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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-遊星編- コンプリートカード評価(みめっとさん)

デュエリストパック-遊星編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ジャンク・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP001 ジャンク・シンクロン 
最初に登場したチューナーモンスターの1体で「シンクロン」チューナー。
【ジャンクドッペル】と呼ばれるデッキのキーカードとされる永久に色褪せないチューナーです。
機械の姿をしていながら戦士族で登場したところ後続の「シンクロン」仲間がこぞって機械族に流れてしまい、代わりに「ジャンク」仲間が戦士族に所属して帳尻を合わせた感がある、そのはじまりとなるカードでもあります。
その効果はいわゆる釣り上げ効果持ちチューナーの開祖となる存在で、自身と自身の効果で特殊召喚したモンスターとでS召喚に繋げようというS召喚のチュートリアル役でもありました。
効果だけを見ると、NS誘発の効果で墓地のモンスターを対象にした墓地からの特殊召喚になるため妨害にめちゃ弱い上に事故要因にもなりうる、モンスターは守備表示で特殊召喚されるので戦闘には参加できず効果も無効になり、蘇生できるのはレベル2以下なので2体で呼び出せるシンクロモンスターもレベル5以下という基本的に戦力としてはそうでもないものに限られるという感じで、いやいや普通に時代に取り残されてるしめちゃめちゃ色褪せてるじゃんと思ってしまうかもしれませんし、確かにそういった一面もあるにはあります。
しかしこのモンスターは戦士族でシンクロンであるが故のサポートの充実から必要な場面で引き寄せやすいという大きな強みがあり、特にコンバーターというジャンク仲間のズッ友の登場によって連続シンクロまでもが容易となり、その有用性はさらに向上しています。
なんだかんだでチューナーとして本来の役割を果たすのが目的のチューナーの中で1番好きなのはこのモンスターというデュエリストも多いのではないでしょうか?
スピード・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 スピード・ウォリアー 
その昔主にアニメの舞台において《ジャンク・シンクロン》が最も親しくしていたとされるS素材相手となるモンスター。
今となってはその役目はすっかり《ドッペル・ウォリアー》や《ジャンク・コンバーター》に奪われてしまっている。
単なる素材要員にしては意外と自らも戦う気概を見せる能力を持っており、単なる素材要員が到底持ち得ない《リミッター・ブレイク》という専用のカードで除外されていなければどこからでも駆けつけることができ、思っているよりも非凡なカード。
ワンショット・ブースター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 ワンショット・ブースター 
自分がNSに成功したターンのメインフェイズにいつでも手札からSSできる機械族モンスター。
NSできるモンスターとのワンペアが必要になりますが、その相方が《灰流うらら》や《増殖するG》ですら構わないというカードで、この方法の特殊召喚には名称ターン1がないためダブってもそのターン中に全部出すことも可能です。
またこの自己SS効果は発動を伴わない効果なので、《クリッター》で持ってきても問題なく効果を使えるのが優秀です。
特にガイドNSの効果から出した《クリッター》と2体で《警衛バリケイドベルグ》をリンク召喚して、《クリッター》の効果でこのモンスターをサーチして自己SSすれば、機械族であるバリケイドベルグとこのモンスターとで《幻獣機アウローラドン》になることができるのは明確な強みと言っていいかと思います。
巷では早くも「ハリラドン」ならぬ「バリラドン」が浸透してきているようで、今後のアウローラドンの去就にも注目したいですね。
ニトロ・シンクロン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP004 ニトロ・シンクロン 
