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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARSTRIKE BLAST コンプリートカード評価(ねこーらさん)

STARSTRIKE BLAST コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
速攻のかかし
Normal
▶︎ デッキ
9 JP001 速攻のかかし 
総合評価:有用な防御札。
バトルフェーダー》と異なり自分フィールドが空いた状態を維持したいデッキで優先される。
フォトン・スラッシャー》の様な展開能力を持つモンスターが必要ならこちらを入れておきたいとこ。
まあ1枚で攻撃を凌ぐだけであり、ターン数を稼いで何かするデッキに《威嚇する咆哮》などと共に採用することが多いかナア。
モンスターの為回収しやすいということもメリットとナル。
ミラー・レディバグ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 ミラー・レディバグ 
総合評価:《究極封印神エクゾディオス》あたりと併用で。
特殊召喚できるがその条件は墓地にモンスターがない場合であり普通にやるとまず無理。
墓地のモンスターをどかせるカードでのサポートは必須と言える。
エクシーズ素材にするには良く、墓地のモンスターを退かす効果を持つモンスター1体だけなら同じレベルになる。
彼岸の黒天使 ケルビーニ》のリンク先に出すなどしてレベル13以上でも自壊しない様にフォローし、《ザ・カリキュレーター》の攻撃力を爆増させる手もなくはないが、やはりエクシーズ素材として使うのが良いかナア。
リード・バタフライ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP003 リード・バタフライ 
総合評価: 《B・F-必中のピン》や《ジェスター・コンフィ》で良い。
【昆虫族】以外でレベル1の昆虫族を使うメリットは何かあっただろうか。
ニードル・ガンナー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 ニードル・ガンナー 
総合評価:《スターダスト・チャージ・ウォリアー》《HSRチャンバライダー》あたりに使えば活用の見込みはあるか。
特殊召喚効果などはないが、機械族・地属性で多少はサポート可能。
そのままでも複数攻撃が可能な低レベルシンクロモンスターに使えばダメージは見込める。
ジャンク・シンクロン》から蘇生して《HSR快刀乱破ズール》を出せば一応2600の貫通持ちになり使えないこともナイか。
緊急ダイヤ》でこのカードと何かしらの上級モンスターを出し、チューナーを追加で出すことで高レベル機械族に貫通付与など工夫すればどうにかはナル。
ただ貫通の意味合いが薄れてるのがキツいところ。
ネクロ・リンカー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP005 ネクロ・リンカー 
総合評価:シンクロンチューナーや《シンクロン・エクスプローラー》を出す方が楽。
蘇生してもシンクロ召喚に使えないデメリットがあり、使い道が乏しい。
悪魔族・闇属性でシンクロンとサポートも共有できず、特殊召喚手段があるわけでもない為、併用の意味も薄い。
レスキュー・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 レスキュー・ウォリアー 
総合評価:壊獣でなら自爆特攻して奪い返せる。
所有者の刻印》でも良さそうに見えるが、こちらは一応壁にもナル。
壊獣は1体しか送れない為、壊獣なら実質差異はない様なものだし。
パワー・ジャイアント
Super
▶︎ デッキ
7 JP007 パワー・ジャイアント 
総合評価:特殊召喚しやすく攻撃力もそれなりで良い。
手札から特殊召喚可能で攻撃力もそこそこ高く、各種素材にも使いやすい方。
サイバー・ドラゴン》ラインは超えているし、アタッカーとしても有用か。
レベルが下がることを利用して、レベル4を捨てることでレベル2にして《ジャンク・ウォリアー》の攻撃力増加に活かすとかも可能。
岩石の番兵》を捨ててレベル3にしてそのまま番兵を蘇生させるとかも悪くない。
効果ダメージを0にする効果もあるが、タイミングが限定され過ぎていて使いにくいか。
能動的にお互いがダメージを受けるカードを攻撃時に使えばメリットにはなるが、やるメリットが乏しいカナ。
バイス・バーサーカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 バイス・バーサーカー 
総合評価:若干展開しづらいものの、リスクの割にリターンは大きい方。
メンタルカウンセラー・リリー》あたりと似ているが、こちらは非チューナーであり、強化幅は2000と大きい。
ライフダメージ2000程度は高速環境ではデメリットとしては軽く、2000の強化を2回攻撃可能なシンクロモンスターに上乗せすれば1キルに持っていきやすい。
展開しやすいチューナーや《緊急テレポート》あたりを使えば良いかと感じるが。
ランサー・デーモン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP009 ランサー・デーモン 
総合評価:貫通付与にしてもこのカードでやる必要は薄い。
