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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STORM OF RAGNAROK コンプリートカード評価(アマツカゼさん)

STORM OF RAGNAROK コンプリートカード評価

遊戯王アイコン アマツカゼ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
クラスター・ペンデュラム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP001 クラスター・ペンデュラム 
悪いカードではないが、使いづらい。
召喚権を使ってレベル1トークンを量産しても、その後利用するのが難しい。
リリースするにも召喚権は使ってしまっている。
よって、どうしても他のカードを採用するという選択肢がまさってしまう。
名前にペンデュラムもあるし、今後のサポートに期待。
ドッペル・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP002 ドッペル・ウォリアー 
ジャンドのキーカード。自分も愛用中。
ジャンクロン、スティーラー、《スポーア》、ヘッジホッグなんかで簡単に使える。
最後はクェーサーまで繋げられる、強力なコンボの一員。
スターダスト・ファントム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 スターダスト・ファントム 
効果破壊にめっぽう強いスタダに、戦闘耐性を付与できるのは強力。
チューナー+1体でできる高レベルシンクロも増えたので、ステータスが下がったスタダを素材にできるのも嬉しい。
異次元の精霊
Super
▶︎ デッキ
6 JP004 異次元の精霊 
レベル1チューナーとしてはまあまあの性能。
光、天使であることを活かせば、サポートの幅も広い。
フィールドから離れてしまうと除外したモンスターが帰還できないという裁定がマイナスだが、それでも使えないことはない性能。
トップ・ランナー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 トップ・ランナー 
微妙なカード。
効果はおまけ程度。レベル4チューナーが貴重だった時期はすでに過ぎてしまった。
奈落にかからない点では優秀か。
バリア・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 バリア・リゾネーター 
チューナーを守れるチューナー。
いろいろと使いやすく、スカノヴァには欠かせない。
チューナーという範囲が意外と広くて便利だった。
BF-尖鋭のボーラ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP007 BF-尖鋭のボーラ 
破壊耐性+相手破壊は悪くはないのだが、このカードを墓地に落とす機会があったら他にも落としたいカードは多いし、手札に来たらきたで使えないし、どうしても他のBFに劣る。
採用してもらえないのは言わずもがな。
BF-追い風のアリゼ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP008 BF-追い風のアリゼ 
特殊召喚条件が厳しく、ステータスがもっと高くても良かった印象を受ける。
後半のライフ回復も、こんな地味な数値ではなく、もっと大きく回復できても良かった。
と、そこまでしても、採用出来るかは難しいラインだと思う。
BF-陽炎のカーム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 BF-陽炎のカーム 
アーマードウイングで完全に攻撃をシャットアウトできますが、別にリビデで何の問題も無いという悲しさ。
効果はタイミングがあれば使う、程度に割り切って、シュラ等の特殊召喚先として使うのはアリかもしれない。まあそれも、コチで十分な気がするが。
極星獣タングリスニ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 極星獣タングリスニ 
壁になり、リクルートに対応し、トークンはアドバンス召喚にシンクロと、いろいろ便利なモンスター。
トークンのレベルが3というのも優秀で、グルファクシと一緒にトールを作れる。
極星には是非とも積みたい1枚。
極星獣グルファクシ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP011 極星獣グルファクシ 
特殊召喚はたまに出来る。あって悪い効果ではない。
デメリットなしのレベル4チューナーとしては、種族属性も恵まれていて使いやすい。
タングリスニのトークン2体とともにトールに繋げるのが極星では基本だろう。
極星獣ガルム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 極星獣ガルム 
高レベルモンスターが次々出てくる今の環境の中で、1900という守備力はあまり安定しない。
そもそも下級モンスターはバウンスしてもあまり意味が無いので、採用するなら雪だるまだと思う。
極星獣タングニョースト
Rare
▶︎ デッキ
8 JP013 極星獣タングニョースト 
特殊召喚が簡単で、かつデッキから極星獣を引っ張ってこれる、1枚で2度美味しいカード。
守備表示で特殊召喚し、返しのターンで表示変更すればいいので、効果使用も簡単。
タングリスニ、グルファクシとあわせて簡単にトールが呼べる優秀カード。
極星霊リョースアールヴ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 極星霊リョースアールヴ 
特殊召喚効果は大歓迎なんだけど、選択したモンスターのレベル以下という制限&手札消費の荒さによってあまり使いたくないと感じてしまう。
かといって、ロキを呼びたい時はどうしてもコレに頼る場面が多いのも事実。
なんだかなぁ・・・
極星霊デックアールヴ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP015 極星霊デックアールヴ 
ロキ必須カード。
上級チューナーはどうしても重くなってしまう。まあ、リクルートに対応しているからまだ許せるか。
出張の可能性は皆無。
極星霊ドヴェルグ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP016 極星霊ドヴェルグ 