S素材に利用して墓地に送られた時に効果が誘発するタイプのよくあるチューナーの1体で、このモンスターの場合はニトロネームを持つSモンスターのS素材に用いることで1ドローを入れられる。
効果自体は悪くないのですが、ニトロネームを持つSモンスターは現在までに《ニトロ・ウォリアー》1体しかいないため、2022年にこのカードを評価した時点ではこの形式のテキストである必要がない。
しかも《ニトロ・ウォリアー》はレベル7なので、そのまま2体でS召喚を行おうとすると、相方はレベル5、つまり上級モンスターでなければならない点も厳しいところ。
新たなニトロSモンスターが出るのが先か、《ジェネクス・ガイア》のように再録時にエラッタされてニトロSモンスター群という概念が消滅するのが先か、割と常に注目されているカードでもあります。
ただこのモンスターの場合は、自身の性能が低いために今後も再録される可能性が低い、つまりエラッタされる可能性も低いという点では逆に幸いしてしまっている感じですね。
ボルト・ヘッジホッグ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP005 ボルト・ヘッジホッグ 
アニメ5D’sで遊星が使用したメインデッキのモンスターの中では現在でも使うに値する能力を持つモンスター。
自分の場にチューナーがいればコストなどもなく墓地から自己蘇生ができ、これにより展開を伸ばすことができるという実にシンプルな効果となっている。 
この効果で特殊召喚した場合、場を離れると除外されるので基本使い切りの効果になるのですが、そういった仕様であるためか名称ターン1が設定されていないため、《王宮の鉄壁》との併用やランク2のX素材に使うなどして除外を免れつつ墓地に送ることができれば、自分の場にチューナーが存在する限り1ターンのうちに何度でも自己蘇生できる。
そうでなくても同名カードが墓地に複数存在していれば、それらを1ターンのうちに全て自己蘇生させることができます。
強く使うためにはそれなりの下準備は必要ではありますが、現代向けの理性的な調整を受けたカード群にはない魅力があるカードと言えるでしょう。
デッド・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 デッド・ガードナー 
大抵の下級アタッカーの攻撃は弾くことができる守備力を持つ下級モンスターが、自身に攻撃を誘導する能力を持っており、さらにそうやって破壊された場合に相手モンスター1体を弱化させる能力を持っているというカード。
しかし弱化がエンドフェイズまでしか保たないので相手ターンの壁にしても後続の追撃を防ぐ程度にしかならず、自爆特攻で効果を使おうとすると高い守備力と攻撃誘導は全く活かせない上に大きな戦闘ダメージを受けることになる。
幸いにも他の効果による手札やデッキからの破壊であっても効果が誘発し、強制効果で相手の場のモンスターのみが対象になることから、ほとんどの破壊によって効果を発動でき、誤爆することもないのは救い。
攻撃力0のレベル4闇戦士ということで素材適性もまずまずの高さです。
シールド・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 シールド・ウォリアー 
自身の守備力が高いとか戦闘破壊耐性を持っているとかではなく、墓地からの自分のモンスターの戦闘破壊の身代わりになるという能力が「シールド」であるモンスター。
同じく墓地から自身を除外して効果を発動できる《ネクロ・ガードナー》は、相手からの攻撃を防ぐことで結果的に戦闘破壊を回避でき、しかも相手ターンにフリチェで使えるため、相手ターンでの防御カードとしてはあちらに到底及ばない。
こちらは戦闘自体は成立するため、自分のターンに戦闘を行うことで誘発する効果を持つモンスターと併用し、それを相手が誰であっても数的ディスアドバンテージを負わずに発動できることを活かしたい。
しかしその目的で使う場合も同じタイミングで手札から発動できる《ガード・ヘッジ》の方が見えていないので奇襲性が高く、墓地に送る手間もなく墓地アドバンテージも失わない。
ヒール・ウェーバー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP008 ヒール・ウェーバー 
アニメ5D’sで遊星が使用した、鏡のような見た目が特徴の下級機械族モンスター。