貫通付与するデーモンだが、バトルフェイズ中もこのカードが存在していないと意味がナイ。
攻撃力1600のこのモンスターで追撃するより他のモンスターの素材にしたい場合が多いし、《ペンテスタッグ》あたりでもこのカードと似た役割ができるしナ。
デーモンサポートで展開すればあるいはといった位。
パワー・ブレイカー
Super
▶︎ デッキ
2 JP010 パワー・ブレイカー 
総合評価:破壊できる範囲が狭い。
表側表示の魔法・罠の破壊だけでは範囲が狭く、下級アタッカーに付随するメリットとしては弱い。
攻撃を封じる魔法・罠カードとかがあるとそもそも攻撃力も活かせないし。
魔導戦士 ブレイカー》あたりの方がまだ良いか。
エクストラ・ヴェーラー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 エクストラ・ヴェーラー 
総合評価:バーン1キルなどへの対策にはなる。
ループコンボなどでモンスターを展開して効果ダメージによる1キルを狙ってくるタイプのデッキには対策とナル。
自分のターンが回ってきた時もこのモンスターが残る為、各種素材にはなる。
相手が効果を把握し損ねてダメージを返せる可能性もなきにしもあらず。
シンクロ・ガンナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP012 シンクロ・ガンナー 
総合評価:《星遺物を巡る戦い》の亜種としては微妙。
除外した後《リンクリボー》あたりに切り替えて攻撃を凌ぐことは可能。
しかし、シンクロモンスター限定の上に600じゃナア。
クリエイト・リゾネーター
Rare
▶︎ デッキ
7 JP013 クリエイト・リゾネーター 
総合評価:効果は有力で《コール・リゾネーター》や《ルイ・キューピット》でサーチしておくと良い。
クリムゾン・リゾネーター》で展開してシンクロ召喚に使う場合だと効果は全く役に立たなかったり、レッド・デーモンの高レベル帯にアクセスするにはレベルと自己特殊召喚の条件が噛み合いにくいのは難点。
ルイ・キューピット》でサーチした場合ならレベル8以上のシンクロモンスターにはつながりやすいからそこで展開狙いで入れれば良いか。
アタック・ゲイナー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 アタック・ゲイナー 
総合評価:戦士族サポートを使える点で有用。
聖騎士の追想 イゾルデ》でリクルートしやすいし、《トゥルース・リインフォース》でも呼び出せる。
効果は単純なデバフだが下げ幅が大きい為、戦闘破壊しやすい。
ゴヨウシンクロモンスターとは相性は良く、デバフで下がったモンスターを戦闘破壊し奪いやすく、奪った後は攻撃力が元に戻り戦力としやすい。
BF-二の太刀のエテジア
Normal
▶︎ デッキ
1 JP015 BF-二の太刀のエテジア 
総合評価:《BF-月影のカルート》で強化した方が良い。
戦闘して戦闘破壊できなかった場合にしかダメージを与えられず、該当する機会が少ない。
そして1枚で1000だけでは十分なアドと言えず、攻撃力を上げて戦闘破壊を狙う方が良いダロウナ。
BF-極光のアウロラ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP016 BF-極光のアウロラ 
総合評価:活かせないことはないが、手間の割に使い勝手が悪い。
特殊召喚に必要なのは「BFチューナー」と「チューナー以外のモンスター」である為、リンクモンスターや《ノーマテリア》で素材に使えないモンスターでも除外可能。
除外したBFを《BF-南風のアウステル》で再利用も狙える。
BF-魔風のボレアース》で奪った相手モンスターを処理したいが、シンクロ召喚しかできないのにエクシーズモンスターを奪った場合なら処理する意義はあろうか。
コピーする効果に関しては《BF T-漆黒のホーク・ジョー》で蘇生を狙う、楔カウンターを乗せてから《BF-フルアーマード・ウィング》を狙うといった動きが可能である。
登場当初よりは使いやすい点は増えているものの、大抵の場合リンク召喚からシンクロモンスターに繋ぐことも難しくない。
このカードを手札から出す手間に見合っていないのでアル。
BF-激震のアブロオロス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP017 BF-激震のアブロオロス 
総合評価:リリース2体は重く、それを補う手段が少ないBFでは使いにくい。
リリース2体必要で通常召喚必要、BFにその重さを補う手が少ないのがナア。
クシャトリラ・バース》を使うにしてもBFとは噛み合わず、専用構築にナル。
効果自体は攻撃力を下げての相手のみの《ハリケーン》と悪くないが、効果使用後はエクシーズ素材などにして補う必要はあろう。
バウンス効果は戦闘後にしか使えない為チグハグ。
クシャトリラ・バース》で重さを補ってやっとどうにかなる程度だが、それでこの性能だとナ。
グローアップ・バルブ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 グローアップ・バルブ 制限
総合評価:汎用性が非常に高い自己再生可能チューナー。
このカードだけで2枚分のリンク素材、シンクロ素材となりその用法は多岐に渡る。
相性の良すぎるリンクモンスターが登場したことで禁止カード化したものの、復帰とナル。
