総合評価:通常モンスターサポートを少量使うならロイドという点を活かせるか。
予想GUY》や《レスキューラビット》で展開でき、《スーパービークロイド-モビルベース》の融合素材にナル。
古代の機械弩士》とかにもできたり、《ミキサーロイド》の墓地コストや《極戦機王ヴァルバロイド》の融合素材にもなるし、使えない性能でもない。
サポートより先に引くと活かせないというところは難だが。
剣闘獣アンダル》の様にうまく初動になるようなルートがあれば通常モンスターという点が活かしやすくなるのだけどもナア。
ソイツ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP002 ソイツ 
総合評価:《おもちゃ箱》から出せる点で価値はある。
ドイツ》を装備すれば攻撃力2500にはなるが、元が0の為にあまり強化する意義はナイ。
おもちゃ箱》で呼べる点でメリットがあり、《ドール・モンスター ガールちゃん》共々天使族の為、リンク素材などに使用可能。
同様に、《デメット爺さん》や《人形の家》にも対応している。
強いて言うならその位か。
マッド・ロブスター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 マッド・ロブスター 
総合評価:《海皇の長槍兵》の方がやや便利ではある。
レベル3の中では攻撃力は高いのだが、攻撃力300低いもののレベル2の《海皇の長槍兵》の方が元々のサポートが多い。
水族だと《湿地草原》に対応する《カエルスライム》といったカードもあるし。
そうはいえど、《魔の試着部屋》から出てきた場合のダメージレースで勝る点や、ランク3に繋がるなど、こちらの利点もまあまあ。
本来対応しない《湿地草原》も《妖怪のいたずら》などを使ってレベルを下げれば対応し、2900打点にもなるし。
ジェリービーンズマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ジェリービーンズマン 
総合評価:ローレベルサポートを使うならありか。
レベル3以下で最も攻撃力は高いものの、全体的に攻撃力を上げやすい為、1750という数値の意味が薄れてイル。
サポートを考慮するなら低い方がいいことが多いのがナ。
窮鼠の進撃》でのライフ消費を抑えたり、《下克上の首飾り》の強化後の数値を高くできるという利点はアル。
守備力0のサポートも受けられるしナ。
ハネクリボー LV10
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP005 ハネクリボー LV10 
総合評価:メイン1スキップや《スキルドレイン》などを組み合わせて相手に攻撃させるように仕向けて一網打尽にするといい。
クリボーを呼ぶ笛》で《ハネクリボー》を出し、《進化する翼》を使うのが基本となる。
ただ、相手のバトルフェイズにしか使えず、バトルフェイズに入ってからそれらを発動する様にしなければ意味がない。
燃え竹光》あたりでメイン1をスキップし、バトルフェイズを強制できれば除去を回避しつつ発動はしやすく、一気に有利にナル。
このカードは自身をリリースする特性上、《スキルドレイン》の影響を受けず相手の耐性をはがせる為、相性がいいかもしれぬ。
クリボーン》など、墓地から効果を発揮できるクリボーモンスターも多いし、併用も狙えるか。
パトロイド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 パトロイド 
総合評価:効果も有効ではなく、他のロイドが優先される。
セットカードの確認だけではわずかなメリットしかない。
融合素材の上に除去が可能な《ドリルロイド》などが優先されル。
ジャイロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
2 JP007 ジャイロイド 
総合評価:融合素材サポートは使えるものの優先しにくい。
戦闘破壊されないが、1度だけではあまり硬くはない。
スチームジャイロイド》が《簡素融合》のお陰で使いやすくはなったものの、《スチームロイド》の方が良く、ロイドの中では特に優先順位は上がらぬ。
風属性でサポートが少ないというのも難。
スチームロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP008 スチームロイド 
総合評価:サポートが多く、下級アタッカーとしては良い性能。
融合素材サポートが使える上、攻守の値が同じ機械族の為に機巧のサポートも受けられる。
地属性・機械族のサポートもアル。
下級で攻撃力2300となり、《ゴブリン突撃部隊》と同様に突破できる範囲は広め。
サポート範囲も考えると、やや高い評価になるカナ。
ドリルロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP009 ドリルロイド 
総合評価:対守備としては良好。
機巧サポートと機械族・地属性サポート、融合素材やロイドサポート、《サンダー・ハンド》とそれなりにサポートは多い方で、ロイド主体なら使える。
ルール変更で地味に性能も上がったしナ。
