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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-暗闇の呪縛- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-暗闇の呪縛- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
魔王ディアボロス
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP001 魔王ディアボロス 
遊戯王OCG界のヤドキングと呼ばれる、ストラクの看板モンスターの中でも屈指の理解し難い効果を持つモンスター。
相手のデッキトップを確認して任意で操作できるというこのカードの効果と全く同様の挙動となる旧裏面のヤドキングが持つ特殊能力「知恵比べ」に由来しており、このテクニカル感のある効果自体は結構好きです。
アドバンス召喚と特殊召喚の両方に重い制限がかかっており、発揮する方の効果については一応各種ウイルス適用時や《エクトプラズマー》の影響下でのシナジーが考えられていますが、この厳しい条件で出てくる看板モンスターのそれとしてはちょっとあんまりではないかという感じですね。
せめてリリース耐性が効果によるリリースだけじゃなく、壊獣だとかのコストとか条件によるリリースにも対応してたらという感じですが、まあそうだとしても厳しいという評価は到底覆らないでしょう。
ヘルフレイムエンペラー》みたいな設計にあたって何も考えなかった結果生まれた単に残念なだけのモンスターと違い、デッキコンセプトに合わせた効果を持つエースを仕立てようという意図は感じられるので1点は回避としましょう。
死王リッチーロード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP002 死王リッチーロード 
評価時点で5種類のカードが存在する「デッキ破壊ウイルス」通常罠カードにそれぞれが対応していると思われる「○王」闇属性モンスター群のうち《死のデッキ破壊ウイルス》に対応しているモンスター。
リリース1体で攻撃力2400というアンデット族にも《龍骨鬼》という先達がとっくの昔に存在していたにも関わらず闇属性モンスターをリリースすることでしかアドバンス召喚できない制約があり、代わりに手札や場から効果でリリースされて墓地送りになった時に手札に戻るという効果を持っており、これに名称ターン1が設定されていない。
しかしルールを間違ったのかどうかのかは定かではないですが、コストによるリリースに対応していないので効果を誘発できるカードは限られており、際限なく手札に戻る効果もこのカードを効果によって手札からリリースできるターン1のない効果と組み合わせないと力を発揮できない。
そんな効果でバーンとかハンデスでサーチもしやすいなどという虫の良い話はあるはずもなく、実用性は低いです。
闇王プロメティス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 闇王プロメティス 
評価時点で5種類のカードが存在する「デッキ破壊ウイルス」通常罠カードにそれぞれが対応していると思われる「○王」闇属性モンスター群のうち《闇のデッキ破壊ウイルス》に対応しているモンスター。
召喚誘発効果によりその効果処理時に自分の墓地の闇属性モンスターを任意の数除外し、その枚数に比例して自身の攻撃力を上げる能力を持っている。
墓地のモンスター数の調整やゴッソリ除外アドバンテージを稼ぐことがこのカードの主な役割であり、強化倍率もそれなりで5体除外すると攻撃力は3000を超えるためアタッカーにもなりこのカードをリリースに使える「デッキ破壊ウイルス」カードも増えてくる。
当然初動だとかの類ではないし、展開も妨害もできるわけではなく、何よりも召喚でしか効果が発動しないのが残念ですが、コンボが上手くハマった時の強さはけしてバカにはならない。
ミストデーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ミストデーモン 
攻撃力2400の上級モンスターでありながら、自身の効果によってリリースなしで召喚することもできる「デーモン」モンスター。
ただしこの方法で召喚するとエンドフェイズに自壊してしまう上に定数の効果ダメージも受けることになるという、《光神機-桜火》などと同じいわゆる「妥協召喚モンスター」の一種です。
