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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-遊星編- コンプリートカード評価(シエスタさん)

デュエリストパック-遊星編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ジャンク・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP001 ジャンク・シンクロン 
釣り上げチューナーの開祖、蘇生対象さえ存在すれば1枚でリンク4(ハリファ併用)or4~5レベルのS召喚を可能とする。
自身の属性・種族・カデゴリーにも恵まれており持ってきやすいのも大きな利点。
このレベル帯の蘇生対象も有用な者が揃っており、特にドッペルとは専用シンクロであるウォリアーとの相性も抜群。同様に召喚先も優秀な者が揃っていてこれ一枚でできることが多数ある。
最初期のチューナーでありながら未だに現役で活躍している汎用性の高い優秀なチューナー。
スピード・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP002 スピード・ウォリアー 
アニメでの活躍、特にボマー戦にてミンチにされまくり遊星を守ってきた過労死枠としての活躍が印象的なカード。最近はこれのシンクロ版と言えるカードも登場した。
召喚ターン攻撃力が倍加するが元々の打点が低い為、そのままでは大した数値にはならない。
ただ元々の打点を変化できる《進化する人類》を装備することで、神をも倒せる戦闘力を発揮できロマンがある。
また専用サポートが存在し低ステータスなので、効果は召喚しか発動しないものの蘇生手段は豊富。
もっと他にいいカードが存在するのでネタの粋は出ませんが、アニメのような過労死的活躍は十分可能。
ワンショット・ブースター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 ワンショット・ブースター 
容易な条件で展開でき、複製術、141に対応しリンクリや機械弩士の素材になれたりとレベルや種族面でも恵まれている方。
除去効果に関しては使える状況がやや限られるのでオマケに近いですが、思わぬ状況で役に立つ可能性はある方。
使い勝手のいいカードかと。
ニトロ・シンクロン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP004 ニトロ・シンクロン 
ニトロSの素材になれば1ドローでき損失を抑えれる。
だが現状・・・というか10年近く経った現在でも対応モンスターはニトロウォリアーただ1体。そのウォリアーもレベル7Sでトップクラスの打点を持つものの効果はやや状況を選ぶカード。
このカード自身レベルが低いので非チューナー側にはレベル5と上級が必要。幸いサイドラなど扱いやすい者は揃っていますが。
ニトロ出すだけならクイックも対応しておりあちらは様々なウォリアーを状況に応じて選択でき、低レベル中心のシンクロンならレベルも合わせやすい。こちらも複製対応とドローなど優位点こそありますが多様な選択肢に比べるとやや薄く感じる利点。
更にドローしたいな大体同じサポ対応のチュンサポが存在し、非チューナーではありますがレベル変更効果により複数素材にし複数ドローしやすく繋げれるSも多様とこれまた手ごわいライバル。一応自身との相性はいいが。
とにかく色々と狭すぎる、その対価が1ドローではやや厳しい。ニトロSの新規が今後登場すればワンチャンあるかもですが、DEに未収録だったところを見るにその可能性も薄く不遇なカードだと感じます。
ボルト・ヘッジホッグ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP005 ボルト・ヘッジホッグ 
スピウォに次ぐ遊星が愛用する過労死さん。
ターン・同名制限のない自己再生を持ちますが、除外されるので使い回すには色々工夫が求められる。新ルールの影響でS・Xのハイブリットもやりにくくなりましたし、その前からでも実戦で使える程、安定性あるコンボはなかった。
コンボ依存度高めで、他にもっとアド稼ぎを狙えるカードも存在してるので、S召喚中心のデッキでも、あまり優先度は高くないのが現状。
とはいえ何かの拍子で化けそうなポテンシャルもありそうです。
デッド・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP006 デッド・ガードナー 
壁向けのカードですが、効果を活かすには表側である事が望ましく、しかし打点は0なので安易に通常召喚もしづらい。
そんでメリットが1000の弱体化程度じゃねぇ・・・。除去手段も豊富な現在じゃ実用性はないかと思います。
シールド・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 シールド・ウォリアー 
墓地発動で戦闘耐性を与えれるんですが、散々言われているように防御目的ならネクガの下位互換。
差別化点は自分ターンにも発動でき、自爆など戦闘をトリガーに効果を発動できるカードとのシナジー。
ただそういったデッキでこのカードをいつでも墓地に用意しておける程、墓地肥やしに長けてなかったりするんで、やはり扱いは難しく感じてしまう印象です。
ヒール・ウェーバー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP008 ヒール・ウェーバー 
同名発動制限とかはなく種族や属性は恵まれ、運用法は色々思いつくんですけどね・・・。
やっぱライフゲインの基本的な価値や、その低すぎる回復量のせいで他にもっといい戦術は山程あるのでは?って感じてしまいます。
ノンウェルカーム!ヒールウェーバーちゃーん!
