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HOME > コンプリートカード評価一覧 > CYBERNETIC REVOLUTION コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

CYBERNETIC REVOLUTION コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サイクロイド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP001 サイクロイド 
やはり補助輪がないと無理かな・・・
唯一の救いとしては,ヴァルバロイドの融合素材としては最もサーチ・リクルート・サルベージしやすいことか.
ソイツ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 ソイツ 
本当にソイツ単体ではどうしようもない.
ドイツを装備していれば,B地区をすり抜ける2500が出てくるが,それを人はロマンという・・・
マッド・ロブスター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 マッド・ロブスター 
レベル3バニラ1700の1体.
顔が凶悪.
音速ダック》たちと共に《窮鼠の進撃》・魔の試着室を使ったローレベルバニラデッキでは役立つ.
ジェリービーンズマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ジェリービーンズマン 
少なくとも,バニラレベル3の中では世界最強の戦士.
試着室や《窮鼠の進撃》を使うローレベルバニラにおいては3積み必須のカード.
レベル3の中では最高攻撃力だが,1750という数値は高くはないので,サポートが必須なのはいわずもがな.
ハネクリボー LV10
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP005 ハネクリボー LV10 
ハネクリが危険な理由のひとつ.
バトルフェイズ中に《クリボーを呼ぶ笛》→《進化する翼》→効果発動で奇襲を狙うことも可能.
ただ,《進化する翼》のコストがかなり面倒・・・
パトロイド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 パトロイド 
ノーコストとはいえ,見る暇があったら破壊したいです・・・
しかも,こいつを指定したロイド融合体もいないので,ロイドでも使わないだろうな.
ジャイロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP007 ジャイロイド 
マシュマロンなどのデメリット効果のない耐性持ちが多く出てきて,ダークリゾネーターのようなチューナーも現れ,周りでは除去が多くなっているという昨今の風当たりが少しキツい.
こちらの利点は,ヴァルバロイドの融合素材になる点くらいしかなくなってきたし・・・
スチームロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP008 スチームロイド 
モンスターに殴るときにはゴブリン突撃部隊並の高火力で,殴られるときはリクルーターにすら負ける数値になる.
デメリットアタッカーとしては使いやすい部類で,機械族のため《リミッター解除》が使える.
機械で1800というアタッカーであることも強みであり,守備もそこそこあるため,月書されても問題ない点は中々.
ドリルロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP009 ドリルロイド 
リバース効果は発動するものの,戦闘破壊耐性持ちを除去できるだけでも十分な性能.
DT再録のおかげでずいぶんと入手しやすくなったし,地機械の下級アタッカーとして,他に候補がなければ考えてみては?
ユーフォロイド
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP010 ユーフォロイド 
リクルーターは弱くない.
弱くないんだが,レベル5って・・・
社員で持ってこれるとはいえ,リリースを要求するリクルーターは・・・
超融合で相手の戦士族を吸い込んでユーフォロイドファイターにすることもできたり.
ジェット・ロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP011 ジェット・ロイド 
例を見ない面白い効果.そのせいでゲームに実装される日がかなり遠いが・・・
でもコイツが表側でいるときは,メイン1で除去カードを使うのが普通かな?
フレンドッグ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP012 フレンドッグ 
ほぼ同じことの出来る《融合回収》があってだな・・・
しかも,戦闘破壊という条件は昨今では信用しにくいし,種族も名前もHEROとシナジーしない・・・
EHEROを援護するマスコットっぽいというのはわかるのだが・・・
ダーク・カタパルター
Rare
▶︎ デッキ
1 JP013 ダーク・カタパルター 
表側守備で残すのも大変.
自分のスタンバイを何度も越させるために維持も大変.
カウンターだけでなく墓地のカードもコストにする必要があるので大変.
そして,効果を使ったらまたカウンターを貯めるのが大変.
これで何でも破壊できればまだ良かったのに,これならばブレイカーを使えよ・・・
E・HERO バブルマン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP014 E・HERO バブルマン 
困ったときのバブルマン.
増援やエアーマンなどで呼べるZEROの素材として,初期E・HEROの中では有用な候補.
効果は中々使いにくいが,場も手札も空になりがちなフルバーンでは貴重なドロー要員として活躍できる.