このカードは「発動する効果」でかつ桜火とは違って「破壊によって」自壊するという性質を持つため、これの発動や効果を無効にすることでデメリットを踏み倒すことも可能で、逆にモンスターが効果で破壊サれることで誘発する効果を持つカードのトリガーの引き役として使うことも考えられる。
いずれにせよ「デーモン」というテーマネームを持つことは類似カードと比較した時に確実に1つのアドバンテージになるため、このカードを使うなら活かしていきたい。
なおリリースなしで「召喚」はできるが「通常召」とは書いていないので、《可変機獣 ガンナードラゴン》や《神獣王バルバロス》のように自身の効果でリリースなしで手札からセットすることはできないので注意。
疫病狼
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 疫病狼 
カラテマン》の闇属性・アンデット族版となる能力を持つモンスター。
あちらのようにただ単に一時的に2000打点の下級モンスターになるというだけでなく、この効果によって《死のデッキ破壊ウイルス》と《魔のデッキ破壊ウイルス》の両方のリリースになれるという設計になっている。
なるほど、だから「ウイルスキャリア」という意味で『疫病狼』なのかとその上手いデザインに感心してしまいましたね。
なおあるルールブックで《カラテマン》の効果は誘発即時効果という大ウソが書かれてしまっていたことから、このカードも相手モンスターの攻撃宣言時に効果を発動しようとするプレイヤーもいたとかいなかったとか…。
ゴブリンゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP006 ゴブリンゾンビ 
原作のバトルシティ編で闇獏良が使用した、作中では単なるやられ専門の雑魚モンスター。
しかしOCGになった際に2つの効果が与えられ、このうちの場から墓地送りになった際に守備力1200以下のアンデットをサーチする効果によって、シンクロが導入された6期以降の環境でまさかの大化け。
何しろ類似効果を持つエラッタ前のウィッチが6期時点でもまだ禁止カードであったことを尻目に、アンデット限定ならウィッチ以上に広範囲のモンスターを全くの同条件で持ってこられるのだから到底弱いはずがないのであった。
ただなんのかんので場に出す必要はあって、自力で自身をSSできるわけでもないため、現在ではこのカードが準制限カードに指定されていたかつてほど、アンデット族デッキでは絶対に外せない存在とは言えなくなってしまいました。
それでもサーチ効果に名称ターン1がないという昔のカードならではの性質を武器に、日々増えゆくアンデットのカードプールと共に在り続けるという、種族の資産として理想的なカタチの1つと言えるモンスターです。
こういうのって何だかイイですよね、昨今の定期購読特典モンスターはもうちょっと頑張った方がいいと個人的には思います。
アックス・ドラゴニュート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 アックス・ドラゴニュート 
遊戯王Rでウィラーが使用したドラゴン族モンスターの1体となる闇ドラゴン。
下級モンスターで攻撃力が2000ありますが、攻撃後に守備表示になってしまう《ゴブリン突撃部隊》の系譜のデメリットアタッカーです。
あちらと比べると表示形式の変更制限がなく、守備力も0とかではない部分は勝っていますが、この程度の守備力なら別に0でもいいから攻撃力は同じく2300以上は欲しかったところ。
後に通常モンスターで攻撃力2000の下級ドラゴンとして《アレキサンドライドラゴン》が登場してしまいましたが、幸いにも属性が異なっており、こちらには単独で《魔のデッキ破壊ウイルス》のリリースになれるという利点もある。
今となっては平凡過ぎるデメリットアタッカーですが、闇ドラゴンであることで受けられる恩恵は大きいです。
キラー・トマト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 キラー・トマト 
属性リクルーターは光→天使、地→獣のような順当な組み合わせが存在する一方で、炎→機械、水→獣戦士という種族でのシェアが少ない変化球も存在しています。
この闇→植物も、今でこそ「捕食植物」モンスターなどを中心にそれなりの数が存在していますが、当時の植物族にはほとんど見られなかった珍しい組み合わせでした。
その性能ですが、有用な効果を持つ《魂を削る死霊》や《首領・ザルーグ》、《クリッター》などの《死のデッキ破壊ウイルス》の媒体をリクルートできるモンスターとしてそれはそれは重宝され、属性リクルーターながら当時のグッドスタッフモンスターズに数えられるほどの八面六臂の活躍を見せてくれたものです。
