交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUELIST EDITION Volume 4 コンプリートカード評価(ときさん)

DUELIST EDITION Volume 4 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
クリボン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP001 クリボン 
相手の攻撃を受けた時に、手札に戻りその攻撃力分相手のLPを回復する変則的な壁モンスター。アニメでは龍可の精霊として存在感を発揮した。
しかしOCGでは、シモッチバーンでもなければ、強力な壁モンスターは他にも存在する。シモッチバーンにおいては高火力を発揮する壁モンスターになるが、見え透いた罠であるため早々発動はさせてもらえないだろう。
火力というよりは攻撃を躊躇させるカード止まりになりそうであり、シモッチバーンでも起用できるかは極めて怪しい性能。
BF-大旆のヴァーユ
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP002 BF-大旆のヴァーユ 
チューナー以外のBFとともに墓地から除外することで合計レベルのシンクロBFを特殊召喚する、前代未聞の墓地シンクロを行うカード。前準備さえ整えば墓地ソースだけで2000以上の打点を呼び込んでしまう。
引いてしまっても《ゴッドバードアタック》が可能なほか、コチと違ってシュラで呼び出しシンクロしてしまう事もできる。BFでトリシューラを目指す道の1つだったが、その用途ではオロシの方が一手上か。
闇属性は墓地に送りやすく、至りつくせりのモンスター。全体的な裁定にも恵まれている。特にシルバーウィンドを使う場合はほぼ必須であると言われている。
なのだが、手札に来るとゴトバなしには厳しい点や呼び出したSモンスターが打点にしかならない点、オロシというライバルの存在などもあり墓地BF亡き今重要度は…
ジェスター・コンフィ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 ジェスター・コンフィ 
一切の条件を持たない手札からの特殊召喚効果と、その効果で特殊召喚した場合に次の相手のエンドフェイズに自身と相手のモンスターをバウンスする効果を持つ道化師。
一切の条件を持たない手札からの特殊召喚が強力で、レベル1の特殊召喚モンスターは、全てこのカードと比較されることになるだろう宿命を背負うことになる。特殊召喚の効果ではトップクラスのもの。魔法使い族なので相手の《魔法族の里》の突破も可能。
バウンス効果は発動が非常に遅く、攻撃表示のこのカードが相手のバトルフェイズを生き延びねばならないのでおまけ程度の扱いでいいだろう。
レベル1なのが若干惜しいが、逆にそれを必要とするデッキならまず採用候補。リンク召喚とも相性が良いので、ストラク再録も納得か。
フォーチュンレディ・ライティー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP004 フォーチュンレディ・ライティー 
光属性の魔女。まってリザイアやめて
レベルにより攻撃力が変動するフォーチュンレディの共通効果と、カードの効果で場から離れた時にフォーチュンレディを特殊召喚する「時の任意効果」を持つ。
このカードがFLの象徴であり、リクルートでキーカードを次々持ってくるのだが、「時の任意効果」であるためタイミングを逃す関係がシビア。カードの効果で離れなければならないのもステータス面から存外シビアだったりする。
亜空間物質転送装置》や《異次元隔離マシーン》あたりが有力なトリガー。
呼び出すモンスターは展開に応じてになるだろうが、さらなる展開の起点となるダルキーか強力な破壊効果を持つファイリーを使うことが多いだろう。
フォーチュンレディデッキの使用カードはこのカードを活かすためのカードが多いと言えるほどの心臓部ではある。
フォーチュンレディ・ファイリー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 フォーチュンレディ・ファイリー 
炎属性の魔女。男キャラの担当属性なことが多いせいで結構希少種。
レベルにより攻撃力が変動する共通効果と、フォーチュンレディの効果で特殊召喚された時に強力な破壊効果を発動するモンスター。そのトリガーはライティーかダルキーになるだろう。
フォーチュンレディにおけるモンスター除去の仕事をする。トリガーの関係上ダルキーよりライティーで呼び出す方が向いているか。
除去もダメージも強烈だが単体では弱小モンスター。引いてしまうとちょっと苦しいのが痛い。
それでもFLの最大打点はあまり高くないので、除去要員としてデッキに積むことが求められる。
インフェルニティ・ビースト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 インフェルニティ・ビースト 
ハンドレス状態の時にアンティークギアと同じ発動阻止効果を得るインフェルニティの下級準アタッカー。
しかしインフェルニティはもはや下級に攻撃性能を求めるデッキではない。満足するための展開に入り込めない以上、このカードには枠はないだろう。
このカードで満足するよりは、上級を狙えるコンボで満足したい。
強いて言うなら、インフェルニティでは貴重なレベル3なのではあるが…
ワンショット・ロケット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 ワンショット・ロケット 
自爆特攻時に戦闘破壊されず、かつ攻撃先の攻撃力の半分のダメージを相手に与える効果を持つ。しかしそれ以上に、《ワンショット・キャノン》の専用チューナーとしての顔が濃いだろう。
機械複製術》できるチューナーでもあり、このカードの効果自体も複製術と相性のいい効果。ただし自分もしっかりとダメージを受けるので、そこはうまく補う必要がある。
基本的にはロケットの専属チューナーという立ち位置になるが…
クラウソラス登場でロケットが唯一のレベル3シンクロではなくなったのだよなぁ。
地縛神 Cusillu
Rare
▶︎ デッキ
6 JP008 地縛神 Cusillu 
えーと、誰が使ってたんだけ… ほら、ディ… ディマ… なんだっけ。
持っている効果は、地縛神の共通効果に加えて、戦闘破壊時に他のモンスターをリリースすることで破壊を免れながら相手のライフを半減させる、というもの。しかし地縛神の共通効果で攻撃対象にならないため、この攻撃力で自爆特攻が必要となり、滅多に使えるものではない。
そのため地縛神としては、獣族という種族を活かしワンショットを目指すカードとなる。《野性解放》や《キャトルミューティレーション》で5000オーバーのダメージをたたき出す。
エアーズロック・サンライズ》や《クローザー・フォレスト》など獣族ゆえに使えるサポートも多く、独特の地縛神デッキを形成できる。
地縛神 Chacu Challhua
Rare
▶︎ デッキ
6 JP009 地縛神 Chacu Challhua 
ダークシグナーと化したボマーの地縛神。
地縛神の共通効果に加え、守備力の半分のダメージを攻撃権と引き換えに与える効果と、守備表示である限り相手のバトルフェイズを封じる効果を持つ。攻撃面には一切の効果を持っていないので、攻撃力は高いがビートダウンで使うには他の地縛神に劣る。
効果ダメージと相手バトルフェイズ封じを活用するコントロール型の地縛神。タイムイーターと並び立たせてのチャルアイーターは非常に有名。決まるとまさに何もできないことになってしまうが、回転させるのは至難の業。
趣味のカードさは否めないが、ロックの使い方ができるのは面白いカードのはず。
コアキメイル・ロック
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 コアキメイル・ロック 
戦闘破壊時にコアキメイル下級か鋼核をサーチできるモンスター。
安定したサーチ効果を持ち、岩石族なのでガーディアンやサンドマンのコストになる。サーチという性質上本社勤務が最もその力を活かせるだろうが、岩石コアキの付き人として出張もこなせるコアキ世界のエリート社員。
金剛核という凶悪なサーチが登場しても、モンスターもサーチできる便利さと岩石族であることから出番が減るということはないだろう。
コアキメイル・クルセイダー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP011 コアキメイル・クルセイダー 
相手モンスターを戦闘破壊することで墓地からコアキメイルカードを回収する獣戦士族のコアキメイルアタッカー。
鋼核を効果で自家発電しながら戦えるため、メインアタッカーの仕事をする。
もちろんコアキメイルモンスターをコストや戦力として回収するのもいい。
獣戦士族であることもあり、純コアキではウルナイトと双璧をなす下級の雄。
エクシーズや天璣の登場でコアキメイルのおけるウルナイトの価値が激増しており、もはや本社は獣戦士派閥に乗っ取られ状態。このカードはウルナイトの相方としてその維持に大きく貢献してくれる。ソウコやカグツチを採用できるのも+。
しかも金剛核の使い回しが可能という非常に大きなメリットが増え、下級での戦闘破壊が難しくなったという環境もあるが本社では大活躍が期待できる。
黒光りするG
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 黒光りするG 
墓地のこのカードを除外することで、相手フィールド上に特殊召喚されたSモンスター1体を破壊する効果を持つGシリーズの元祖。
しかしシンクロの比率が下がってきた時点で、このカードの立場も…
墓地にいかに落とすかというのも難しく、ライトロード以外ではなかなか使いどころがない。
増殖していくGであるほうがシンクロにも十分対応できるカードなので、ますます立場がなくなってしまう。
手札誘発と墓地誘発は手間がかかるかかからないかで大きな差があるし、捕球範囲も違いすぎるのだなぁ。
アームズ・シーハンター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 アームズ・シーハンター 
他の水属性が存在する時に攻撃した相手の効果を無効にする効果と身代わり効果を持つ、海竜では珍しいスタンダートなアタッカー。
水属性を並べることが前提になっているので単体では機能しないのがネック。無骨なアタッカーといえども効果がほしいのが昨今というもの。
使うならば効果がほとんど使い物にならないが1900打点の《コアキメイル・シーパンサー》とどちらを使うかだが、それ以上に海竜レベル4のメリットの薄さとの争い。
そもそも戦闘を介した効果無効化も身代わりも悪くはない、というレベルで積極的に狙う程でもない。無理に使う必要性が…
フィッシュボーグ-ガンナー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP014 フィッシュボーグ-ガンナー 禁止
レベル3以下の水属性モンスターが場にいる時に、手札を1枚切れば制約もなしに蘇るチューナーモンスター。
何度でも蘇生できるチューナーとか何の冗談というべき性能であり、相当縛りは厳しいが、それでもいつでも使えるのは魅力的。
黄泉ガエル》との相性は超一級で、《フォーミュラ・シンクロン》を呼び出せば、コストも回収縛りも解消。
クェーサーオラァにも大活躍してた水属性シンクロデッキ躍進の立役者もついに目を付けられ。制限ですら生ぬるいのは事実なカードだが一気に禁止になった。
現在では墓地から海皇をコストにできるという部分でも恐ろしい性能なので、連続シンクロがし難くなったといえど戻ってくるのはなかなかに難しいものがあるか。
ジェネティック・ウーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 ジェネティック・ウーマン 
1000LPを支払い、除外されたサイキック1体を回収する下級サイキック。
いわば生きる《サイコパス》だが、ライフと枚数の効率が格段に劣る。
除外サイキックの強化で除外を使う場面は格段に増えているが、モンスターを出して1000コスト払って1枚回収と手間が非常に多い。
そのため《サイコパス》や《ブレインハザード》のほうが手軽で安定しやすい感。
確かに毎ターン発動できることや風のサイキックとしてガスタと共有できる点など魅力も少なくはないのだが。
マインフィールド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 マインフィールド 
緩やかな発動条件でフィールド魔法のサルベージが出来るモンスター。
カードをどかせる手段やフィールド魔法の重要性が上がる度に重要性の上がるカード。
破壊時に特殊召喚の効果を持つカードと組み合わせるといいだろう。
実はなにげに銀レア以外基本のレアリティは制覇している。
疑似空間とフィールド魔法の再利用の座を争う。こちらは本物をしっかり回収する点で勝負。
XX-セイバー フォルトロール
Rare
▶︎ デッキ
8 JP017 XX-セイバー フォルトロール 
場にXセイバー2体以上がいる時に手札から特殊召喚でき、ターンに1回墓地の下級Xセイバーを蘇生できる効果を持つ特殊召喚モンスター。召喚条件は厳しいが、その条件に相応しい効果を持つXXセイバーのエースカード。
このカードを2体並べてレイジグラを絡ませるループコンボが圧巻。ガトムズを伴うと手札が、手札が!