また,アライブHEROにおいてはエアーマンからサーチでき特殊召喚できるレベル4として出世.本当に何がプッシュされるか分からんものだなぁ.
そのプッシュ故にか,制限カードに指定されキツい目にあったが,後に準制限に.HERO押しの一環かと自分は思ったが.
サイバー・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
10 JP015 サイバー・ドラゴン 
融合モンスター2体の影響で,機械族の天敵であり救世主というおかしい立ち位置にいるカード.
「特殊」という2文字のせいでパワーインフレが発生し,多くの下級デメリットアタッカーを涙目にした.
さらにインフレした今でも,シンクロ素材として抜群の使いやすさを誇るカード.
サイバネティック・マジシャン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP016 サイバネティック・マジシャン 
手札1枚で誰かを改造手術して2000にする魔術師.
この2000は下級に強化する数値としてはいいのだが,レベル6のモンスターですることかと言われれば・・・
誰かを無理やり魔デッキラインに持ち上げたり,ビックバイパーに使ってオプションも2000にしたりと楽しいことができるが・・・
サイバネティック・サイクロプス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 サイバネティック・サイクロプス 
ハンドレス時に2400となれるモンスター.
でも1キルできるようなロマン成分が少ないし,昨今は2400でも簡単に殴り殺す輩が出しやすいからなぁ・・・
メカニカル・ハウンド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 メカニカル・ハウンド 
ハンドレス時にホルスに化ける.
しかも,発動すら許さないのでホルスでは吸い込まれる超融合も発動を許さない.
ただ機械族ということでサイドラに吸い込まれるという厄介な弱点がある.
それでもホルスっぽいことが出来る召喚制限のないモンスターなので,専用デッキをつくろうと思えば作れるはず.
サイバーデーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 サイバーデーモン 
ハンドレス時にドローソースになれる.
ハンドレスとドローという相容れないような効果だが,ハンドレスフェイクによって何度も使えるようにしつつ手札をハンデスから守るというハンドレスエクゾなるデッキでは,リローダーよりもデメリットの少ないドローソースとして活躍できる.
ゴブリンエリート部隊
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP020 ゴブリンエリート部隊 
突撃部隊とは違ってエリートだから守備が結構高い.
ブリュを倒せないとはいえ,下級で2200の上に守備になってもリクルーターに美味しく頂かれないだけでもマシ.
悪魔族という点がかなり痛いが,逆に言えばその点が差別化要素になれる.
ダークガイアの素材にするとか,ヘルゲイナーで2回攻撃できる点とか・・・
巨大戦艦 クリスタル・コア
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP021 巨大戦艦 クリスタル・コア 
他の巨大戦艦との違いは属性とレベル.アトランティスのおかげで通常召喚できるという点が他の巨大戦艦よりも使いやすく出張しやすいようになっている.
また,エネコンっぽい効果も守備2000以下のカードが多いため,中々活躍できるかと.
無論,巨大戦艦デッキでもエネコン効果は使えるので入れない理由はないのだが.
G・コザッキー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 G・コザッキー 
ギブ&テイク》で相手に2500ダメージ与えるカード.
バカ正直にコザッキーを横に置いて殴ろうなんて考えの人はそういないはず.
だったら送り付ける手段が多く簡単に蘇生できる《アメーバ》がいいとか言わない.
単体で闇デッキに対応できる下級なので,ウイルスを突っ込むならば考えてもいいかも.
ちなみにワイゼルについで攻守合計数値の高い下級.これを超える上級も少ないってどういうことなの・・・
不屈闘士レイレイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 不屈闘士レイレイ 
種族以外は完全にゴブ突.その種族の違いがかなり痛いのだが・・・
増援などで呼べるのが強みであっただけに,サポートの少ない獣戦士では少しキツい・・・
守護霊アイリン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 守護霊アイリン 
セコンドゴブリンの行く末をコナミは観ていなかったのだろうか・・・
これ+αがあって初めて使う気になれる・・・
ドイツ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 ドイツ 
ソイツを覚醒させる子.
その上昇値は2500とアイツほどじゃないが申し分ない.
天使族には召喚サポートが豊富なので,やろうと思えば1ターンで揃えることも十分可能.
また低ステータスであることも幸いし,リミットリバースなどにも対応.