ライトニング・ストーム》警戒で守備表示で出してくる相手もそこそこ見かける為、守備表示を除去する効果は偶に役立つ。
闇の護封剣》を使った後で耐性持ちを除去しても良いし。
ユーフォロイド
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP010 ユーフォロイド 
総合評価:《融合派兵》で呼べる点で良い。
上級モンスターではあるものの、融合素材の為に出しやすいというのがメリットではある。
リクルート効果で機械族の《UFOタートル》を出してコンボに繋ぐとか可能だし、攻守の値が同じ機械族ということで機巧に対応していたりなど、色々出来そうな点は多い。
ミキサーロイド》からなら制約なしでこのカードを呼べ、汎用的なリクルーターとなる可能性もあるか。
ジェット・ロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
2 JP011 ジェット・ロイド 
総合評価:メインフェイズ1をスキップするなど、除去を回避すれば活用できる。
攻撃対象になった場合に罠カードを使え、手札があれば攻撃されにくい。
攻撃前に除去されるとそれまでだが、《半魔導帯域》でメインフェイズ1の間の除去を回避すれば相手に攻撃されにくいという利点は活かしやすいナ。
もしくは除去を狙わせる囮にしてもイイかもといった位か。
しかしながら、相手ターンで使いたい罠カードって大抵伏せても使える為、相手が魔法・罠除去を撃つのが明白なタイミング以外では役に立ちにくいナ。
フレンドッグ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP012 フレンドッグ 
総合評価:送りつけて戦闘破壊する位。
緊急ダイヤ》でリクルートでき、そこから相手に送りつけ、何かしらのE・HEROを融合素材にして《ユーフォロイド・ファイター》を出すことで回収先確保は可能だったりする。
しかしわざわざやるほどのリターンでもないしナア。
ダーク・カタパルター
Rare
▶︎ デッキ
2 JP013 ダーク・カタパルター 
総合評価:特殊召喚すれば効果は使えるが、《怪鳥グライフ》とかでも十分か。
戦線復帰》などで守備表示で特殊召喚すれば次のスタンバイフェイズにカウンターがのる条件は整う。
レベル制限B地区》などで相手の動きを制限しつつ自身を守備表示にするとかも狙えはする。
毎ターン除去可能ではあるものの、特殊召喚することになりやすく、それなら他の効果もある《怪鳥グライフ》あたりが優先されるヨナア。
E・HERO バブルマン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP014 E・HERO バブルマン 
総合評価:展開してエクシーズ素材にしやすく、ドローも別のデッキで構築を考えれば使える。
手札0枚の状態にならないと使えない為、他の手札を使い切る必要があるが、サーチから展開してエクシーズ素材やリンク素材になる点では良い。
名称指定の為に《X・HERO ヘル・デバイサー》でサーチも効き、特殊召喚が可能。
他の手札があると使えない性質上手札誘発を採用できないが、《無限泡影》などの手札から使える罠カードなら併用は可能ではあり。
ドローに関しては《天魔神 ノーレラス》で手札・フィールドを更地にした後に使えるくらいだが、俊敏に動ける。
サイバー・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
10 JP015 サイバー・ドラゴン 
総合評価:サポートが多く相手のカードのメタにもなるなど、できることが多すぎる。
キメラテック・フォートレス・ドラゴン》と《キメラテック・メガフリート・ドラゴン》をエクストラデッキに入れておけば機械族やエクストラモンスターゾーンに対処可能。
エマージェンシー・サイバー》でサーチして特殊召喚したり、他のサイバー・ドラゴン扱いのモンスターから展開したりと出す手段にことかかない。
エクシーズモンスターやリンクモンスターにも繋ぎやすく、専用モンスターもイル。
専用デッキでも軸となるだけでなく、単体でも汎用性の高いアタッカーやエクシーズ・シンクロ素材としても活躍したという実績で過去制限カードになったのも頷ける。
サイバネティック・マジシャン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
3 JP016 サイバネティック・マジシャン 
総合評価:手札コストを補ってアタッカーを生成できるならありか。
相手モンスターの弱体化としてみても攻撃力2000はちょっと高い値で割に合わぬ。
自分のモンスターを強化して戦闘ダメージを増やすにしても、《一騎加勢》あたりで十分に見える。
このカードの効果は回数に制限がない為、複数体強化して全体強化で底上げを狙えばなんとかなるかもという気はする。
帝王のサポートに対応するステータスの為、サポートは結構多いが、今ひとつ使い所がナ。
サイバネティック・サイクロプス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 サイバネティック・サイクロプス 