射出系カードを伴うと今度はワンターンキルが完成してしまう。
蘇生効果でシンクロをサポート、展開力も跳ね上げレイジグラを活用してアドバンテージ確保も強力。
召喚条件は緊急指令やボガーナイトを活用して整えたいところ。
フレムベル・ヘルドッグ
Super
▶︎ デッキ
7 JP018 フレムベル・ヘルドッグ 
戦闘破壊した時に守備力200以下の炎属性をリクルートするフレムベルのエースアタッカー。シュラと並んでこの手の効果の恐ろしさを広め、《真炎の爆発》とともに守備力200の炎属性に飛躍的な存在価値を与えた。
呼べるチューナーが自在で、効果発動がシンクロを約束。攻撃力から多くの下級を始末できる。
このカード自身《真炎の爆発》にも対応し、呼び込んだカードと共にまたシンクロを目指すことも可能である。
対応カードに《フレムベル・マジカル》が存在するためかなり高速でレベル8に繋げられるため、バスター・モードとの相性も抜群。
しかし最近は下級のアタッカーが戦闘で破壊できる相手が場に残ることが少なくなっており、このカードのトリガーを引くのは難しくなっている。一方で後発の炎属性デッキに守備力200を意識したものも散見されるのでリクルートする範囲は広がっている。
ファルシオンβ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 ファルシオンβ 
戦闘機シリーズおなじみの戦闘破壊による効果発動で、対象を光機械の攻撃力1200以下に限定しての《おろかな埋葬》と《死者蘇生》を内蔵する。
その対象からバイパー系デッキに採用することになるだろう。
だが、ビクトリーバイパーと《ロードブリティッシュ》だけでなく、このカードまでサポートしようとすると戦闘補助が足りない気もする。
エンシェント・フェアリー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP020 エンシェント・フェアリー・ドラゴン 
シグナーの竜の一体にして、最終的に禁止に送られた大器晩成型シンクロモンスター。うなぎとか他力本願竜とか残念なあだ名を持つ。
手札から下級モンスターを特殊召喚するかわりにバトルを封印する効果と、場のフィールド魔法を破壊し1000LPを回復した後、新たなフィールド魔法をサーチできる効果を持つ。
フィールド張替えの効果を持っており、フィールド魔法を軸とするデッキと相性が良い。《チキンレース》や《ユニオン格納庫》といった強力なフィールド魔法との相性が抜群であり、それ以外でも発動するだけで効果を使えるフィールドとは好相性。
登場当初は猛威を振るっていた歯車街の張替えと相性が悪いことで評価が伸び悩んだが、相性のいいフィールドが増える度に様々な可能性を示し続けた晩成型カードであり、しかもデストルドーの登場で格段に出しやすくなった。特殊召喚効果もレベル1チューナーを出せばクリスタルウィングを呼べるため、往時より価値は上がっている。
フィールド魔法の凶暴化で価値を大きく上げ、デストルドー登場で使い勝手も大きくアップ。流石に便利すぎたか一発禁止に。
ワンショット・キャノン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 ワンショット・キャノン 
相手モンスターを1体破壊し、その攻撃力の半分のダメージを与えるカード。チューナーがレベル2の《ワンショット・ロケット》に指定されているので、2+1のレベルの組み合わせでしか出せない。
専属チューナーが多少使いにくいが、ロックバーンにはうってつけな、毎ターンの破壊とバーンを繰り返すカード。モンスターを除去しながらダメージを与えられるので、相手の反撃をある程度抑制できる。
普通に運用する場合とにかく防御面が紙なので、効果を活かすにはしっかりと守ることが必要だ。
いかに呼び出すかも問題の1つ。チューナーが専用チューナーでさほど展開力の無いカードである。レベル1側の展開力で補う必要があるだろう。
このカード自体も含め低攻撃力へのサポートを活用するべきか。
アンデット・スカル・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 アンデット・スカル・デーモン 
自分フィールド上の全てのアンデットに効果破壊耐性をつけるレベル6シンクロモンスター。しかしチューナー以外の素材が2体必要なことが、このカードの評価を低空飛行させ続けた。
ゾンビキャリア》を指定するがそれではとにかく出すのが困難。アンデッドの強力カードはレベル4に集中している。もっともそこには全てのモンスターをレベル2として扱う《ペインペインター》の登場が大きく、格段に出しやすさは上がり、また妖刀不知火の効果でシンクロ素材の厳しい縛りを無視するという手段も生まれている。
ただ、出せれば効果自体は非常に優秀なのだが、最近は破壊耐性をすり抜けるカードも数多い。攻撃力自体もそこまで頼れないなど、苦労に見合うかは難しいところ。
エンシェント・ホーリー・ワイバーン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP023 エンシェント・ホーリー・ワイバーン 
上回ったLPを攻撃力に加算する強力なシンクロモンスター。
1000ポイントでもライフを上回ればその瞬間に脅威の打点。2000オーバーで神をも超える絶大な攻撃力を発揮する。
圧倒的攻撃力を発揮するフィニッシャーで、殺られる前に殺るタイプの速効型デッキやライフレースを仕掛けるデッキと相性が良い。
魔轟神やディフォーマー、エレキは光属性チューナーも備え相性が良いだろう。
XX-セイバー ガトムズ
Super
▶︎ デッキ
8 JP024 XX-セイバー ガトムズ 
一見厳しい高レベルシンクロだが、フォルトロール+エアベルンorフラムナイトで簡単に可能。
チューナーを複数使えるのも、エアベルンやフラムナイトを多数積むなら活きる可能性。
効果の《無情の抹殺》じみたハンデスは普通に使う分には重いコストだが、フォルトロール・レイジグラループを使うと相手の手札が一瞬でゼロになる。ダークソウルあたりもコストにうってつけだろう。
打点にも優れテーマ最大の大型としての威厳あふれる一枚。ループ型では必須、それ以外でも使う価値は十分。
拘束解放波
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 拘束解放波 
装備魔法をコストに相手のセットされた魔法罠をすべて吹き飛ばすカード。
装備魔法多用デッキにとってはポスト大嵐になるカードだが、普通に使ってもあまりお得感はない。ドラグニティやサクリファイスなど、装備魔法のコスト調達が容易なデッキのほうが活躍機会は多そう。
インゼクターなどの剥がれることにメリットが有る装備や、ムラサメブレードなど破壊されない装備を使うことができればなおよし。逆に言えば、これらの悪巧みができずに単に装備魔法が多いから採用する、というカードではないだろう。セットしか破壊できないのも、永続ソースが日々協力になっているデュエルシーンでは厳しいものがある。
アドバンスドロー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 アドバンスドロー 
場のレベル8以上モンスターをコストに2ドローするカード。
エクシーズというギミックが一番開発したのが簡単に場に出てくる最上級。
昔はこのカードが生きる状況というのも少なかったが、ギミック・パペットなどレベル8の特殊召喚に定評のあるデッキも生まれている。
それでもフィールドをコストにするというのは腐りやすく重いのだが、使える局面は格段に増えている。後ひと押し何かがあれば…?