極星宝回収は素直に嬉しい。
二重召喚》は、このカードを高レベルモンスターのリリースにするか、レベル調整の二択。どちらにしても悪くない効果であり、極星の中では優秀な部類。
極星天ヴァルキュリア
Super
▶︎ デッキ
4 JP017 極星天ヴァルキュリア 
オーディンを奈落に落ちるようにしたのは彼女。
1枚でオーディンにつながるのはいいんだけど、なんせ手札2枚消費はなぁ・・・
正直、とても使いづらい1枚です。
極星天ミーミル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP018 極星天ミーミル 
極星は、どれもこれも発動条件が面倒くさい。もっと単純にすればよかったのにと思う。
また、蘇生させる必要性も特に見つからないという、悲しいカードになってしまった。
まぁノーマルカードですから。許してあげて。
極星將テュール
Rare
▶︎ デッキ
5 JP019 極星將テュール 
なにに使えというのか、全く分からない。
たかが2000/2000で他の極星を守れと言っても無理な話。
真六武衆-キザン
Super
▶︎ デッキ
10 JP020 真六武衆-キザン 
六武衆の要となるカード。
簡単な特殊召喚効果に火力アップ効果。ただそれだけなのだが、このカードが強力なのは様々なカードにカウンターを乗せられる点である。
門と組み合わせることで、ほとんどの状況に対処できる柔軟さを持つ。このカードあってこその六武衆である。
真六武衆-エニシ
Super
▶︎ デッキ
8 JP021 真六武衆-エニシ 
同じスーレアのシエンやキザンに比べて格段にお安い。
バウンス効果は強力。入れておくと、いざというときに役立ってくれるカード。
墓地コストは軽くないですが、荒行とも相性がいいので使いやすい。
真六武衆-カゲキ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP022 真六武衆-カゲキ 
あの侍従もかつては強かった。
切り込み効果はどこにいても強力。影武者シエンはお手の物。
シンクロに活躍するし、カウンターも稼げるし、ステも悪くないし、
必須カードの1枚に名を連ねる。
真六武衆-シナイ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 真六武衆-シナイ 
サーチが楽なので入れておいても悪くはない。
ミズホとそろえればカウンターとかなりのアドが見込める。
というか、ミズホがとても優秀なので、採用するならこちらも一緒に・・・という流れで毎度採用される。
制限のかかったシエンを再利用出来るのは強み。
真六武衆-ミズホ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 真六武衆-ミズホ 
強い。
六武はモンスターを展開しやすいので効果も使いやすい。
シナイとは相性抜群。
個人的には露払いよりもこっちが好き。
六武衆の影武者
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 六武衆の影武者 
シエンと並べた時の安心感は凄い。
地属性、戦士族、レベル2、400/1800
どこからどう見てもサポートの多さが目につく。
地属性故に強力なナチュルシンクロたちも呼ぶことができ、非の打ち所がない優秀さ。
紫炎の寄子
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 紫炎の寄子 
レベル1である点と、地属性である点がまだ評価できる。
でも効果使ってその後どうするの?感が否めない。
カラクリ守衛 参壱参
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 カラクリ守衛 参壱参 
正直カラクリは組んだことがないのでよく分からないが、守備力高めのレベル4チューナーが使えない訳がないと思う。
攻撃力が低いのは《機甲部隊の最前線》でメリットに変換できる。
4+4のレベル8シンクロは十分強い。
カラクリ忍者 九壱九
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 カラクリ忍者 九壱九 
攻守ともになかなかの数値をそろえているため、戦闘に強め。
よって効果が十分に活用でき、カラクリでも結構な地位を得ている1枚。
メイン2でシンクロできれば十分。
スクラップ・ワーム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 スクラップ・ワーム 
スクラップにとって、レベル2チューナーはあまり有用ではない。
キマイラで蘇生しても意味が無いのもつらいところ。
まぁ、自壊は最も簡単なカードですので、サルベージ重視orアトミック狙うのであれば採用も一考の余地ありかと。
スクラップ・シャーク
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 スクラップ・シャーク 
サルベージ効果ではなく墓地落とし効果。
あっさり破壊されてくれるため、ファクトリーとの相性が抜群にいい。
デメリットアタッカーのはずがデメリットが簡単にメリットになってしまう。いまやスクラップの中心カードである。
エレキンメダイ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP031 エレキンメダイ 
どうやって使うのかまったく浮かばなかったカードの1枚。
他のエレキで十分に代用できる。
ランダムハンデスは強いんだけどなぁ・・・
エレキンモグラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP032 エレキンモグラ 
モンスターセット自体が少ない今の環境でコレを使えという方が無理な話と言えよう。
万が一使えたとしても、次のターンが怖すぎる。
いっそ攻守0にしてくれた方がありがたかった。
音響戦士ベーシス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 音響戦士ベーシス 
ロードさんやワンフォー、金華猫から呼べる優秀なレベル1チューナー
レベル1統一やクイジャドに突っ込むとすばらしい活躍をする。
音響戦士ドラムス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP034 音響戦士ドラムス 
ダンディドン、ダンディドン、ダンディドン♪

