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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STORM OF RAGNAROK コンプリートカード評価(ねこーらさん)

STORM OF RAGNAROK コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
クラスター・ペンデュラム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP001 クラスター・ペンデュラム 
総合評価:リンク召喚には繋がるし、送りつけを組み合わせるなら。
相手モンスターの数だけトークンを生成でき、リンク召喚には容易に繋がる訳だし、効果は登場当初よりも使いやすい。
相手モンスターが2体でもいれば自分はリンク3に繋がる訳だし、リンク2でも《古代の機械弩士》あたりに繋げば攻撃力のあるアタッカーになるし。
また、相手モンスターと同じ数になるようにトークンを出した後、《スウィッチヒーロー》でごっそり入れ替えるのも手かも知れぬ。
ただ、やはり相手が展開していること前提なのが残念か。
送りつけで相手フィールドに出せる《サイレント・ウォビー》などで数を稼ぐてもないではないが、やはり難しい。
ドッペル・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
10 JP002 ドッペル・ウォリアー 
総合評価:シンクロチューナーのシンクロ素材にすれば無限といえるほどの展開パターンがある。
ジャンク・シンクロン》で蘇生させてシンクロ素材にし、レベル5のシンクロチューナーにすればトークンを即座にシンクロ素材にして更なる展開が可能。
その相性の良さから【ジャンクドッペル】という一つのデッキになるほど。
チューナーを展開できる《ジャンク・スピーダー》と合わせても大量のシンクロモンスターに繋がる。
トークンをリンク素材に使うのも手であり、シンクロ召喚したモンスターと合わせてリンク3に容易に繋がる。
また、自身を手札から特殊召喚する効果も持ち合わせており、使う機会は少ないように見えて《スポーア》などと組み合わせて簡単にシンクロ召喚に繋がるという。
少なくとも3枚分に近い性能を誇る。
スターダスト・ファントム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP003 スターダスト・ファントム 
総合評価:墓地効果を制圧効果持ちと組み合わせて使うなら。
スターダスト・ドラゴン》の蘇生効果に関しては「相手によって」という条件がつく為、能動的に使いにくい。
相手の攻撃に対する壁とするにしても、《スターダスト・ドラゴン》以外に対応しないという点もマイナス。
墓地効果の戦闘破壊耐性付与は一回付与すれば永続で、攻撃力の高いモンスターへの《オネスト》などによる突破を1回は回避できる点で使えそうカナ。
異次元の精霊
Super
▶︎ デッキ
7 JP004 異次元の精霊 
総合評価:サーチが効き特殊召喚できるチューナーという点で貴重。
イーバ》でサーチが効き、フィールドのモンスターを除外するが特殊召喚できる点で有用。
除外されても問題ないモンスターとしては《ゼラの天使》とか、トークンなどがあるし、それを使えばデメリットも軽い。
後はリンク素材にできないリンクモンスターとかなら消費も抑えられるし、EXモンスターゾーンを空けるなどの意味も出てくる。
トップ・ランナー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 トップ・ランナー 
総合評価:《シンクロ・チェイス》で蘇生させ強化を狙うのがいいとこ。
シンクロモンスターを強化するが、肝心のシンクロモンスターと並べる手段が乏しいのが難。
シンクロ素材にした後蘇生するか、特殊召喚効果を持つシンクロモンスターを出して展開するかダナ。
しかし600の強化では2体以上の強化がないとキツい。
種族専用強化とかの方が良いかナア。
バリア・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 バリア・リゾネーター 
総合評価:耐性持ちや《霞の谷の戦士》などに使うなら相性は良い。
効果破壊に耐性はないが、戦闘破壊されず、ダメージも受けなくなる為、戦闘を介して発動する効果との相性は良い。
油断した相手が除去せずにバトルに入った場合とかであれば《和睦の使者》のようにもなる。
リゾネーター故、《コール・リゾネーター》で手札に加えることも可能であり、防御手段とするのも手か。
BF-尖鋭のボーラ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP007 BF-尖鋭のボーラ 
総合評価:手札から墓地に送りづらい。
BFに《渾身の一撃》といった感じの効果を付与するのだが、このカードをどう墓地に置くかという点を解消できない。
墓地に置くとしても他のBFを置いて展開に使う方が良い場合も多いし。
加えて戦闘面で強いBFに付与する必要がある場面はそんなになく、効果の無効化や強化で補える場合がほとんどなのがナア。
BF-追い風のアリゼ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP008 BF-追い風のアリゼ 
総合評価:効果を活かす手段があまりない。
特殊召喚に回数制限はなく、条件を満たせば手札から繰り返し特殊召喚できるという利点はある。
しかし、それを活かす手段はバウンスからの再利用くらいで、相性が良いカードがあまりナイ。
ライフ回復も数値はごく僅かで回復トリガーとなるカードも少なく意味を見出しにくい。
BF-陽炎のカーム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 BF-陽炎のカーム 
総合評価:条件が厳しく、蘇生にしても使い勝手が悪い。