古の森
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 古の森 
複雑な効果を持つが。乱暴に要約すると全てを嘘偽りなくさらけ出させた上で、ここで争うとバチが当たるぜ!というわかりやすいカードである。
最初の効果は副次的なもの。一応使い回しの度に発動するので悪くはないが…
後者の効果はエーリアンなどのセルフバウンスデッキや剣闘獣での活躍が期待できる。前者はゴルガーやファルコンと相性抜群。相手にのみ攻撃時の破壊を押し付ける。後者は破壊効果の前にリクルート効果を発動できるので、破壊効果はやはり相手のみ。
モンスターで戦闘しないデッキでも使える。破壊効果が強烈ではあるが、あくまで戦闘そのものを防ぐわけではない点に注意したい。
フューチャー・ヴィジョン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 フューチャー・ヴィジョン 
召喚されたモンスターに帰還タイミングが遅い《亜空間物質転送装置》をぶっ放す。カード名では普通のカードだが、アニメでの使い手とデッキ自体の相性からフォーチュンレディのフィールドという印象が強い。
言わずもがな《フォーチュンレディ・ライティー》との相性は最高。召喚して即カードの効果で場から離れるので、即座にその効果を発動してくれる。
それ以外にも攻撃力が元に戻るバルバロスやガンナードラゴン、セルフバウンスの特性から相手のみを妨害できるゴルガーなどと相性が良い。
そして素材の調達を難儀にさせるのでS召喚やX召喚も一気に難しくするなどメタカードとしても一級。特に召喚誘発カードには凶悪な敵になる。
トリッキーなカードだが使いこなせば優れた成果を約束してくれるだろう。
一族の結束
Rare
▶︎ デッキ
8 JP029 一族の結束 
完全な種族統一を求めるので、メインはおろかエクストラにおいても汎用モンスターを入れるスペースはなくなる。
しかしそれでも永続での800アップはかなり強力。デッキの火力が見違えるので、中途半端な汎用モンスターを入れるより活躍するデッキも存在するだろう。
大幅に強化されたモンスターを並べて殴るのは愚直にして強力な運用。特にガジェットが結束して殴りかかってくると死が見える。
エクストラ統一はカードプールも広がっているのでなんとかなることも多いかもしれないが、手札誘発が使えないのは防御面で大きな不安があるのでそこが大きな課題か。
ウォーターハザード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 ウォーターハザード 
池ポチャじゃないよ。
水属性のためのヴァルハラ効果。流石に対象が広いためレベル制限がついたことによりすこしアクの強いカードとなった。
大型水属性こそ出せないが、リリース確保やシンクロ・エクシーズサポートに使う分には十分だろう。息切れは怖いし都合よく決まるとは限らないカードだが、使う価値は十分にある。
一回だけなら《二重召喚》があるので、複数回の使用は前提になる。水属性にはサルベージという優秀な手札増強カードがあるので、それらをつなぎ合わせる必要がありか。
脳開発研究所
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 脳開発研究所 
サイキック族の召喚権や効果に必要なライフをカウンターで肩代わりしてくれるアヤシイ研究所。サイキック族の統一フィールドともいえる。
かつてはメンマスぐるぐる装置としてワンキルの大盤振る舞いを行いメンマスを禁止部屋に叩き込んだカードであるが、現在はそう何回もサイキックが効果を使わない。《マックス・テレポーター》とは相性がよく、効果のライフコストを踏み倒すほかこのカードの召喚までを召喚権の追加でサポートする。
次元に行ったサイキックはライフコストを必要としないカードも多く、サイキックだからといって無理に採用する必要も薄くなっている。前半の《二重召喚》効果に活路を見い出せば、まだ戦えるカードではあるが…
セイバー・スラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 セイバー・スラッシュ 
Xーセイバーの数まで場の表側表示カードを破壊することができる、Xーセイバーにおけるかなり優秀な除去。ただしその数とイコールでなければならないため、相手の場の表側が破壊枚数より少ないとこちらに牙を剥く。
自爆の恐怖はあるが、それでも最悪でも1:1交換でそれ以上も狙える強力な除去カード。裏側を破壊できないのが怖いが、信用に足る除去カードである。
とはいえX-セイバーが居ないと腐るのも事実であり、また通常魔法の除去では遅いことも多くなっているのだが… それでも実力は低くない。
真炎の爆発
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP033 真炎の爆発 
守備力200の炎属性を無制限に墓地から大量展開させる、炎属性最大のアドバンテージにして最強のパワーカード。
このカードがあるため炎属性においては守備力200は人権であり、それであるか否かで天地の差を味わうことになる。
守備力200がテーマであるフレムベルだけでなく、ジュラックやラヴァル、炎王や陽炎獣にも守備力200は豊富なので出張する事が可能。
フレムベルやラヴァルの最大の切り札なので、組むというなら3枚集めてデッキに入れるべき。
炎属性に革命を起こした破格の大量展開カードなので、今後も炎属性に熱い影響力を行使し続けることは間違いないだろう。
化石調査
Normal
▶︎ デッキ
9 JP034 化石調査 
強力な恐竜が出るといつでも化ける準備のできていた増援系カードが飛翔の時を迎えようとしている可能性。
何が何であろうと増援系カードが弱いわけがないだろう。
上級モンスターまで呼べるなど種族レベルでも範囲がガバガバ。恐竜族だからこそ許されていた部分があったクラスの性能は持っていた。
そんな恐竜にオヴィラプターを筆頭とするヤバい連中が色々と増えてしまい、必然このカードも特にオヴィラプターを安定供給する手段として求められるようになった。恐竜が新機軸に移ってもむしろ輝きを増すカード。
恐竜が暴れている以上これの規制は必然。むしろよく準制限で済んだな。
スキル・サクセサー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 スキル・サクセサー 
場では400攻撃力を上げる通常罠だが、墓地からも攻撃力を800上げる罠として使用可能な墓地からトラップだと!?を実現させた意欲作。
2回使えるのはなんだかんだエコロジーで相当お得。こればかりは収縮にも突進にもない長所。ただし場での影響力が乏しいのは気になるか。
墓地発動時の上げ幅が大きいので、最初から墓地に落とすこと前提で使うも一興だろう。その場合は墓地肥やし手段の豊富なデッキで使いたい。
ネックはブレイクスルースキルや《スキル・プリズナー》など発想のほぼ同じ後継者が、より強力な効果を持って控えていることになる。
トゥルース・リインフォース
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 トゥルース・リインフォース 
デッキからレベル2以下の戦士族を呼び出す通常罠。
罠で一手遅いからなのだろうか、制限カードのワンフォーワンや《緊急テレポート》と比べるとそこまで使われるカードではない模様。
それでも、指定された範囲で任意のカードをデッキから特殊召喚できるカードが弱いわけがないだろう。
罠故に壁を呼ぶ使い方も可能で、パシウルやマッシブを呼ぶと相当固い。低レベル戦士を使うデッキには是非とも欲しい一枚。
罠なのですぐにモンスターを用意できないのが好まれないのだろうか。
宮廷のしきたり
Rare
▶︎ デッキ
7 JP037 宮廷のしきたり 
永続罠カードを守護る永続罠カード。永続罠中心のデッキで活躍が期待できる。永続罠多用のロック系デッキにとっては救世主になるかも知れない、そんな1枚。
単体では場への影響力は少なめなので、積み過ぎは事故の元だが…
また罠モンスターが全てベエルゼクラスの完全な破壊耐性を手に入れてしまうので、罠モンスターデッキでは絶対必須。相当鬱陶しいことになる。
不協和音
Normal
▶︎ デッキ
4 JP038 不協和音 
シンクロ召喚を時間制限付きで封じる永続罠。
対シンクロ限定なうえ、時間制限もある。自壊デメリットはあるが特殊召喚全般を封じる《虚無空間》の方が一時しのぎでも上に立つだろうか。
またシンクロは必然高レベルが多いため、《超古代生物の墓場》でもだいたい引っ掛けれる。
こちらはレベル5以下にも対応する点と、自身の特殊召喚を妨害しない点に注目だが…
一応、今環境をのし歩く恐竜竜星はボウテンコウやトリシューラをシンクロしてくる局面があるが、それ以外の召喚も多彩なので《虚無空間》の方が…
異種闘争
Normal
▶︎ デッキ
3 JP039 異種闘争 
御前試合》の発動時の処理を抜き出した通常罠。
つまりその後を縛らず、サイクロン等をすり抜けて除去を行いたいのでなければ《御前試合》でOKという局面が多いだろう。
単純な除去として見る場合でも相手によって腐る可能性がかなり高く、さらに属性がまばらな相手でも2体以上並べていないと意味が無い。とどめに相手の場に必ず1枚はモンスターを残してしまう。
属性分散メタにも除去にもなりきれていない哀れさが…
海竜神の加護
Normal
▶︎ デッキ
6 JP040 海竜神の加護 
レベル3以下の水属性に破壊耐性を付与する通常罠。効果破壊まで防いでくれるのは嬉しいところ。
戦闘ダメージは抑えられないのだが、対象の多いデッキではモンスターを生き残らせるという点では和睦咆哮以上の実力は発揮できる。
対象となるカードが多いデッキというと海皇やアトランティス系デッキになるところ。
ただレベル3以下ってそんなに場に残さない。激流葬などに強くなるのはいいが、このカード自身が罠なので予めセットしていないと…
身剣一体
Normal
▶︎ デッキ
6 JP041 身剣一体 
攻撃力を底上げし、さらに戦闘破壊時にドローも行えるXーセイバー専用の装備型の通常罠。
攻撃力上昇幅も大きく、ドロー効果も良質。コンバットトリックとしてはかなり優秀なカードだろう。
だが発動条件が痛い。そう少なくない状況だが、警戒される可能性はある他、Xーセイバーは展開力が高いため狙わないと状況が整わない可能性がある。
それでもX-セイバーは下級の攻撃力が割と高めなこともあり、ビートダウンを志向するならば強力なサポートカードではある。
救世竜 セイヴァー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP042 救世竜 セイヴァー・ドラゴン 
デッキトップに新しいカードが!?
