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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARSTRIKE BLAST コンプリートカード評価(みかんゼリーさん)

STARSTRIKE BLAST コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みかんゼリー 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
速攻のかかし
Normal
▶︎ デッキ
9 JP001 速攻のかかし 
フェーダーは返しターンの展開に役に立つが、フィールド展開が不必要なデッキ(エクゾやカウントダウン等)ならば、警告に引っかからないため信用性が高くこちらを優先しても良い。
まあどっちも3積みするのが一般的ではあるが。
ちなみにギガントXでサーチできるのも強みの一つなので、覚えておきたい。
ミラー・レディバグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 ミラー・レディバグ 
初ターンに使用すれば即エクシーズでき、高ランクを出す可能性も秘めている。
特にエクゾディオスと相性が良く、一気にグスタフが呼べるのでセットで採用するのもあり。
ただ通常のデッキではやはり事故が怖いので、マドルチェなど墓地を空にするデッキ等で使いたいところ。
リード・バタフライ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP003 リード・バタフライ 
相手依存ェ・・。
「特殊召喚できる」なので通常召喚でも出せるものの、星1のモンスターなら腐るほどいるわけで・・。
ジェスター・コンフィ》でOKでしょう。
ニードル・ガンナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP004 ニードル・ガンナー 
貫通は悪くはないが、わざわざこの子出してまで欲しい効果ではない。
ワンフォーワン対応、それ以上何も言えません・・。
ネクロ・リンカー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP005 ネクロ・リンカー 
シンクロンを蘇生できるまでは良かったが、そのターンシンクロできないのでは遅すぎるんですよね。シンクロン系は皆低打点だし。
完全上位互換のエクスプローラーがいるので、それを使おう。
レスキュー・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 レスキュー・ウォリアー 
ラヴァゴやヴォルクイーンでコンボするなら《洗脳解除》で良いでしょう。
モンスターを使う必要はない。
パワー・ジャイアント
Super
▶︎ デッキ
6 JP007 パワー・ジャイアント 
コストは必要だしレベルが変動してしまうため使いづらさはあるが、2200打点とサイドララインより少し上。アタッカーとして使うことの方が多いかもしれない。
岩石族なのも特徴的な点、メガロックやダークガイアに使用できます。
バイス・バーサーカー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 バイス・バーサーカー 
リスクは高いが、パワーは間違いなく上がる。
問題はその分相手を叩けるかという点。
効果がエンドまでなので、どうせなら連続攻撃できるモンスターに繋げたいが・・。
ランサー・デーモン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP009 ランサー・デーモン 
打点1600で単体でも貫通持ち。おまけに他のモンスターにもその貫通を付加してくれる。
ただ連続攻撃可能なツインブレイカーというのもいるので、こちらはデーモンだという点を活かしていきたいところです。
パワー・ブレイカー
Super
▶︎ デッキ
5 JP010 パワー・ブレイカー 
こちらは表しか割れず受動的、攻撃の際のデメリットを加味するとブレイカーの方が良い仕事をしてくれると思う。
ただ墓地効果なのでスキドレには強い。戦士デッキ等で対スキドレ用に、サイドに刺し込むのも悪くはないです。
エクストラ・ヴェーラー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 エクストラ・ヴェーラー 
相手依存だが出せるタイミングはわりとある。