マスマティシャン》で墓地に置けばレベル4シンクロ召喚が可能だし、その他あらゆる墓地送りの手段からシンクロ召喚しやすくなる。
このカードだけでもレベル6シンクロ召喚が可能で、このカードを素材に《サクリファイス・アニマ》を出して自己再生、このカードと《サクリファイス・アニマ》をリリースして《憑依覚醒-デーモン・リーパー》をデッキから特殊召喚し、その効果でこのカードを蘇生という流れで可能。
地属性の為に制圧効果を持つナチュルシンクロモンスターに繋がる点も有用。
カラクリ兵 弐参六
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 カラクリ兵 弐参六 
総合評価:展開力が上がったため優先順位は下がる。
カラクリシンクロモンスターが出しやすくなり、戦闘破壊時のみのリクルートは相対的な利用価値は下がった。
送りつけて戦闘破壊する場合でも守備表示になりダメージを与えにくいのがデメリットになってしまう。
返しのターンでのダメージを受けないリクルは悪くないが。
カラクリ商人 壱七七
Rare
▶︎ デッキ
10 JP020 カラクリ商人 壱七七 
総合評価:サーチ効果持ちでカテゴリ筆頭モンスター。
サーチ先の《カラクリ法師 九七六参》で展開しつつ表示形式変更できる為、特に重要なモンスターとナル。
出すだけでレベル7のシンクロ召喚に繋がるという点で破格の性能と化したと言えようカナ。
魔法・罠カードのサーチもでき、《カラクリ法師 九七六参》と共に手札にあっても腐ることはないし、まあ強い。
カラクリ参謀 弐四八
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 カラクリ参謀 弐四八 
総合評価:《カラクリ蝦蟇 四六弐四》とはレベルの違いを活かして採用したい。
カラクリの表示形式変更なら《カラクリ蝦蟇 四六弐四》が存在しておりこちらは相手の表示形式も変えて攻撃を止めたりはできるのだが、相手ターンに出す手が少ないのがナ。
同じレベルのチューナーだと《カラクリ小町 弐弐四》もあり優先しづらい。
カラクリ大将軍 無零怒》で出しあちらのドローを狙いつつレベル11のシンクロモンスターに繋ぐなど生かせない場面はない訳でないが、《カラクリ大権現 無零武》などの選択肢もある。
カラクリ忍者 参参九
Super
▶︎ デッキ
5 JP022 カラクリ忍者 参参九 
総合評価:破壊ではない除去は有用だが、カラクリとは噛み合わない感。
セット状態になる効果がカラクリに乏しく、忍者などリバースさせることが有効になるデッキの方が役に立つ可能性は高い。
ジャンクスリープ》あたりを組み合わせて相手の展開に合わせて除去打てる様になるし。
カラクリ武者 六参壱八
Rare
▶︎ デッキ
3 JP023 カラクリ武者 六参壱八 
総合評価:ループコンボでカラクリを複数破壊しないと厳しい。
カラクリの下級アタッカーではあるが、他のカラクリが破壊されないとあまり効果に意味がナイ。
他のカラクリが並んでいるならシンクロ召喚などに使いたい訳でナ。
戦闘させる場合でも、《カラクリ忍者 九壱九》の方がリターン美味いし。
スクラップ・ソルジャー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP024 スクラップ・ソルジャー 
総合評価:スクラップサポートを使えるがチューナーとしては他のスクラップチューナーの方が使いやすい。
シンクロ素材にするなら《スクラップ・ゴーレム》が展開しやすくなったせいで、他のスクラップチューナーの方が使いやすくなっている。
元々は《スクラップ・キマイラ》による蘇生からシンクロ召喚を狙う運用だったのだが。
スクラップ・ファクトリー》で展開して《スクラップ・ゴーレム》と共に《アルティマヤ・ツィオルキン》出すか、エクシーズ召喚狙うかというところか。
スクラップ・サーチャー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 スクラップ・サーチャー 
総合評価:何度も自己再生できることや相手に送りつけて破壊するコンボを狙える。
特殊召喚時に破壊されるデメリットがあるが、《スクラップ・ゴーレム》で相手フィールドに特殊召喚して除去に転用することが可能。
メインの自己再生はスクラップモンスターを破壊できる《スクラップ・ワイバーン》や《スクラップ・ラプター》がある為、展開過程で2回の蘇生が可能にナル。
スクラップ以外を破壊する効果も当然発動するが、《スクラップ・ワイバーン》にして破壊を逃れてから別のリンクモンスターにしておけばいいし。
エレキーウィ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP026 エレキーウィ 
総合評価:自爆攻撃前提という点でかなり噛み合ってない。
エレキで自爆攻撃前提のモンスターが《エレキタリス》と《エレキツツキ》しかいないし、手間に見合わないと、噛み合ってないというか。
エレキリギリス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 エレキリギリス 
総合評価:対象をとらない効果も少なくないため、ロックするなら補うことも必要。
攻撃対象への選択を封じ効果対象にもできない様にするが、自身への攻撃、効果対象には取れてしまう。
なので2枚並べてロックするのが基本とナル。