現在では被戦闘破壊誘発のリクルーターそのものが時代遅れの存在として扱われがちですが、そのリクルート対象は優秀なものが揃っている&増え続けており、自爆特攻や送りつけで能動的に効果を使えることは変わっていないため、その強さは一定レベルのものがあるかと思います。
闇の仮面
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 闇の仮面 
第1期に登場した、リバース効果で自分の墓地にあるどんな罠カードでも回収できる下級悪魔族モンスター。
回収するのが罠カードということで、自分のターンで効果を発動しても回収したカードは基本的にはそのターンは使用できないことから、セイマジのように禁止カードの経験こそないが、この効果も一介の下級モンスターの所業としてはなかなかのもの。
効果が強く何発でも打てる宣告や、自身がその媒体となることもできるエラッタ前の死デッキ、ハマった瞬間クソゲー不可避の《刻の封印》などの回収役として人気を博した。
ゲーム作品ではDM2で登場し、未だにOCG化されていないで御馴染みの儀式モンスター「闇と光の仮面」の指定の生け贄となっていますが、その姿は闇と光の仮面の闇部分とは似ても似つかないデザイン。
魂を削る死霊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 魂を削る死霊 
3期に登場した遊戯王OCGにおける「戦闘破壊耐性を持つ下級モンスター」の代表角で、同じく戦闘破壊耐性持ちの壁として互いに名を馳せたマシュマロンより先輩。
2期以前の戦闘破壊耐性持ち下級モンスターと言うと、バイサーデスのようなそれはまあ悲惨なクオリティだったので、単独で無条件で無限に戦闘破壊耐性を持つこのモンスターが当時いかに固かったかは想像に難くないでしょう。
キラトマでザルーグや《クリッター》などとリクルートし分けられたり、アンデット族ということでピラタや生者の書といった専用のSS手段も多く、さらに直接攻撃に成功するとハンデス効果まで発揮するということで、当時のグッドスタッフモンスターズの1体であったことは、このモンスターが制限カードに指定されていたことからも明らかです。
現在では珍しくもなくなった戦闘破壊耐性ですが、《ナイトメアを駆る死霊》の名称指定融合素材ということで充実した融合サポートを受けられるということもあり、現在でもそれなりの活躍はできると言えるでしょう。
ジャイアント・オーク
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 ジャイアント・オーク 
第3期に登場したデメリットアタッカーの一種となる悪魔族の下級モンスター。
2期に登場した《ゴブリン突撃部隊》と同じデメリット持ちでこちらの方が攻撃力が低いため、単にアタッカーとして使うならこのカードを優先する理由はない。
闇属性の下級デメリットアタッカーとしては数少ない2000を超える攻撃力を持つカードであることに加えて、ライフ取りに支障をきたすような攻撃を制限する系のデメリットや一定条件下での自壊デメリットなどがないので評価時点でも割と扱いやすい方であり、《魔のデッキ破壊ウイルス》のリリースにも適している。
ただし《ストームサイファー》というこのカードよりもさらに攻撃力が高く、メリット部分も結構強い競合相手も存在するため、やはり種族部分まで活かせないと厳しいでしょう。
ステルスバード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 ステルスバード 
BFやRRの影響で、現在では鳥獣族では風属性の次に高いシェアを持つ闇属性ですが、3期に登場したこのカードこそがOCGに初登場した闇鳥獣モンスターです。
そうなんです、1期に登場した《タクヒ》や《デス・バード》って闇属性モンスターじゃないんですよね…。
その能力はサイクルリバースの効果にて相手に定数の効果ダメージを与えるというもので、そのダメージは1000と中々高く、これを単独かつ無償で毎自ターン毎に繰り返し使えるというのはダメージ源としてかなり有用だったと言えるかと思います。
グラヴィティ・バインド-超重力の網-》や《レベル制限B地区》の適用下では攻撃されること自体が少ないため反転召喚に繫げやすく、攻撃されたとしてもレベル3以下のモンスターにはほぼ抜かれないそれなりの守備力の高さも優秀でした。