問題は,装備状態を維持することなのは言うまでもない・・・
デスガエル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 デスガエル 
デスコーラスのトリガーだが,最近は《魔知ガエル》や《粋カエル》などに出番をとられがち・・・
それでも単体でデスコーラスの条件を揃えられるのはいいし,エクシーズのおかげで《粋カエル》との完全な差別化も可能になった.
最近はガエル帝におたまじゃくしを積んでいるようなケースも多く,召喚→デスコーラス→エクシーズからワンキルを狙うこともできるようになった.
悪魂邪苦止
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 悪魂邪苦止 
名前がすごく暴走族らしい.
単体で見るとデスハムよりも面倒なリクルーターだが,ガエルたちとからむことでパワーを高められるカード.
エクシーズの登場により,《デスガエル》を複数体並べるメリットが増え,それに伴いこのカードを入れる意義も増えてきた.
環境の変化というものは,本当に色んなところに影響与えるんだな・・・
引きガエル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 引きガエル 
一時期,「裏守備のときに戦闘破壊されても効果使えないよ」っていう裁定だったが,
裁定変更によって裏守備での戦闘破壊にも対応してくれるようになってくれた.
それでも,タイミングを逃すという点にはご注意を.
元々,デブリにもジャンクロンにも釣り上げられるガエルとしては優秀だったこともあり,今後のガエルでの投入が再検討されるであろう1枚.
ディノインフィニティ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 ディノインフィニティ 
恐竜の最終手段.
化石調査》で呼べる上に上昇幅がかなり高いので,恐竜デッキに《生存本能》とセットで入れるだけでシルバーバレットになりうる.
普通の恐竜デッキに除外ギミックはいれづらいため,次元軸で作る場合は専用デッキになる必要がある.
パワーバカで魔法罠に耐性がないのは,恐竜だから仕方がない(
電池メン-単二型
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 電池メン-単二型 
無理やり他のテーマが別のテーマを強化してもあんまり嬉しくないという一例.
電池メンに全く関係のない効果なので電池メンではお呼ばれされないし,機械族でも結束とかがあったほうがまだいいし.
ボルテックドラゴンに貫通を持たせる程度しか今のところ使い道がない・・・
黒魔導師クラン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 黒魔導師クラン 
ピケル同様かわいい子の枠.
ロマンの域を抜けないが,ロックカードを駆使するロックバーンでは火力源になれるかと.
ステルスバード》同様キラトマからリクルートできるし.
ジャンク・ウォリアー》が幼女の力で1200アップ・・・(
D・D・M
Rare
▶︎ デッキ
4 JP032 D・D・M 
魔法1枚を除外版《死者蘇生》に変えるような効果.
除外は墓地以上に利用しづらいので,これを使えば帰還しやすくなる.
それでもDDRと比較するとレベル5の1700を残すという点が・・・
スチームジャイロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP033 スチームジャイロイド 
融合素材はどちらも悪くないが,何故合わさるとソスになるんだろう・・・
しかも《スチームロイド》で殴ったほうが攻撃力が高いという.
ユーフォロイド・ファイター
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP034 ユーフォロイド・ファイター 
紋章→グルナード→パワーボンドでちょうど8000になり,ダイレクトアタックでワンショットキルが可能.
それでもユーフォロイドが手札に来ると一番困るロイドだからなぁ・・・
超融合で戦士を吸い込むという使い方もできなくはないが・・・
サイバー・ツイン・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
8 JP035 サイバー・ツイン・ドラゴン 
エヴォリューション・ツイン・バーストォ!
サイバー流最強のカードと言っても過言ではなく,ボンドから2回ダイレクトすることで1キルも可能.
ロマンを狙わなくても,サイドラ特殊召喚→融合呪印光召喚→リリースで出てこれる点もいい.
サイバー・エンド・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP036 サイバー・エンド・ドラゴン 
俺の信じる最強の切り札・・・ッ!
ヨハン戦のサイバーエンドはマジでカッコよかった・・・
ツインと違い,死霊やマシュマロン相手にも強く,パワーボンドなどとの併用でワンショットキルも可能.
サイバー流ではツインで倒すことが多いが,サイドラ無制限となった今ではカイザーさんがよくやっていた詰め込みっぽい初手も実現可能なので狙うのもありかと.