しかし、全体効果破壊やその他の対象をとらない効果は受けてしまう為、ロック強度としては落ちてきている。
対象耐性持ちが増えてその対策のカードも増えた影響と言えようか。
エレキトンボ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 エレキトンボ 
総合評価:受動的だがリクルートしやすい。
相手による効果破壊、戦闘破壊どちらでもリクルートはでき、自爆攻撃でも効果は使える。
2500の攻撃力の《エレキテルドラゴン》の他、《エレキングコブラ》にすることで直接攻撃を狙うなど、色々できることは多イ。
エレキタリス
Rare
▶︎ デッキ
4 JP029 エレキタリス 
総合評価:《ガーディアンの力》や《月鏡の盾》などで攻撃力を補えば行けるか。
攻撃力が低く2回攻撃を活かしにくい様に見えるが、そこは戦闘サポートを生かせば良い。
オネスト》などもあり、戦闘破壊できない相手でも無効化して追撃で倒すことも狙える。
戦闘前に無効化した方がいいというのはあるが。
ナチュル・チェリー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP030 ナチュル・チェリー 
総合評価:能動的に使えないのが難点。
イービル・ソーン》と似ているが、こちらは能動的に使えないのがナ。
チューナーの為にシンクロ召喚に使える可能性があるのはメリットだけども。
ナチュルのレベル1チューナーの為に《ナチュル・モルクリケット》で展開することで《ナチュル・ビースト》に繋がり易い。
ナチュル・パンプキン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 ナチュル・パンプキン 
総合評価:《ナチュル・モルクリケット》を展開した後シンクロ素材にすると良い。
大量展開につながるあちらを出し、その効果で展開して《ナチュル・ビースト》などのシンクロ素材や、《ナチュル・サンフラワー》などのリリース要員にするのが良い。
ナチュル・モルクリケット》の効果も相手フィールドにモンスターが必要な訳で、噛み合っている。
ナチュル・スタッグ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP032 ナチュル・スタッグ 
総合評価:攻撃された時に効果を発揮する効果を持つものを送りつけることで効果を発揮し得る。
同名カードも蘇生でき、墓地に《ナチュル・スタッグ》をおいておけばそれを蘇生し追撃可能。
ナチュル・ビーンズ》を送りつけて攻撃すれば効果ダメージと引き換えに蘇生効果を使い追撃が可能となり、同名カードで追撃することができれば結構なダメージになろうか。
ナチュルのモンスターでは《ナチュル・パンプキン》で展開するのが良いか。
ナチュル・モルクリケット》でも展開可能であり、このカード2体でエクシーズ召喚するのも手カナ。
氷結界の舞姫
Rare
▶︎ デッキ
4 JP033 氷結界の舞姫 
総合評価:セットを強要する《魔封じの芳香》や《氷結界の破術師》とセットで使いたい。
セットされた相手の魔法・罠カードをバウンスしたところでまたセットされるだけ。
攻撃反応罠を封じることは狙えるが、それも下火気味だしナア。
局所的ハリケーン》は発動条件がなく全て戻せる点で強かったのダナ。
こちらは発動条件と見せた氷結界の枚数分とかなり制限されている。
強いて使うならセットさせるカードと併せて発動阻害を狙うことになるが、除去狙う方が良さそうな。
チェーンドッグ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP034 チェーンドッグ 
総合評価:エクシーズ素材にして繰り返し蘇生するのが良い。
獣族2体のみが存在する場合に自己再生が可能であり、エクシーズ素材にすれば繰り返し蘇生可能。
獣族ランク4を出せば効果使用後にまた蘇生も狙える。
レスキューラビット》で獣族2体を展開し、このカードを蘇生、このカードと獣族で《No.44 白天馬スカイ・ペガサス》を出してこのカードをコストに墓地に置いて蘇生してまたエクシーズ召喚する動きも可能。
このカード2枚を墓地に置き、エクシーズ召喚を繰り返すことも可能であり、やろうと思えばいくらでもエクシーズ召喚を繰り返してリンク召喚にも繋がるのではないかナ。
ワイトメア
N-Rare
▶︎ デッキ
10 JP035 ワイトメア 
総合評価:《ワイトベイキング》からサーチしてすぐに使えるのが良い。
除外されたワイト系のモンスターは《ワイトプリンス》で下準備できるし、このカードも《ワイトベイキング》で他のワイト系と共にサーチ可能。
手札から直接使え、《ワイトキング》の強化に貢献するのもありがたい所でアル。
破戒僧 ランシン
Super
▶︎ デッキ
2 JP036 破戒僧 ランシン 
総合評価:墓地1枚除外では弱い。
攻撃力1800程度で墓地除外1枚はナア。
能動的に使えるならいいんだけども。
闇帝ディルグ
Super
▶︎ デッキ
3 JP037 闇帝ディルグ 
総合評価:《天帝アイテール》から出す墓地除外要員。
あちらから相手ターンに特殊召喚し、相手の墓地を2枚除外して動きを止める要員として使えば良いかナ。
特定のモンスターやカードを墓地に落としたタイミングならデッキから墓地へ送られるカードの中に2枚目は来ないことも多かろう。
デッキ破壊特化を狙うとデッキから2枚しか削れず、神碑速攻魔法の方が削れるんじゃないかナ。