そういうわけでバーン系統のデッキで確実に活躍したカードではあるのですが、割りモノカードの激増こと、《死のデッキ破壊ウイルス》がエラッタされて効果が劣化したこと、レベルを持たないX・Lモンスターの登場など、自身を取り巻く環境全てが変化してしまった現在では、少なくとも何かの効果で相手を止め続けてこのカード1枚をサイクルリバースさせて勝つというのはかなり無理があるでしょうね。
怨念のキラードール
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 怨念のキラードール 
エクトプラズマー》の存在を前提に設計された能力を持つモンスター。
他に対応している永続魔法は少なく、場以外からの墓地送りやコストでは効果がでない上に自己蘇生のタイミングも遅く、コンボカードとしての使い途も少ない残念なカードという感じ。
元は原作のバトルシティ編でパンドラが《エクトプラズマー》の弾丸として使用した「キラードール」というモンスターであり、そのキラードール本体を出す前に「怨念の」という名前を冠したリメイクモンスターであるこのカードが世に出てきたという特異な存在でもあります。
攻守や種族のほか、ゲーム作品でキラードールに設定されているパスワードとこのカードに書かれているパスワードも一致していますが、見た目はおおまかな特徴は同じではあるものの割と似ていない。
悪夢再び
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 悪夢再び 
闇属性版の《サルベージ》として《ダーク・バースト》よりも少し前に設計された魔法カードで、名称ターン1がないことや2体のモンスターを回収することは《サルベージ》と同じですが、こちらは回収できるモンスターのステータス指定が守備力0となっている。
当然ながら攻撃力1500以下を回収できるあちらに比べると対応範囲はかなり狭くなりますが、全属性で最大の所帯を持つ闇属性なだけあってサルベージ可能なモンスターは思った以上に色々と存在しており、中には「インヴェルズ」や「アンブラル」のようにカード群単位でこれに対応しているものもあるため、そういったデッキにおいては有力なアドバンテージ源になります。
その一方で必ず2体の対象が必要という融通の利かないところもあり、墓地から手札に加える系のカードということで二言目には「事故要因」とされる軽視されがちな存在でもありますが、ノーコスト無制約で使えてアドバンテージになるともなればさすがに話は別です。
特殊なステータス指定に加えて大・名称ターン1時代ということもあって使えるデッキや相性の良いデッキは限られていますが、その数少ないデッキでは間違いなく一瞥する価値はあるでしょう。
とはいえ対応範囲がめちゃくちゃ狭いことには変わりないため、点数はさすがに《サルベージ》や《石油採掘》と同列には考え難かったです。
サクリファイス・ソード
Normal
▶︎ デッキ
1 JP015 サクリファイス・ソード 
このカードを装備したモンスターがリリースされることで自身が墓地に送られるとすぐに手札に戻って来る闇属性モンスター専用の装備魔法。
装備魔法としての性能は第1期に登場した《闇の破神剣》と同レベルなので回収効果に名称ターン1が設定されていないことを活かした《神剣-フェニックスブレード》的な運用をしていきたいカードなのですが、条件が条件なだけにさすがにこれでループを行うのは困難であり、
現在までにそれほど有効な活用法は見出されていない。
シールドクラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 シールドクラッシュ 
場の守備表示モンスター1体を効果破壊するかつての汎用除去魔法。
対象を取る効果ですが、ノーコストで使えて表側・裏側両方に対応しており、狙った1体を確実に除去できることから、《魂を削る死霊》や《マシュマロン》などの戦闘破壊耐性持ちのモンスターを撃退したり、被戦闘破壊により効果が誘発するモンスター、リバース効果モンスターに触れないためのカードとして間違いなく使われていたカードです。
自分の場のモンスターにも使用可能なのでそれらの持つ被効果破壊誘発の効果を出すことにも使えますが、主目的となる相手のモンスターを除去するためのカードとしては《抹殺の使徒》と同様にあまりに衰退してしまったため現在では厳しいカードですね。
悪夢の鉄檻
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 悪夢の鉄檻 
原作のバトルシティ編でマリクの操る人形が、《スライム増殖炉》によってオリシスの生け贄を揃えるための時間稼ぎに使用した魔法カード。