総合評価:手札0で得られるのが攻撃力だけでは実用しにくい。
P召喚なら手札を減らしやすく、攻撃力2400にはしやすい。
しかし、手札を無理に切るならエクシーズ召喚やリンク召喚などで攻撃力2500を超えるモンスターを容易に出せる訳で。
ハンドレス・フェイク》を組み合わせるにしても、強化だけではメリットが乏しいナ。
メカニカル・ハウンド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 メカニカル・ハウンド 
総合評価:スケール8を利用したP召喚で出し、効果を適用させると良い。
手札が0枚という条件は厳しいものがあるが、P召喚で他のモンスター共々展開すれば手札を0枚にすることは難しくはナイか。
黒き森のウィッチ》によるサーチに対応している他、機械族・地属性の為、《無限起動リヴァーストーム》でサーチ・墓地送りが可能だったりすることから揃えるのは難しいと言うほどでもナイ。
地属性・機械族のPモンスターでこのカードを出せるスケール8以上がいない為、相性は伸び悩むが。
銅鑼ドラゴン》のスケールを変えるか、レベルを下げるかで対応させればイイかも。
サイバーデーモン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 サイバーデーモン 
総合評価:《ハンドレス・フェイク》と組み合わせるなら活かせるか。
英知の代行者 マーキュリー》と同様で、手札0という条件を満たすなら《ハンドレス・フェイク》を併用することにナル。
こちらはデーモンサポートも活用可能だが、自壊する条件もあり、《ハンドレス・フェイク》が除去されると一気に戦線が瓦解する。
後はタイミングが違う為、帰還タイミングの違いでサポートする位か。
ゴブリンエリート部隊
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
4 JP020 ゴブリンエリート部隊 
総合評価:守備力1500ではいまいちメリットがない。
ゴブリン突撃部隊》と種族が異なる為、サーチ手段が減ってしまっている。
攻撃力2200は高い方ではあるものの、あちらは生き残れた《エルシャドール・ミドラーシュ》などと相打ちになり、突破してリンク素材にするといったことができない。
守備力はあるが、リンク素材などに使うと活かせる機会がないし、攻撃力が全体的に高まっている中では守備力0とあまり変わらない。
ジャイアント・オーク》の様に《悪魔再び》に対応するということもないし。
コンセントレイト》を使えば高い数値にはなるが、攻守の合計が高い下級は結構いるしナ。
巨大戦艦 クリスタル・コア
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP021 巨大戦艦 クリスタル・コア 
総合評価:巨大戦艦の中では使い勝手が良い。
守備表示に変えられる為、攻撃力で勝る相手にも渡り得る。
巨大要塞ゼロス》で攻撃力2600になり、ある程度の相手は対処可能にナル。
リンクモンスターには流石に対処出来ないのが難だが、巨大戦艦カテゴリの中でモンスターに対処する効果を持つのがこのカードだけなのデナ。
G・コザッキー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 G・コザッキー 
総合評価:送りつけて破壊し、ダメージを与えるのが仕事。
ギブ&テイク》などで相手フィールドに出し、即座に自壊させてダメージを与える運用となる。
強制転移》などを使うなら自分フィールドに維持する必要があり、自壊を防止する必要が出てくる。
彼岸の黒天使 ケルビーニ》のリンク先に置けば《コザッキー》を使う必要もないし、相手の他のカードの除去も防げる。
後、《スキルドレイン》適用下でも破壊すればダメージ効果が有効な為、送りつけた後、《Ai打ち》を使って5000ダメージとかを狙えるカナ。
ダメージの数値は悪くないが、元の事故率がちょっと高めなのガナー。
不屈闘士レイレイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 不屈闘士レイレイ 
総合評価:獣戦士族版の《ゴブリン突撃部隊》。
あちら同様、特殊召喚や効果破壊メタを突破することが狙いの高打点下級モンスター。
獣戦士族の為、《炎舞-「天キ」》でサーチが効くし、《炎舞-「天権」》でデメリットを消しつつ耐性付与など可能。
リンク素材、エクシーズ素材などに使う場合もまた範囲が異なる。
守備表示になっても《獣王アルファ》でバウンスできたりもするし、トライブリゲードなどでサポートも可能であり、種族サポートが増えたことで使う手も出てきた感じ。
守護霊アイリン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP024 守護霊アイリン 
総合評価:表示形式変更のためだけに使う意義はない。
セコンド・ゴブリン》と同様、罠カードで表示形式を変えた方が良い。
コート・オブ・ジャスティス》を使えたりするが、肝心のサポート先とも特に噛み合わぬ。