単に《戦線復帰》あたりを使うことで良さげなのがナア。
肝心のこのカードを墓地に置く手も少なく、展開可能なチューナーと合わせてシンクロモンスターを出す位しか。
相手のバトルフェイズならいつでも使える為、シンクロモンスターが戦闘破壊された時に使い、即座に蘇生といったことはできるが。
極星獣タングリスニ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 極星獣タングリスニ 
総合評価:《レスキューキャット》で展開して自爆、極星獣トークンを《極星天グルヴェイグ》に繋ぐ。
極星獣トークンを相手ターンに展開できれば良いが、相手の追撃があると壁になるだけ。
自分のターンでも自爆攻撃からただシンクロ素材にするだけでは極神の攻撃に繋がらないことも多イ。
やるならバトル中のシンクロ召喚とかだが、それができるのは罠カードしかないわけでナア。
レスキューキャット》で2体展開できる為、それぞれ自爆攻撃して極星獣トークンを4体にできる為、そこから《極星天グルヴェイグ》とモンスターの展開に繋ぐのが良い。
この方法ならば初動1枚で済むし、サルベージなども無駄にならナイ。
ダメージを受けやすい点は厳しいが。
極星獣グルファクシ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP011 極星獣グルファクシ 
総合評価:効果は使いにくいため、極星獣サポートを利用する。
極星獣タングニョースト》で特殊召喚でき、そこからレベル7のシンクロ召喚が可能。
極星獣タングリスニ》がレベル3で、その効果で展開されるトークンもレベル3が2体の為、組み合わせやすい。
極星獣グリンブルスティ》も極星獣チューナーで、レベル4の展開能力持ちが出てきたことで優位性は下がってしまったがナ。
極星獣ガルム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 極星獣ガルム 
総合評価:効果は結界像あたりを除去できるかも程度。
極星獣に属し、《極星獣タングニョースト》でリクルートできるメリットはある。
しかし、効果はレベル4以下のバウンスのみと範囲が狭い上、効力は一時的な除去にしかならぬ。
下級で展開制限をかけてくるモンスターをフィールドから剥がして対処することは狙えるかもだが、それも範囲が狭いのが中々。
後は《死のデッキ破壊ウイルス》のリリースに使うかといったところだが、それも中途半端な感はある。
極星獣タングニョースト
Rare
▶︎ デッキ
7 JP013 極星獣タングニョースト 
総合評価:極星の中では有用なモンスター。
表示形式変更でリクルート効果を使えるし、相手ターンでも特殊召喚できる。
また、《ブラック・ガーデン》で蘇生できる攻撃力でもあり、使い道は広い。
極星宝フリドスキャルヴ》でリクルートし《古の森》で攻撃表示にして使うコンボがどこかにあった気はする。
リクルート先としては《極星獣グリンブルスティ》が特に有力で、手札からの展開でシンクロ召喚に繋がる。
相手ターンでの展開能力は守備表示で自分のターンを迎えるには良いし《神の桎梏グレイプニル》との相性も良い。
しかし、追撃やメイン2での除去とか怖いのが難か。
極星霊リョースアールヴ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 極星霊リョースアールヴ 
総合評価:先に《簡素融合》などで特殊召喚する必要があり使い勝手は悪い。
極星の中で特殊召喚効果を持つモンスターが少なく、相手ターンに《極星獣タングニョースト》を特殊召喚しておくか、《極星獣タングリスニ》のトークンを残すかと言った程度。
カテゴリ外のモンスターや《簡素融合》でモンスターを出しておきこのカードを召喚、手札から展開といった動きにナル。
ただ、《極星獣グリンブルスティ》が条件なしで同じ手札から展開する効果持ちで、このカード出す必要があまりないのがナア。
極星霊デックアールヴ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP015 極星霊デックアールヴ 
総合評価:《極神皇ロキ》を出す、《極星宝フリドスキャルヴ》のデメリット回避には有用。
極星霊チューナーの中では《極星霊スヴァルトアールヴ》と異なりシンクロ素材に制限はなく、《極星天グルヴェイグ》で展開、そのままシンクロ召喚する場合には消費は少なくナル。
また、効果に関しても使い所はあり、《極星宝フリドスキャルヴ》で展開した極星モンスターをリリースしてこのカードをアドバンス召喚、リリースしたモンスターをサルベージすることでデメリットを回避できる。
極星霊アルヴィース》を出して回収し、繋ぐことは狙えよう。
後は《スター・ブラスト》でレベルを下げてリリースなしで出すとかだが。
極星霊ドヴェルグ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP016 極星霊ドヴェルグ 
総合評価:《聖騎士の追想 イゾルデ》との相性の良さで価値がある。
あちらで《極星宝ドラウプニル》を墓地に置いてリクルートできるし、そこから召喚権を増やして展開が狙えるのは便利。
極星天グルヴェイグ》のリンク素材にすれば即座に極星宝を回収可能だし、無駄がない性能になった。
また、回収効果は回数制限がなく、《極星天グルヴェイグ》の効果で2体展開、シンクロ素材にすれば2枚回収とアドも稼げル。
極星の初期の下級の中では良い性能と言えようか。
極星天ヴァルキュリア
Super
▶︎ デッキ
4 JP017 極星天ヴァルキュリア 
総合評価:《宣告者の神巫》で簡単に出せるため、有用。
効果は限られた条件でしか使えず、あまり期待できぬ。
宣告者の神巫》を召喚して《トリアス・ヒエラルキア》を墓地に置き、《トリアス・ヒエラルキア》が《宣告者の神巫》をリリースして蘇生すれば、リクルート可能ダナ。
そこから《極星天グルヴェイグ》のリンク召喚や、他のモンスターを展開してシンクロ召喚に繋ぐなど、サポートを利用するならアリ。