セイヴァー以外のS召喚に使えない一方で、セイヴァーの側ではこのカードをS素材に指定するセイヴァー専用のチューナー。
ステータス的には非常にサーチ・墓地肥やしや特殊召喚は狙いやすく、特化すればセイヴァー自体は十分出せるのだが。
肝心のセイヴァーが、トドメでは圧倒的もそれ以外ではリスキーなデモンと、そもそも出してもあまり役に立たないスターの2種類しか居ない。
どうしても事故を起こしやすいカードであることもあり、セイヴァーの使いにくさに拍車をかけている。
スターダスト・シャオロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP043 スターダスト・シャオロン 
スターダスト・ドラゴンのS召喚に反応し特殊召喚されることによって、セイヴァースター・シューティングスターの召喚をサポートするレベル1モンスター。
が、この2体はレベル1チューナー+レベル1モンスター+スターダストという構図でS召喚される。そのため格好の金華猫のサポート対象であり、それ以外にも優秀な特殊召喚をもつレベル1も多い。
単体でも最悪壁になり、速度も悪くないため遊星らしさを求めるならば使えないこともないが、無理に使う必要性が乏しい。トリガーが存外限定的なのもネック。
クイック・シンクロン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP044 クイック・シンクロン 
手札を1枚捨てることで自身を特殊召喚でき、シンクロンチューナーを指定するカードのS素材に利用できる効果を持つ、数々のシンクロンチューナー指定のSモンスターを救ったカード。
レベルが高いため、低レベルの多いシンクロンデッキでも2体で高レベルにつなげやすい。特にデストロイヤーやニトロウォリアーが有力候補か。ドリルもなかなか。
手札コストまで総まとめでクイックダンディギミックの中核を担うカードであり、遊星デッキを環境まで押し上げた最大の原動力。
またトリッキー的な半上級としても優秀であり、リリース要員やエクシーズ要員までこなす芸の広すぎるカード。
レベル・スティーラー》が禁止になったことでレベル5シンクロを狙いにくくなり、格好の手札コストも失ってしまったが…
レベル・スティーラー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP045 レベル・スティーラー 禁止
脅威の蘇生力を誇る星喰い昆虫。
場の上級以上のモンスターのレベルを1つ下げることで墓地から自己再生できる効果を持っている。アドバンス召喚以外のリリースは出来ないが、些細な縛りである。
リリース素材にシンクロ素材に、あるいはリリース以外のコストに七面八臂の活躍が期待できるカード。シンクロ素材としては2体以上のモンスターを要求するカードと高相性。レベルを変えること無く頭数だけ揃えられるのであるほか、フォーミュラなども狙える。
また最上級を多用するデッキではそのリリース素材を常に展開し続けるためにも早めに墓地に送りたいカードであり、その助けにもなる一枚。
シンクロチューナーの増加により多段シンクロとそれに伴う大量ドローが容易になったことと、シンクロダークの大量ハンデスに大きく寄与したことから目をつけられ、禁止に送られることになった。バランス調整の上でも難しいカードだったのでやむを得ない部分はあるが。
現在は自発的に大量再生できる効果モンスターなのでリンクとの相性が極めて良いため、エラッタ無しでの復帰は困難だろう。
インフェルニティ・ネクロマンサー
Rare
▶︎ デッキ
9 JP046 インフェルニティ・ネクロマンサー 
ハンドレス状態であればインフェルニティを蘇生させる起動効果を持つ、インフェルニティにおける優秀な蘇生役でありS素材。
ガンやミラージュの蘇生にこれを絡ませることで容易にレベル8や9のシンクロが狙える。名称ターン1制限でないからこそ何回も展開することで何回も蘇生が狙えるデーモンと並ぶインフェルニティソリティアの要。このカードがミラージュとともに潤滑油となって様々な悪さを働く。
ガンやミラージュで蘇生してあげるとさらなる展開を可能とするため、特殊召喚の数が凄まじいことになることもしばしば。俺達の満足はこれからだ!
フォーチュンレディ・ウインディー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 フォーチュンレディ・ウインディー 
風の魔女。いやあ… フォルセティは凶悪でしたね…
召喚するだけで相手の魔法罠を破壊できる効果は魅力。さながらブレイカーの如き働きが期待できるかもしれないが、一見止まりなんだよなぁ…
非力さと、特殊召喚に反応できない点が痛い。ライティーやダルキーから呼び出して効果を使えないため、少々浮いた感じがある。
フォーチュンレディで召喚する価値のあるモンスターは少なめなので、その位置に入り込むことは不可能ではないが…
フォーチュンレディ・ウォーテリー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP048 フォーチュンレディ・ウォーテリー 
水の魔女。ゲームでは氷属性に取って代わられることもよくある。
他にフォーチュンレディが存在する時に特殊召喚された時に、ドロー効果を発動できる。うまく回転できれば恐ろしいアドバンテージをたたき出す、フォーチュンレディのドローの要。
ダルキー効果発動ウォーテリー蘇生はフォーチュンレディの鉄板行動。毎ターンのようにドローを重ねる恐ろしい動きを実現する。
もっともそのドローを活かす手段が少ないので相当苦労するのだが…
カードパワー自体は文句なしの中核クラス。あとはもう一段階テコ入れがあれば。
フォーチュンレディ・ダルキー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP049 フォーチュンレディ・ダルキー 
やはり魔女といえば闇属性。フォーチュンレディのエースモンスター。
自身や他のフォーチュンレディに相手のモンスターを戦闘破壊時に墓地からフォーチュンレディを蘇生させる効果を持つ。この効果がファイリーやウォーテリーと相性がよくフォーチュンレディのエンジンとなる。
能力値は2ターンもすれば最上級クラスになるが、出てすぐは微妙な攻撃力なのでそこをうまく補いたい。
戦闘破壊を経由するので出すだけでは逆転にはつながらない。ファイリーをうまく活用したりサポートカードを組み合わせたいところか。
フォーチュンレディ・アーシー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP050 フォーチュンレディ・アーシー 
地属性の魔女。地属性魔法ってよくオミットされるけど強いと思うんだよ。
フォーチュンっレディは全体的に戦闘力にネックを抱える中で、このカードだけが頭一つぬきん出て戦闘に強い殴り合いの星。それでも上級レベルというのが苦しいが…
共通効果でレベルが1回上がれば最上級クラスの戦闘能力を持ち、展開もライティーやダルキーで簡単にできるカードなのでお手軽なパワーアタッカーとして振り回せる。最悪手札に来てもこの能力ならアドバンス召喚の線も。
固有効果はレベルアップ時に相手に400ダメージ。地味で忘れやすいので、しっかり毎回意識して発動しよう。しかし影響力はと言うと…
カトブレパスと運命の魔女
Normal
▶︎ デッキ
6 JP051 カトブレパスと運命の魔女 
墓地の攻撃力?をゲームから除外し、相手の特殊召喚したモンスターを破壊する下級アタッカー。
墓地にフォーチュンレディが貯まれば、生きた《王宮の弾圧》と化す上に除外を必要とする《フォーチュンフューチャー》の発動も容易になる。
ただ生きているがためにかなり除去されやすい。この手のカードは過信は禁物。召喚権で突破される可能性もあるだろう。
またフォーチュンレディを墓地に肥やすのはなかなか難しい物で、一番欲しい序盤では防げて1~2回ということもままあるので。
一時期エクシーズモンスターが攻撃力?で統一されている十二獣との相性も注目されたが、十二獣はもう黒歴史に葬られてしまったので…
レプティレス・ゴルゴーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP052 レプティレス・ゴルゴーン 
相手モンスターを攻撃することでそのモンスターの攻撃力を0にし、表示形式も固定する。アニメでは石化すると形容された効果を持つモンスター。
効果自体は相手からの戦闘でも使えるナージャの方が使いやすい。しかしそれでもレプティレスにおいては攻撃力0を得る第二の手段であり、下級で立たせておくにも便利なのでそこそこ使われる。
効果を活かすには自爆特攻しか無いのが痛いところだが、《ダメージ=レプトル》でヴェノミノンを呼んで大打撃を与えるなんて芸当も。
それでも、0を作る役としてはナージャに、殴り屋としてはスキュラに負けるんだよなぁ…
レプティレス・スキュラ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP053 レプティレス・スキュラ 
攻撃力0の相手を戦闘破壊することでそのモンスターのコントロールを得るレプティレスにおける下級アタッカー。
レプティレスでは効果もいいがアタッカーとしての活躍が中心。
レプティレスで真っ当に戦闘をこなせる唯一の下級なので、効果は使えればラッキー程度に戦線維持役として使われることが多いカード。とはいえ昨今の情勢的に1800程度が場を維持できるとは思い難いのでナージャのほうが維持役には向くかもしれない。
効果を使うことを狙う場合は0を作らなければいけないが、そのためのカードが豊富ならレプティレスってもっと強いと思うんだ…
モンスターBOX》とのコンボがいやらしいので試してみると面白いと思う。
レプティレス・バイパー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP054 レプティレス・バイパー 
レプティレスの専用チューナーであり、ラミアの専属チューナー。攻撃力0の相手に洗脳をかける効果を持つ。そのためナージャのあとに来られるとかなり怖いカード。
限定的だが洗脳を内蔵するチューナーと考えると非常に恐ろしいカード。
だが、洗脳対象にできるカードがこちらのコントロールが効かないため、ある意味で相手依存の部分が強く理想のシンクロを得られないことも多い。
ましてやエクシーズモンスターを奪ってしまってもシンクロはできないし、攻撃力も0になっているしでどうしてしまえばいいのかである。
汎用シンクロが最近増えているのは救いだが…
地縛神 Ccarayhua
Rare
▶︎ デッキ
6 JP055 地縛神 Ccarayhua 
べつにでっていったりはしない。
破壊時にフィールド全てを葬り去る効果を持つトカゲの地縛神。
アスラピスクと破壊効果は重なっている。こちらは魔法罠も飛ばせるが、自分サイドも巻き込まれ攻勢が切れてしまう。特に地縛神にとって大事なフィールド魔法を飛ばしてしまうのが厳しい。
アスラピスクはバウンスや除外でも発動し、強力なダメージ効果まである。
直接攻撃3回で相手LPを0に持っていけるのは、アスラピスクと比べ上回る点だが、それでも単純な性能ではやや厳しいところ。
だがヤクシャや《炎王の孤島》で手札からふっ飛ばし破壊効果を使うという炎王でのお仕事が発見され、存在感が若干ながら出てきた。

某禁止フィールド「俺も手札から破壊できるんだけどなーチラチラ」
地縛神 Uru
Rare
▶︎ デッキ
6 JP056 地縛神 Uru 
地縛神最高の打点と、モンスターをリリースすることで発動するコントロール奪取効果を持つ蜘蛛の地縛神。
このコントロール奪取効果を活かし、横に更に強力なモンスターを展開したい。ただ、ただでさえ重い地縛神にリリース素材も必要なのでかなりの重量効果。リリース用のカードは必須だが…
地縛神の中でも高い能力とシンプルな使いやすさを持ち、使い方もわかりやすいカードではある。アスラピスクが4ターンかけないと削り切れないのを嫌うならこのカードが筆頭候補か。
地縛神 Wiraqocha Rasca
Rare
▶︎ デッキ
3 JP057 地縛神 Wiraqocha Rasca 
最強の地縛神の呼び声すらスカーレッド・ノヴァのせいで怪しいことになってしまったコンドルの地縛神。
召喚時に自分フィールド上のカードを3枚までデッキに戻し、その枚数分のランダムハンデスと捨てた枚数×1000ポイントの攻撃力を得るという複雑な効果を持っている。
難解な効果だが、要するにしかしアドバンス召喚が前提でただでさえ重いのに、さらに自分のカードをデッキに戻さないとまともな能力になれないと書いてあるのである。
最高3枚のハンデスも、正直条件としては《デビルマゼラ》のほうが軽く感じるような気がしなくもないレベルには条件はハード。
最後の希望》はトマトで呼べる1点。これで攻撃ロックを形成したり、《スワローズ・ネスト》でアスラピスクを呼び込んだり。…あれ、これって最強の地縛神なんだよね!?