ドイツ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP025 ドイツ 
総合評価:2500強化しても元が弱すぎる。
ユニオン・ドライバー》等に対応する分《コイツ》よりは使い勝手は良いが、《ソイツ》が攻守0の為、それを強化する位なら他のアタッカーを強化する方が楽。
予見者ゾルガ》などのサポートに対応するが、他にも天使族・地属性はいるしナ。
デスガエル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 デスガエル 
総合評価:エクシーズ召喚に繋げやすいのが利点。
自身の効果でも《悪魂邪苦止》の数だけ同名カードを展開出来る為、アドバンス召喚からランク5に繋ぎやすい。
粋カエル》《魔知ガエル》は同名カード扱いとなる為、ガエルサポートで特殊召喚し、《地獄の暴走召喚》でこのカードを展開する動きも可能。
さらには融合素材サポートも受けられる等、随所で扱い易い点は多い。
手札に来ても《強欲なウツボ》でデッキに戻したりデキルし。
悪魂邪苦止
Normal
▶︎ デッキ
4 JP027 悪魂邪苦止 
総合評価:手札を増やせるものの、自爆特攻になりがちなのが難点。
自分フィールドで戦闘破壊された場合のみであり、自爆特攻するとなると受けるダメージが大きくなりがち。
手札を増やしても《デスガエル》の展開に役立てるには墓地へ送るギミックも必要になるなど、使いづらい要素がやや見られる。
デスガエル》の展開は《地獄の暴走召喚》に任せる手もアル。
引きガエル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 引きガエル 
総合評価:装備カードにすることで発動しやすくなる。
セリオンズ“リーパー”ファム》で墓地から装備し、《ダブル・サイクロン》などで破壊すれば1枚ドローが可能。
シー・ランサー》の場合は除外が必要だが複数枚装備可能というのがメリットとなる。
ガエルサポートもあるが、任意だからコストにすると使えないのが厳しい。
その他、《湿地草原》でアタッカーにすることも出来なくはナイが、厳しいカナ。
ディノインフィニティ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 ディノインフィニティ 
総合評価:攻撃力の大幅に上がり易い切り札。
除外されている恐竜族の数だけ強化される為、《幻創のミセラサウルス》とは抜群に相性が良い。
4枚除外してこのカードを出せば攻撃力4000になるし、《究極伝導恐獣》で2体除外してあちらで露払いとしてからというのも良い。
究極進化薬》も1枚は除外可能。
単純に攻撃力一辺倒のみで、戦力としては他の恐竜族の方が上ではあるが。
電池メン-単二型
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 電池メン-単二型 
総合評価:自身を機械族にして《機械複製術》を使うことで攻撃力4500にまで強化できる。
マスターデュエルにて効果を確認したところ、このカードが2体並べば機械族の攻撃力は2000アップし、3体並べば4500アップした。
やはり、フィールドの同名カードの数の2乗×500の強化で良いということだった。
DNA改造手術》で機械族にすることで《機械複製術》を使用可能になり、3体共機械族になる為、攻撃力4500のこのカードを3体並べることが可能とナル。
カード名と効果をコピーする《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》を使えば2000×4で貫通付きの攻撃力8000オーバーのモンスターが4体となったり。
しかし、《DNA改造手術》を使わないと自身の攻撃力は0のままであり、コンボ成立でオーバーキル気味になるか事故るかと極端なことになりやすいナ。
黒魔導師クラン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 黒魔導師クラン 
総合評価:《ブラック・ガーデン》を使えば効果を使うのは容易。
相手フィールドにローズトークンを多数生成でき、ダメージを与えられる状況が整う。
あとはこのカードに《ユニオン・キャリアー》で《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》を装備し、トークンの処理を防げばOK。
相手が先に展開していた場合はモンスターへの対処が別途必要になるが、ロックバーンとしては形にはナル。
仕込みマシンガン》なども併用すると良いかもしれぬ。
その他、《地獄の暴走召喚》ならこのカードを展開しつつ相手フィールドにもモンスターを並べられる点で相性が良く、少ないターン数で勝てる見込みはアル。
D・D・M
Rare
▶︎ デッキ
6 JP032 D・D・M 
総合評価:除外コストを確保できるウィッチクラフトなら結構活用できるほうか。
憑依解放》・《憑依連携》で特殊召喚可能だし、ウィッチクラフトは手札に戻ってくる魔法カード、除外するモンスターと相性が良い要素は多い。