極神聖帝オーディン》の再生コストになる為、あちらを出す場合の破壊への備えとできるのも悪くナイ。
極星天ミーミル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 極星天ミーミル 
総合評価:闇属性・天使族・レベル2という点に価値はあるが、微妙な所。
宣告者の神巫》を使えば《トリアス・ヒエラルキア》のリリースをトリガーにリクルートでき、そこから《極星天グルヴェイグ》のリンク召喚は可能。
その他、光属性と闇属性でシンクロ召喚できるモンスターのシンクロ素材にはナル。
サルベージ効果を持つ魔法カードを入れておき、シンクロ召喚を狙う手もある。
だが、極神中心にする場合ではあまり意義はないかナア。
極星將テュール
Rare
▶︎ デッキ
2 JP019 極星將テュール 
総合評価:《極星天グルヴェイグ》でリクルートして守れる可能性はある。
極星モンスターを攻撃から守れるが、自身も自壊する為、極星モンスターが必須。
展開能力持ちがいることで守れる可能性は出てくるが、そもそも守るよりも極神のシンクロ召喚に繋ぐ方がイイ。
極星に属する戦士族で《聖騎士の追想 イゾルデ》のリンク素材できるという点でも、《極星工イーヴァルディ》 がいるしナア。
真六武衆-キザン
Super
▶︎ デッキ
10 JP020 真六武衆-キザン 
総合評価:《六武の門》から簡単に呼べて展開でき、各種素材として使える。
六武の門》で簡単にサーチできる上に特殊召喚も容易。
各種素材にしてモンスターを展開し、さらに《六武の門》で2枚目をサーチして展開とかできてしまうからナア。
攻撃力が上がるのも地味だが有用で、《六武衆の荒行》でリクルート先を変えられるし。
真六武衆-エニシ
Super
▶︎ デッキ
9 JP021 真六武衆-エニシ 
総合評価:フリーチェーンのバウンスはやはり強い。
他に六武衆が必要だし墓地コストも必要になるが、フリーチェーンのバウンスはやはり有用で、相手の素材として出されたモンスターをバウンスして阻害が可能。
破壊耐性持ちにも対応でき、攻撃力も2200にまで上げておくこともデキルから《サイバー・ドラゴン》よりも打点が上のモンスターでないと突破しづらいのもイイ。
真六武衆-カゲキ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP022 真六武衆-カゲキ 
総合評価:展開してシンクロ素材にするのが良い。
レベル2チューナー展開してシンクロ召喚に繋ぐのがメインとなる。
さらに攻撃力1700になるから少なくともアタッカーにはナル。
まあアタッカーにするより、《紫炎の狼煙》や《六武の門》からのサーチで展開の方がよいが。
真六武衆-シナイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 真六武衆-シナイ 
総合評価:《真六武衆-ミズホ》で即座にリリースするか、シンクロやリンク素材にする位。
真六武衆-ミズホ》がいれば特殊召喚できることから、リンク素材としては使いやすい。
リリースされた場合のサルベージは《真六武衆-ミズホ》をトリガーにすることになる訳だが、墓地からのサルベージとなるとちょっと遅いか。
あちらの除去も対象を取るものだし両方の効果を活かすのはタイミングが合えばという程度でよいかも。
真六武衆-ミズホ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 真六武衆-ミズホ 
総合評価:除去自体は便利だが、展開してリンク素材にした方が楽な気がする。
六武衆の露払い》と異なり特殊召喚可能でリリースからの除去も魔法・罠にも対応とやや便利。
とはいえ回数制限あるのが難で、《六武の門》とかで展開しても1枚しか破壊できぬ。
むしろサーチと展開でリンク素材に使う方が楽ではないかと。
六武衆の影武者
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 六武衆の影武者 
総合評価:《六武衆の荒行》で特殊召喚してシンクロ召喚を狙う。
六武衆のご隠居》と攻撃力は同じであり、《六武衆の荒行》で特殊召喚してそのままレベル5のシンクロ召喚まで可能。
レベル3の六武衆は手札から出せる《真六武衆-カゲキ》などもおり、出しやすくシンクロ召喚はしやすい。
レベル2の六武衆チューナーには《影六武衆-ゲンバ》がいる為、荒行の展開能力が基本となるか。
効果に関しては地味に見えるが《無限泡影》などを回避できる点は有用で、先に出しておけば展開を阻害されにくい。
紫炎の寄子
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 紫炎の寄子 
総合評価:《影六武衆-フウマ》がほとんどの場合で優先。
六武衆の名前がなく、戦闘破壊を防ぐ効果しかないのではナア。
レベル1チューナーとしては影六武衆の名称を持つ方が優先されるし、戦闘破壊についても身代わり効果や蘇生などで補えるし。
カラクリ守衛 参壱参
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 カラクリ守衛 参壱参 
総合評価:連続攻撃可能にして強化する手はある。
カラクリは実質レベル5のチューナーが出てきてしまい、シンクロ召喚はより容易になった。
従って効果を活かすことしかこちらのメリットがないという。
攻撃してダメージを受けた場合カラクリを強化でき、それには回数制限はない為繰り返し攻撃すればカラクリを大幅に全体強化して倒すことはできる。
ただ、カラクリを展開してこのカードで何回も攻撃するくらいならシンクロ召喚とかに繋ぐ方が良さげなのが。
カラクリ忍者 九壱九
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 カラクリ忍者 九壱九 
総合評価:戦闘補助がないと効果を使いにくい。
攻撃力1700で戦闘破壊必須ではナア。
月鏡の盾》などのサポートがあれば可能ではあり、シンクロ召喚などに繋がりはするが。