その性質は概ね《光の護封剣》の下位互換であり、拘束時間があちらより短い上に自分のモンスターも攻撃することができなくなる。
光の護封剣》との差別化点として、《闇をかき消す光》がついていないので相手のセットモンスターをいたずらにオープンさせないことと、相手の効果によって自分のモンスターの攻撃を強要された場合でも攻撃しなくて良い点が挙げられますが、そういったことがメリットになる場面はきわめて限られている。
当時のカードプールと投入枚数制限における、《光の護封剣》に次ぐロックカードというのが全てでしたね。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
ハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 ハリケーン 禁止
相手の魔法罠の撤去はもちろん、自分の魔法罠の再利用や他のカードの発動条件を整えることにも使える究極のバック全剥がし魔法。
【セルフバウンス】の永遠に醒めない夢とも言える存在で、何気に原作で城之内が使用していたカードでもあります。
さすが2022年時点でも禁止カードに指定された魔法が6枚もある『魔法の支配者』収録なだけのことはありますね。
帚・大嵐・ハリケーンはうち1種類、しかも1枚までしかデュエルシーンに存在してはいけないというような状況になっており、このカードの場合は大寒波同様に低中速デッキが一時的な露払いに使うよりも、相手がバウンスされたカードを再度場に出す前に殺しきれる展開デッキにより向いたカードとなっています。
罠ビ使いもスタロや《大革命返し》にすら捉えられないこのカードに比べればきっとライストくらいは許容できることでしょう。
巨大化
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 巨大化 
ゲーム作品ではコンストラクションモンスターのような不気味に組み合わされたキマイラを含め「どんなモンスターでも強化できる手軽で便利な強化魔法」という位置づけのカードで、そのあまりの強化範囲の広さから制限カードだったり、元々モンスターの能力値を倍以上に強化できるカードだったのが、後のゲームに収録される度に1000→500→300と目減りしていった歴史があります。
真DMでは草原神官兵から奪った《メテオ・ブラック・ドラゴン》や《スカルビショップ》に、ペガサスから奪ったこのカードをいかに素早く装着するかがゲームクリアの鍵になるほどの重要カードでした。
そんなこのカードもOCGでは一転、自分がライフ値で優勢なら装備モンスターの攻撃力を半分にし、劣勢なら倍化するというかなり豪快な装備魔法となりました。
モンスター効果や魔法・罠のコストで自らライフを有効に減らし、そうやって出てきた大型モンスターにこのカードを装着して、その倍化した攻撃力で一撃で轢き殺すというのが主な使い方になりますが、相手モンスターにも装備できるため、相手モンスターの弱体化、相手モンスターの攻撃力を倍化させその攻撃力を参照する系の効果で自分のモンスターの打点を上げたりバーンダメージを与えるという使い方も可能です。
優勢・劣勢と言ってもライフ差はわずか100でも問題なく効果が適用され、自分のライフが2000以下とか、お互いのライフ差が3000以上とか、装備モンスターでしか攻撃できない、装備モンスターは相手に与える戦闘ダメージが0などの余計な注文や発動のためのコストなどもないので、現在でも強化系・コンボ系両方の用途で使い甲斐のある良い装備魔法だと思います。
抹殺の使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 抹殺の使徒 
セットモンスターを専門に切り裂く魔法カードで、破壊して除外するため墓地効果を使わせず、さらに破壊したモンスターがリバース効果モンスターの場合はお互いのデッキまで追跡して同名カードを根絶やしにする。
後に誘発貫通札として《墓穴の指名者》と双璧を成す最強の「指名者」速攻魔法である《抹殺の指名者》となるカードでもあります。
リバース効果モンスター全盛期のかつての環境ではそれなりの需要があり、規制経験もあるカードなのですが、表側守備表示モンスターも破壊できる《シールドクラッシュ》が登場して以降はそちらの方が優勢になり、破壊したモンスターを除外するだけではメリットとしては弱くなり姿を消していきました。
今特有の強みがあるとするならば、自分のリバース効果モンスターをデッキから連鎖して除外できることになってくるのでしょうかね?