ウィッチクラフト・バイスマスター》の融合素材にした後、《ウィッチクラフト・エーデル》で蘇生するといった手で出せばあるいは。
混沌の黒魔術師》の帰還なども手。
専用デッキを組めば帰還したカードと共にリンク素材にして蘇生を繰り返し、魔法使い族のサポートを用いずとも効果を活かせそうダナ。
スチームジャイロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP033 スチームジャイロイド 
総合評価:《簡素融合》で出し、各種素材とするとよい。
ロイド融合モンスターであり、《スーパービークロイド-モビルベース》の融合素材にナル。
レベルも高い為、カラクリなどのシンクロ素材にも使える。
機械族・地属性指定のサポートも利用でき、リンク素材にも活用可能だが、そこは《メカ・ザウルス》と同じ為、レベル6やロイドサポートを駆使したい。
融合派兵》で融合素材を特殊召喚する場合に見せる事も可能で、【ロイド】でやはり活用できるカードといえようか。
ユーフォロイド・ファイター
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP034 ユーフォロイド・ファイター 
総合評価:《パワー・ボンド》での1ターンキルを狙う運用になる。
聖騎士の追想 イゾルデ》を使えば任意の戦士族のサーチを行える為、《ゲート・ガーディアン》でも《D-HERO ドグマガイ》でも持ってこれる。
さらに《E・HERO プリズマー》をリクルートでき、《ユーフォロイド》をコピーすれば融合素材確保が可能。
戦士族主体でも融合召喚は狙えるのよナ。
機械族主体でも《融合徴兵》や《融合派兵》などでサーチがしやすい。
とはいえ攻撃力のみではメリットとしては微妙。
やはり《パワー・ボンド》などで強化して1ターンで決めるのが良さげ。
サイバー・ツイン・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
8 JP035 サイバー・ツイン・ドラゴン 
総合評価:強化して大ダメージを狙える融合モンスター。
サイバー・エンド・ドラゴン》と同様、《サイバー・ダーク・キメラ》と《パワー・ボンド》をサーチ、墓地のモンスターを融合素材にした融合召喚まで行えル。
攻撃力5600まで伸び、それの2回攻撃の為1ターンでライフを削りきれる公算は高い。
魔法・罠除去が可能な《キメラテック・ランページ・ドラゴン》とは対応できる状況に差があるし、使い分ける方がヨイだろう。
融合呪印生物-光》の効果でも出せる点で使い勝手の良さがあったが、今は別のモンスターの方が制圧し易いということはある。
サイバー・エンド・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP036 サイバー・エンド・ドラゴン 
総合評価:貫通効果が有用な場面はあるし、《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》《鎧皇竜-サイバー・ダーク・エンド・ドラゴン》の特殊召喚にも必要。
サイバー・ダーク・キメラ》が《パワー・ボンド》をサーチでき、墓地のモンスターを融合素材にした融合召喚まで行えル。
墓地で《サイバー・ドラゴン》扱いとなるモンスターはかなり多く、このカードを出して攻撃力8000にまで高めることは割と難しくないだろうナ。
相手がトークンなどを壁にしていた場合、貫通も有効になりやすい。
サイバネティック・フュージョン・サポート》もいいが、やはりキメラの方が楽ではあるか。
戦力以外でも《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》の特殊召喚の為や、《鎧皇竜-サイバー・ダーク・エンド・ドラゴン》の特殊召喚など、使う場面は多い。
パワー・ボンド
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP037 パワー・ボンド 
総合評価:デメリットはあるが、その前に1ターンキルを狙える。
サイバー・ダーク・キメラ》でサーチしつつ融合素材の確保が可能となり、サイバー・ドラゴン軸では切り札とナル。
サイバー・ファロス》に関してはやや扱いにくいが。
機械族融合モンスターの《古代の機械究極巨人》などを大幅に強化して1ターンキルを狙う【古代の機械】や【ビークロイド】でも十分切り札になり、サーチ手段がないものの、一撃で勝負を決められる威力にはナル。
リミッター解除》とも合わせれば攻撃力4000のモンスター相手でも8000を超えるダメージを与えて1ターンで勝ててしまう。
難点は相手が攻撃を防げるカードを使ってきたらイマイチ機能しないという点か。
融合回収
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 融合回収 
総合評価:融合素材モンスターの再利用を狙うなら採用したい。
融合》と、融合素材になったモンスターを回収でき、再び融合召喚を狙うのが基本的な運用。
墓地融合につながる場合も多い為、こちらは回収したモンスターを召喚、特殊召喚して効果を使う場合に優先させたいところ。