カラクリでシンクロ召喚に繋ぐ手段も《カラクリ法師 九七六参》あたりの方が早いし。
スクラップ・ワーム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 スクラップ・ワーム 
総合評価:《スクラップ・ゴーレム》で蘇生しレベル7に繋ぐくらいか。
スクラップ・ワイバーン》で呼べる昆虫族の為、昆虫族を指定するリンクモンスターに利用するか、レベル2分のシンクロ素材にするのが良いか。
直接攻撃時に自壊しスクラップのサルベージはできても、メインフェイズ1でサルベージした方が良さげなのがナア。
スクラップ・シャーク
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 スクラップ・シャーク 
総合評価:自壊トリガーに遭遇しやすいため攻撃力は活かしにくく、自壊からの効果を狙う。
自壊時のスクラップの墓地肥やし効果を発動するのが狙い。
スクラップの墓地効果や破壊されたことをトリガーにすることにナル。
しかし、墓地肥やしなら《スクラップ・ワイバーン》でリクルートでも良いような気が。
エレキンメダイ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP031 エレキンメダイ 
総合評価:肝心の直接攻撃は他の効果が必要という点で微妙。
単にハンデスするなら《白い泥棒》を強化するだけでよく、こちらはチューナーという点を加味しても他のモンスターが優先されるカナア。
エレキで直接攻撃付与が《エレキー》位だし。
一応、《エレキングダム》で出せるレベル3チューナーで攻撃力が低いことから失うライフも少ないとメリットは挙げられるが。
エレキンモグラ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP032 エレキンモグラ 
総合評価:裏守備にする効果でサポートしても厳しい。
相手モンスターを複数裏守備にして処理することは可能だが、元々の攻撃力0で返のターンに極端に弱いのがナア。
裏守備にするサポートで相手が素材にしようとしたモンスターを裏守備にして処理すると考えてもそのまま戦闘破壊でも良さげ。
あるいは《ミスティック・ソードマン LV2》とかに《フェニックス・ギア・ブレード》を組み合わせてもいいかも。
エレキャッスル》でライフ消費なしで出せるのが良いところではある。
音響戦士ベーシス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP033 音響戦士ベーシス 
総合評価:低レベルサポートでも高レベルシンクロモンスターに繋がる。
金華猫》による蘇生からレベル5以上のシンクロ召喚を狙ったり、《ワンチャン!?》から出したりと色々できることはある。
レベル変更値は手札枚数に応じてであり枚数に応じてレベル上げ幅が下がりやすいのが難。
音響戦士ギータス》からリクルートする場合、手札枚数結構稼いでないと他でも良いとなりがちになる。
音響戦士ドラムス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 音響戦士ドラムス 
総合評価:霊使いリンクモンスター全種に対応できる。
属性変更でき、リンクモンスターでは特定の属性の蘇生が可能な霊使いの6種のリンクモンスターがいる。
相手の墓地の蘇生可能な属性の霊使いリンクモンスターにすればリンク3を目指せる。
まあそれでエクストラ6枠使うのはどうかだが、霊使いの憑依装着を狙う場合など《音響戦士ギータス》からのリクルートで役立つ場面はある。
闇や光をチューナー側に指定するシンクロモンスターも増えたことで、チューナーで属性変える意味は増えたか。
音響戦士ピアーノ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 音響戦士ピアーノ 
総合評価:種族変更で素材指定を満たすなどが可能。
音響戦士ギータス》でリクルートでき、種族を変えることが可能。
ただシンクロ素材指定を種族でしている場合はだいたいカテゴリで満たすことをメインしている。
音響戦士でやるとなると、元から展開しにくい種族のものを《音響戦士ギータス》と合わせてフォローするという場合になるか。
カテゴリ指定のない《起爆獣ヴァルカノン》の融合素材にするとかであれば役立つかも。
このカードを音響戦士で使うとなれば、《音響戦士マイクス》と併せてレベル8シンクロを狙うか、《音響戦士サイザス》とレベル7を狙うという形になろうか。
マジオシャレオン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP036 マジオシャレオン 
総合評価:貫通と攻撃されない効果では優先しづらい。
攻撃されない効果は《反逆の罪宝-スネークアイ》などで相手フィールドに魔法・罠カード扱いのモンスターを用意することで満たせるし、貫通もあって損をするものではない。
しかし、上級モンスターでこれではやはり物足りず《伝説の都 アトランティス》でリリースなしで出せると言っても、攻撃力のあるモンスターを出した方が攻撃されにくい。
守備表示相手にする機会も少ないから貫通の有用度も低いしナア。
夜叉
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 夜叉 
総合評価:アドバンテージを稼げる効果ではないのが難。
相手の魔法・罠カードのバウンスで直接アドバンテージにはならない為、召喚して攻撃を凌ぐ相手の魔法・罠カードを除去して一気に攻めるのが基本の使い方になるか。
しかし、召喚権を使いやすいことから展開の最後になりやすく、そうなると相手は先に展開した自分のモンスターに伏せカードなりを使ってそうでアル。
極神皇トール
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP038 極神皇トール 
総合評価:無効化持ちで極星獣も豊富なことから使いやすい。