コアキメイル・ルークロード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP058 コアキメイル・ルークロード 
戦士…? 機械じゃなくて…!?
アドバンス召喚時に2枚のカードを破壊できる、コアキメイルにおけるケルビムなのに、微妙な使いづらさは展開力の差か。除外コストもあるが、コアキメイルならばリリースしたカードをそのまま除外すればいいかと。
純正コアキの戦士軸のキーカード。ベルグザーグもウォーロードも打点に自信ニキなので展開するより生き残り期待のほうが性に合っているだろうか。
効果が使えれば非常に優秀なのだが、現実はなかなかそううまくは行かないところ。
戦士コアキメイルの数がそう多くないので、事故率がマッハなのも厳しい。
クルセイダー・オブ・エンディミオン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP059 クルセイダー・オブ・エンディミオン 
魔力カウンターを他のカードに供給し、その後自己強化を行うデュアル効果を持つデュアルモンスター。しかしてその実態は効果よりも高い能力と周辺環境の良さが本領である。
光属性デュアルの1900打点ということで、アナザーネオスと双璧をなす光デュアルのアタッカー。《デュアルスパーク》が一層捗る。
効果も他に載せるモンスターが必要とは言え、更に打点を上げることが出来る点も魔力カウンターを発生させる点も強力。ただデュアルではダークヴァルキュリアと組み合わせるしか無いか。
主に場に君臨しながら《デュアルスパーク》を打ち込む仕事に邁進し、メタビで存在感を発揮している。
鬼ガエル
Normal
▶︎ デッキ
9 JP060 鬼ガエル 
ガエルはわしが壊した。
手札の水属性モンスター1体を捨てて特殊召喚する効果、特定の条件を満たしたモンスターを召喚・反転・特殊召喚時に墓地肥やしする効果、自分フィールド上のモンスターを手札に戻しガエルの召喚権を得る効果を持つかなりごちゃまぜの効果を持つ強力なカード。
手札やデッキから《粋カエル》や《黄泉ガエル》などを落とし、デッキの回転率を跳ね上げる。ガエル以外でもセルフバウンスと墓地肥やしの驚異は健在であり、水属性優遇の象徴のような一枚。前半の効果で手札で腐った水を落とした上での墓地肥やしが強烈。
レベル2なので《餅カエル》のX素材になることも可能。登場から今までガエルデッキの回転の要であり、ガエル以外でも水属性デッキに使える墓地肥やしをもった傑物。
ロードブリティッシュ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP061 ロードブリティッシュ 
3つの効果を併せ持つ超時空戦闘機の一角。連続攻撃、セットカードの破壊、トークンの生成を行うことができる。効果や能力の関係上ビクトリー・バイパーとともにオネストバイパーの中核を担う。
オネストやフォースで強化しての第一効果での連続攻撃が単純にして強力。
パワーカプセル》が使えないのは痛いが、連続攻撃の爆発力はバイパーに勝るとも劣らない力を持っている。
なお連続攻撃効果は連続では発動できない裁定が存在している。それでもトークンを出せば3回目の攻撃はできるがトークンの攻撃力固定が痛いところ。
儀式魔人リリーサー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP062 儀式魔人リリーサー 禁止
最初にして最高の儀式魔人。
墓地からでも儀式の素材に活用できる効果と、儀式の素材となった時にその儀式モンスターがある限り相手の特殊召喚を封じる効果を持っている。
大型の儀式モンスターを前に特殊召喚を封じられるのは、デッキによっては詰みすらあり得る。ましてや強力な耐性持ちならば。
儀式魔人の中でも最も使いやすく、そして強力なカード。
影霊衣の全盛期にはクラウソラスの素材として活躍し、クラウソラスの能力と合わせて《鉄壁の布陣》を築いて海外では禁止に送られてしまうほどの猛威を奮った。
自身の環境も星3の悪魔族ということで、ガイドで呼び出したり魔サイなどを活用したりすることができる。
儀式魔人プレサイダー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP063 儀式魔人プレサイダー 
もう一体の儀式魔人。リリーサーとあわせてレベル7儀式を推したかったのだろう。レベルの差異を活かし、リリーサーと並行して活躍させたい。
単体でもアタッカーとして使え、付与する効果も優秀な《ブレイク・ドロー》効果。
レベル4はレベル3儀式魔人との組み合わせで7になり、レベル4儀式魔人もう一体で8になる。そのためリリーサー軸のレベル7儀式でも従来のレベル8儀式でも使える儀式魔人なのは大きい。
レベル4儀式魔人にはカースエンチャンターもいるが、こちらの方が効果の汎用性が高い。
救世の美神ノースウェムコ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP064 救世の美神ノースウェムコ 
儀式魔人とは何らかの関係があるような女神様。表側表示のカードを儀式に使ったリリースの数まで指定し、それらがある限り破壊されないという効果を持っている。
レベル7儀式なので儀式魔人や《儀式の準備》との相性は天下一品。リリーサーで特殊召喚を封じ、このカード自身の効果で自身の破壊を防げばフィールドを強力に制圧する。
儀式魔人自体がレベル3の方が豊富だったり、影霊衣など強力な儀式モンスターが増えていることから防御一辺倒のこのカードの立場もやや薄れて入る感は否めないが…
セイヴァー・スター・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP065 セイヴァー・スター・ドラゴン 
赤き竜の力を得て進化したスターダスト。アニメでは圧倒的な能力で相手の切り札を次々粉砕してくれたが…
チューナー縛りが致命的で、しかもそのチューナーであるセイヴァードラゴンの使い勝手がかなり悪い。フォーミュラを経由する形でレベル1チューナー全てに対応するシューティングにこの部分で大きく劣る。新マスタールールではリンクモンスター不要のこちらの方が出しやすいかもしれないが…
目玉の全体破壊もこのカード自身を失い、効果コピーは相手に依存する。そのためスターダストが戻ってくるとはいえこのターンで決めきるという鉄の意志と鋼の強さが要求されてしまう。
とどめにセイヴァーにはより優秀なフィニッシュ効果を持つセイヴァーデモンも存在。なんとも難しい立ち位置にいるが、愛があれば…?