融合》のサーチが可能なモンスターは増えたし、価値は大きく増したナ。
ミラクル・フュージョン
Rare
▶︎ デッキ
9 JP039 ミラクル・フュージョン 
総合評価:《E・HERO サンライザー》でのサーチが効く上、融合召喚できるモンスターも多い。
属性を融合素材に指定するE・HEROを出せて戦線強化でき、サーチを行える《E・HERO サンライザー》の全体強化とも相性が良い。
その他にもフュージョンサーチに対応していたりするし、1ターンで一気に切り返せる。
E・HEROも種類が多く、展開して墓地に貯めやすいこともあり、そのまま手札に来ても持て余すことも少ないというのもイイ。
龍の鏡
Normal
▶︎ デッキ
9 JP040 龍の鏡 
総合評価:ドラゴン族を融合召喚するなら入れておいて損はない。
墓地・フィールドの融合素材を除外する為、必要な素材が多いものでも後半に容易に出せるようになってイル。
融合素材が少ないものを前半で出しても良いし。
ただドラゴン族だと墓地利用の機会も多いから後半に使い、他の種族デッキでは前半で素早く展開する狙いで使うといったところか。
サーチが効かない為、必要なタイミングで使いにくいのは難だが。
システム・ダウン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP041 システム・ダウン 
総合評価:機械族メタとしては最高クラスの性能。
フィールドのカードに加えて墓地のカードまで除外することができ、対象耐性、破壊耐性も突破できる。
相手フィールドに1体でも機械族がいれば使っても損な取引にはならない。
壊星壊獣ジズキエル》を送りつけて除外とかはさすがに損だけど。
機械族以外には影響がない為、機械族が環境に多くいる場合のサイドに入れる運用ダナ。
エクストラに入る汎用的な機械族は多いけど、途中で展開を止めるとかしない限りは自分のターンには残ってないし。
DNA改造手術》で能動的に除外する運用もできなくはないが、さすがに手間。
死の合唱
Normal
▶︎ デッキ
5 JP042 死の合唱 
総合評価:全体破壊が有効なタイミングが限られ易い。
デスガエル》3体を並べて発動すること自体は容易だが、耐性持ちがいたり、カウンターを使われるといった状況にもなりやすい。
エクシーズモンスターやリンクモンスターで除去を行い易いこともあり、優先順位は下がってしまいがち。
安定させられるサーチカードでもあればいいんだけどもナ。
謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
1 JP043 謙虚な壺 
総合評価:採用する意義はない。
打ち出の小槌》や《ゴブリンのやりくり上手》などでも手札をデッキに戻せる為、手札を戻すだけのカードを使う意味がわからぬ。
シエンの間者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP044 シエンの間者 
総合評価:相手フィールドのカードを参照するカードなどとのコンボ用。
送りつけて各種カードの条件を満たすコンボ専用。
相手フィールドにカードが存在する状況を作るなら《ブラック・ガーデン》の方が良い。
強制転移》などと違い相手フィールドの状況に依らずに使えることから、《アメーバ》などとのコンボは一応成立するし、攻撃力の高いモンスターを送って《アマゾネスの剣士》でダメージ反射とかはしやすい。
戻って来る為、ジャックナイツなどでフィールドを一旦開けつつ縦列3枚の条件を満たし、相手にアドバンテージを与えない運用も狙えたりなど、できることは多い。
進化する翼
Rare
▶︎ デッキ
3 JP045 進化する翼 
総合評価:奇襲で使うには必要。
ハネクリボー LV10》を正規手順で出せるカードであり、バトルフェイズに使うことでそのまま効果を使用でき、メインフェイズに使ってもバトルを敬遠させることも狙える。
まあ普通は除去されるのでメインフェイズ1スキップを組み合わせるべきだろうが。
手札コストが2枚必要でかなり重く、《ハネクリボー LV10》で勝利できる状況で使うか、手札消費をフォロー可能なカードを使うことにナル。
ただ、無効化された場合のリスクも高く、別のカードを囮にして、相手にもう手がないと思わせないとまず厳しいカナ。
バブル・シャッフル
Rare
▶︎ デッキ
1 JP046 バブル・シャッフル 
総合評価:表示形式変更と特殊召喚をそれぞれ別のカードで狙う方が楽。
2枚のカードを使い手札からの特殊召喚と守備表示化を行うだけであり、《エネミーコントローラー》と《融合派兵》をそれぞれ使う方が汎用的であろう。
条件的に相手の《E・HERO バブルマン》をリリースできそうに見えるが、それは不可能という裁定はでている。
スパークガン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP047 スパークガン 
総合評価:《断頭台の惨劇》や《ドリーム・ピエロ》などコンボ自体は組みやすい。
E・HERO スパークマン》は出しやすく、このカードも装備自体はさせやすい。
E・HERO プリズマー》でカード名を得てもいい訳だし。