くず鉄の鏡という感じで、けしてハルモニアの鏡(5D’sに登場した未OCGカード)ではない。
自分のモンスターのレベルを参照して毎自ターンライフポイントを回復できますが、単独で効果を使えず、レベル12を参照しても回復量は猛毒薬程度と少なく、当然アドバンテージにもならないし場に維持するのも困難、テーマ無所属なので出すのも面倒と良いところがない。
デュエルの展開の都合のためだけに生み出され、ゴヨウに奪われて効果を利用されたことが最大の役どころという正真正銘のガラクタです。
効果に名称ターン1がないことだけがウリと言えるでしょうか。
ターボ・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 ターボ・シンクロン 
自身を名称指定のS素材とするウォリアーSモンスターが存在するシンクロンチューナーの1体。
自身が攻撃対象にした相手モンスターを任意で守備表示にできる効果と、自身が攻撃したことで自分が受けた戦闘ダメージ以下の攻撃力を持つモンスターを手札から特殊召喚する効果を合わせ持っており、これにより攻撃対象が守備表示にできるモンスターなら戦闘破壊されることなく手札からの展開を行い、その後のS召喚に繋げることができる。
しかし受けるダメージは当然相手の場のモンスターに依存する上に特殊召喚したいモンスターが手札にいるとも限らず、そもそもバトルフェイズで攻撃を行うことによる手札からの特殊召喚というのが展開手段としてかなり弱い。
攻撃を仕掛けたモンスターを対象を取らずに守備表示にできることが実は一番強いと言えるかもしれないカードです。
マッシブ・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
4 JP010 マッシブ・ウォリアー 
S召喚期となる第6期に登場した戦闘破壊耐性を持つ下級戦士族モンスター。
1ターンに1度のみという相変わらず《魂を削る死霊》や《マシュマロン》以下の戦闘破壊耐性であり、同期のモンスターにも2回まで戦闘破壊されない《シールド・ウィング》や同じレベル・種族・属性で無限に戦闘破壊されずチューナーでもある《X-セイバー パシウル》なども存在していました。
代わりにこちらは自身が戦闘を行うことで自分が受ける戦闘ダメージが0になるため、連続攻撃や貫通持ちのモンスターに対しても安心して出すことができ、自身から攻撃を仕掛ける場合でも戦闘ダメージを受けないことから守備表示モンスターに攻撃しても反射ダメージを受けることがないという利点がある。
攻撃表示で出しておいても安心という性質から《荒野の女戦士》でリクルートできる数少ない有用なモンスターの1体にも数えられたりしていましたね。
アニメ5D’sの1年目に遊星が使用したメインデッキのモンスターの中では間違いなく優秀な部類であり、当時の《ジャンク・シンクロン》の釣り上げ要員となるレベル2非チューナーとしては上出来な部類でしょう。
チューニング・サポーター
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP011 チューニング・サポーター 
カード名の通りS素材として用いることに適した能力を持つ機械族の非チューナー。
S素材となる場合に自身のレベルを現在のレベル以外にも任意でレベル2として扱うこともでき、これにより柔軟なS召喚が可能となる。
またS素材となって墓地に送られた場合に誘発する効果で1ドローを入れることもでき、これに名称ターン1が設定されていないことから、1度に複数の同名モンスターをS素材とするほどドロー枚数を増やすことができ、レベルを据え置きにするものとレベル2として扱うものを区別することでさらに選べるSモンスターの種類が多くなる。
機械複製術》を使えばそれも現実的に可能であり、1度のS召喚に複数の同名モンスターを含むことは《シンクロキャンセル》でバラして再度S召喚を行う場合にドローできる枚数がえげつないことになるという点でもメリットが大きい。
ただしその場合はS召喚が無効になるとドローも全ておじゃんになってしまう点には注意したい。
単独では何の機能も持たない低ステータスモンスターですが、ハマった時のアドバンテージを稼ぐ力は凄まじいカードです。
ジャンク・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 ジャンク・ウォリアー 
