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デッキ改造パック 超速のラッシュロード!! コンプリートカード評価

遊戯王アイコン フッキー 」のコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ヴォロスの仮面
Rare ▶︎ デッキ
4 JP034 ヴォロスの仮面 
レベル6以下というのが残念。このモンスターの攻撃力と同じというのが残念。
せめて突破させてくれ。
ソニック・イェーガー
Rare ▶︎ デッキ
5 JP033 ソニック・イェーガー 
ライフ回復が反転するカードが来れば面白そうであるが、フィールドゾーンが狭いので来なさそう。
一発屋として消えていくだろう。
イカズチのサンダー
Normal ▶︎ デッキ
6 JP032 イカズチのサンダー 
種族シナジーが無いのが残念。リリース要因として、効果はそこそこ使いやすい部類。
守護の竜魔導士
Rare ▶︎ デッキ
5 JP031 守護の竜魔導士 
効果が相手依存であり、守りたい強力なモンスターが必要など、活躍する盤面を選びすぎる。
火麺上忍ゴックブート
Super ▶︎ デッキ
5 JP030 火麺上忍ゴックブート 
このカードのために通常モンスターデッキを組むことはない。
今後カードが追加されても、このモンスターが輝く未来は想像しにくい。
魔将ヤメルーラ
Ultra ▶︎ デッキ
8 JP029 魔将ヤメルーラ 
先行1ターン目に出すのに最適。
高い攻撃力・守備力で、次の相手ターンのダメージを抑え、更に次の自分のターンの攻撃で相手モンスターを破壊する所まで高確率で行ける。
時間稼ぎつつ、有利な盤面に持って行きやすい強カード。
彩光のプリマギターナ
Ultra ▶︎ デッキ
6 JP028 彩光のプリマギターナ 
全員強化とそこまで悪い効果では無いが、あえて使う効果でも無い気がする。
青眼の白龍》と2体相手の場にモンスターがいれば、《青眼の白龍》の攻撃力を超えるが、そんな状況はそうそう無い。
連撃竜ドラギアス
Secret ▶︎ デッキ
8 JP027 連撃竜ドラギアス 
高い攻撃力、緩い条件、強力な効果と高水準でまとまっているモンスター。
2体を生贄にアドバンス召喚する価値はある。
特殊召喚で出せるとさらに強力。
ドラゴニック・スレイヤー
Ultra ▶︎ デッキ
6 JP026 ドラゴニック・スレイヤー 
魔法・罠を破壊できる効果は便利だが、条件を満たすのは難しい。
単純にアドバンス召喚する場合、手札5枚で最上級2体は無理。
特殊召喚や《ドラゴンズ・セットアッパー》《ドラゴンズ・アップセッター》と言ったコンボを成功させねばならず、その結果が魔法・罠破壊ではリターンが小さいかもしれない。
今後、特殊召喚がどんどん増えることで評価は変わってくるが・・・。
ドラゴンズ・アップセッター
Rare ▶︎ デッキ
7 JP025 ドラゴンズ・アップセッター 
このカードを《ドラゴニック・プレッシャー》で出すことで、最上級モンスターのリリース要因を一気に2体揃えることができる。
青眼の白龍》や《連撃竜ドラギアス》をアドバンス召喚できれば、ピンチの切り返しとしては上々と言える。
ドラゴンズ・セットアッパー
Rare ▶︎ デッキ
7 JP024 ドラゴンズ・セットアッパー 
ドラゴンズ・アップセッター》と共に、序盤はバニラモンスターながらも中盤以降はきちんと仕事してくれる。
最上級モンスターを主軸としたデッキではしばらくフル投入されるであろう。
セブンスロード・マジシャン
Secret ▶︎ デッキ
7 JP023 セブンスロード・マジシャン 
条件と効果が合っていて《青眼の白龍》超えも狙える。
返しのターンに、《ダーク・リベレイション》を構えられると強力!