属性縛りのシンクロを使う場合、もともとデッキをそれように組むので、あまり需要が無いと思わざるを得ない。《機械複製術》が使える攻撃力だったら・・・と考えるのは野暮というものか。
よほど需要に見合ったチューナーがいなかった場合しか、採用は出来ないだろう。
音響戦士ピアーノ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP035 音響戦士ピアーノ 
ライラライラライラライ♪

ドラムスの種族バージョン。言いたいことはドラムスと同じく。
もうこの際、音響戦士でネタデッキを組むしかないのでは?
マジオシャレオン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 マジオシャレオン 
個人的に悪くは無いと思うんだけど・・・
相手依存とはいえ、相手に魔法罠が無ければそれはそれでいいわけで、貫通効果も意外とやっかいだと思う。アトランティス下でリリースなしになるのもいいし、これでもう少し火力があればなぁ~という印象です。
夜叉
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 夜叉 
高い攻撃力と何度も使えるバウンス効果は優秀だと思う。
天使なのも、色々なサポートがもらえていいところ。
にしてもなぜ水属性なのか
極神皇トール
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP038 極神皇トール 
極神の中では最も出しやすい。
破壊耐性持ちを一方的に粉砕できるのでなかなか強い。
800バーンも馬鹿にならない。
ただ、ほとんどの除去に弱いので、そこは補ってあげなければいけない。
極神皇ロキ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP039 極神皇ロキ 
バトルフェイズの魔法罠無効は使えるし、罠回収も悪くない。

でも出しにくいんだよなぁ チューナーがどれも使いづらすぎて・・・
そこが1番の問題点。
極神聖帝オーディン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP040 極神聖帝オーディン 
無事に降臨できれば、高火力、ドロー、復活効果まであって優秀。ヴァルキリア1枚と手札2枚で出せるので、油断してるといきなり出てきて涙目・・・なんてことも。

しかし奈落に落ちる、これはイタイ。穴にはまる神とは・・・かわいそう
真六武衆-シエン
Super
▶︎ デッキ
10 JP041 真六武衆-シエン 
六武衆のエースカード。
レベル5にしては破格の攻撃力だが、殴り倒される場合が多い。
しかし火力サポートが入ってしまうともう止められない強さ。魔法罠無効と身代わり効果で居座って場を制圧できる。
制限になったことで六武も後退したが、シナイで何度でも復活するようなプレイングもあり、まだまだ健在である。
カラクリ大将軍 無零怒
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP042 カラクリ大将軍 無零怒 
デッキからカラクリならなんでも引っ張ってこれる安定の強さ。
ドローがなかなか嬉しい効果。
火力も十分にあり、《簡易融合》を経由すればそれほど出しづらいわけでもない。