アニメ5D’sで遊星が使用した、ジャンク及びウォリアーSモンスターの1体であり、アニクロ2023にて作中でS召喚された際に幾度となく見せたあのポーズのイラストで収録されることになった、はじまりのSモンスター。
S召喚システム導入以降、メインデッキの下級モンスターというものはその多くがEXデッキからの特殊召喚を行うための素材となることが役割になっていくわけですが、そんな中でそのS召喚をOCGに持ち込んだ最初のSモンスターが、特殊召喚のための素材として使われることがほとんどである自分の場のレベル2以下のモンスター全員から力を借りて絆パワーで強敵を打ち倒すという能力を持っているというのがまた…。
モンスター1体から力を借りるだけでも攻撃力3000を超えることはざらであり、その攻撃的な能力から《スターダスト・ドラゴン》よりもずっとエースと呼ぶに相応しいとされるモンスターとして、多くのデュエリストたちから愛される存在でもあります。
イラストに関しては《炎の剣士》や《トリックスター・ホーリーエンジェル》とかもそうなのですが、私は最初に登場した時の元々のイラストのやつの方が好きですね。
ニトロ・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP013 ニトロ・ウォリアー 
指定のチューナーである《ニトロ・シンクロン》がレベル2なので2体でS召喚を行おうとすると被チューナーはレベル5を用意しなければならずとても使いにくかったが、《クイック・シンクロン》の登場以降はアニメでもそちらを利用して度々S召喚されるようになったように、OCGでもウォリアーSモンスターの主戦力となったカードです。
レベル7のSモンスターで元々の攻撃力が2800というのは評価時点の現在でも最高レベルの数値であり、場に出してから魔法カードを発動すると次の自身の攻撃において攻撃力は3800にまで上がるため、多くの高打点モンスターにも対抗できる。
連続攻撃効果の方は戦闘破壊誘発のよくある連続攻撃効果かと思いきや割と厄介な条件がついており、セットされたモンスターを対象にできないことから寝かせた手札誘発モンスターに対してもそれほど有効な効果にはならず、現在では同じビートダウンデッキ相手にこれを使うことは簡単とは言えない。
基本的には瞬間的に攻撃力3800になれるだけのモンスターと捉えておくのが良いでしょう。
スターダスト・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
9 JP014 スターダスト・ドラゴン 
アニメ5D’sの主人公である遊星のシグナー竜にして、スタロの精霊さんでもあるレベル8のドラゴン族Sモンスター。
自身を犠牲に場のカードを破壊する効果をカード種別を問わずに受け止め、蘇生制限が満たされていれば場に帰ってきて何度でも破壊を受け止めてくれる汎用素材のSモンスターで、複数破壊系のバック割りが直撃したら憤死するデッキばかり使っていた私はそれはもうスタロとセットでお世話になったものです。
エイのような独特のフォルムや胸部のコアがそれっぽく見えるのもあってか、当時はエーリアンのレベル8Sにもこんな効果のモンスターがいたらどれだけ良かっただろうかと妄想したものでしたね。
ターボ・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP015 ターボ・ウォリアー 
特定のレベル以上のSモンスターにだけ特効する攻撃力半減効果と、特定のレベル以下のモンスターに対してだけ発揮される不完全な対象耐性を持つウォリアーSモンスター。
そこにあったはずの「機皇帝」に対抗できる能力を持つモンスターとして知られている。
登場時期を考えれば割と良質な対象耐性で、攻撃力を半減する効果は誘発効果なので無効破壊には捕まってしまうものの、意外な強敵にも有効な効果になり得る。
レベルを持たないXモンスターやLモンスターには両方の効果が一切作用しないのは当然として、自分のレベル6以下のモンスター効果の対象にもならないので注意したい。
具体的には、このモンスターに自分の《アームズ・エイド》を装着させることはできない。
アームズ・エイド
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP016 アームズ・エイド 