パワー・ボンド
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP037 パワー・ボンド 
ハイリスクハイリターンな機械族のロマンの塊.
俺の信じる最強の融合カード.
古代の機械・サイバー流など,融合モンスターが切り札となっているデッキでは,ロマンとして入れてもいい.
ただ,融合よりもサーチする手段が乏しい点に要注意.
融合回収
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 融合回収 
融合しまくるHEROデッキではよく使われるはず.
融合魔法が指定されているため,「融合」を使うデッキでないとダメだが,
これを使うことでZERO2体目を出しやすくできるなど,活躍は十分できる.
ミラクル・フュージョン
Rare
▶︎ デッキ
9 JP039 ミラクル・フュージョン 
融合HEROが強い所以.
ZEROを筆頭に融合指定がゆるいHEROが増えた今では,融合パターンはかなり広くなった.
除外したカードを使って次のターンに《平行世界融合》したり,シャイニングの超強化をしたりと,除外がデメリットになりにくくなったのも利点.
龍の鏡
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 龍の鏡 
機械族の切り札がオバロならば,ドラゴン族の切り札はこれ.
FGDという5000の化け物がたった1枚の魔法カードから生み出されるのは凶悪.
それ以外にも,融合ドラゴンの召喚サポートとしては便利なカードなので入れておいて損はしない.
システム・ダウン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP041 システム・ダウン 
機械メインのデッキに対してはすべてをぶち壊す凶悪なカード.
だが,こういう種族メタって結構使われないことが多い・・・
死の合唱
Normal
▶︎ デッキ
7 JP042 死の合唱 
デスガエル》が3体そろえばぶっぱという専用魔法.
デスガエル》自体召喚方法が多い上に,場持ちのいい《魔知ガエル》や自己再生できる《粋カエル》などがいるため,
デスガエル》がいなくても発動することができたり・・・
シンクロ主体のガエルでも,このカードを入れる価値はあるかと.
謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
1 JP043 謙虚な壺 
自分から手札を戻すとかマジ謙虚.
/バスターなどを戻すだけならばやりくりで戻したほうがよりアドバンテージが得られやすい.
あまりの謙虚さに,謙虚にストレージコーナーで買う謙虚な人を待つ.
シエンの間者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP044 シエンの間者 
強制転移》やマジックボックスと違い,相手の場にほとんど影響されない点が強み.
アメーバ》などを送りつけたりするためのカードだが,何分《強制転移》という大きな壁が・・・
進化する翼
Rare
▶︎ デッキ
5 JP045 進化する翼 
ハネクリが強力な除去カードに進化する.
コストがかなり痛いが,速攻魔法なので奇襲にはうってつけ.
バブル・シャッフル
Rare
▶︎ デッキ
4 JP046 バブル・シャッフル 
バブルマンのサクリファイスエスケープ&HERO召喚サポート.
攻撃を防ぐだけではアドバンテージは少なく,そう都合よく召喚したいE・HEROがいるとは限らない.
それに出すだけだったらネクロダークマンやダッシュガイでも十分だし・・・
こっちは,相手ターンに奇襲できる点なのだが・・・
スパークガン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP047 スパークガン 
スパークマン自体は,アナザーネオスに負けているものの融合素材としても中々の性能を持っている.
だがこの専用装備を使わなくてもエネコンなどで表示形式を変えればいいし,
3回もエネコンすることなんてないだろうからなぁ・・・
摩天楼 -スカイスクレイパー-
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP048 摩天楼 -スカイスクレイパー- 
ヒーローにはヒーローに相応しい,戦う舞台ってもんがあるんだ!
1話のデュエルと重ね合わせる167話のあの演出はマジで神展開だった・・・
こっちから殴りつければ,バーストレディですらサイドラをぶっ飛ばせるほどの威力にできる.
殴られるときは無理だが,下級HEROによるビートダウンを主軸にする場合ならば候補に入るであろうフィールド魔法.
ファイアーダーツ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP049 ファイアーダーツ 
同じ発動条件でマジエクという強力なバーンカードがあるが,不確定とはいえ結構な威力がある.
期待値は1050であり,フルバーンの基準値1枚あたり1000を期待できる.