神碑モンスターをリリースしてアドバンス召喚し、デッキ破壊とか考えても流石にキツいか。
黒牙の魔術師》などで繰り返し展開を狙うとしても、厳しい。
覇魔導士アーカナイト・マジシャン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP038 覇魔導士アーカナイト・マジシャン 
総合評価:魔力カウンター確保しやすい構成であれば《ミラクルシンクロフュージョン》で出すと良いか。
ミラクルシンクロフュージョン》で出し、《魔法都市エンディミオン》に魔力カウンターを乗せつつ効果を活かすなら十分。
ドローか除去しつつ3400を維持するなら結構アリ。
地天の騎士ガイアドレイク
Super
▶︎ デッキ
8 JP039 地天の騎士ガイアドレイク 
総合評価:耐性は有用で《ドロドロゴン》などを融合素材にすれば出しやすい。
大地の騎士ガイアナイト》の代わりに《融合呪印生物-地》や《ドロドロゴン》を使える為出しにくいということはない。
あるいは《ミラクルシンクロフュージョン》で墓地融合するかダナ。
もしくは《やぶ蛇》などで直接出すかダナ。
攻撃力も割と高めで戦闘にも強い方であり、出すにしても悪くない方。
シューティング・スター・ドラゴン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP040 シューティング・スター・ドラゴン 
総合評価:チューナーを多めに組みトークン生成で対応させれば5回攻撃も可能。
トークン生成する《幻獣機オライオン》《タツノオトシオヤ》などを入れておけばチューナーの比率を上げやすく、5回攻撃も成立しやすい。
無効化も制圧に使えるし、攻撃無効化もまあ悪くない。
シューティング・クェーサー・ドラゴン》から繋がるし。
このカードのシンクロ召喚自体は《アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン》で《フォーミュラ・シンクロン》を蘇生させることで割と容易だしマア。
フォーミュラ・シンクロン
Super
▶︎ デッキ
10 JP041 フォーミュラ・シンクロン 
総合評価:1ドローに加え相手ターンでシンクロ召喚する運用も有用。
レベルの低さからシンクロ召喚に繋ぎやすいし、出しやすくもある。
レベル1を並べておけばこのカードで1ドローしつつ更なるシンクロ召喚に繋がる。
相手ターンでのシンクロ召喚も、シンクロ召喚時の効果を相手ターンに打てるわけで《琰魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ》なんかの発動封じは途轍もなく有用。
スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP042 スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン 
総合評価:《スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン》が優先されるがこちらも十分切り札たり得る。
リゾーネーターの効果で展開した後でシンクロ召喚もし易い。
ただ、妨害能力は攻撃封じしかなく、同じ条件で出せる《琰魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ》などもあり一歩劣るか。
それでも打点に関しては十分だし、《スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン》と異なり、シンクロ召喚以外で出す事も可能。
やぶ蛇》などでいきなり展開することも可能だったりする。
カラクリ将軍 無零
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP043 カラクリ将軍 無零 
総合評価:【カラクリ】だけでなく汎用レベル7のシンクロモンスターとしても十分。
カラクリ法師 九七六参》を《カラクリ商人 壱七七》でサーチすれば即座に出せ、そこからカラクリチューナーのリクルートで更なる展開を狙える。
素材に縛りもないことから汎用的なレベル7シンクロとしても良く、カラクリチューナーなどから更なる展開が可能。
展開したモンスターとリンク召喚したり、カラクリを別のモンスターと合わせてシンクロ召喚し、レベル7のエクシーズ召喚にも繋がる。
表示形式の変更もカラクリの各種効果に繋がる他に相手の戦闘破壊補助にもナル。
スクラップ・ツイン・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP044 スクラップ・ツイン・ドラゴン 
総合評価:【スクラップ】に寄せる必要があるものの、2枚バウンスでアドを稼ぎやすい。
スクラップ・ゴーレム》で《スクラップ・ラプター》を蘇生する動きならシンクロ召喚は難しくナイ。
1枚の破壊の代わりに2枚のバウンスで、破壊耐性持ちにも通じるし枚数の上でアドになる。
スクラップチューナー縛りがある為に汎用性では《スクラップ・ドラゴン》に劣るが、上記の《スクラップ・ラプター》を入れているなら採用の余地は十分。
調律
Super
▶︎ デッキ
10 JP045 調律 
総合評価:シンクロンチューナーの任意サーチは非常に有用。
サーチが有用なのは言うまでもないが、このカードは墓地肥やしも可能だし、レベル5の《クイック・シンクロン》にも対応するからナア。