効果は表示形式の変更3回で、「3回」「自分のモンスターにも使える」という点で《エネミーコントローラー》とは大きく違う。
攻撃表示モンスターをまとめて守備表示にして《断頭台の惨劇》で処理する、《ドリーム・ピエロ》を守→攻→守と複数回表示形式を変えて除去するなど、あちらにはできない使い方は多い。
まあ特定のモンスターにしか装備できない点で汎用性はほぼないようなものだが。
摩天楼 -スカイスクレイパー-
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP048 摩天楼 -スカイスクレイパー- 
総合評価:「摩天楼」サポートを用いたコンボに使いたい。
効果は戦闘補助だけで、モンスター同士の戦闘にしか使えぬ。
E・HERO エアーマン》で2800までのモンスターを戦闘破壊可能になるという点では使えるように見えるが、3000打点も増えている。
E・HERO ネオス》でも3500まで戦闘破壊可能になる為、使うならそれらと組み合わせてカナ。
フェイバリット・ヒーロー》の場合は守備力を攻撃力に加算するから打点が負けることは少ない。
ただ、限定状況下での1000の強化しかできず、返しのターンに弱いという点で厳しくないかと。
E・HERO キャプテン・ゴールド》でサーチし《スカイスクレイパー・シュート》のダメージ増加を見込むのがよいかな。
ファイアーダーツ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP049 ファイアーダーツ 
総合評価:フルバーンなら扱えるが、ダメージの幅がやや大きい。
300〜1800と最高の値が出れば1枚としては十分なダメージになるが、最低の値では《雷鳴》くらいの威力しかない。
基本的にバーンデッキで単体で採用して800以上のダメージが出たら良いかなという位。
一応フリーチェーンでもアル。
出たら目》でサポートすると下限が800になるものの、それ以外は特に何もなく、サイコロ系ギャンブルデッキでも組まないと扱いにくい。
地霊術-「鉄」
Normal
▶︎ デッキ
3 JP050 地霊術-「鉄」 
総合評価:下級の蘇生だけではさすがに力不足。
リリースはトークンで補えばいいが、蘇生可能なのが下級モンスターだけでは運用しにくい。
蘇生狙いにしても《戦線復帰》など汎用性の高いカードが多く、こちらは《憑依覚醒-デーモン・リーパー》でサーチ可能ではあるが、優先はしにくい。
水霊術-「葵」
Normal
▶︎ デッキ
8 JP051 水霊術-「葵」 
総合評価:禁止カードと同等の効果であり、水属性メインなら採用できる。
押収》と同様の効果だが、こちらは罠カードの為セットして1ターン待つし、水属性のリリースが必要。
自分の展開前に使って手札誘発チェックなどは無理。
とはいえ、先攻で発動準備が整えば、後攻のドロー時に使え、手札を確認しつつ1枚捨てさせることも可能。
ある程度水属性で制圧を狙えるのなら逆転の可能性を潰す用途にもなり得る。
展開したトークンなどをリリースに使えば消耗も抑えやすい。
憑依覚醒-ガギゴバイト》でサーチも効くし、構えておくことは難しくはなかろう。
火霊術-「紅」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP052 火霊術-「紅」 
総合評価:引導火力となる威力のバーンカード。
炎属性をリリースするものの、攻撃力分のダメージとなる為、かなりのライフを削れる。
No.61 ヴォルカザウルス》の様な元からバーン効果を持つ炎属性を使えば双方の合計でかなりのダメージを叩き出せ、攻撃力があるなら戦闘ダメージもそれなりに期待できる。
攻撃したモンスターをリリースして追撃としても良いし、相手の除去を回避しつつダメージを与えるといった運用も可能。
送りつけた《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を《所有者の刻印》で取り返せば直接攻撃しやすく、さらにこのカードでリリースすればダメージも受けない。
憑依覚醒-大稲荷火》でサーチが効く為、あちらでダメージを与えた後に炎属性のシンクロモンスターなどに繋いで戦闘ダメージを与え、それをリリースしてフィニッシュとするのもイイ。
難点は単体では何もできぬ為、事故率が高いことか。
火力はあるんだがナ。
風霊術-「雅」
Normal
▶︎ デッキ
6 JP053 風霊術-「雅」 
総合評価:展開しやすい風属性のデッキでなら活用しやすい。
デッキバウンスが有効になるのはメインデッキのモンスターで、エクストラデッキから出てきたモンスターについては《強制脱出装置》でも同じ結果とナル。
魔法・罠カードについては、再利用するものがあまり多くはないことから破壊しても別に差はない。
召喚された下級モンスターやメインデッキから展開してきたモンスターを戻し、以降の展開を封じる使い方となるか。
憑依覚醒-ラセンリュウ》でサーチが効くことを活かすなら風属性・魔法使い族のWWを絡めることで活用できるだろうナ。
スピードロイドや幻獣機もリリース確保が容易な為、制圧の一手として使うのもイイか。
ライバル登場!