非常時の壁役として使うことができるが、効果は利用しづらくステータスも貧弱。
他のカードを優先するべきでしょうね。
シンクロ・ガンナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP012 シンクロ・ガンナー 
メインフェイズ1にしか効果が使えないので、シンクロモンスターで戦闘ができない。
に対し600のバーンでは割に合わない。
おまけに自身は攻守ともに0。維持が難しく、シンクロモンスターの帰還も遅い。
クリエイト・リゾネーター
Rare
▶︎ デッキ
5 JP013 クリエイト・リゾネーター 
ノヴァドラゴン用であるのは明らか、なお最近登場した星態龍を一気に出すことも可能です。
ノヴァドラはカーペットした方が楽かもだが、コールリゾネーターで呼んで即SSできるので採用する価値はある。
アタック・ゲイナー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 アタック・ゲイナー 
トゥルース・リインフォース》に対応しているチューナー、それ以上は何も言えんなあ・・。
リインとセットで使っていきたいです。

BF-二の太刀のエテジア
Normal
▶︎ デッキ
2 JP015 BF-二の太刀のエテジア 
要は殴り殺せなかった場合の保険。
自分のターンで戦闘して尚且つ相手モンスターが残る状態を利用するのは、後ろ向きな発想であまり好ましくない。
BFはゴトバやカルートが撃てるんだし、この効果に頼る必要はないと思う。
BF-極光のアウロラ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP016 BF-極光のアウロラ 
シンクロ封じに役立つ、またシンクロと違ってレベルを無視できる。
のだが、BFは普通にシンクロした方が効率が良いのは明白であり、返しターンに弱いのは否めないこと。
アニメでは対機構帝用だったからわかるが、OCGでは相当なことがない限りは使わない。
BF-激震のアブロオロス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP017 BF-激震のアブロオロス 
SSできない点、生贄2体必要な点、
ハリケーン効果使うと攻撃力下がって攻めにくくなる点、
戦闘で破壊しないで手札に戻す効果もダメージ計算後な点。(しかも強制だし)
ところどころに良い点もあるのだが、結果的に使いづらいのが残念。
あと、今の時代2体生贄は重過ぎる。
グローアップ・バルブ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP018 グローアップ・バルブ 制限
ほぼノーコストで自己蘇生するチューナー。
とても使い勝手が良く、どんなデッキにも入る。低レベルなのも良い。
やはり事故蘇生するチューナーは危険だったのか、禁止カードに指定されました。
カラクリ兵 弐参六
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 カラクリ兵 弐参六 
貫通以外なら、戦闘ダメージがないリクルーターと言っても良い。
状況によって必要なカラクリをリクルートできるのは便利であり、小町を呼んで展開を狙ったり、アタッカーやチューナーを呼んだり、対応範囲は広い。
カラクリ商人 壱七七
Rare
▶︎ デッキ
9 JP020 カラクリ商人 壱七七 
ステータスは低いものの、インフェデーモンよろしくのカラクリサーチは強力。
借カラクリ蔵》を持ってきて解体新書と組み合わせれば、かなりのアド確保が見込める。
攻撃強制効果によって自爆特攻せざるを得ない状況になることもあるため、召喚するタイミングは見極めたい。メイン2なら大丈夫。
カラクリ参謀 弐四八
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 カラクリ参謀 弐四八 
自身を守備にできるため特攻回避が可能、もちろん相手をエネコンすることもできる。
また無零怒や解体新書などと組み合わせるとアド確保が美味い。
シンプルながら良い仕事をしてくれる一枚。
カラクリ忍者 参参九
Super
▶︎ デッキ
7 JP022 カラクリ忍者 参参九 
リバースは遅いが、コーン号よろしくの「墓地に送る」除去。敵からすると厄介ではある。
ただカラクリで星3というのは、無零・無零怒召喚を考えた場合使いにくい。
主に出張で活躍するタイプかな。
カラクリ武者 六参壱八
Rare
▶︎ デッキ