特にデメリットとかもナイし、あまり言うことはない。
風雲カラクリ城
Rare
▶︎ デッキ
6 JP046 風雲カラクリ城 
総合評価:破壊された時の効果を活用したいところ。
攻撃時の表示形式の変更は悪くないが、リンクモンスターには効かず。
破壊された時の効果は蘇生であり、任意発動だが有用ではある。
魔法・罠カードを破壊する効果で能動的にトリガーにすればというところ。
黄金の歯車装置箱
Normal
▶︎ デッキ
3 JP047 黄金の歯車装置箱 
総合評価:せめて逆なら……。
守備が1500上がり攻撃が500ってのは守備よりのカテゴリならありだが、攻撃主体だからナア。
守備にしておいたカラクリシンクロモンスターを守るならアリかもだけど。
カラクリ解体新書
Normal
▶︎ デッキ
8 JP048 カラクリ解体新書 
総合評価:新規のお陰で使いやすくはなっている。
カラクリ蝦蟇 四六弐四》や《カラクリ法師 九七六参》で展開しつつ表示形式変更できる。
その為、2枚ドローは難しくないのナ。
まあこのカード用意する手間があるが。
スクラップ・オイルゾーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP049 スクラップ・オイルゾーン 
総合評価:デメリット持ちの蘇生でしかないのが難。
スクラップを蘇生できるものの攻撃できないデメリットがあるし、特に優先させる意義が薄い。
スクラップ効果で破壊された場合のトリガーにはなるが、特にメリットになりづらいかナア。
エレキャッスル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP050 エレキャッスル 
総合評価:戦闘後のためあまり意味が無い。
自分のエレキが戦闘破壊された次のターンに戦闘破壊を狙うことはできるが、メインフェイズ2にリンク素材などにされたら無意味。
自分のエレキを自爆攻撃させて弱体化も狙えないしナア。
エレキャッシュ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP051 エレキャッシュ 
総合評価:攻撃力が上がっても無効化するのでは無意味。
装備可能モンスターは攻撃力が低いモンスターが多いしナア。
攻撃力が上がってもそれを活かしにくい組み合わせで、使いづらい。
パルキオンのうろこ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP052 パルキオンのうろこ 
総合評価:罠カード対策なら他にもある。
トラップ・スタン》しかり《レッド・リブート》しかり、チェーン発動して罠を封じるカードは多い。
こちらはフリーチェーンの罠カードをチェーンされて無駄になる可能性もあるしナ。
ガオドレイクのタテガミ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP053 ガオドレイクのタテガミ 
総合評価:アタッカーにすることはできるが、利便性が低め。
攻撃力3000になるものの、効果は無効であり、単純な《収縮》や《一騎加勢》を上回る仕事をするには元の攻撃力がかなり低いものでないとナ。
ナチュル・スティンクバグ》なら自分のターンに無効であっても問題ないしそういったモンスターを併用するなら手か。
氷結界の紋章
Normal
▶︎ デッキ
10 JP054 氷結界の紋章 
総合評価:制約、デメリットもなく、自身も《氷結界の虎将 ウェイン》でサーチ可能。
氷結界とカード名に含まれる為、《氷結界の虎将 ウェイン》でサーチでき、そこから氷結界モンスターのサーチが可能にナル。
もちろんこのカード単体でも氷結界モンスターに繋がる為氷結界主体なら3枚採用すべきカード。
サーチ先は《氷結界の照魔師》や《氷結界の虎将 ウェイン》カナ。
氷結界の鏡
Rare
▶︎ デッキ
4 JP055 氷結界の鏡 
総合評価:相手のメタを読んで使いたいところ。
基本は1回使って相手に損害を与え、以降の除外を封じることにナル。
墓地・フィールドの除外についてはそれなりに機会がある。
手札の除外は少なく、《PSYフレームロード・Ω》あたりには刺さる程度。
相手依存の為に、環境に何が来るかを把握してメタとして利用する形になる。
除外を得意とするデッキが流行るならメタとして流行る可能性はあるかも知れない。
強制で手札除外とかできるモンスターを送ればコンボにはなるが。
コアキリング
Normal
▶︎ デッキ
1 JP056 コアキリング 
総合評価:対象を取る単体除去でしかなく厳しい性能。
ブラック・ホール》などの複数破壊の方がアド稼げるし、対象を取らない《地割れ》とかの方がまだ良いか。
自分もダメージ受けるしなア。
魔界の足枷
Normal
▶︎ デッキ
8 JP057 魔界の足枷 
総合評価:弱体化させたモンスターを戦闘破壊する狙い。
基本的に相手モンスターの攻守を100にしてそのまま突破するのが狙い。
E・HERO フレイム・ウィングマン》の様な戦闘破壊時のバーン効果持ちを利用すれば、戦闘ダメージを増やしつつ墓地の攻撃力参照で結構なダメージにデキル。
効果ダメージはタイミングが遅いが、展開をロックしておけば使える機会はあるかも。
自分のモンスターにも使えるのだが、《機械複製術》の対象にできる程度でありわざわざやるのも消費が増えてしまいがちな感。
愚鈍の斧
Normal
▶︎ デッキ
7 JP058 愚鈍の斧 