ターボ・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 ターボ・シンクロン 
シンクロンに属し、ステータスの低さから持ってはきやすい。
ただ肝心の性能に関しちゃ使いづらい。
状況によっては最上級も展開できるとはいえ、痛い反射ダメージを喰らわなきゃならず、相手依存も強め。
Sモンスターの展開にしても基本バトル後と遅れがちで、ウリの一つであるターボウォリアーも決して悪くないが、クイックでも代用可能。
ターボウォリアーを採用するようなデッキなら、あちらの方が選択肢は多いでしょう。
一応守備0のメタになったりと強みはあるが、優先は難しいかと。
マッシブ・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
3 JP010 マッシブ・ウォリアー 
戦闘ダメージを0にできるので壁としては表示形式変更や貫通に強い。
種族、属性面でも恵まれてはいる。
ただ戦闘耐性は1ターンに1度であり、展開力だけでなく除去手段も増している現在では、この手の効果はやはり活躍は望みづらい。
チューニング・サポーター
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP011 チューニング・サポーター 
S召喚にとってありがたい2種のレベル扱える効果とドロー効果によって損失を回復できる。
ただこのカード自身に展開効果はなく、うまく扱っていくにはジャンクロンといったサポと併用していく必要があり、コンボ依存度が高い。
しかし複製術や暴走召喚からの大量ドローはやっぱ気持ちのいいものがある。
ジャンク・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 ジャンク・ウォリアー 
5dsにて最初で最後に召喚されフィニッシャーとして活躍し、熱い感動を与えてくれたシンクロ。
ジャンクロンを素材指定してますが、あちらの効果により少ない消費で容易に召喚できる。クイックからでもスティーラーとの併用で容易に出せましたが、現在スティーラーが禁止な為ほぼジャンクからの展開に限られる。
S召喚成功時ジャンクロンと同じ範囲のレベルを対象にその打点を得ることができる。
元々の数値ではなくこのレベル帯でもカリキュレーターや《ワイトキング》など凄まじい打点を叩き出すカードが存在しており、それらと並べれば自身も凄まじい打点を得ることができる。
他のレベル5Sに比べるとチューナー指定がありコンボ向きな効果な為、自身特化構築向けの性能で汎用性はやや劣りますが、その分爆発力は高く専用サポートの存在がそれを押し上げる。
実力もネタ性も高いカードだと思います。
ニトロ・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP013 ニトロ・ウォリアー 
ニトロシンクロンを指定してますが、基本的にはクイックからの展開の方が出しやすいでしょう。エクスプローラーから吊り上げで少ない消費で召喚できる。
レベル7のSとしてはトップクラスの打点を誇り、軽い条件で強化効果も持ち合わせているのでレベル7Sの中でも特に高い戦闘力を持つ。
更に戦闘破壊に成功すれば守備モンスターを攻撃表示にしたうえで連撃をかませる。壁モンスや低ステータスのトークンは格好のカモとなる。
ただ近年除去の増加やインフレに伴い壁モンスは下火でトークンもリンクの素材として処理されやすくなってしまい発動機会はめっきり減ってしまっている。狙うとしたらせめて表示形式変更カードは必須でしょう。
攻撃を通せて初めて仕事をするので露払いはキッチリしておきたいところ。
ウォリアー軸のシンクロンではエースアタッカーとして活躍が期待できる性能だと思います。
スターダスト・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
8 JP014 スターダスト・ドラゴン 
5ds主人公遊星のエース。
素材指定のないレベル8Sであり、自身をリリースする事で効果破壊を無効にでき、自軍の場持ちを強化できる。
エンド時には戻ってくるので毎ターン使いまわせますし、自分の効果でもトリガーにできるので、後述の弱点を補う事も可能。
ただレベルの割に2500打点と低めで、これ以上の打点が容易に出てくる現環境では心もとない。また破壊以外の除去も激増している。