個人的に画像左下の手に持つ盾?に薄っすらと浮かんだ赤いものが、盾の模様なのか血なのか何かの手違いでついてしまった汚れなのかずっと気になってる次第でございます。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JP022 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
エクトプラズマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 エクトプラズマー 
原作のバトルシティ編でパンドラが使用した、自身のモンスター1体の魂を弾丸に相手プレイヤーに効果ダメージを与える永続魔法。
この効果はお互いのエンドフェイズにターンプレイヤーがコントロールするモンスターの中から1体を強制的に射出するものとなります。
与えるダメージはリリースしたモンスターの元々の攻撃力の半分になるので、適当な下級モンスターをリリースしても大したダメージにはなりません。
リリースする、或いは墓地に送ることで効果が誘発するモンスターをこれに利用することが主となるでしょう。
原作でこのカードの生け贄にされたこともあり、《怨念のキラードール》が自身の効果で自己蘇生するための数少ない永続魔法の1つでもあります。
また相手が自身のエンドフェイズにモンスターをリリースする場合はこちら側から見た場合はモンスター除去となりますが、相手も同じように利用できてしまうので注意。
貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP024 貪欲な壺 
発動条件とその効果の仕様がメリットにもデメリットにもなる2ドローできる「壺」魔法カード。
リソース回復をしながら手札を増やせる名前の通りの貪欲なカードであり、EXモンスターをEXデッキに戻せばデッキを圧迫することすらなく、多くの場面で墓地リソースを失うことに繋がりにくい。
代わりに墓地にモンスターが5体以上存在しなければ発動自体ができないため、手札の質やデッキの回りが悪いと腐る場合もあり、チェーン発動した効果で対象にした墓地のモンスターが1体でも墓地から移動すると効果はまるまる不発にされてしまうため妨害にも弱いです。
D.D.クロウ》が登場した5期以降は、この辺は特に無視できないデメリットになった感じですね。
ただハマれば《強欲な壺》以上の効力を発揮することもある壺であることは間違いなく、引けばいつでも使えるわけじゃないリスクに見合ったメリットをもたらし得る良い調整のドローソースかと思います。
当時はこれで相手のデッキに戻っていく《ヴォルカニック・バレット》や《ヴォルカニック・バックショット》にそりゃあもう悶絶したもんですよ…。
打ち出の小槌
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 打ち出の小槌 
このカードを発動した分の手札は減ってしまいますが、手札の任意のカードを任意の枚数デッキに戻してその分だけドローできる魔法カード。
直に引いてしまったカードをデッキに戻す汎用的なカードとしては優秀な方で、ドローすることで誘発する効果もついでに使えたりする。
まるで錬金術同然のように、振るだけで持つ者の望みを叶える存在としての『打ち出の小槌』のイメージには遠く及ばない性能ですが、登場当時は中々の人気カードでストラクへの収録回数もそれなりにあり、現在でも愛用するデュエリストも存在することでしょう。
実はアニメGX出身のカードであり、当初は発動したこのカードもデッキに戻せてドロー枚数の勘定に含まれるという、アド損しない手札交換ができてしまう強力カードでした。
闇のデッキ破壊ウイルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP026 闇のデッキ破壊ウイルス 
死のデッキ破壊ウイルス》からはじまった「デッキ破壊ウイルス」通常罠カード群の第3弾となるカード。