登場してから長らく唯一の汎用レベル4Sモンスターとして、当時S召喚を行うデッキでEXデッキの枠に余裕があれば入っていることも多かったカード。
単体では使える能力がなく、ユニオンのように別なモンスターの装備カードとなり、装備モンスターの攻撃力を大きく上げると共にそのモンスターを《E・HERO フレイム・ウィングマン》化させるという効果を発揮する。
いかにもSモンスターにしか装備できなさそうなカードですが、実際はお互いの場のどのようなモンスターにでも装備可能であり、相手モンスターに装備させて自分のモンスターで突撃した場合でも効果ダメージを受けるのは相手の方になる。
どのみち他のモンスターと並べてナンボなカードで、ただの中継要員として出すなら現在ではよほどの事情がない限りは他のレベル4Sモンスターの方が良いため、明確な目的をもって採用・S召喚していきたい。
なおユニオンと違い装備モンスターが破壊されることの身代わりにはならないので注意。
ファイティング・スピリッツ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP017 ファイティング・スピリッツ 
モンスターの持つ燃える闘魂を装備魔法としたカードで、相手の場のモンスターが多いほど装備モンスターの闘志が強く燃え上がり、装備モンスターが倒れそうになってもこのカードに宿る熱き心が1度だけ盾になってくれる。
しかし強化値が相手の場のモンスターの数に依存する上に強化倍率が低いので、モンスターの打点の強化に使うなら単独でも800の強化になる《団結の力》を使った方が良く、破壊の身代わりも戦闘破壊限定なのでそれなら装備している限り無限の戦闘破壊耐性を得られる《ミスト・ボディ》でも十分。
いくら1つのカードに2つの効果が備わっていても、両方とも赤点レベルの性能では使いようがない。
ドミノ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 ドミノ 
相手モンスターを戦闘破壊した時、任意でコストとして自負の場のモンスターを倒すことでもう1体相手の場のモンスターを倒すことができる永続魔法。
何故か自分の場のモンスターをドミノ倒しに巻き込まなければならず、これが単なる数的な消費となるとさすがに厳しい。
基本的には自分の利になる効果で使い切りでないのは悪くないと思いますが、これをデッキに入れて場に置いておくというのはどんなに手数に自信のあるぶん回し系のデッキでも厳しいものかと思います。
ジャンク・アタック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 ジャンク・アタック 
装備モンスターが相手モンスターを戦闘破壊した時に、そのモンスターの墓地での攻撃力を参照し、その攻撃力の半分の効果ダメージを相手に与える装備魔法。
このカード自体にはモンスターの攻撃力を強化する効果はなく、効果にターン1がありませんが全体攻撃や連続攻撃を行うことができるモンスターを除けば基本的にモンスターは1ターンに1度しか攻撃できないため、バーンとしてはあまりに非効率。
メテオ・ストライク》や《ビッグバン・シュート》で学習したデュエリストなら、これが相手モンスターに装備して相手モンスターが自分のモンスターを戦闘破壊した場合、効果ダメージを受けるのはこのカードのコントローラーから見て相手となるプレイヤー、つまり相手であることがわかると思うので、これを利用して戦闘破壊誘発のリクルーターを繰り返し自爆特攻させて1キルを狙うことも可能となっている。
なお実は片手で数えられるほどしかない「ジャンク」ネームを持つ魔法罠カードの1枚でもありますが、「ジャンク」魔法罠カードが恩恵を受けられる効果は評価時点でも未だに登場していない。
カード・フリッパー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP020 カード・フリッパー 
明らかに手札1枚を捨ててまでやるようなことではない効果を持つ魔法カード。
これでいて速攻魔法ですらないとなるとさすがに使い道が思い浮かばず、ほとんどの場面でもう使われない《ライトニング・ボルテックス》以下のカードにしかならない。