ブレイドって何気に格好いい名前してるよね。
アトミック・スクラップ・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP043 アトミック・スクラップ・ドラゴン 
キマイラやゴーレムをもってしても、どうしても出しにくさが目立つレベル10。
効果や打点は悪くない。刺さる相手にはとても有効。
駄菓子菓子!出せなくては意味が無い。
エレキリム
Super
▶︎ デッキ
3 JP044 エレキリム 
平和の使者》に引っかかってしまうのは痛い。
黄金櫃効果は悪くないのだが・・・
素材縛りもあって、エレキ以外では出しにくいのもマイナス点。
極星宝ドラウプニル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP045 極星宝ドラウプニル 
極神、極星両方に装備できる極星宝。
800アップは低くない上がり値だが、どちらかというとメギンギョルズが優先されている。
大嵐巻き込みしてもサーチが発生する利点を持っているが、あまり使う機会はない。
神々の黄昏
Normal
▶︎ デッキ
2 JP046 神々の黄昏 
相手に移した極神は蘇生できない時点で使用価値が無いですね。
せっかく苦労して出した極神を相手に渡すなんて行為が馬鹿げてます。
リスクが高すぎですし、何のためにあるカードなのか・・・
最後の進軍
Normal
▶︎ デッキ
2 JP047 最後の進軍 
禁じられた聖槍》があるのに、わざわざ極神限定版を使う必要が無い。

せめてモンスター効果にも耐性をつけてあげてよ・・・
紫炎の狼煙
Rare
▶︎ デッキ
9 JP048 紫炎の狼煙 
普通に考えたら劣化版増援だが、増援は当然のごとく制限なので六武では重宝されるカード。
カゲキ、影武者、ご隠居・・・ 場合によってはミズホシナイにも使える。
この効果で制限にまで上り詰めるなんて、とんでもないカードだなぁ。
六武式三段衝
Normal
▶︎ デッキ
6 JP049 六武式三段衝 
六武衆なら3体並べるのはさほど苦労しないし、効果については申し分ない強さ。
しかしどうしても腐る可能性が高く、いざ採用を考えると悩みどころとなってしまう。
他のカードで事足りてしまうことも多いので、採用はお好みと言うことで。
あと、スタロにはご用心。
六武衆の荒行
Rare
▶︎ デッキ
9 JP050 六武衆の荒行 
シエンの出しやすさに一役かっているカード。
六武組むなら、個人的には是非とも採用したい。
ご隠居と影武者以外にも使いどころは豊富にある。
六武院
Normal
▶︎ デッキ
6 JP051 六武院 
あって悪いカードではない。
武士道カウンターが乗ってくれるので嬉しい限り。
攻撃力ダウンはおまけのような物だが、無いよりはマシだと思おう。
借カラクリ蔵
Normal
▶︎ デッキ
8 JP052 借カラクリ蔵 
ブレイドのドローなんかで補っていくと十分活用できる。
万能サーチが弱いわけ無いですし、117があるといっても併用できるレベル。
カラクリ粉
Normal
▶︎ デッキ
4 JP053 カラクリ粉 
カラクリの粉とはいかような物なのでございますか?
殴られると守備になってしまうカラクリには使いづらい1枚。
攻撃するときにパワーアップしたいならリミ解があるし・・・
制限のリミ解で足りないと仰るならどうぞ。
エレキー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP054 エレキー 
いったい何を開けるための鍵なのか・・・

ここまでしてキンメダイ、キンギョ、キツツキなんかを活用する必要はあるのだろうか?
キリンやキジやキマイラで十分ですな。
星屑のきらめき
Super
▶︎ デッキ
7 JP055 星屑のきらめき 
使ったシンクロ素材を除外する事で確実に蘇生できる。
今では汎用ドラゴンシンクロを使うデッキも限られているので採用は難しくなっている。
とくにシンクロ主軸のデッキは素材を使い回していく物が多いので、墓地コストは厳しい場合も・・・
リゾネーター・エンジン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP056 リゾネーター・エンジン 
レベル4の凡庸サーチは強力ですね。
まあ、リゾネーターをメインチューナーとするなら、レベル4はあまり使わないですけど。
腐りやすいのも痛いですし、墓地アドも減りますし、採用はお好みで・・・
トークン復活祭
Normal
▶︎ デッキ
6 JP057 トークン復活祭 
面白い効果。
トークンというと幻獣機が浮かぶが、幻獣機トークンは貴重なのでオススメしない。
スケープゴートやクイダンなんかと組み合わせることをオススメします。
おろかな転生
Rare
▶︎ デッキ
4 JP058 おろかな転生 
いまいち使いどころがつかめなかったカードですね。
相手の墓地アドを1枚減らすためのカードですが、もともとメインで採用出来る効果ではないです。
サイドに積むとしてもD.D.クロウの方がよっぽど優秀ですし、除外を利用するデッキに対してくらいしか使えません。
霞の谷の神風
Normal
▶︎ デッキ
9 JP059 霞の谷の神風 
神風幻獣機は愛用していたんですケド・・・