4 JP023 カラクリ武者 六参壱八 
1800のカラクリアタッカー・・なのだが・・。
せっかくの高い攻撃力も、打点上昇効果も、表示変更効果のせいで返しターンに弱すぎる。
また919や818がいるため、出番があまりない・・。
スクラップ・ソルジャー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP024 スクラップ・ソルジャー 
キマイラから釣り上げてツインが出せるものの、ぶっちゃけ上級に既にゴーレムがいるスクラップでは事故の元です。
ゴーレム+ビーストでツインは出せるので、あまり必要性は感じないなあ・・。
スクラップ・サーチャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 スクラップ・サーチャー 
とりあえず墓地に落としておけば蘇生する機会は多く、シンクロや生贄、スクドラ効果の弾など利用範囲も広いです。アトミック出したい場合は必要かも。
特にゴーレム効果で相手に渡してSS→ライボルはエグイです。
ただ任意効果故にタイミングを逃す場合も少なくはない。注意しましょう。
エレキーウィ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 エレキーウィ 
コブラやキリン等で直接攻撃するタイプではなく、リスやキツツキで自爆特攻=ロックするタイプで使用される効果・・にしたいようです。
星3チューナー故に出てくるのはレベル7。キリムの性能がアレだから、チューナーが欲しいならキマイラ行きのキツネをオススメします。
エレキリギリス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 エレキリギリス 
2体以上揃えることで真価を発揮するエレキ。キリギリスロックは有名。
無抵抗の真相》やフォトリ→暴走召喚などから出せるので、並べるのはそこまで難しくない。
ただ激流層やブラホ等の全体破壊に弱いのは注意、過信は禁物です。
ダストやスタロとか出して守ってあげたいですね。
エレキトンボ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 エレキトンボ 
キツネ等を呼んで返しターンのシンクロや、トンボで繋げて壁、《エレキテルドラゴン》が呼べるのも強みの一つです。
ただロックダイレクトするエレキはサーチャーのコブラがいるので、ぶっちゃけいるかと言われると微妙です。
上記に書いたとおり、チューナーあるいは自身を呼んで壁ぐらいしか運用は・・。
エレキタリス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP029 エレキタリス 
モンスターを無力化できるのは悪くはないが、打点が低く自爆特攻には厳しさがある。
なのでそれはキーウィセットで専用構築するか、どうしてもな時に使いたい。
2回攻撃可能な点をうまく利用して採用するなら、キツツキとセットで武装強化。
その場合もやはりロックではなく、装備メインのデッキとする必要がある。
ナチュル・チェリー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP030 ナチュル・チェリー 
増えるチューナーは強い。
おまけに低レベルなのでシンクロが狙いやすく使い勝手が良い、またバンブーシュートの生贄素材としても優秀。
効果発動は受身だが、条件は緩く満たしやすい。出張も普通に可能な子だと思う。
毎度ながらナチュルイラストは好きですね。
ナチュル・パンプキン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 ナチュル・パンプキン 
隊長してシンクロやエクシーズなどに繋げられるので、ナチュルの中でも割かし使いやすい立ち位置の子かな。
スタッグを出してみるのも良いが、タケノコの存在も加味すると上級入れすぎは危険かも。
ナチュル・スタッグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 ナチュル・スタッグ 
普通に出す場合はバンブーシュートの方が制圧力が高いが、こちらはパンプキンを利用して出したいカード。
同名カードが墓地にあれば何かされても実質戻ってこれるため、それなりに厄介ではある。
ただ打点が不十分で出しどころが限定されており、使い勝手はあまり良くない・・。
氷結界の舞姫
Rare
▶︎ デッキ
6 JP033 氷結界の舞姫 
氷結界のイラストはふつくしいですね。