無効化は相手モンスター全てを無効化でき対象を取らないことから耐性や強化を無効化できる可能性はあるし、攻めるに向いている。
シンクロ素材は極星獣が展開サポート持ちもいることから出し易く、除外するチューナーも確保は難しくはない。
自己再生時は800バーンのみで他と比べるとカードアドバンテージはないが、攻撃を通した後の詰めにはなるし。
極神皇ロキ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP039 極神皇ロキ 
総合評価:魔法使い族サポートを使うならメリットあるか程度。
極星霊チューナーは《極星霊スヴァルトアールヴ》が実用性あるかという程度。
まあ出し方については《極星天グルヴェイグ》で《極星霊デックアールヴ》含めて展開すればいいからあまり気にはならないが。
ただ、効果に関しては自分バトルフェイズ限定の無効化と範囲が狭くて活かせる機会は少ないし、攻撃力も三極神の中で最も低くアタッカーとしてはやや心もとない。
回収できるのは罠カードで、自分のターンだとセットできない様に見えるが、《拮抗勝負》あたりを回収して牽制を図れはする。
また、闇属性・魔法使い族のサポートを受けられる為、特化型にして《黒牙の魔術師》とかでサポートすれば使えるかも。
極神聖帝オーディン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP040 極神聖帝オーディン 
総合評価:打点に意味のあるモンスター。
極神の中では最も高い攻撃力であり、大抵のモンスターを戦闘破壊可能という点で有用。
極星宝メギンギョルズ》での倍加に《オネスト》を合わせれば一撃で決着となるし、《極星宝スヴァリン》で相手の効果を封じた時にも押し負けにくい。
破壊されてもドローでリソースを確保できる点も他の二神よりは良い。
効果はフリーチェーンの魔法・罠を強制できる程度の意味しかない。
召喚・特殊召喚時のカードなどは止められないし、実質バトル中の魔法・罠の効果を受けない程度。
真六武衆-シエン
Super
▶︎ デッキ
9 JP041 真六武衆-シエン 
総合評価:やはり魔法・罠カードのみとは言え無効化は有用。
ターン1だが魔法・罠カードを止められ、起点のサーチや除去を止められるのが有難い。
六武衆を身代わりで破壊されないという点も上記の無効化と噛み合う点があり、戦闘や単体破壊での突破を難しくしている。
身代わりは全体除去でまとめて処理される場合だと使えない弱点を無効化で部分的にフォローしているというのもアル。
影六武衆-フウマ》での墓地から身代わりとかもあるし、破壊だと突破しにくいのよナ。
モンスター効果は止められないのは目立った欠点になっており、制圧するならそこを止めて置きたいとこ。
カラクリ大将軍 無零怒
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP042 カラクリ大将軍 無零怒 
総合評価:次のシンクロモンスターに繋ぎつつドローが可能。
カラクリ将軍 無零》からレベル1の《カラクリ蝦蟇 四六弐四》をリクルートしてこのカードを出せばドローと新たなカラクリのリクルートを行える。
単純に手札を増やしつつ新たな戦力に繋がるし、シンクロモンスターを墓地に貯めてリソースにデキル。
アトミック・スクラップ・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
2 JP043 アトミック・スクラップ・ドラゴン 
総合評価:出しにくさの割にアドバンテージを取りにくい。
スクラップチューナーと他のモンスター2体を指定しており、《スクラップ・ドラゴン》《スクラップ・ツイン・ドラゴン》を出せる場合も多い。
自分のカードを破壊するコンボならそれらでも可能であり、墓地のカードのデッキバウンスと直接的なアドバンテージに繋がりにくいこの効果では、消費を増やしてまで優先するかどうか。
墓地利用するカテゴリも、墓地へ送られた時点で仕事するカードも多いしナア。
おまけに《剣神官ムドラ》《宿神像ケルドウ》が墓地にあるだけでフリーチェーンで一つ目と同じ効果、あちらは自分の墓地のカードも選べるから上位か。の効果を使えてしまうという。
エレキリム
Super
▶︎ デッキ
4 JP044 エレキリム 
総合評価:除外された場合の効果を活かすなら。
エレキュウキ》で特殊召喚しやすくなり、効果を活かす機会は得られた。
しかし、除外したカードを2ターンもの間待ち手札に加えるのは流石に遅いというか、即効性のある《エレキマイラ》を使う方が良い様に見えてシマウ。
ロック系なら時間を稼げる機会はあるかもしれないが。
除外された場合の効果を持つサンダー・ドラゴン系統のモンスター、《雷電龍-サンダー・ドラゴン》などを併用してその効果を活用する形で使うならよさそうに見えるが、どうかナア。
極星宝ドラウプニル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP045 極星宝ドラウプニル 
総合評価:極星宝の装備魔法という点で活用できる。
聖騎士の追想 イゾルデ》でこのカードを墓地に置き、《極星霊ドヴェルグ》をリクルート、《極星霊ドヴェルグ》を素材にするとこのカードを回収可能にナル。
破壊された場合の効果は他の極星宝をサーチでき、タイミングを逃さないし、他のカードで破壊することでコンボにはなる。
シンクロ・ディレンマ》なら破壊して蘇生が可能。
神々の黄昏
Normal
▶︎ デッキ
1 JP046 神々の黄昏 
総合評価:タイムラグがありすぎる除去手段であり、除去を成功させるのが難しい。
相手に極神を送りつけ、それが相手のエンドフェイズまで相手フィールドに存在する必要がある。
送った極神が攻撃してくる可能性や、エンドフェイズ迎えるまでに素材にされる恐れもある。
素材利用を封じるとかするなら極神を維持して相手の返しの手を止めた方がまだ良い。
出した極神を強化するなどして、そのターンアタッカーとして攻め切った方が良いだろうナア。
最後の進軍
Normal
▶︎ デッキ