ラッシュデュエルならではの、大量ドローと連続召喚が楽しめる良モンスター。
暁の勇者ライダクロス
Super ▶︎ デッキ
4 JP022 暁の勇者ライダクロス 
最上級の仕事は相手をこじ開ける事であり、このカードで特殊召喚した挙げ句、攻撃も通せずにターンエンドしていては意味がない。
特殊召喚した時に強力効果が発動するモンスターでもこない限り活躍は厳しい。
セブンスロード・ウィッチ
Ultra ▶︎ デッキ
6 JP021 セブンスロード・ウィッチ 
決まれば普通に《セブンスロード・マジシャン》をアドバンス召喚するより強い盤面になるが、手札に《セブンスロード・マジシャン》が無いとコスパの悪いモンスターに。
下振れが気になる所。
聖剣士の柄持ちヒルト
Normal ▶︎ デッキ
4 JP020 聖剣士の柄持ちヒルト 
自身は魔法使い族のため対象にできず、戦士族を必要としてこの攻撃力アップ上昇はやる価値のあるコンボにはならなそう。
ファイア・ゴーレム
Normal ▶︎ デッキ
6 JP019 ファイア・ゴーレム 
風使いトルネ》との相性が抜群。逆に単体だと活躍する状況はほぼ出会えない。
ささやきの妖精
Super ▶︎ デッキ
6 JP018 ささやきの妖精 
どんどん加速しそうな墓地依存に対して一定の需要な出そうなモンスター。
下級はアドバンス召喚でリリースしてしまえば良いので、リリース前に選択肢が増えるこのモンスターは優秀。
クリボット
Rare ▶︎ デッキ
7 JP017 クリボット 
手札と墓地に1体を維持する事で何度も使い回す事もできるし、雑に2体目以降をダブルコストモンスターとして使っても便利。
今後も色んなカードとコンボ出来そうな期待の1枚。
マックス・レイダー
Rare ▶︎ デッキ
4 JP016 マックス・レイダー 
最上級としては厳しすぎる攻撃力・守備力。
このカードを2体リリースで召喚するのれあれば、
上級を強化した方がまだ小回りが効きそう。
地を這うドラゴン
Rare ▶︎ デッキ
3 JP015 地を這うドラゴン 
攻撃は強いとか書いているが。残念ながら弱い。
マシン・アタッカー
Rare ▶︎ デッキ
3 JP014 マシン・アタッカー 
下級モンスターしかなぎ倒せない残念な攻撃力。
ラムーン
Rare ▶︎ デッキ
3 JP013 ラムーン 
このモンスターのためにリリースするのは余りに勿体ない。
このモンスターを入れるなら下級モンスターを増やそう。
セイント・バード
Rare ▶︎ デッキ
7 JP012 セイント・バード 
守備力も0で無く、現時点最大攻撃力1500。
高性能モンスター。
グレムリン
Rare ▶︎ デッキ
5 JP011 グレムリン 
攻撃力0守備力1400を脅かす存在。
だがやはり尖っている方が使い勝手が良い。
シルバー・フォング
Normal ▶︎ デッキ
4 JP010 シルバー・フォング 
20年前買ったOCGで、このカードが持っている中で一番強いカードだった。
ラッシュデュエルでは出てきた瞬間厳しい立ち位置。
ワイト
Normal ▶︎ デッキ
2 JP009 ワイト 
後の強化を期待。現時点では最弱レベルの性能。
プチモス
Normal ▶︎ デッキ
2 JP008 プチモス 
ラッシュデュエルで進化の繭で数ターン待つというのは、イメージしにくい。
急成長できるのか。
アンモ・ナイト
Normal ▶︎ デッキ
3 JP007 アンモ・ナイト 
この守備力で守りきれてきたのは、運が良かっただけでした。
ベビー・ティーレックス
Normal ▶︎ デッキ
3 JP006 ベビー・ティーレックス 
子供では話にならないのでお父さん連れてきて。
火麺忍者チヂレッド
Normal ▶︎ デッキ
3 JP005 火麺忍者チヂレッド 
後の忍者デッキのエースモンスターである。
封印の鎖
Normal ▶︎ デッキ
3 JP004 封印の鎖 
攻撃力・守備力中途半端。このカードの性能がギリギリ。
古の守り亀
Normal ▶︎ デッキ
5 JP003 古の守り亀 
懐古厨。下級の多くは今のところ止められる。
レッサー・ドラゴン
Normal ▶︎ デッキ
4 JP002 レッサー・ドラゴン 
ブレス攻撃しろよ!強くなる事を諦めるな。
リザード兵
Normal ▶︎ デッキ
3 JP001 リザード兵 
戦略性に富んでいるが効果は持っていなかった。残念。
青眼の白龍
Secret ▶︎ デッキ
10 JP000 青眼の白龍 [ LEGEND ]
効果など持っていないが、超高い攻撃力・守備力を持つ。
ダーク・リベレイション》の様な破壊する効果でも無い限り、
青眼の白龍》を処理するには3枚程度のカードが必要になってくる。
下手すると手札5枚使っても突破ができない。
ドラゴンデッキだとより活躍しやすいが、しばらくは全てのデッキに入れておいて損は無いカードになるかもしれない。
サターン・キング・ビートル
Normal ▶︎ デッキ
5 JP035 サターン・キング・ビートル 
クセが強い。時期尚早感が強いモンスター。
今後レベル1デッキが来た時に日の目を浴びるか・・・!?