氷結界アタッカーの一枚として活躍できそうな子。
ただ他に氷結界がいなければならず、氷結界シンクロが手札コストを要求してくるので、効果発動は意外に容易とは言えず、それを利用できぬ間に出番が終わってしまうこともしばしばである。
アタッカー&効果は発動できたらいいな、といった感じの使い方になるかな。
チェーンドッグ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP034 チェーンドッグ 
シンクロでは獣の素材にしかできないのだが、エクシーズならば無問題+除外もされないので採用の際はその点に注目していきたい。
単純に×2が×3になるのは強力であり、ダイヤウルフとの相性も抜群に良い。同名が3体墓地に存在すればぐるぐるループもできます。
獣エクシーズにおいて優秀な展開モンスターであり、出番が急増中。
ワイトメア
N-Rare
▶︎ デッキ
8 JP035 ワイトメア 
最近は除外するカードも多くなったのでその対策、また誘惑などのコスト軽減や、《ワイトキング》の蘇生コストの回収と、ワイトデッキにおける旨いサポートを備えている。
自身も墓地に存在するとワイトになれるので、バニラのあちらより優先して採用したい一枚です。まさか元ネタが弾き出されるなんて・・。
破戒僧 ランシン
Super
▶︎ デッキ
3 JP036 破戒僧 ランシン 
カイクウに比べこちらは受身型。
あちらは能動的に2枚狩れるので、下位互換臭が否めないんだよなあ・・。
闇帝ディルグ
Super
▶︎ デッキ
1 JP037 闇帝ディルグ 
なぜ除外して、また墓地を肥やす必要があるんだろう・・。
デッキ破壊したいのか、墓地破壊したいのか、その辺をはっきりさせないと中途半端で利用できないんですよね・・。
覇魔導士アーカナイト・マジシャン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP038 覇魔導士アーカナイト・マジシャン 
アーカナイトのように効果連発ができないのが残念だが、(たぶんドロー効果のせい)アルサイ同様出されると危険な一枚である。
なおカウンターを更に載せられるギミックがあれば高火力で攻めていけるので、アーカナイトと共にメインにしたいのであれば、魔法都市等の構築は欲しい。
地天の騎士ガイアドレイク
Super
▶︎ デッキ
7 JP039 地天の騎士ガイアドレイク 
素材は結構重いので、《幻想召喚師》から出す方法が良くとられる。
打点が高く、モンスター効果に強いのは頼りになり、大型としては悪くない一枚。
ただ上記に書いたとおり普通に出すのは難しいので、専用構築は必要。
シューティング・スター・ドラゴン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP040 シューティング・スター・ドラゴン 
フォーミュラとダストは使いやすいカードであり、専用デッキでなくても出すチャンスは十分にある。まずそれが嬉しい点。
効果はグォレンダ+ダスト+《攻撃の無力化》で1ターンに1度ずつの親切設計。
チューナー五体=まぎれもない事故なので、グォレンダはそうそうできることではないが、
2連打できるだけでも強い。強力な大型シンクロだと思います。
フォーミュラ・シンクロン
Super
▶︎ デッキ
10 JP041 フォーミュラ・シンクロン 
う~ん、無駄がないカードですね。
ワンドローは美味しいし、なんといってもチューナーを使って出したモンスターがチューナーっていうのは嬉しい。
シューティングやクェーサー狙いでなくても十分良い仕事をしてくれるので、低レベルモンスター&チューナーを使用するデッキではエクストラに必ず入れたいカードですね。
スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP042 スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン 
シューティングより火力がある分、出しやすさと安定性では劣る。
とりあえずカーペットとリゾネーターを駆使して出していきたいところ、召喚に手間はかかるが出せれば強力な大型なのは明白である。
除外とバウンスに弱く進化前のレモンも除去に弱いので、対除去カードは積んでおきたい。
カラクリ将軍 無零
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP043 カラクリ将軍 無零 
カラクリにおいて最も出しやすいシンクロ先。