もともとは「霞の谷」のサポートカード。「霞の谷」もバウンス効果が多いので相性は良かった。
しかしハーピィダンサーの登場で鬼畜カードに一変。先攻ワンキルの常習犯になってしまったため制限に。
ヴァイロン・マター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP060 ヴァイロン・マター 
装備カードを主体で闘うデッキなら使えます。
レベル7シンクロ軸でヴァイロンシグマ→トライス→《魔導師の力》とかやって遊ぶネタデッキに投入中。

禁じられた聖槍
Super
▶︎ デッキ
10 JP061 禁じられた聖槍 
禁じられたシリーズの中でトップの採用率を誇る1枚。デッキスペースが空いたら放り込んでおけば間違いない。
効果は攻撃力ダウンと魔法罠に対する耐性付与。
相手モンスターの弱体化から自分モンスターへの耐性付与にまで使えるため腐ることがほとんどなく、たいていの場面で活躍してくれる。
スーレアなので入手が難しかったですがGS採録で全国にばらまかれました。ストレージでも見つかります。30円で3枚そろって嬉しい限り。
端末世界
Normal
▶︎ デッキ
6 JP062 端末世界 
戦闘破壊をトリガーにして展開を狙う、BFのシュラやヘルドッグをほぼ無力化できます。
タイムイーターと併せてメインフェイズスキップができれば強いので、チャルアイーターには投入出来るかもしれないです。
癖が強く、使うのが難しいですが、活用できれば楽しそうですね。

なぜかイラストがターミナル(笑)
活路への希望
Rare
▶︎ デッキ
8 JP063 活路への希望 
このカードと成金、《三位一択》から、活路エクゾが生まれました。
ライフ差をドローに変換できる面白いカードです。
自分は凡骨エクゾを愛用中なのでお世話になっておりません。失礼しました。
ゼロ・フォース
Normal
▶︎ デッキ
7 JP064 ゼロ・フォース 
ドリルやフェーダー、ウサギなんかで能動的に発動し、攻撃力をゼロにしていきたい。
自分の攻撃力も0になってしまうので、発動した後、何らかの展開手段を用意したい。
発動後簡単にエクシーズできる《レスキューラビット》が一番簡単かな
ブラック・ブースト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP065 ブラック・ブースト 
2ドローは美味しいが、ボードディスアドバンテージも同じ2枚。
しかもチューナー2体という重い制限の上、除外してしまうため再利用もできない。
闇の誘惑》、せめて《黒羽の宝札》を採用しよう。
ミョルニルの魔槌
Normal
▶︎ デッキ
3 JP066 ミョルニルの魔槌 
はい、強いです。
極神の2回攻撃は強いです。
しかしメギンギョルズで十分というのが真実であり、極神自体ほとんど出せないのにこのような事故要因を積む余裕はありません。
このカードを積むくらいなら、極神を出しやすくするカードを積みましょう。極神は単体でも十分強いです。
神の威光
Normal
▶︎ デッキ
2 JP067 神の威光 
神の宣告》のおじさんがいる割に、効果が貧弱です。
皆さん仰るとおり、《禁じられた聖槍》、ましては《最後の進軍》にさえ劣ります。