今回はリリースとなる闇属性モンスターは攻撃力2500以上と《魔のデッキ破壊ウイルス》よりもさらにハードルが上がっており、殲滅対象となるのは発動時にコントローラーが宣言した魔法カードか罠カードとなっている。
魔のデッキ破壊ウイルス》と《影のデッキ破壊ウイルス》と同じく相手の後攻1ターン目に炸裂させることで、相手のデッキによってはそれだけでゲームを終わらせかねない莫大なアドバンテージを生み出し得るカードであり、基本的には魔法カードの方を宣言することになるでしょう。
トランザクション・ロールバック》などが登場してからは【ラビュリンス】などが先攻1ターン目からコストまで踏み倒してこれを発動することが可能になっているためその凶悪さにより磨きがかかっており、モンスター主体のデッキには有効でないとはいえ、相変わらずえげつない効果であることに変わりはありません。
死のデッキ破壊ウイルス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 死のデッキ破壊ウイルス 
原作で海馬も使用した、かつて闇属性の超特権とされていたウイルス罠カードの最初の1枚。
クリッター》や《D-HERO ディスクガイ》をはじめとした闇属性で攻撃力1000以下のモンスターなら常にこのカードの存在がつきまとい、サイバーダークなどのモンスターの攻撃力を変化させられるデッキでは魔・闇のウイルスとの使い分けも可能でした。
1枚打たれるだけで数的・情報アドバンテージをごっそり抜き取られ、その後も食らった側のターンで数えて3ターンの間ドローするカードを全て確認されて該当するモンスターは破壊されるという、しかるべき手札で後攻1ターン目に発動されたらクソゲー以外の何物でもないというカードでした。
現在でも発動時に発揮する効果によるアドバンテージ獲得能力は当時のまま健在なのですが、3ターンのピーピングハンデスがなくなり、代わりにダメージ0のデメリット及び相手の任意でデッキ内の特定領域のモンスターを3体まで破壊するカード名通りのデッキ破壊効果が追加されました。
このデッキ破壊効果が厄介で、相手の墓地をイタズラに肥やすだけでなく、そのモンスターが場所を問わない被効果破壊誘発効果を持っている場合、それを最大で3体分も出させてしまうというリスクを負うことになりました。
元が無茶なカードではありましたし、現在でも相手の手札とデッキ次第ではクソゲーに持ち込めるだけのパワーは十分にあるのですが、後に登場した魔デッキがそのままで、このカードのエラッタ復帰以降に登場した影デッキがこのカード以外のウイルスと同じ仕様で登場していることから、少しだけ調整が過ぎたかな?という感じもしますね。
リリースも墓地に送って意味のあるモンスターを選ばないと、空振りした時に自分のモンスターを減らしただけのディスアドバンテージになるわけですしね。
魔のデッキ破壊ウイルス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 魔のデッキ破壊ウイルス 
手札誘発や特殊召喚のための素材となる展開要員のほとんどを全爆破する凶悪なウイルスカードの1枚。
死デッキと違いリリースに必要な闇属性モンスターが攻撃力2000以上ということで、有効打になるかどうか以前に当時はリリースの確保が課題でしたが、現在では下級モンスターでも元々の攻撃力または自身の効果で2000以上になるモンスターは珍しくなく、自己SS効果を持つモンスターやEXモンスターを拠り所にしても構いません。
それでいてエラッタされた死デッキのようなダメージ0デメリットがなく、発動後の3ターン殺しも健在なので、どうしても事故を誘発するタイプの罠カードではありますが、しかるべきデッキ相手に後攻1ターン目から発動できれば、それだけでゲームを決めかねないウイルスカードの持つ恐ろしさを存分に味わえるカードです。
魔法の筒