1 JP047 最後の進軍 
総合評価:攻撃力が下がらない点は評価できるものの、カテゴリに属さないのが厳しすぎる。
禁じられた聖槍》と比べて対象が限定されるものの、攻撃力は下がらない。
800の低下は戦闘破壊できる範囲が大きく変わる為、それが変わらないという意味では有効ではある。
しかし、《極星宝スヴァリン》で無効化したりできる様になり、こちらになそういったカテゴリサポートとかもないのではナア。
極神聖帝オーディン》の効果とも被っているし。
紫炎の狼煙
Rare
▶︎ デッキ
10 JP048 紫炎の狼煙 
総合評価:多少範囲は狭いもののサーチは非常に有用。
レベル4は無理だが、《真六武衆-シナイ》《真六武衆-ミズホ》の組み合わせを素早く揃えたり、《真六武衆-カゲキ》と別の六武衆を揃えて展開に使うなどいくらでも使い道がある。
六武衆の影武者》などのチューナーもあり、レベル5の《真六武衆-シエン》シンクロ召喚も可能だし。
六武式三段衝
Normal
▶︎ デッキ
5 JP049 六武式三段衝 
総合評価:効果は有用だが発動条件が厳しい。
効果は《ライトニング・ストーム》と同等クラスだが、六武衆3体並べてやっとでは手間がかかる。
六武衆が展開しやすいとは言え、手札に2枚とこのカードを確保してやっと使えるというのは遅いかナア。
その間に妨害される危険性も高い訳だし。
六武衆の荒行
Rare
▶︎ デッキ
9 JP050 六武衆の荒行 
総合評価:リクルートでき有用で、攻撃力変動効果も活用できる。
単に同じ攻撃力の六武衆を出すだけでもシンクロ召喚やリンク召喚に繋がるし、数を並べることが重要な一部の六武衆の効果サポートにもなる。
六武衆の軍大将》と攻撃力が同じお陰で《六武衆-ヤリザ》の価値が大きく上がったという。
真六武衆-キザン》や《真六武衆-カゲキ》は強化前後でリクルートするモンスターが変わる点で何かに使えそうな気はする。
六武院
Normal
▶︎ デッキ
6 JP051 六武院 
総合評価:武士道カウンターを大量に置いて弱体化可能だが、メインは《六武の門》のカウンター稼ぎ。
六武衆の展開能力は無限ループもあるし、弱体化は無限にできることもある。
しかし、無限ループするなら《六武の門》で更なる蘇生もできるし、除去もできる可能性もあるしナア。
弱体化させて倒す必要があまりない様に見える。
効果自体は有用だがカテゴリ自体が強すぎて出番がないパターン。
借カラクリ蔵
Normal
▶︎ デッキ
9 JP052 借カラクリ蔵 
総合評価:《カラクリ小町 弐弐四》がいる時に使えば初動となる。
カラクリ小町 弐弐四》なら召喚権を増やせる為、サーチしたカラクリをそのまま召喚できる。
カラクリ商人 壱七七》をサーチして召喚し《カラクリ法師 九七六参》をサーチしてシンクロ召喚、カラクリをリクルートすれば更なるシンクロ召喚ができ一気に展開できる。
カラクリ商人 壱七七》でこのカードをサーチしてデッキ圧縮に使うこともできるが、《カラクリ法師 九七六参》が上級でサーチ範囲外というのが残念だが。
カラクリ粉
Normal
▶︎ デッキ
5 JP053 カラクリ粉 
総合評価:カラクリ新規で大分使いやすくなった。
カラクリ法師 九七六参》を経由して攻撃力のある《カラクリ大権現 無零武》は出せる。
そこに何かカラクリシンクロモンスターを併用すると、攻撃後のあちらを守備表示にしてこのカードでの強化を行えばトータルの攻撃力は8000を超える。
さらに表示形式変更による除去を行え、追撃も可能。
カラクリに属する為サーチもでき、割と火力は出せるとこダナ。
エレキー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP054 エレキー 
総合評価:《エレキカンシャ》でサーチし《エレキテルドラゴン》に直接攻撃させるくらいがいいとこ。
エレキカンシャ》でサーチは効き、他のエレキモンスターも手に入る為、発動する意義はある。
問題はエレキモンスターは直接攻撃できるのが多いから最初からそれらを使えば良いという訳で。
一応、《エレキテルドラゴン》《エレキツツキ》に直接攻撃付与してダメージレースで勝つとかできなくはないが。
後は《レスキューラビット》で《エレキッズ》を展開して《シャイニング・アブソーブ》あたりで強化して殴るとかだが。
星屑のきらめき
Super
▶︎ デッキ
4 JP055 星屑のきらめき 
総合評価:《超天新龍オッドアイズ・レボリューション・ドラゴン》で良いことが多い。
後で上位カードが来たパターン。
墓地から除外するコストが必要だし、範囲もシンクロモンスター限定というのは流石に使い勝手が悪い。
除外された場合の効果のトリガーにすることはできるが、シンクロモンスターを組み合わせる必要はあるかどうか。
リゾネーター・エンジン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP056 リゾネーター・エンジン 
総合評価:サーチ範囲は広いが初手だと腐りやすい。
リゾネーター2枚をデッキに戻す必要があり、《クリムゾン・リゾネーター》あたりで展開した後じゃないと使えない場合がほとんど。
レベル4のサーチ先自体は《風来王 ワイルド・ワインド》など多数あるのだが、初手に来てほしいのがほとんどだし、やはり一手遅い感。
逆にいうとメインとなるレッド・デーモンの隣に並べるモンスターを用意するには向いているか。
トークン復活祭
Normal
▶︎ デッキ
5 JP057 トークン復活祭 
総合評価:トークンを複数展開するなら使えるか。
超カバーカーニバル》で出したカバートークンの様な、残ると困るトークンの処理には使える。
なお、相手のトークンを破壊できない為トークンのメタにはならず、自分のトークンを利用するしかナイ。
除去の為実用性はあるが、単体では活かせないしちょっと使い難いがナア。
おろかな転生
Rare
▶︎ デッキ
3 JP058 おろかな転生 
総合評価:《D.D.クロウ》で大体良い。
相手の墓地メタだが、大抵は除外の《D.D.クロウ》の方が使い勝手が良い時が多い。