総合評価:無効化によるデメリット封じの方がメリット。
攻撃力を上げるだけなら他の装備魔法でよい為、無効化でデメリットを封じるのが仕事。
特に《獣神王バルバロス》《獣神機王バルバロスUr》が相性が良い。
相手モンスターに装備させて無効化ということも可能だが、攻撃力は上がる為、そこをケアできないとちと厳しいか。
呪いのお札
Normal
▶︎ デッキ
5 JP059 呪いのお札 
総合評価:《海亀壊獣ガメシエル》あたりと組むと良いか。
守備力が高く送りつけ可能な物を使いたいとこ。
中でも守備力3000で攻撃力低い《海亀壊獣ガメシエル》あとは《サタンクロース》がイイか。
除去でも発動でき、《No.61 ヴォルカザウルス》などの補助にはなるが。
霊滅独鈷杵
Rare
▶︎ デッキ
4 JP060 霊滅独鈷杵 
総合評価:《霊滅術師 カイクウ》の除外効果を得られるものの、墓地利用阻害としては使いにくい。
バトルフェイズに入りダメージを与えないと使えない為、単体で使うなら《魂の解放》の方が枚数も多いという点でナア。
ただ、《パワー・ツール・ブレイバー・ドラゴン》で装備できる点では勝るカナ。
パワー・ピカクス》などもあるが。
大熱波
Rare
▶︎ デッキ
8 JP061 大熱波 
総合評価:トークンや裏守備で攻めるならかなり有用。
効果モンスター封印は非常に強いが、タイミングはメイン1開始時のみ。
自分の効果モンスターも展開できない。
しかし、効果モンスターを召喚・特殊召喚しないなら有用であり、裏守備セットするタイプなら相手の展開を止めて次のターンにリバースしやすくナル。
もしくは通常モンスターだけで攻めるか。
攻撃力のあるトークンを生成することでも制約をスルー可能。
馬の骨の対価
N-Rare
▶︎ デッキ
10 JP062 馬の骨の対価 
総合評価:ドローソースにでき使い易い。
トレジャー・パンダー》なら墓地送り要員を用意しさらに次のレベル1の用意ができる。
他にも通常モンスターをリクルートするカードがあればドローソースになるのが強い。
問題は単体では腐ることだが、まあ通常モンスターなら手札からも出しやすいし。
D2シールド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP063 D2シールド 
総合評価:超重武者最強の打点強化。
超重武者ビッグベン-K》が7000打点になるし、他の超重武者も守備力が攻撃力になることを考えると、最強の打点強化と見て良いか。
アステカの石像》の守備力を倍加し攻撃力0にするカードなどと併用して1キルに持ち込むことも可能だが、やはり能動的に活かせる超重武者で活用したいトコ。
スクリーン・オブ・レッド
Normal
▶︎ デッキ
9 JP064 スクリーン・オブ・レッド 
総合評価:攻撃を防げる永続罠の中では最高峰クラスか。
攻撃を条件なしで防げるし、《レッド・デーモンズ・ドラゴン》のカード名が記されていることからサポートもあり、不要になったらモンスターに変えることも可能。
基本は攻撃を防ぐ効果だけ狙うことになりがちだがナ。
それにしたってライフコスト1000のみで済むし、特に制約もなく使いやすい訳で。
ブラック・バック
Rare
▶︎ デッキ
1 JP065 ブラック・バック 
総合評価:《リビングデッドの呼び声》や《戦線復帰》で十分。
相手ターンに使えない為即効性もなく、攻撃力の制限と通常召喚できない制限もあり使いにくい。
ディフェンダーズ・クロス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP066 ディフェンダーズ・クロス 
総合評価:裏守備潰し程度。
バトルフェイズ限定であり、相手ターンに相手が裏守備にしていることは少ない。
自分の攻めを補助するのが狙いだが、守備表示を攻撃表示にするだけなら他のカードもあるし、効果を無効にする意義は《マシュマロン》などだとかえってマイナスに働きやすい感。
重力崩壊
Rare
▶︎ デッキ
8 JP067 重力崩壊 
総合評価:シンクロモンスターを容易に確保できるデッキなら十分。
シンクロモンスターというコストは重いが、効果は1ターンの間の展開を封じるものであり、発動できれば十分過ぎるほどの抑止力を持つ。
天空の聖域》に関連したシンクロモンスターとカウンター罠の利用を行うデッキであれば容易に使えるか。
天空聖騎士アークパーシアス》《冥府の執行者 プルート》などでこのカードとリリースコストを確保するといったことが狙える。
あるいはこのカードのセットでシンクロモンスターを呼べる《アルティマヤ・ツィオルキン》か。
BF-マイン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP068 BF-マイン 
総合評価:ダメージがあるだけでは力不足。
強欲な瓶》に1000ダメージを追加しただけで相手依存、BFモンスターも必要となるのではまず考慮外。
BFがいるなら《黒い旋風》などを守りたいところ。
星蝕-レベル・クライム-
Normal
▶︎ デッキ
4 JP069 星蝕-レベル・クライム- 
総合評価:《ジャンク・ウォリアー》とコンボするか。
シンクロモンスターのレベルを1にしてレベルを参照したトークンを出せる。
シンクロモンスターのレベルを参照したトークンを出すダケなら《武闘円舞》などもアル。
こちらを活かすならレベル1になる点で、やはり《ジャンク・ウォリアー》をコンボとなるが、《落消しのパズロミノ》でもできるのがナア。