BF-孤高のシルバー・ウィンド
Rare
▶︎ デッキ
5 JP066 BF-孤高のシルバー・ウィンド 
孤高の銀風。S召喚誘発でこのカードの攻撃力より低い守備力のモンスター2体を刈り取る効果を持つが、これを使うとバトルが行えない。
1ターンに1度のBFへの戦闘破壊耐性も持っている。
ヴァーユで出せる最大サイズの1枚なので、ヴァーユ入りのBFではとりあえず1枚。レベル7のシンクロBFを素材にして出すことになるだろう。アブロオロスとかなかった。
ただ、それ以上を望むのは酷だろう。BFをもってしても召喚は骨が折れる。3体シンクロを強制されているのがその一因でもある。
バトル出来ないとはいえ召喚誘発での2体破壊は強烈なのだが、昨今ではレッド・デーモンやスカーライトなど強烈な全体除去を持つ汎用Sレベル8が跋扈している。もう一つの戦闘破壊耐性もあって損はしないレベルだが、本当におまけのレベルを出ないし効果にも無力。
結局ヴァーユからの2800打点止まりなんだろうなぁ。
レプティレス・ラミア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP067 レプティレス・ラミア 
レプティレス唯一のシンクロモンスター。レプティレスチューナーは1体しか居ないのでバイパーが事実上の専用チューナーとなる。
効果は相手フィールド上の攻撃力0を破壊し、破壊した数だけドローできるという一見強烈なものだが、なかなか攻撃力0を作るのが難しい。
おジャマトリオ》とのコンボで3枚ドローできるが、それ以外はいまいち使い所に悩む。
そもそもバイパーの効果で召喚を狙う場合相手の攻撃力0は減り、効果を使わないなら展開手段が必要とかみ合わせも悪い。
ヴァースキというさらなる切り札を追加された時点でわりとお察しである…
レベル6の数は少ねど、さすがにこれを入れるスペースは…
ブラック・ブルドラゴ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP068 ブラック・ブルドラゴ 
純粋なデュアルや植物デュアルの切り札として君臨する黒炎竜。
高い打点にデュアルモンスターをサイクロンに変換する除去効果、破壊された時に再度召喚状態のデュアルモンスターを蘇生する効果と優れた効果が並ぶ。
S召喚は一見手間に見えるが、《ギガプラント》とレベル2植物/昆虫チューナーを使うことでわりとあっさりと出すことができたり。ギガプラさまさま。
破壊された時も《ギガプラント》蘇生で、すぐ次のこのカードにつなげられる。
除去効果は手札で腐ったウィルプスやギガプラを処理する程度で。
エクスプローシブ・マジシャン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP069 エクスプローシブ・マジシャン 
地味。おそらくシンクロモンスター全体でもかなり地味な部類ではないか…
魔力カウンターを2つ使うことでサイクロンを撃つ効果を持っている。
同じ召喚手段で、同じく魔力カウンターを使う《マジックテンペスター》が非常に豪快な効果を持っている一方で、このカードは劣化アーカナイトの効果に過ぎない。
一応打点が安定している点で差別できるのだが、そもそも自分で魔力カウンターを生み出せないという致命的な問題を抱えているので不安定さはこちらが上。
そしてトドメに魔力カウンターを使うデッキなら顔を出すであろうブレイカーの存在。
地縛旋風
Normal
▶︎ デッキ
5 JP070 地縛旋風 
地縛神がいると使える《ハーピィの羽根帚》。
確かに羽箒効果は素晴らしい。しかし発動条件は軽くなく、腐るおそれもある。また羽箒自身が制限に戻ったことにより旨味も減っている。
ただ地縛神という酔狂なデッキを作るからには、地縛神が場に出ている必要がメインになる必要があるわけで、そのような状況を作れるカードがあれば生きるカードではあるが、このカードの分事故率も上がってしまうだろうというそういう難儀な位置。
リターンは本当に強力だし、地縛神の天敵の1つの攻撃反応罠にめっぽう強いのだが、そもそも昨今は召喚を無効化してくることが多いので…
フォーチュンフューチャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP071 フォーチュンフューチャー 
フォーチュンレディのすさまじい回転力を支えるドローソース。
基本的には《異次元隔離マシーン》や《亜空間物質転送装置》で除外したカード、特に場に帰ってくる必要性が薄いライティーを除外することになるか。
ウォーテリーが優秀すぎるくらい優秀なドローソースだが、こちらは劣勢の時に逆転を狙ったドローを目指せるので両立するくらいでいいだろう。それが色にもなる。
ただしドローは優秀だが、除外が動かないと案外腐ることも多いので注意。
タイムパッセージ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP072 タイムパッセージ 
フォーチュンレディのレベルを上げることで、間接的に能力を強化する速攻魔法。
ダルキーやアーシーならば1200まで補正が達するが、しかし当然だがダメージステップには使えないので純粋な戦闘補助として使うなら、突進などの汎用のほうが使いやすいはず。
レベル操作なら3つ「まで」であったら、レベルがまちまちな上変動するのでエクシーズ召喚と相性がかなり悪いフォーチュンレディをエクシーズデッキにできる可能性が十分あったのに何かと惜しい。
デュアルスパーク
Super
▶︎ デッキ
9 JP073 デュアルスパーク 
イラスト的には電撃だが、名前から何故か極太レーザーを連想してしまう。
レベル4デュアルをリリースすることで、カード1枚の破壊とドローを得ることができる非常に強力な速攻魔法。《スーペルヴィス》と並ぶデュアルサポートの双璧。攻めのスーペル・守りのスパーク。
アドバンテージの損がなく、エスケープ的運用は勿論相手の厄介なカードをフリーチェーンで破壊することも可能と非常に器用なカード。強い要素がズラリと並ぶ。
メタビートにデュアルが採用される場合だいたいこれを撃つことが主目的と言えるほど。かつて環境にも影響を与えた1枚である。
アナネオが優秀すぎてHEROでしか見ないとか言うのは禁句の方向で。
救世の儀式
Normal
▶︎ デッキ
6 JP074 救世の儀式 
儀式魔法に、除外することで+の効果をつけた最初のカード。
これまで儀式方法だけで変化をつけていた儀式魔法に、それ以外のポイントを作り出した。
そのパイオニアの効果はシンプルな効果対象への耐性。破壊耐性の弱点である《次元幽閉》や脱出装置に強く、このカードで召喚されるノースウェムコと相性が良い。
除外・バウンスは対象を取る効果が多く、かなり有用な効果である。
リリーサーで出して居座ることが主眼になるウェムコに非常に重要な付加価値を与える。1ターン限りだったり召喚時を狙われると脆いのは厳しいが…
儀式の準備
Normal
▶︎ デッキ
8 JP075 儀式の準備 
レベル8以外悲惨であった儀式において、最高の差別化となる1枚。
デッキからレベル7以下の儀式モンスター、墓地から儀式魔法を1枚ずつ手札に加える。使えば生贄以外の儀式体制は瞬時に整う。
3枚積めるとはいえ《高等儀式術》の使い回しも可能で、墓地にバニラを肥やす助けにもなるだろう。
本領発揮は魔法カードを落としてからだが、単純に儀式モンスターのサーチもできるので回転力を支えるパーツとしても重要度が高い。
儀式の速さと確実さを劇的に向上させた一枚。それに低レベル儀式の多い影霊衣が目をつけないはずもなく…
ブリューナクネクロスを経由すれば万能サーチでは流石に規制は免れない。とはいえネクロスも大きな規制とともに沈静化し儀式デッキの可能性を広めるためか無制限に帰ってきた。ヴェンデットあたりが喜んでそう。
強欲なウツボ
Super
▶︎ デッキ
7 JP076 強欲なウツボ 
手札の水属性を2枚デッキに戻すことでデッキから3枚ドローできる強欲な壺によく似たウツボのような生物。
実質3:3交換の手札交換なので、ある程度の手札が整ってないと使えない。
墓地が肥えるわけでも無いので、手札交換として無理に使うほどでもない。
それでも、範囲は実に広く汎用性の高いドローソース。墓地が肥えないのもシーラカンス軸の魚族ではプラス。なおシャークさん軸では肥えて欲しかった模様。
デッキの回転を重んじるリチュアで特に活躍するはず。
神聖なる森
Normal
▶︎ デッキ
4 JP077 神聖なる森 
森のリメイクかと思ったら昆虫族は範囲外。神聖な空間に虫は似つかわしくない…?? 植物族・獣族・獣戦士族に1ターンに1度の戦闘破壊耐性を1回だけ与える。
しかし種族縛りがあるのと、効果発動が1ターンに1度という縛りで使い勝手が悪い。
防御に使うなら、微妙に性質は異なるが《くず鉄のかかし》で同じ仕事はできる。
自分からの攻撃でも有効なので、剣闘獣で使うのは無くはない選択肢だが、対応してないモンスターがそれなりにいるのがこちらは痛い。
しかしてこういうカードに限って、相手に使われると鬱陶しいものである。
狂植物の氾濫
Normal
▶︎ デッキ
6 JP078 狂植物の氾濫 
植物族に用意された小さな《リミッター解除》。墓地の植物族の数に応じた攻撃力を自分の全ての植物族に与え、デメリットとしてエンドフェイズに自壊させる。
攻撃力の上昇はデュエル終盤なら3000近い上昇量も期待できる。貪欲ラインの5体で1500。切り札としては十分な性能だろう。ただしこれで決めないと場ががら空きになり悲惨なのは変わらない。
森羅という植物の高速墓地肥やしデッキとその構成員たちが登場したため、墓地の数を要求するこのカードが日の目を見る可能性もあるかもしれない。
無視加護
Normal
▶︎ デッキ
3 JP079 無視加護 
墓地の昆虫族1体を除外することで、相手の攻撃を無効にする永続魔法。
攻撃抑止としても墓地リソースに頼っているため限界があるし、ただでさえ昆虫族の墓地利用は除外が多い。
攻撃防いでたら《デビルドーザー》が出せなくなりました、とか冗談じゃない。
他の攻撃抑止や除去カードを頼みにしたほうがよさそうだ。
とか言ってると相手に使われて泣きを見るタイプのカードではあるのだが。デュエルカーニバルでドロワさんの使うこれが地味に鬱陶しいのです。
悪魔への貢物
Normal
▶︎ デッキ
6 JP080 悪魔への貢物 
フィールド上の特殊召喚されたモンスターを墓地に送り、下級バニラモンスターを手札から特殊召喚する魔法。
手札、というわけでデュアルは使えず、完全にバニラ専用の1枚。
それでも1:1交換の墓地送りと自身の特殊召喚が両立し、決まれば強い一枚。
1:1交換には汎用性の高いカードが多いが、差別化出来るポイントは十分。
あとは、うまくこのカードが決まる状況が来てくれるかだが。
使うのであれば凡骨ビートや兎系、ジェムナイトなど下級バニラを多用するデッキ。またイグナイトやメタルフォーゼといった通常ペンデュラムを多用するデッキも有力候補になるだろう。
運命湾曲
Normal
▶︎ デッキ
4 JP081 運命湾曲 