こちらは《墓穴の指名者》に引っかからないが、モンスターとして使えないなどデメリットもある。
霞の谷の神風
Normal
▶︎ デッキ
10 JP059 霞の谷の神風 
総合評価:《ジェネクス・ブラスト》など特殊召喚時の効果を持つものを利用すれば十分。
任意のレベル4以下の風属性を何でもリクルート可能という点で有用なカードであり、トリガーも《ハーピィ・ダンサー》などいくつもある。
ジェネクス・ブラスト》の展開と《A・ジェネクス・バードマン》のサーチ、バウンスして特殊召喚と言った動きも可能。
効果は1ターンに1度だが、自分のターンでは展開、相手ターンで《烈風の結界像》などを展開して動きを抑制すれば十分。
エンシェント・フェアリー・ドラゴン》が禁止カードのままで張り替えが効かないし、自分のターンでの連続使用によって展開は望みにくいか。
ヴァイロン・マター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP060 ヴァイロン・マター 
総合評価:装備魔法の回収が可能という点では有用だが、追加効果は乏しいのがちよっと。
装備魔法を墓地へ貯めること自体は容易になったし、それをデッキに戻す意義も増えてはいる。
しかし、手札交換だけか1枚除去だけでは1枚使う割にしょぼいというか。
ヴァイロン装備魔法でサーチし、ヴァイロン装備魔法を戻し、《ヴァイロン・エレメント》での展開を継続する用途になるかナア。
禁じられた聖槍
Super
▶︎ デッキ
7 JP061 禁じられた聖槍 
総合評価:汎用的ではあるが、弱体化が気になるところ。
攻撃力が下がる為戦闘破壊範囲が狭まるのが難で、攻撃力の拮抗しやすい範囲のアタッカーに使うと守れても攻めに使えないのが難。
また、魔法・罠カードの効果からのみ守る為、モンスター効果には対処できないのも気になる。
環境が進んだことで流石に使い勝手は悪くなったかと。
端末世界
Normal
▶︎ デッキ
6 JP062 端末世界 
総合評価:メインフェイズ2での立て直しを防げるため、バトルフェイズ中の除去と組み合わせたプレイングを取りたい。
メインフェイズ2だけ消える為、相手はバトルフェイズに壊滅してしまうと立て直しができないままこちらにターンが渡る。
ミラフォ系の全体除去が相対的に強くなるし、永続弱体化も相手が避けにくい。
デュエルリンクスでも分かる通り勝手がかなり違うのよナア。
また、メイン1スキップ効果を持つカードを併用すれば何もできなくナル。
ただ、メインフェイズ1スキップと組み合わせるならバトルフェイズスキップでも良く、その方が拘束力も高い訳でナ。
やはり、バトルフェイズに入るまでや、中での動きを色々相手に考えさせて隙を作る感じかナア。
活路への希望
Rare
▶︎ デッキ
8 JP063 活路への希望 
総合評価:自分のライフを削り相手のライフを回復することで大量ドローでエクゾディアを揃える狙い。
成金ゴブリン》や《チキンレース》でライフ差を広げてドロー枚数を増やしていくことにナル。
どちらも3回ずつ使えばライフ差は6000になり、3枚ドローと破格になる。
相手のライフを回復させてこのカードを複数枚使うとかで更なるドローも狙えよう。
回復するデッキ相手だとさらにすごい枚数になるが、枚数がデッキを上回る可能性とかあるかナア。
ゼロ・フォース
Normal
▶︎ デッキ
6 JP064 ゼロ・フォース 
総合評価:フリーチェーンで除外できるカードとのコンボが狙い。
既に挙がっているが、《ゼンマイラビット》が筆頭。
攻撃してくるタイミングで全て0にして以降の攻撃を止めるといった形にナル。
自分のモンスターの攻撃力も0になることから他のモンスターがいると多少まずいが素材にすればヨイ。
ただ、攻撃力0にした相手モンスターも素材にされる可能性もあり確実に次のターンの反撃に繋がる訳でもないが。
ブラック・ブースト
Normal
▶︎ デッキ
1 JP065 ブラック・ブースト 
総合評価:効率が悪すぎる。
3枚消費して2枚ドローというディスアドに加え、展開できるならドローよりシンクロ召喚を狙いたい訳でナ。
罠でドローなら《強欲な瓶》を除去にチェーンするでも十分カナー。
ミョルニルの魔槌
Normal
▶︎ デッキ
1 JP066 ミョルニルの魔槌 
総合評価:《『焔聖剣-オートクレール』》あたりで十分。
2回攻撃可能になるが罠カードで遅い訳で実用性は不十分。
通常罠のサーチカードはあれど、攻撃したいのに遅いのはナア。
2回攻撃という目的を考えれば《『焔聖剣-オートクレール』》を装備でも良いのではないかナア。
極星宝の名前なぜつかなかったし。
神の威光
Normal
▶︎ デッキ
1 JP067 神の威光 
総合評価:《神縛りの塚》の方が良い。
対象耐性など考えても永続罠では《安全地帯》の方が対応範囲広いしナ。
神縛りの塚》も効果ダメージと効果破壊耐性もあるし、このカード使う意義はほぼないというか……。
極星宝ブリージンガ・メン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP068 極星宝ブリージンガ・メン 
総合評価:極星宝のサーチに対応するのが利点。
極星神に使い相打ちに持ち込んでエンドフェイズに蘇生させる使い方が可能であり、《極星工イーヴァルディ》で下準備も可能。
ただ、元々の攻撃力を参照する為、相手モンスターが何かしら強化されていた場合は一方的に負ける恐れがあるのが難点。
逆に弱体化させてれば勝てる可能性もある。
ちなみに、フリーチェーンで使えることから攻撃力の低いレベル1モンスターを強化した後《ジャンク・ウォリアー》で参照して強化といった動きも狙えたり。
罠の為に遅いのが難で、基本迎撃用になるが。
極星宝レーヴァテイン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP069 極星宝レーヴァテイン 
総合評価:除去目的なら《極星宝グングニル》で良い。
戦闘破壊を行ったモンスターを破壊するし、チェーンは不可能というメリットはあるが、バトル前に破壊される可能性高い。