イラストに描かれている《ジェリービーンズマン》は守備表示の時に、《マシュマロン》は攻撃表示の時に弱くなるのでそこはちゃんとしている。
イクイップ・シュート
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 イクイップ・シュート 
自分のモンスターが装備している装備カードをそれを装備可能な相手の場のモンスターに装着し、それらのモンスターで効果による戦闘をその場ではじめさせるというかなり特異な罠カード。
できるだけ相手の利にならない装備魔法を押し付けることが求められ、発動までがかなり大変なのですが、このカード特有の性質として攻撃宣言を行わずにモンスターを戦闘させることができるというものがある。
これにより攻撃宣言が行えないモンスターでさえも自分のターンに自分から戦闘に参加させることが可能となる。
これを難解な発動条件に対するリターンと言い張るにはあまりに弱いですが、効果の稀少性を評価して1点だけ加点させていただきますね。
エンジェル・リフト
Rare
▶︎ デッキ
1 JP022 エンジェル・リフト 
先発していた《リミット・リバース》の亜種のような存在となる蘇生罠ですが、こちらはまるっきり《リビングデッドの呼び声》の完全下位互換なので、リビデが無制限で名称指定の効果もないのではさすがに使用する価値がありません。
テキストに「レベル2以下」と書かれたみたいなかなり無理のある指定効果がない限りは一瞥の余地もないでしょう。
正直2点以上をつけているカードの中にはこのカードよりも実性能が低いと思われるカードはいくらでもあると思いますが、他と比べた時にどうやったってデッキに入らない、遊星デッキとかイラストに《ワイト》が描かれたカードデッキとかみたいな特殊なコンセプト以外のデッキには絶対に入らない何の独自性もないカードにポジティブな評価をすることは難しいです。
ガード・ブロック
Rare
▶︎ デッキ
3 JP023 ガード・ブロック 
相手ターンにおける発動時の戦闘ダメージを完全に受け流しながら1ドローできるという効果をダメージ計算時に発動させることができるかなり珍しい通常罠。
ダメステで相手にモンスターの攻撃力を大幅に上げる効果を発動された時、そのダメージ計算時にこのカードを使うことで相手の思惑を大きく狂わせることができる。
しかしその実は攻撃反応型の罠カードと何ら変わりない上に1ドローしてもなお数的アドバンテージにならないため、戦闘ダメージを流すだけならフリチェで使える《和睦の使者》を使った方が良い。
悲劇の引き金
Normal
▶︎ デッキ
1 JP024 悲劇の引き金 
自分の場のモンスター1体のみを対象に発動された効果破壊を相手の場の正しい対象となるモンスターに押し付ける罠カード。
捉える範囲が狭すぎて発動自体が困難であり、効果破壊を押し付ける効果があることを加味したとしても《我が身を盾に》の方が遥かに使いやすい。
バトルマニア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 バトルマニア 
相手モンスターに攻撃を強要できる効果を通せば消えない効果によって適用できるというカードで、そこに一定の価値が見いだされていたわから罠カード。
しかし発動が相手のスタンバイフェイズである上に発動時に場にいた相手モンスターにしか攻撃を強要する効果が適用されないため、効果を受けたモンスターをメインフェイズ中に処理されてしまうと全く目的を果たすことができない。
L召喚が導入されて以降はモンスターを特殊召喚のための素材とすることがさらに容易になってしまい、《召喚制限-猛突するモンスター》に対する強みがあまりに少ないカードになってしまっている。
コンフュージョン・チャフ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP026 コンフュージョン・チャフ 
そのターン2回目の直接攻撃を行う相手モンスターに対し、1回目の直接攻撃を行ったモンスターを敵だと誤認させて同士討ちを狙う罠カード。
なお1体のモンスターが連続攻撃を行う場合、その2回目の直接攻撃宣言時にはこのカードは発動できない。
戦闘を行うモンスターによっては大きなライフアドバンテージに繋がる可能性がありますが、大掛かりな発動条件の割には数的なアドバンテージはこのカードを消費した分で等価交換にしかならない。