特殊召喚にこそ非対応とはいえフォーチュンレディにおける《神の宣告》とでも言うべきカードだが、無効にし除外したカードをその後手札に戻してしまう。
嫌らしいカードだが、所詮その場しのぎに過ぎない感が。まあ最近はそれが大事とも言うが…
何より特殊召喚に対応してないのはかなり痛く、それがないがために突破されるというのも最近ではよくある話のように思える。
地縛波
Normal
▶︎ デッキ
3 JP082 地縛波 
地縛神がいる状況で使えるドローのない《魔宮の賄賂》。
いわゆる専用カウンター罠なのだが、肝心の地縛神が重い。
予め伏せていなければ一番止めたい召喚反応にも無力であり、また万能カウンターではなく効果モンスターには無力なのも片手落ち気味。
地縛神は闇属性で統一されているので《闇の幻影》という選択肢もある。あちらは地縛神を対象とした効果モンスターの効果も防げるが、こちらは地縛神に関係しない魔法罠も全て止められる。
デビリアン・ソング
Normal
▶︎ デッキ
7 JP083 デビリアン・ソング 
相手の場のモンスターのレベルを1下げる単純な効果だが、エクシーズ時代になって評価を上げてきた一枚。
様々なレベルを用意するため結局妨害しにくいシンクロと違い、エクシーズは同じランクで選択肢を広く取るエクストラ運用が主流。
そのためレベルを下げられただけでエクシーズが完全に止まるというのはよくあることで相当厄介なカードになってくれた。
ブラッドソウルや《ナノブレイカー》などのレベル3以下メタを活用するデッキでも大きな助けになるのは当初からの運用。
ただ今度はレベルが関係しないリンク召喚の登場により、相手のエクストラ構築にもよるが刺さらなくなってきた。対エクシーズのサイドデッキ向けになってきたか。
ドリル・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP084 ドリル・シンクロン 
場に存在する限り、戦士族に貫通と1ターンに1度だけのドロー効果を与える事ができるチューナーモンスター。《ドリル・ウォリアー》の専用素材でもある。なお、自身は機械族であり効果の恩恵を受けられない。
度々指摘されるが、効果と自身の種族の不一致が致命的。
切り込み隊長》で特殊召喚する手もあるが、それなら《ドリル・ウォリアー》に繋げる手をとってもいいだろう。
ドリル・ウォリアー》は《クイック・シンクロン》の方が使いやすいのもネック。いわゆるドリル活用型のクイックダンディでは綿毛とクイックで出てしまうので…
こちらはレベル3と組み合わせるのだがシンクロンに非チューナーのレベル3って意外と少ないのよね。
バトルフェーダー
Super
▶︎ デッキ
8 JP085 バトルフェーダー 
鉄壁の防御力を誇る手札誘発防御カードの開祖。直接攻撃時に手札から特殊召喚され、攻撃を無効にしバトルフェイズを終了する効果を持っている。
特殊召喚された抜け殻はリリースやシンクロ、リンクに活用でき、最悪もう一発攻撃を凌ぐ盾になる。
相手としても最も対策しにくいところから飛び出す防御で、計算外となることが多いだろう。
最近はこの領域にもライバルが増え、また昔からのライバルかかしの評価が高まっている気がするが抜け殻を残せるのはこのカードの特権。
こらそこそのせいで特殊召喚封じに弱いとか言わない。
パワー・インベーダー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP086 パワー・インベーダー 
相手フィールド上に2体以上のモンスターが存在する時に召喚できる半上級モンスター。
条件が近い《魔導ギガサイバー》の方が特殊召喚であり使いやすい感があるが、自分の場を問わないのは嬉しい。ただ自壊するとはいえ種族以外の要素が一致し攻撃力が高い《ミストデーモン》もいる。
シンクロ時代、エクシーズ環境において半上級の強さは簡単に出せる高レベルということになった感があるので、召喚止まりのカードは今ひとつ…
ダーク・バグ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP087 ダーク・バグ 
召喚時にレベル3チューナーを釣り上げる効果を持つモンスター。
当然といえば当然だがレベル3チューナーを多く使うデッキに採用するといいだろう。レベル3チューナー軸のデッキでレベル8シンクロが出したいのであれば、微調整できるこのカードの立場は濃くなってくるところ。
とはいえ召喚権を使うので、サイドラやバイスドラゴンなどの半上級モンスターを使う選択肢と2択になるところ。半上級を出してこのカードを出すとトリシューラになるので両方採用も有りや無しや。
エクシーズも可能で単体でレベル6シンクロできる《クレーンクレーン》とはレベルで差別化したい。
黒薔薇の魔女
Normal
▶︎ デッキ
6 JP088 黒薔薇の魔女 
レベル4チューナーでありながら、場にカードが居ない時に召喚すればドローを行えるカード。ただしドローカードがモンスターでない場合は自壊してしまうので癖が強い。
フルモンスターなら確実にドローできるため、基本的にシンクロ要員兼ドローソースとしてフルモンデッキで採用を考慮するチューナー。
ただチューナーとしては特殊召喚できないのは痛いか。展開力という部分に難があるのでやっぱり普通のデッキでは使いにくい。
優秀ではあるが癖が強いチューナー。アキさんデッキには全くシナジーしないのはご愛嬌。
バッド・エンド・クイーン・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP089 バッド・エンド・クイーン・ドラゴン 
永続魔法3枚が場にある時に特殊召喚でき、戦闘ダメージを与えるとハンデスとドローを行い、墓地に送られても永続魔法をコストに蘇る効果を持つ特殊召喚モンスター。
どうしてもその召喚条件からハモンとの比較は避けられないが、基本的に圧倒的な破壊力がない代わりにアドバンテージを得やすい。
永続魔法が残ってくれるので、それらを場に残しておきたいならこちらになるか。
最近のデュエル環境だと一撃で場を沈められ打点が高いハモンのほうが頼もしさはあるが、こっちも蘇生効果があるなど決して弱くはない。
レプティレス・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP090 レプティレス・ガードナー 
蛇というより亀な気がしなくもない。
フィールド上で破壊された時、レプティレスモンスターをサーチする効果を持つ。
主に切り札のヴァースキをサーチし、このカードはスポーンのコストにしてしまうと無駄がないが、まあそこまでうまく行くことは少ないだろう。
ヴァースキやナージャといったデッキのキーカードをサーチ可能で壁としても働くレプティレスの堅実なつなぎ役。攻撃力0でしっかりヴァースキの素材に対応してるのも嬉しい。
レプティレス・ナージャ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP091 レプティレス・ナージャ 
戦闘破壊耐性と戦闘を行った相手モンスターの攻撃力を0にする効果、自分エンドフェイズ時に攻撃表示になる効果を持つレプティレスの屋台骨。
うっかり一度つっつくと大惨事であり、かわいい顔で油断できない毒蛇。
このカード自身と攻撃力0にした相手モンスターで即座にヴァースキ体制が整う。レプティレスでは随一の壁役と切り返し要員であり、デッキの要石。
ただ、サンドバックになるデメリットは無視できない。供物で頂いたり《スピリットバリア》をはったり、レプトルで利用したりこのあたりは構築による好みが出てくるところ。
レプティレス・ヴァースキ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP092 レプティレス・ヴァースキ 
レプティレスの切り札となる蛇神さま。
このカードはその代表格だが、5D’s時代のアニメテーマは出し投げにしないでOCGオリジナルで強化してるのが好感。やりすぎるとBFだが。
攻撃力0のモンスター2体をリリースして特殊召喚され、1ターンに1度相手の表側モンスター1体を破壊する効果を持つ。切り札に相応しいカードパワーを持っているので、いかに特殊召喚条件をお膳立てするかが問題。
このカードのサーチはガードナーや《キングレムリン》がいるが、素材は自分で並べる必要性も。《おジャマトリオ》やスポーンを活用して、どうぞ。
破壊されても《悪夢再び》でナージャと一緒に美味しくいただけます。
太陽の神官
Rare
▶︎ デッキ
7 JP093 太陽の神官 
サイドラ条件の特殊召喚効果と、フィールドで破壊された場合アスカトル・スーパイのいずれかをサーチする効果を持つカード。
現段階では能力値では完全にサイドラの下位であるが、シンクロやエクシーズの素材として見るぶんには奈落にかからない、種族属性の点で差別化できるとも言える。
アーカナイトやトリスの素材として活用できるのは山ほど存在するサイドラカードの中でもこのカードの特権。
当然だがインティクイラデッキでは中核であり有力な素材でもある。スーパイでのリクルートが優秀。
赤蟻アスカトル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP094 赤蟻アスカトル 
もっぱらインティの専属チューナーとして活用することになるマヤの赤蟻。
戦闘破壊された時に墓地のレベル5モンスターを蘇生する効果を持つが、効果無効にエンドフェイズ破壊と縛りが厳しくいまいち使いにくく、このカード自体も特別な展開要素も持ってない。チューナーであることとも噛み合わないので発動する事態は避けたい。
スーパイよりサーチできる要素が少ない上、インティのほうが頼もしいので神官でのサーチはこちらを優先したいところ。
アポカテクイル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP095 アポカテクイル 
チューナーがいるとレベル5化する効果と破壊された時に墓地の《太陽の神官》を蘇生する効果を持つ、まさにインティクイラの為にあるような下級アタッカー。
このカードで場をつないで、破壊されても神官を蘇生してインティクイラへの道を開くという意図はわかりやすいのだが…
アタッカーを立たせてチューナーを待つなんて戦法ではもう音速が遅い。
簡易融合》はもちろん、護送船や《サルベージ・ウォリアー》などの新顔が増えた今、神官の蘇生もそこまで重要度が見えないので枠から弾かれつつあるか。
スーパイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP096 スーパイ 
シンクロモンスターとなったクイラの専属チューナーとしてデザインされたのであろうカード。
ただ効果による墓地送り時に《太陽の神官》をリクルート出来る効果も面白い。神官は《簡易融合》と並ぶインティクイラデッキにおけるレベル5要素なので、《リミット・リバース》などと組み合わせると面白いか。
ワンフォーワンなどもサーチとして有効なので、クイラへの足がかりはインティ以上に整えやすいとも考えられる。
とは言え基本はクイラ要員のカード、あんまり無理はできないので注意しよう。
コアキメイル・ウルナイト
Rare
▶︎ デッキ