最大2000近くもバーンできるため,バーンしたいギャンブラーはぜひ考えてみては?
地霊術-「鉄」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP050 地霊術-「鉄」 
地属性は総数では一番多い種族であり,それらをサポートできるこのカードのポテンシャルは高いはず.
サクリファイスエスケープ以外にも,別のモンスターで殴ったりガジェの効果を使わせたりと,
地属性の幅の広さを活かした戦いができるかと.
水霊術-「葵」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP051 水霊術-「葵」 
手札を見た上でのハンデスは強力.
しかも,《追い剥ぎゴブリン》をからめたコンボやフェンリルを始めとしたハンデス関係と相性のいいモンスターが水属性には多いので,自然とコンボに絡めやすい.
黄泉ガエル》をリリースすればかなりの儲け物だし.
そして,ここからマイクラなどにつなげられれば非常に美味しい.
火霊術-「紅」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP052 火霊術-「紅」 
他の霊術と違い,直接相手のライフを削るという炎属性らしい攻撃的な効果.
他の霊術以上にアドバンテージを取りにくいため,基本は除去に対するチェーン発動だろうか.
炎属性自体ソス扱いだが,今後の展開によって強力なモンスターがでれば活躍できる1枚.
風霊術-「雅」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP053 風霊術-「雅」 
他の霊術と違い,風属性メイン≒鳥獣=ゴドバでおkなので,あんまり目立たない存在だが,
やっていることはデッキボトム戻しと破壊や除外よりもウザい場所に飛ばすというもの.
風属性にはドラグニティやガスタなどを始め様々なカテゴリが出来始めたので,サクリファイスエスケープの術としてはいいかも.
ライバル登場!
Normal
▶︎ デッキ
5 JP054 ライバル登場! 
「同じレベル」という条件がキツいが,相手ターンに手札からの奇襲ができるカードの1つ.
シンクロ前に壁モンスターなどを出せたり,攻撃宣言時にリクルーターなどを出したりなど.
手札になければいけない性質上,中々狙って出すのが難しいのが一番のデメリット.
マジカル・エクスプロージョン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP055 マジカル・エクスプロージョン 禁止
ワンショットキルには40枚の魔法カードが必要.
制限前は名推理・《モンスターゲート》によって墓地に大量の魔法カードを肥やし,魔法石・《魔法再生》で回収して再利用を繰り返し,
次のドローフェイズで終了させるというマジエク1キルというデッキがあった.
さらにジャンクブレーダーによって再発動することで20枚でも2発で落とすという脅威の一撃デッキもあった.
本当に制限になってよかったと思う・・・
ライジング・エナジー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP056 ライジング・エナジー 
突進2枚並のパワーを発揮する.
除去ガジェでも,殴るよりは除去カードのために使うことが多いんだよなぁ・・・
殴りまくるデッキでも,収縮月書で事足りるケースが多いし.
異次元の落とし穴
Rare
▶︎ デッキ
1 JP057 異次元の落とし穴 
つ《硫酸のたまった落とし穴
向こうはフリーチェーンの上に,セットしたモンスターであれば大抵倒せるので基本は向こうで事足りる.
そして,それよりもサンブレや爆風の方が汎用性が高いので,そっちのほうがいいのは言うまでもない・・・
徴兵令
Normal
▶︎ デッキ
4 JP058 徴兵令 
天変地異》などとのコンボ前提だが,ノーコストで相手カードを奪い取れるのはいい.
コンボ前提だし,通常召喚できても特殊召喚できないカードも結構多い上にシンクロが席巻している現環境では
そう簡単に取れないか,シンクロされて返り討ちに合うこともしばしば・・・
ディメンション・ウォール
Rare
▶︎ デッキ
6 JP059 ディメンション・ウォール 
ダイレクトアタック限定の筒と考えてもいい.
バーンデッキでは攻防一体のこのカードは中々使える.
筒と違い戦闘を止めるわけではないので,特に剣闘獣相手には要注意.
反撃準備
Normal
▶︎ デッキ
3 JP060 反撃準備 
当たれば守備→攻撃,外れれば貫通ダメージ(のような効果ダメージ).
イラスト通り,当たればゴブ突とのシナジーが凄まじいことになるが,ギャンブルデッキでもこの効果を使う機会がないなぁ・・・




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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