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 魔法の筒 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したブラマジ系列専用グッズで、OCGに登場後とんでもない早さで制限カードに送り込まれたことで有名な罠カード。
原作と違い、ブラマジやガールとは一切関係ない発動条件や効果が、当時よくも悪くも仇となった。
あのセットカード、明らかに筒だとわかっているがだからと言って殴ったら死ぬしなあ、という伏せ除去魔法を引くまでの不毛な泥仕合を経験した古参デュエリストも結構いるのではないだろうか。
攻撃を止めた上に安定して1500以上のダメージを与えられるカードだったが、伏せ除去に弱い攻撃反応型罠で対象を取る効果、そして発動に成功してもアドに一切繋がらないその効果から自然と廃れていった。
とはいえ神罠などで自身のライフを払いまくるデッキに対しては、1枚で思わぬフィニッシュブローになったりもする侮れない罠でもあります。
特殊召喚を封じるなどして堅牢な防御を築いても、圧倒的なアド差をつけても、プレイヤーが死んでしまったら意味がないということを象徴するカードである。
自業自得
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 自業自得 
古より伝わりし教えをカード名に持ち、バーン系効果を発揮する古の罠カードで、何を以て『自業自得』なのかはイラストに描かれた魔物の様子から大方察しがつく。
まあでも大丈夫です、世の中にはほら、こんな名言もあるじゃあないですか。
『痩せたソクラテスが餓死しても ほら太ったブタは生き残る』なんて実に哲学的な素晴らしい名言が、あれ?違いましたっけ?
効果の方はダメージ倍率が高い上に特に発動条件もなく常に発動可能で、多くの場面で1枚で1000以上のダメージが見込めるため、焼き尽くす系のデッキで選択できる。
自分のモンスターも頭数に含め、さらに追加効果もある《停戦協定》の方が基本的には優位ですが、こちらはトークンを含む通常モンスターも勘定に入るため、相手の場にトークンを発生させる系の効果とコンボできる点が優れている。
邪悪なるバリア -ダーク・フォース-
Normal
▶︎ デッキ
2 JP031 邪悪なるバリア -ダーク・フォース- 
デザインだけでなく効果までもミラフォの対となるような闇のバリアを作ろうとした結果生まれてしまった、とても残念なバリア罠。
対象を取らない複数除外というと聞こえはいいが、その実は攻撃してきたモンスターには何も作用しない攻撃反応罠にあるまじき効果である。
相手モンスターを全て守備表示にする効果などと併用して無理して使おうとすればするほどその勝手の悪さが際立っていくことでしょう。
後発の4属性バリアとは登場時期がかなり違うので仕方なくはあるが、6属性バリアの中でこのカードだけ極端に汎用性が低い。
ディメンション・ウォール
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 ディメンション・ウォール 
その戦闘で受ける戦闘ダメージを全て相手に押し付ける攻撃反応型の罠カード。
類似効果を持つ筒はモンスターを守れる上に攻撃を無効にするため、戦闘破壊誘発の効果や戦闘を行うことを条件とした効果も出させず、数的アドバンテージの観点ではあちら以上の損失となりますが、こちらは攻撃してくる相手モンスターが対象耐性や完全耐性を持っていようと効果を通すことができるのが最大の強み。
アドバンテージ勝負の土俵には上がらず、他の効果ダメージ系のカードと合わせて相手を焼き切ることに注力したデッキにおいて、耐性持ちにも強いダメージ反射カードとして重宝し、直接攻撃宣言時にも発動可能なので、このカードがデッキに入っていると相手が知っていれば、ライフの減ってきた相手は攻撃することをためらわざるを得ない場面も少なくないでしょう。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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