極神はこんなことしなくても出せば驚異なので、素直に極神召喚をサポートするカードを採用しましょう
極星宝ブリージンガ・メン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP068 極星宝ブリージンガ・メン 
相手の攻撃力コピーは、戦闘補助としてはあまり使えません。
攻撃力参照効果と組み合わせてコンボを狙うのが役割になると思います。
今のところそれといったコンボがないので、これからに期待のカードです。
極星宝レーヴァテイン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP069 極星宝レーヴァテイン 
戦闘破壊される前に対策カードを使った方が無難です。
チェーン不可なのは評価できますが、聖バリ幽閉その他に勝る部分はほとんど無いですね。
極星宝グングニル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP070 極星宝グングニル 
戻ってくるの遅すぎます。
できる限り早く極神を出したいこのカテゴリにおいて、できる限りモンスターを残したいのにエンドフェイズ復活なのも悲しいです。
でも、まあ極星宝の中では使える部類なのでこの評価。
フリッグのリンゴ
Super
▶︎ デッキ
6 JP071 フリッグのリンゴ 
スーレアの器ではないと思いますが、悪くは無いカードです。
トークンは壁にもなり、相手のモンスターによっては攻撃を全てシャットアウトできます。
また、トークンを次のターンに残せれば強力なシンクロモンスターに化けることも可能で、様々な可能性を秘めていると思います。
意外性はあるので、使ってみても面白いかも。
オーディンの眼
Normal
▶︎ デッキ
1 JP072 オーディンの眼 
何度も相手の手札セットを確認することに意味はないです。
やっぱり無駄なサポートとしか思えませんね。
これも、採用するくらいなら極神召喚サポートを。極神は単体でも十分強力です。
神の桎梏グレイプニル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP073 神の桎梏グレイプニル 
極星安定のサーチカード。
サーチするカードに極星であること以外の制限が無く、非常に使いやすい。
罠カードなので早さがいまいちだが、バトルステップ中にタングニョーストを呼ぶコンボはなかなか使える。
極星でっきなら3積み確定のカード。
六尺瓊勾玉
Rare
▶︎ デッキ
10 JP074 六尺瓊勾玉 
六武衆がフィールドにいるだけで、破壊効果を持つ魔法罠モンスター効果を無効にできるカウンター罠。
シエンである程度は無効にできるが、1枚セットしておくと安定感がだいぶ違う。
身代わり効果と《六武衆の師範》の存在により、相手は単体破壊を打ちづらく、このカードで全体除去を止めておけば安泰。
しかし現在は破壊以外の除去手段も豊富なので気をつけたい部分でもある。
紫炎の計略
Normal
▶︎ デッキ
4 JP075 紫炎の計略 
もともと特殊召喚が豊富な六武衆で、このカードを採用する必要はあまりない。
被戦闘破壊時とタイミングが遅く、手札消費も激しいことが主な理由。
強力な最上級モンスターが六武に存在しないことも痛手。
暴走闘君
Normal
▶︎ デッキ
8 JP076 暴走闘君 
トークンデッキに夢を与えた1枚。
1000アップは実に驚異的で、他の強化カードを併用すれば立派にビートしてくれる。
トークンを生成するのは簡単で、破壊されても次々出てきてくれるので嬉しい。
さらには戦闘破壊耐性までも付与。恐ろしい

そして自分がこのカードを採用するのは幻獣機。
心鎮壷のレプリカ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP077 心鎮壷のレプリカ 
本家より小回りがきき、使いやすいよくできたレプリカ。
1枚というとエンドサイクで事足りる気もするが、チェーン不可であるため十分差別化できる。
玉衝なんていうカードがあるが、こちらを採用する意義のあるデッキもまたある。
暴君の暴言
Normal
▶︎ デッキ
7 JP078 暴君の暴言 
コストはとても重いが、発動できればかなりの妨害が見込める。
オネストヴェーラーを始めとする手札発動効果組は対策が難しいので需要はある。
永続効果は止められないので注意がいる。
他のメタカードと併用して、強固なロックを作っていこう!!
カース・オブ・スタチュー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP079 カース・オブ・スタチュー 
罠モンスターは基本便利。
レベル4でなかなかのステータスをしており、トークンと違ってエクシーズ素材にもできる。
さらには、他の罠モンスターにザンジ効果を付与するなかなかの効果も併せ持っており、いい働きが出来る。
皆さんが仰っているように、しきたりと組み合わせるとさらに強力。
ソウル・オブ・スタチュー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP080 ソウル・オブ・スタチュー 
カース・オブ・スタチュー》のほうが優秀です。

ステータス守備寄りであり、しかもそこまで高くない数値。また、罠モンスターの再セット効果も、あちらと見比べると見劣りする。
リリース、シンクロ、エクシーズには便利なんですけど・・・




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