戦闘ダメージにこだわらないなら、攻撃反応型の罠カードには《神風のバリア -エア・フォース-》のようなアドバンテージ差を埋められて耐性持ちにも強いカードが存在するため、厄介な発動条件に対してリターンがあまりに小さいこのカードを使う価値はない。
緊急同調
Rare
▶︎ デッキ
2 JP027 緊急同調 
お互いのターンにフリチェでS召喚を行える効果を持つ、レギュラーパック出身のカードとしては貴重な初出がウルトラレアの罠カード。
S召喚誘発の強力な効果を持つモンスターが増えたことで相手ターンにS召喚を行うことができる価値は一層大きいものとなっている。
しかし発動が解禁されるのはバトルフェイズのみであり、メインフェイズにおける相手の妨害を避けることや逆に相手への妨害としても使えないため、実用性はきわめて低いと言わざるを得ない。
今となっては《フォーミュラ・シンクロン》などの効果をどうして相手メインフェイズ前のドローフェイズやスタンバイフェイズに使わせてくれないのかと文句を言いたい人も少なくないかと思いますが、これを見れば相手メインフェイズにフリチェで発動できるだけで全然ましだと確実に思えることでしょう。
シンクロ・ストライク
Normal
▶︎ デッキ
1 JP028 シンクロ・ストライク 
S召喚されているモンスターを対象に発動でき、そのS召喚に使われたS素材が多いほど対象のモンスターの攻撃力を強化できるカード。
ダメステでも使えるフリチェの罠カードによってSモンスターの攻撃力を概ね1000から2000ほど強化することができる。
2000以上強化できればノーコストで1枚から使える効果としては結構すごい数値ですが、対象のモンスターが限られることと強化値が安定しないことを考えれば、汎用的な速攻魔法や罠カードによる戦闘補助で十分事足りてしまうところが否めない。
ギブ&テイク
Super
▶︎ デッキ
6 JP029 ギブ&テイク 
自分の墓地のレベルを持つモンスター1体を相手の場に特殊召喚する代わりに、対象とした自分の場のモンスター1体に特殊召喚したモンスターのレベルがプラスされる罠カード。
自らギブテイを提案するだけあって数的なアドバンテージでは相手に与える利の方が遥かに大きくなっており、レベル調整カードとしては遅くて安定しない上に損失も大きく使いづらい。
このカー同時の真骨頂は自分の墓地のモンスターを相手のモンスターゾーンの任意の位置に押し付けられることにあり、その際モンスター効果が無効にならないことを利用した様々なコンボに繋げられる。
特殊召喚したモンスターに次第で大幅なレベルアップができることは「フォーチュンレディ」モンスター群や《ザ・カリキュレーター》や《グリード・クエーサー》などとも相性が良い。
低性能な罠カードを大量に生み出してしまったとされる5D’s初期の罠カード群の中では、それらとは違う可能性を感じる1枚です。
リミッター・ブレイク
Super
▶︎ デッキ
5 JP030 リミッター・ブレイク 
フィールドで自発的にオープンして発動する手段のない珍しい通常罠カード。
どこからどのような方法で墓地に送られても効果が強制的に発動し、手札・デッキ・墓地という超広範囲の領域から《スピード・ウォリアー》1体を特殊召喚できる。
ただし場で発動する手段がないということで、この発動条件を満たすためには、何らかの効果のコストにしたり、場に出して自分や相手の効果で破壊されたり、《名推理》や《おろかな副葬》などでデッキから直接といった方法で墓地送りにする必要があります。
スピード・ウォリアー》は戦闘破壊が低い上にこの方法で特殊召喚しても特に使用できる効果がなく、リリースや特殊召喚のための素材にするほかないため、発動条件と特殊召喚元は最強ですが出てくるモンスターがほぼ通常モンスターといった具合のカードになっている。
そういうわけで《スピード・ウォリアー》はピン挿しということになるのですが、この効果には名称ターン1がないため、このカードが1度に2枚以上同時に墓地に送られた場合は複数体を特殊召喚することもできるため、それが狙えるなら或いは2枚以上入れるのもアリなのかもしれません。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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