前述の通り自分の効果でも場から離せるので、消費に目を瞑れば回避は可能。ただ墓地除外にも気を付けたい。
カードパワーがインフレ傾向にある現在じゃ、単体では力不足と言わざる負えず、基本チューナーが必須なシンクロモンスターという事が原因か、他主人公のエースに比べ中々サポに恵まれないでいた。
しかし11期になり、強力な派生種や専用サポートが多数登場。このカードを中心とする意義が強くなった。
出来れば横に制圧力の高いカードを並べたいところである。より布陣を強固にでき、遊星が大事にしている絆を体現した効果だと思います。
ターボ・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP015 ターボ・ウォリアー 
素材指定の関係で主にクイックを採用したシンクロンでの運用になる。
当時としちゃ貴重な対機皇帝にもなる耐性を持つが、大人の都合かスルーされていた。
弱体化効果も6~7期までは活きる機会が多かった。
だが自身以上のレベルを持つモンスターの展開が容易になったばかりか、レベルを持たないモンスターまで登場し、耐性面は信用ならんものに。
弱体化効果に関しても同様で、シンクロに依存するデッキはやや限られるように。
環境に左右されやすく、このカードを運用しやすいであろうシンクロンもEX枠の競合が激しい為、相当恵まれた環境でもないと優先は難しいかと思います。
アームズ・エイド
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP016 アームズ・エイド 
S召喚やって作れるフレアウィングマン効果。
効果を活かすには他にアタッカーを並べるのが前提なので、手間かかりそうですが、このカードを出しやすいようなデッキだと実際のところ難しくなかったりする。トリスケリアとの併用は正に必殺級。
コンボ依存度は高いものの、その爆発力は魅力的。
ファイティング・スピリッツ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP017 ファイティング・スピリッツ 
モンスターの数だけ打点が上昇するが相手の場依存。
しかもその強化値は低く相手の場に2体ならんでやっと団結1体分を超えるレベル。
戦闘破壊耐性も与えますが先に除去される可能性も大ですし、そもそも強化と戦闘破壊耐性というのが噛みあっていない。
他に有用な装備はいくらでもあるのでこいつの採用余地はないと思います。
ドミノ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 ドミノ 
名前通りドミノ倒しでモンスターが除去されていく面白いコンセプトではあるんですが、トリガーや消費のせいで回りくどさを強く感じてしまう。
墓地へ送る必要があるのでトークンなどはリンクにでも変換しないと活用できない融通の利かなさもある。
何度も使えないなら他の除去カードで事足りますし、今の時代除去手段が豊富なせいで、このカードに頼る必要性も薄く維持も難しい。
面白そう、で止まっているカードかと思います。
ジャンク・アタック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 ジャンク・アタック 
装備モンスターをプチ・フレアウィングマン化させる装備。
究極恐獣》のような高パワーの全体攻撃持ちなんかと相性が良く、バーン効果は元々の数値を参照にしていないのも利点。
一方で打点は強化せず、相手や状況にやや左右されやすいのがネック。単純な強化の方が汎用性は高いでしょう。
だが相手に装備させても相手にダメージを与えられる事から、既に言われているように自分から自爆して発動していく事もできる。
その運用法が主流であり、リクルーターで自爆しひたすらリクルーターに繋いで効果を発動させ続ければ、1キルも可能な火力を叩き出せる。
コンボ、相手依存は強いが、高い爆発力を秘めた装備である。
カード・フリッパー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP020 カード・フリッパー 
自分の場もいけたら擁護しようがあったんですが、流石に相手場だけでは話にならない。
カオスmaxみたいな極端なのに強いって点はありますが、それを考慮しても他にいくらでもより有用なのは存在する。
通常魔法の全体除去すらもう遅いって言われてんのに、表示形式変更だけじゃ・・・ねえ?