ジャンク・ウォリアー》とコンボしつつ別のシンクロ召喚の素材にするだけなら。
ハーフ・カウンター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP070 ハーフ・カウンター 
総合評価:《収縮》で良い場合がほとんど。
こちらの利点としては、強化がターン終了時まで続く為に追撃にも耐えられる点と、通常罠のサポートを使える点。
収縮》は相手が効果を受けないモンスターには効かないという弱点はある。
しかし、即効性がなく、使いにくい。
相手の攻撃力の半分と言わず、全部上がるならまだよかったのだが。
カラクリ屋敷
Normal
▶︎ デッキ
3 JP071 カラクリ屋敷 
総合評価:発動条件のない他の1:1交換を狙う方がいい。
こちらは発動条件まであり、《強制脱出装置》とかの方が効率が良い感じダナ。
カラクリのサポートは受けられるかもだけど、これやるなら先に展開した方がイイのがナア。
時限カラクリ爆弾
Normal
▶︎ デッキ
2 JP072 時限カラクリ爆弾 
総合評価:《聖なるバリア -ミラーフォース-》で良い場合がほとんど。
表側守備表示のモンスターも破壊できるものの、表守備のカラクリが攻撃される時と限定された条件で使いにくい。
大抵は相手の優勢で、表守備を相手が用意するとは考えにくい状態だしナア。
スクラップ・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP073 スクラップ・クラッシュ 
総合評価:破壊範囲が狭い上にタイミングも限られる。
普通に《ツインツイスター》で2枚破壊する動きを狙った方が良い。
あちらなら裏側のカードも割れるしタイミングも自由。
このカードを活かすには相手の表側の魔法・罠が3枚以上ある場合でないといけないけど、そんなタイミングは早々ない様な。
エレキーパー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP074 エレキーパー 
総合評価:自壊時の効果を使えるメリットを活かすなら。
戦線復帰》や《リビングデッドの呼び声》よりも制約が多くて使いにくいのがナ。
一応エレキカードの為にサーチはし易いかもしれぬが。
エクストリオの牙
Normal
▶︎ デッキ
2 JP075 エクストリオの牙 
総合評価:《魔宮の賄賂》で十分なような。
カテゴリのモンスターが必要だが、カテゴリサポートを受けられる訳でもない。
罠にも対応可能になった《マジック・ジャマー》程度では発動条件の追加に見合うほどとは。
ナチュル・バンブーシュート》を早く出す方が良いかナ。
虚無空間
N-Rare
▶︎ デッキ
10 JP076 虚無空間 禁止
総合評価:任意で解除可能な特殊召喚封じになり、やはり強すぎた。
自分のターンでセットし相手ターンで発動、特殊召喚を封じる、自分のターンに魔法カードなどを使い自壊させ、自分は特殊召喚するという動きができてしまうのが厄介。
特殊召喚に依存した展開がほぼ消え、対処するには除去を積まねばならない。
魔法・罠をセットする機会は減っているし、役割が限定されているカードをいれるとそれだけ事故も起きやすいし。
異次元グランド
Super
▶︎ デッキ
8 JP077 異次元グランド 
総合評価:《ディメンション・アトラクター》よりもデッキを選ばないものの刺さりは弱め。
あちらは自分にも掛かってしまうこともあり、ある程度デッキを選ぶ。
こちらはその制約は薄く、相手ターンに発動することで相手の動きだけ封じる可能性は高め。
ただ、相手の先攻には使えない為、先攻1ターン目で展開されると使いにくい。
逆に中速のデッキには刺さりやすいけども。
能力吸収石
Normal
▶︎ デッキ
8 JP078 能力吸収石 
総合評価:無効化できる範囲が広く、相手の発動を強制できる可能性もある。
相手ターンに発動できる誘発即時効果を色々用意しておけば自分だけ効果を通しつつ相手のターンで《スキルドレイン》を適用する動きにデキル。
また、無効化と発動封印になる為、フィールドから離れるタイプの効果も封じられる。
使うなら手札誘発も加えて相手ターンに圧力を掛けるとイイ。
デュエルリンクスで【トラミッド】に入れたこともあり、その時は有利に動けたナ。
無効化の誘発即時効果持ちと合せてカウンターを乗せつつ無効化するというのも手か。
暴君の威圧
Rare
▶︎ デッキ
5 JP079 暴君の威圧 
総合評価:自分の罠カードとのコンボは可能。
リリースはトークンなどでもよく、1体ですむ為楽ではある。
罠カードの効果を受けなくなる為、相手の罠カードへのメタとするだけでなく、お互いに影響する自分の罠を自分だけ受けない様にもデキル。
しかし、モンスターを展開して、このカードとそれらの罠カードを用意することになり、有効ではあっても手間がかかりやすい。
永続罠だと一旦バウンスとかでもできる訳だし。
落とし大穴
N-Rare
▶︎ デッキ
3 JP080 落とし大穴 
総合評価:発動できるメタ対象の流行りに応じて採用する。
2体以上のモンスターを同時に出せるカードでよく使われるものが少なく、かつての《レスキューキャット》や《ソウル・チャージ》くらいなのがナア。
相手による特殊召喚の為に自分でトリガーを用意するのも難しい。




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