リクルートはもちろん強力、エネコン効果も相手モンスターの打破だけでなく解体新書等でアド確保が見込めます。
打点も高くダストラインも狩れるため、機械デッキで出張する姿もよく見かける。
スクラップ・ツイン・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP044 スクラップ・ツイン・ドラゴン 
スクドラより出にくいが、ゴーレム+ビーストで出すことができます。
2枚バウンスはスクドラ除去より役に立つことも多く、3000打点なので殴れる範囲は増えました。なのでスクドラに負けない優秀シンクロモンスターだと思います。
ただ素材縛りがあるので、汎用性では圧倒的に劣る。
調律
Super
▶︎ デッキ
9 JP045 調律 
クイックロンやジャンクロン、エクスプローラー、アンノウンなどの優秀カードがこれ一枚でサーチできます。シンクロンデッキなら3枚積んで◎です。
墓地肥やし効果は完全おまけだが、ボルト鼠やスティーラーが落ちれば儲け物です。
風雲カラクリ城
Rare
▶︎ デッキ
7 JP046 風雲カラクリ城 
相手モンスターの突破だけでなく、自爆特攻の破壊も抑制できる。
特に後半効果が強力で、破壊防止・能動的な張り替えによる蘇生での展開が可能。
また「星4以上」なのでシンクロの蘇生もできる。無零あたりを出したいところ。
黄金の歯車装置箱
Normal
▶︎ デッキ
4 JP047 黄金の歯車装置箱 
奇襲するなら収縮や突進でOKです。
こちらは守備力アップが強みであるが、守備重視で考えるなら手札誘発の牙城ガーディアンがいる。なので使い時はあまりなさそう。
カラクリ解体新書
Normal
▶︎ デッキ
7 JP048 カラクリ解体新書 
カラクリのドローソース。
召喚等でカウンターを載せるわけではないので事故がないとは言えないが、必要なカードが揃っていれば容易にアド確保が可能です。
素早く載せていくには《借カラクリ蔵》や無零、248等が欲しい。必要カードの取得は177を利用したいところです。
スクラップ・オイルゾーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP049 スクラップ・オイルゾーン 
効果無効化+発動ターン戦闘不可。
攻められないので返しターンに葬られる可能性もあるが、スクラップはシンクロ中心なので、はや埋は有効活用できるはず。
ゴーレムの生贄素材やチューナーor非チューナーの確保をしてシンクロ、またはエクシーズまで繋げたい。
劣勢時の展開カードとしてはそこまで悪くはないと思う。
エレキャッスル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP050 エレキャッスル 
戦闘後じゃなくて戦闘前にして欲しかったなあ・・。
エレキは基本低ステータスなので、下級で殴る=打点が下がる=それがどうした素材にしてエクシーズってされるのが落ちです・・。
エレキャッシュ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP051 エレキャッシュ 
エレキはステータスではなく濃厚な効果が強みなので、「効果は無効化される」という文章はかなり痛いです。
キリン・コブラ軸では要らないし、キツツキ軸でもなおさらいらない。
武装強化するならキューブや団結、《一族の結束》等で良いと思います。
パルキオンのうろこ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP052 パルキオンのうろこ 
これを入れるならトラスタでおkだと思う。
ガオドレイクのタテガミ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP053 ガオドレイクのタテガミ 
打点があまり実らないナチュルでは大きな打点アップカード。
効果がなくなるデメリットがあるのでバンブーシュートには不向きだが、マロンやパンプキンなどで大型を打破できるのは良い。
打点はあって損しないので、ナチュルで固めるなら入れても良いと思う。
氷結界の紋章
Normal
▶︎ デッキ
7 JP054 氷結界の紋章 
氷結界が誇るサーチカード。
三方陣の発動コスト及び上級の呼び込みや伝道師のサーチなど、良い働きをしてくれるカードなので氷結界デッキなら必ず3積みしたい。
氷結界の鏡
Rare
▶︎ デッキ
3 JP055 氷結界の鏡 
モンスター効果による除外のみなので、DDクロウやガイウス、バジリコックぐらいにしか刺さらない。(逆に陽炎対策になる?)