交戦魚サメガロン
Super ▶︎ デッキ
5 JP036 交戦魚サメガロン 
最上級モンスターとして攻撃力2500は欲しい所。
あえてこのカードで使いたい効果では無い。
貫通!
Normal ▶︎ デッキ
4 JP037 貫通! 
ラッシュデュエルとはいえ、この効果に1枚使うか〜という所。
守備力0のモンスターもそこそこいるため、大ダメージが狙える事もあるが、モンスターもう1体並べたり、罠を伏せたりの方が色んな状況に対応できることが多いだろう。
リカバリー・フォース
Normal ▶︎ デッキ
5 JP038 リカバリー・フォース 
現時点では、特に墓地を減らすこの魔法を使う必要は無いが、今後の魔法使い族デッキの強化次第では重要カードになるかもしれない。
ロード・マジック-テンペスト
Rare ▶︎ デッキ
4 JP039 ロード・マジック-テンペスト 
条件が厳しすぎる。捨てるカードまで指定してくるとは…。
そして効果は攻撃が通って初めて意味があったと言える効果。
旧神の印
Normal ▶︎ デッキ
4 JP040 旧神の印 
ハンマークラッシュ》で勘で割りに行こう。
結局破壊するカードを選べるほど、潤沢な魔法・罠破壊はまだ無い。
ハンマークラッシュ
Super ▶︎ デッキ
8 JP041 ハンマークラッシュ 
とりあえず沢山持っておきたいシリーズ。
既に踏んではイケナイ罠が登場しているため、条件の無い魔法・罠除去がこない限り使われ続けるだろう。
火の粉
Normal ▶︎ デッキ
3 JP042 火の粉 
流石に200は少ない。新カードでコンボに発展していくとしても、上位互換に飲み込まれて使われることは無さそう。
闇の訪れ
Normal ▶︎ デッキ
3 JP043 闇の訪れ 
コスト重い。凄まじい重さである。
どんな厄介なモンスターでも3枚使って、その場しのぎは厳しい。
状況を打破して欲しい。
ワンサイド・リバース
Normal ▶︎ デッキ
3 JP044 ワンサイド・リバース 
相手依存すぎる。こういう有利な時にいたぶる様なカードは基本的に優先度は下がる。
山
Rare ▶︎ デッキ
6 JP045  
種族がバラけまくった場合にはそこそこ活躍しそう。
ドラゴンデッキの確率1/2という状況では使うべきでは無い。
カウンター・ボム
Rare ▶︎ デッキ
7 JP046 カウンター・ボム 
1600ダメージも狙えて、火力は意外と高い。
守って勝てるカードが登場すると、このカード結構ヤバいのではという気もする。
地縛霊の誘い
Rare ▶︎ デッキ
7 JP047 地縛霊の誘い 
条件は緩めにして、決まった時のリターンはかなり大きい。
ラッシュデュエルでは雑にモンスターを展開して良いので、モンスターが並びやすく、自然と罠にはめることができる。
突風
Normal ▶︎ デッキ
3 JP048 突風 
条件が厳しすぎる。相手も最初に魔法・罠を除去してから、魔法・罠をセットしてくるのでタイミングも噛み合わない。
暴虐の報い
Super ▶︎ デッキ
5 JP049 暴虐の報い 
出来たらいいなコンボはあるものの、下振れした時に完璧に腐るカード。
デッキの構築にも負荷をかけてきて使いにくい。
1アップ
Normal ▶︎ デッキ
4 JP050 1アップ 
通常モンスター縛りゆえ、今後もそこまで期待しにくい罠。
その場しのぎで終わってしまいそう。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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