Normal
▶︎ デッキ
4 JP054 ライバル登場! 
総合評価:壊獣などを送りつけてレベルを調整すれば実用はできるか。
相手モンスターのレベルを参照する為、相手任せでは下級を出せるかどうかといったトコロ。
壊獣や《サタンクロース》なんかを利用して任意のレベルのモンスターを出す様にすべきカナ。
トーチ・ゴーレム》や《怒炎壊獣ドゴラン》を相手フィールドに特殊召喚して《ヘリオス・トリス・メギストス》を出し、自爆特攻から《ヘル・テンペスト》を使うというコンボとか狙えル。
マジカル・エクスプロージョン
Rare
▶︎ デッキ
9 JP055 マジカル・エクスプロージョン 禁止
総合評価:魔法カードを墓地へ貯めることに特化させやすい点で相性が良すぎた。
ドローや手札交換、サーチを行える魔法カードの数が増えたことでインフレし、発動させやすくなっていった。
【ドグマブレード】のトドメに使う所あたりから頭角は出ていたし、帝王などでも組み込みやすくなっていた。
倍率下げても復帰は難しいかも知れぬ。
ライジング・エナジー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP056 ライジング・エナジー 
総合評価:《サンダー・ブレイク》の方が使いやすい。
突進》2枚以上の強化で損ではないのだが、相手ターンを挟むことになりがちで、自分のターンで引いてすぐに使えないからナア。
同じコストなら除去を優先したい。
異次元の落とし穴
Rare
▶︎ デッキ
1 JP057 異次元の落とし穴 
総合評価:ディスアドバンテージが酷く使いにくい。
このカードと他の自分のカード1枚を失って裏守備を除去できるのみ。
抹殺の使徒》の方がまだ良い。
徴兵令
Normal
▶︎ デッキ
4 JP058 徴兵令 
総合評価:相手のデッキトップ確認カードとのコンボで動きたいところ。
天変地異》を併用すれば相手のデッキトップが常にわかる為、特殊召喚できるモンスターが確実に存在するタイミングで使える。
SPYRAL-ダンディ》などなら確認したり操作したりできる為、併用することで成功率は上がる。
しかし、奪ったモンスターを活用できるかは相手のデッキに依存するのが難点ではアル。
手札誘発を奪えれば相手の利用を封じることにもなるが、墓地にある方が都合のいいモンスターを奪っても相手にメリットが生じることになりやすい。
トップ・シェア》は効果的だが、相手が魔法カードをデッキトップに置く可能性も高いのが難。
ディメンション・ウォール
Rare
▶︎ デッキ
8 JP059 ディメンション・ウォール 
総合評価:対象をとらない点で《魔法の筒》より使いやすい。
あちらと比べた場合、受けるダメージを跳ね返すだけの為、モンスターを守れない点で劣ると言われるが、こちらは対象をとらない分、耐性に影響もされない。
耐性があるから、と伏せカードを無視した相手に手痛いダメージを与えられるのが長所にナル。
強制脱出装置》の様な対象をとる罠カードを併用し、伏せカードが対象をとるカードだと誤認させておけばさらに良い。
単純にモンスターを並べないタイプのバーンデッキで使い、《魔法の筒》と遜色ない動きをさせてもいいかも。
反撃準備
Normal
▶︎ デッキ
1 JP060 反撃準備 
総合評価:不安定で使いにくいため、《ガムシャラ》を使う方が良い。
表示形式が変更されるか否かをコイントスで決める為に安定性がナイ。
外れれば貫通ダメージを受けるデメリットもあり、確実に迎撃できダメージも与えられる《ガムシャラ》の方が優れてイル。
何回も繰り返し使うこともないだろうしナ。




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