相手依存な上に発動条件自体がマレなので、これは使いづらいな・・。
コアキリング
Normal
▶︎ デッキ
3 JP056 コアキリング 
必要となる鋼核の存在が重い。
発動条件のない地砕き&地割れの方が格段に使いやすいのは明白。ダメージも「お互い」なのでそこまで旨みがあるわけでもないし。
魔界の足枷
Normal
▶︎ デッキ
6 JP057 魔界の足枷 
攻撃不可+打点低下+《拷問車輪》よろしくのバーン付き、使いやすい装備魔法だと思います。
なお自軍のモンスターに装備させて低打点限定のサポートを得る、というような工夫も面白いですね。(例:《機械複製術》)
愚鈍の斧
Normal
▶︎ デッキ
7 JP058 愚鈍の斧 
バルバロスやガンナードラゴンとの高打点コンボは強力です。スキドレだけでは足りない場合等に役に立ちます。
聖杯がライバルだが、こちらは持続性と返しの強さで勝負。
呪いのお札
Normal
▶︎ デッキ
5 JP059 呪いのお札 
持たせるとゴースト技の威力が上がるんですか。え?違うの?
ニトロユニット》と違い戦闘以外でもダメージは与えられるので、除去が得意なデッキならば上級破壊で高いダメージも見込める。
それ以外ならば素直にニトロで良いと思う。
霊滅独鈷杵
Rare
▶︎ デッキ
5 JP060 霊滅独鈷杵 
カイクウになるための装備魔法。
デッキによっては刺さるが、わざわざ装備してまでって感じはある。
装備魔法を多用する場合に、サイド辺りに入れておくのが安定か。
大熱波
Rare
▶︎ デッキ
7 JP061 大熱波 
ワンキル防止や相手の展開の阻害に役立つ。通常召喚だけでなく、特殊召喚も封じてくれるのはありがたい。
バニラは引っかからないので、バニラデッキなら一方的に攻めていける。
またロック系のデッキで使うのも悪くないと思う。
馬の骨の対価
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP062 馬の骨の対価 
バニラやデュアルなどで利用できるドロソ。
2ドロは美味いが、バトルできない分単体でこの仕事ができるカーDというのもいる。
なおバニラ・デュアル軸以外でも、ウサギや《高等儀式術》等のデッキで手札に来てしまった余分分の有効活用化としても使用できる。
D2シールド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP063 D2シールド 
守備モンスターの反射ダメージを大幅に上げてくれるカード。もちろんオススメは《アステカの石像》でしょうね。
このカードを発動した後も守備力は上がったままなので、次ターンで《反転世界》などで攻守を入れ替えて攻めるということも出来る。
守備主体のデッキにとって心強い罠カードですね。
スクリーン・オブ・レッド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP064 スクリーン・オブ・レッド 
デザイン的にはスカノヴァを展開するための時間稼ぎカード。だがどちらかというとロック系で使われそうなイメージがある。
ライフコストの要求が激しく、《平和の使者》と比べると900もの差があるため、長期戦タイプのデッキには不似合い。なお一度発動したらライフが1000以下にならないと自壊できなず、その点でも《平和の使者》より不器用です。(《平和の使者》が優秀すぎるのかもしれんが)
ブラック・バック
Rare
▶︎ デッキ
2 JP065 ブラック・バック 
無制限のリビデでOKです。
ディフェンダーズ・クロス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP066 ディフェンダーズ・クロス 
個人的にこのカード結構面白いと思います。
厄介なガチガチやマエストローク、リクルーターのようなカードを一発で打破できるので、有効に活用できる場面も少なくありません。
特にガチガチをこれで破った時は快感でしょうね。
重力崩壊
Rare
▶︎ デッキ
4 JP067 重力崩壊 
今は展開の時代であり、その後の召喚だけでなく特殊召喚も封じて警告できるのは強い。
ただコストが問題。シンクロ軸にすればシンクロがホイホイ出せるとは言え、コストが重いのは否めないこと。
展開牽制ならGの方が使いやすさでは大幅に高いので、そちらを使った方が安定かな。
BF-マイン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP068 BF-マイン 
発動条件が厳しすぎ。