それに攻撃前に除去した方が楽。
極星宝グングニル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP070 極星宝グングニル 
総合評価:フリーチェーンの除去のため役立つ機会は多い。
自分の極星か極神除外する必要はあるが、時間をかければ戻ってくるし、攻撃力が低く的になる可能性のある《極星天グルヴェイグ》あたりを除外して回避するでも良い。
極星工イーヴァルディ》で持ってくることもでき、相手ターンに備えやすい。
フリッグのリンゴ
Super
▶︎ デッキ
3 JP071 フリッグのリンゴ 
総合評価:トークンを強化するなど使い道があるなら。
直接攻撃のダメージを回復して高ステータスのトークン生成はできるが、それよりも攻撃モンスターを除去したいことが多いし、奇襲性の高い《冥府の使者ゴーズ》とかもあるのがナア。
追撃でトークン破壊されて終わることもあり得るし。
こちらはトークンのレベルが1と低く、《光学迷彩アーマー》で直接攻撃する時などは役立つ程度。
オーディンの眼
Normal
▶︎ デッキ
1 JP072 オーディンの眼 
総合評価:《マインド・ハック》の方がマシ。
発動にチェーンされないものの、効果範囲は手札とセットカードのみ。
で、極神が必要になるのではナア。
こちらは繰り返し使えるが、大概1回確認すれば良いしナア。
神の桎梏グレイプニル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP073 神の桎梏グレイプニル 
総合評価:サーチのため腐りにくいっちゃ腐りにくい。
遅いものの、極星をサーチできるカードは少ない為、サーチ手段としては悪くない。
次のターンの動きを考えて使うことになる。
相手のターンを凌ぐことが難しいのが大変だが。
極星獣タングニョースト》をサーチしてすぐ展開とかできるのはメリットか。
六尺瓊勾玉
Rare
▶︎ デッキ
7 JP074 六尺瓊勾玉 
総合評価:破壊のみと微妙に範囲が狭く、サーチ手段も少ないのが難。
破壊する効果にしか対応できない為、サーチやリクルートなどには対応できないし、バウンス効果などは対処不能。
その為、突破される可能性高く、やるなら《真六武衆-シエン》と組み合わせて制圧カナア。
で、サーチできない為、ドロー効果などで引き込む形となろう。
紫炎の計略
Normal
▶︎ デッキ
1 JP075 紫炎の計略 
総合評価:元から展開しやすいため不要。
発動するには六武衆が破壊される必要があり、レベル4以下展開するなら《一色即発》でも可能。
上級六武衆もほとんどないし。
暴走闘君
Normal
▶︎ デッキ
7 JP076 暴走闘君 
総合評価:トークン主体なら結構強い。
攻撃力1000上がるし戦闘破壊耐性もつく為、攻撃力のあるトークン使うならアタッカーとして十分。
堕天使アスモディウス》から出てくるトークンとか。
エコール・ド・ゾーン》のマスクトークンの攻撃力をあげてもいいかナ。
数を増やしやすいトークンで合計4000ダメージとか狙えるが、ステータスの低いトークンだと逆に的になるのは考えものか。
心鎮壷のレプリカ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP077 心鎮壷のレプリカ 
総合評価:相手のチェーンコンボ断ちあたりに役立つかも。
セットカードの破壊なら《ナイト・ショット》あたりがあるし封印も《心鎮壷》が2枚封印できたりとこちらより多少メリットはある。
セットカード1枚の封印よりはチェーン不可能な効果を活かすとか。
フリーチェーン封じ込めには中々有用だけども。
暴君の暴言
Normal
▶︎ デッキ
7 JP078 暴君の暴言 
総合評価:コストは重いが拘束力は強い。
永続効果は有効であり、特殊召喚制限するモンスターと合わせれば強固なロックが成立する。
例えば《同胞の絆》で結界像含むモンスターを展開し、他2体をリリースして発動すれば、後は攻撃を防ぐ事でほぼロック。
メタビート系なら使えるかも。
こちらの動きを止める永続効果に対処できない点は痛く、それは別のモンスターで対処になるかナア。
ただそれだと《威光魔人》あたりで良くないかという感じになる。
時を裂く魔瞳》とデメリット被るからそれを使うという手もあるか?
カース・オブ・スタチュー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP079 カース・オブ・スタチュー 
総合評価:《宮廷のしきたり》かサーチが容易な黄金郷罠モンスターあたりと組ませる。
罠モンスターが戦闘を行ったモンスターを破壊できるのは便利だが、自分の罠モンスターが破壊されるとディスアドではある。
真っ先にこのカードが狙われるとアウトでもある。
対処するには罠モンスターに耐性付与するか、再利用容易にするかなんだヨナ。
該当するのは《宮廷のしきたり》か黄金郷罠モンスターで、後者はエルドリッチカード経由で中々戦線意識しやすい。
黄金郷だとこのカードが狙われるからやはり《宮廷のしきたり》カナ。
ソウル・オブ・スタチュー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP080 ソウル・オブ・スタチュー 
総合評価:《苦紋様の土像》とコンボになる程度。
耐性付与だけなら《宮廷のしきたり》で十分であり、罠カードとして再発動できる点でコンボを狙いたいとこではある。
しかし、該当するのが《苦紋様の土像》くらいだし、それとコンボにするとしてもまとめて破壊されると成立しない為、かなり難しい。
コンボを考えずとも真っ先にこのカードを狙われて終わる可能性も高い。
オネスト》で返り討ちにするならこのカードでやる必要あまりない気もするし。
黄金郷罠モンスターなら発動時の効果でコンボになるが、入る余地あるかどうか。




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