イクイップ・シュート
Normal
▶︎ デッキ
1 JP021 イクイップ・シュート 
装備の対象変更に攻撃宣言の伴わない戦闘など、独自性は強い。
が、求められる事が多いうえにリターンも大した事はないため、実用性はない。
エンジェル・リフト
Rare
▶︎ デッキ
2 JP022 エンジェル・リフト 
リビデが無制限・緊急蘇生や竜魂がある以上範囲の狭いコイツを優先することはできない。
強いて利点を挙げるなら蘇生したカードを素材にしても無意味に残って魔・罠ゾーンを圧迫しないことくらい。
やっていること自体決して弱いわけじゃないですが、より範囲の広い類似カードが多数存在する以上ほぼ存在意義がなくなったに等しい。
ガード・ブロック
Rare
▶︎ デッキ
2 JP023 ガード・ブロック 
架空デュエルにおける三種の神器カードとも言われてたカード。
ご都合主義展開を作りやすい効果。
現実においてはドロソとしても防御としても中途半端で、今の除去・展開力にとても追いつけず力不足と言わざる負えんでしょう。
悲劇の引き金
Normal
▶︎ デッキ
1 JP024 悲劇の引き金 
破壊に対しカウンターできるんですが、散々言われているように対応範囲がかなり限定される。更に相手場にまで多少なりとも依存する始末。
高めのライフコストがあるとはいえ、より広い対応範囲を持つ神宣や《我が身を盾に》などより優先する事はまず不可かと。
求められるのはコストがない事よりも、やっぱ汎用性ですよ。
バトルマニア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 バトルマニア 
即座にBPに入るわけではないので、除去手段の増した現在だとBPに入る前にコンボを崩されてしまいやすく、この手のカードの活躍は難しいものがある。
コンフュージョン・チャフ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP026 コンフュージョン・チャフ 
もう散々言われてますが、大人しく普通にバリアフォースあたり使った方がいいです。
緊急同調
Rare
▶︎ デッキ
3 JP027 緊急同調 
BP限定なのがキツい。相手ターンではBP入る前に除去される事が大半だし、自分のターンに使おうにもラグがキツく、その間にこのカード自体が割られがち。とにかく遅さが目立つ。
面白い事はできるんですが、実用性は乏しいロマンカードって印象です。
シンクロ・ストライク
Normal
▶︎ デッキ
1 JP028 シンクロ・ストライク 
攻めに使いたいのに罠という遅さ、限定的な対象。工夫して運用してもせいぜい2000強化位が限度じゃあ使う価値はないかと思いますね。
ギブ&テイク
Super
▶︎ デッキ
6 JP029 ギブ&テイク 
レベルを上昇できるカードですが、相手に塩を送ってしまいレベル調整として見ても、墓地を肥やす手間などもあるので、適当に扱ってもギブ見合ったテイクは得れない。
既に言われているように、送りつけカードとしてのコンボ運用が前提。
レベル上昇はカリキュレーターといったレベルの上昇がメリットになるカードにとっては起爆剤になるし、的や相手場にモンスターを要求するカードの条件を満たせたりする。似たようなミスリバイブに比べても相手依存性が低いので、総合的に見てこちらの方が使いやすい。
罠という遅さやコンボ依存度が強いので癖は強いですが、そのコンボ幅が広くエンタメ向きな面白いカードだと思います。
リミッター・ブレイク
Super
▶︎ デッキ
3 JP030 リミッター・ブレイク 
緩い条件でリクルートできるのはいいが、別途で墓地へ送る手段が必要なうえに、スピウォの性能は低く通常召喚でなきゃ効果を発動できない。
かなりのシナジーを形成しないと優先は難しい玄人向けなカードかと。




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