せめて自分で破壊できれば使えたかもしれないが。(ゴトバとかで破壊して)
最近は魔法・罠除去が増えてきたが、それでも不安定すぎる。
星蝕-レベル・クライム-
Normal
▶︎ デッキ
5 JP069 星蝕-レベル・クライム- 
使いこなすのが難しそうなカード、トークンじゃエクシーズできないしなあ・・。
ジャンクウォーリアーの攻撃力を倍に持っていけるのは面白いが、それ以外だと再度シンクロする時などに役立つぐらいのもので・・。
まあアタッカーが増えてくれるのは嬉しいんだけど。癖が強いな・・。
ハーフ・カウンター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP070 ハーフ・カウンター 
ハーフカウンター:自軍1.5倍   収縮:敵軍0.5倍  
要は同じです。なので使い勝手の良い収縮で良いと思います。
カラクリ屋敷
Normal
▶︎ デッキ
5 JP071 カラクリ屋敷 
カラクリはエネコン効果を使うものが多いため、わりと発動はしやすい。
問題はタイミング。素材モンスターが破壊できずに耐性付のシンクロorエクシーズを出されたら笑えません。
またフリチェじゃないのでサイクロン等に弱いのも×。
時限カラクリ爆弾
Normal
▶︎ デッキ
5 JP072 時限カラクリ爆弾 
効果は非常に強力、カラクリを守備で残す事も難しくない。
ただ無条件ぶっぱできるミラフォが準制限、それ以上対策されやすい攻撃反応型を積んでもなあとなってしまう。
なのであんまり使われないな・・。
スクラップ・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP073 スクラップ・クラッシュ 
スクラップはスクドラが出しやすいんだから、表側はそれで破壊すべきだと思う。
エレキーパー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP074 エレキーパー 
1ターンだけエレキを蘇生できるが、正直リビデやリミリバやらが無制限に使えるんだからそれを使用すべきだと思う。
ただサイクロンに強いのは長所。信用性が高い完全蘇生が欲しい人ならこちらがオススメ。
エクストリオの牙
Normal
▶︎ デッキ
4 JP075 エクストリオの牙 
最後の文がなければ、賄賂より使えると言っても良かった。
結論:神宣&賄賂でOKだと思います。
虚無空間
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP076 虚無空間 禁止
これはあまり目立たないが、なかなか面白いカードだと思う。
特殊召喚にチェーンして発動は出来ないのであらかじめ発動しておかなければならないが、
素材が揃ったときに発動すればシンクロ&エクシーズ止めにはなる。
自壊効果が緩いので操作しやすく、返しターンにフルボッコして流れを掴み取れます。
ただし永続故サイクロンに弱いので過信は禁物。
異次元グランド
Super
▶︎ デッキ
7 JP077 異次元グランド 
グレファー何してんすか・・。
ダスト・グラファ等の封殺や手札誘発の阻害だけでなく、肥やしの妨害など、器用にさまざまな局面で使用できるカードです。
妨害系カードとしては悪くないカードですが、あまり使われるのを見たことがない・・。
能力吸収石
Normal
▶︎ デッキ
2 JP078 能力吸収石 
そこは魔力カウンターでよかったと思う。魔石って何だよ・・。
要はモンスター効果が2回発動したら、以後無効化されるという永続罠。
でもそれじゃ中途半端だし、ノンモンスターエフェクトで攻めるんならスキドレで良い。
暴君の威圧
Rare
▶︎ デッキ
6 JP079 暴君の威圧 
王宮のお触れ》っぽい効果だが、こちらは受けないであって発動させないわけではない。
なお自分のモンスターのみなので、デッキの罠を取り除く必要がないのはありがたい。
ただコストが重く、効果が強い分サイクロン等ですぐ破壊されるとかなり痛い。
王様?もうちょっと自重すべきです。
落とし大穴
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP080 落とし大穴 
2体以上の特殊召喚にはウサギや暴走召喚、複製術、爆発、IFミラジュ・ガンなどがある。
大量展開になるのでそれを阻止できるのは大きいが、基本的には一体一体出される方が多いので腐りやすい点には注意。




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