9 JP097 コアキメイル・ウルナイト 
純正コアキの救世主。コアキメイルで固める意義、鋼核の存在意義はまさにこのカード。
手札の鋼核を見せることで、デッキから下級コアキメイルをリクルートできる圧巻のリクルート能力で相手の弱点を突きながらラッシュをかけられる。
同じく純正で重要なクルセイダーと種族を同じくする点も嬉しい。
単純に能力の高いコアキメイルを並べ《オーバー・コアリミット》でラッシュを仕掛ける運用も強ければ、呼び出したコアキメイルを使ってエクシーズを行うことも可能。
昔はこのカードをいかに引くかという問題があったがさっそうと現れた天璣と金剛核。サーチまで容易になり中核としてより頼もしいカードに。
墓守の大神官
Normal
▶︎ デッキ
7 JP098 墓守の大神官 
マジシャンズ・サークル》で飛び出すファッティモンスター。
墓守をリリースした場合にリリースを軽減する効果、墓地のモンスターに応じて強化される効果、手札の墓守を破壊の身代わりにする効果を持つ。
デュエルがちょっと進めばネクロバレーの補正もあわせて攻撃力3000も目指せ、切り札にふさわしい打点は確保できる。
耐性効果は手札コストなのでそれなりに堅牢。《墓守の石版》で更に硬くなる。
名実ともに墓守の切り札でカテゴリのエースたるスペック。下級ビートやメタビ型が中心になってもスペック自体は色褪せない物がある。
どっかの審神者も少しはこのカードの存在を見習えばいいのに…
墓守の末裔
Normal
▶︎ デッキ
8 JP099 墓守の末裔 
墓守の除去ソース担当となる安定下級。
場の墓守をリリースして相手フィールドのカードを破壊する効果を持つ。
やたら守備の堅い墓守デッキにおける切り返し要員はこのカード。
ネクロバレーがあれば戦闘力も馬鹿にできず相手の厄介なカードをこじ開けてくれる。
召喚師の登場でサーチが可能になったため、ここぞという場面で引っ張ってくることも可能に。下級墓守でもトップクラスの使い勝手を持っているカード。
パンダボーグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP100 パンダボーグ 
戦闘破壊時にLPを支払うことでサイキック族のレベル4をリクルートできるリクルーターの一種。
リクルーターとしては優れた攻撃力に加え、1900ラインのカードも呼べる。
サイキックの戦線維持兼墓地肥やし役として採用を検討できるカード。
スペック自体は決して低いカードではないが、攻撃力2000以下のサイキックをリクルートできるサイコウィッチが便利なんだよなぁ…
むしろ《フューチャー・グロウ》で擬似戦闘耐性を持つ高打点として運用するべきか。レベル・能力と即時リクルートを活用できなければリクルートだけではサイコウィッチに劣るので…
コダロス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP101 コダロス 
小さなダイダロス。自分の場の海を墓地に送る事で相手のカードを2枚墓地に送る効果も小型ダイダロスというべきもの。
この除去効果はかなりのやり手。下級でこの水準の除去はめったに見ない。コストとなる海も、海底神殿で6枚態勢となりレミューリア、パシフィスなどかなり種類も増えた。
やや戦闘面に不安を残すが、アトランティス軸では十二分に使えるカード。
墓地送りなのも魅力で、多くの破壊耐性持ちをあざ笑うところ。効果を使ったらエクシーズで逃げることもできるようになった。
聖なるあかり
Super
▶︎ デッキ
6 JP102 聖なるあかり 
\アッカリ~ン/
闇属性モンスターの召喚と特殊召喚、戦闘を完全に封じ込めるカード。
闇以外に無力で除去耐性もないため相手を選び、かつ魔法罠の除去や月の書などには無力だがここまでのメタ性能は稀有。
主に闇属性環境においてのサイド要員という立ち位置に立っており、闇が環境にはびこるようならいつでも出番を待っている。
ただしセット・反転召喚と効果を封じられないので、セットされたカードを処理できずに反転召喚されると効果で崩されやすい。またエクシーズやリンクで属性を変えて逃げられることも。攻撃力が0なのでリンク1モンスターが特に強敵。
サイバー・ドラゴン・ツヴァイ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP103 サイバー・ドラゴン・ツヴァイ 
フィールドでは魔法カードを見せることで、墓地では無条件にサイバー・ドラゴンを名乗れるサイバー・ドラゴンを継ぐもの。
しかしドライとコアの登場で、一気に立場を失った感のある悲劇の2番手。
フィールド上では魔法がなければツヴァイのままなので、融合サポートとしてはドライやコアの方が格段に扱いやすいのだよなぁ。
展開はドライよりし易いが、その用途ではコアの方がさらに一手上回る。
戦闘面でも期待は難しく、ライバルの増加で一気に厳しくなった。
オイルメン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP104 オイルメン 
ユニオンした機械族に戦闘破壊時のドロー効果を与えるユニオンモンスター。
ドロー効果は決して弱くない。機械にユニオンギミックを組み込むなら採用を検討できるレベル。
ただ、考えなしにユニオンギミックを組み込むのはよくない。
ユニオンというギミック自体サポートはそう多くないのだし、展開させないと使えない割に得られる恩恵は身代わりとドロー効果のみ。
使うのであればやはりユニオン軸マシンナーズなんだろうなぁと。ゲットライドや《前線基地》まで合わせてみてやっとというところか。
儀式魔人カースエンチャンター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP105 儀式魔人カースエンチャンター 
シンクロモンスターの効果を封じる効果を儀式モンスターに与えるレベル4儀式魔人。こちらは後出しもできるが、リリーサーで特殊召喚自体を封じるほうがいいだろう。
儀式にとって厄介な《クリムゾン・ブレーダー》を先出しで封印できるのは決して悪くはないのだが、やはりリリーサーでも同じことができるわけで。
レベル4の儀式魔人であることを活かすならこちらになるが、わりとしぶしぶ使うカード感はある。
往時よりシンクロ自体は強化されているが、リリーサーで十分感が否めないのだ。
儀式魔人プレコグスター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP106 儀式魔人プレコグスター 
ハンデス効果を儀式モンスターに与える儀式魔人。
レベル3の儀式魔人ライバルであるリリーサーの性能が極めて優秀で、どうしてもそちらと比べるとハンデスではアピールに弱いようにも思える。
レベルは違うがドローを持つプレサイダーも存在しており、どちらのベクトルで勝負してもより優秀なカードに突き当たるという悲しみを背負った儀式魔人。
特殊召喚を多用しないメタビ相手なら、ハンデスのほうが効果的だが…
破滅の魔王ガーランドルフ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP107 破滅の魔王ガーランドルフ 
ノースウェムコと対になる破滅の魔王。デミスを意識したように見えるが結構色々違うところが多い。
効果は儀式召喚成功時にこのカードの攻撃力以下の守備力のカードを殲滅する効果。攻撃力は2500と高いため、なかなか耐えられるモンスターは多くないだろう。
またレベル7のおかげで、《儀式の準備》や儀式魔人も使いやすい。デミスと比べると魔法罠を破壊できないのは劣るが、軸とするデッキの回転率では上回りそう。防御力と打点に優れるノースウェムコと、どちらを使うかは居座ってなんぼの儀式魔人の効果を使うならノースウェムコだが、儀式モンスター単体の性能はガーランドルフか。
奈落などで儀式召喚直後に破壊されると効果が不発になること、守備力参照なのでリンクモンスターにはどうあがいても無力なのは注意。
セイヴァー・デモン・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP108 セイヴァー・デモン・ドラゴン 
研磨されし孤高の光。出番は2回だけだがその2回がどちらも名デュエル。
カード効果では破壊されず、攻撃後に守備表示モンスターを一掃する効果、相手の場のモンスター1体の効果を無効にしその攻撃力を得る効果を持つ切り札に相応しいパワフルなモンスター。
特に後半の効果を発動し、そのモンスターに攻撃を決めれば4000ダメージが通る。圧倒的な破壊耐性も持ち、フィニッシャーとして出せれば仕事をする。
驚異的なフィニッシュ性能を持っているカードであり、これならばセイヴァーを仕込む価値もあるというもの。これがキングの底力。
ただバウンスや除外にはどうしようもなく、特に脱出装置は最大の天敵。セットカードは事前にどうにかしておきたいところ。1ターン凌がれるとEXデッキに戻ってしまうのも厳しい。
ドリル・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
8 JP109 ドリル・ウォリアー 
お前のドリルで天を衝け!でも直接攻撃しながら綿毛増やしていくのは勘弁してください。
攻撃力を半減し直接攻撃できる効果と、手札1枚をコストに自身を除外し次の自分スタンバイフェイジに特殊召喚し、同時に墓地のモンスターを手札に加える効果亜を持っている。
自己除外効果のおかげで一度攻撃のリズムを決められると対処が困難になる。弱点は攻撃時・特殊召喚時・効果発動時か。
またサルベージ効果も毎ターンラグのある《死者転生》を発動できると考えると怖い。
クイックダンディの開祖的な存在であり、綿毛とクイックで呼んだこのカードで直接攻撃を繰り返しダンディを捨ててはサルベージしていたのも懐かしい。そこに《スポーア》やバルブが並ぶとクェーサーがこんにちはします。
新ルールでは容易に自己除外できるためメインゾーンに移しやすいSモンスターでもある。
太陽龍インティ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP110 太陽龍インティ 
ある意味ではこのカードもシグナーの竜… と呼ぶのは無茶があるか。
このカードを戦闘破壊してきたモンスターを破壊しその攻撃力の半分のダメージを与える効果と、破壊されたときに墓地の《月影龍クイラ》を蘇生する効果を持つ。
クイラもこのカードを蘇生する効果を持っており、一度ループが決まるとほぼ戦闘と効果破壊の耐性になり、なかなか対策は難しい。一方で3000の打点と、道連れ効果の相性は微妙な感じもあるが戦闘補正に強いとも言える。
ネックは指定チューナーのアスカトルがレベル3であるため、即効で出す必要が有る割りにやや召喚に工夫が必要になること。半上級や《簡易融合》、サルベージウォーリアーなど様々な手を使う必要が有る。
またバウンスや除外を受けるとループがストップする。奈落や脱出を食らうと一巻の終わりなので聖槍が欲しいかもしれない。
月影龍クイラ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP111 月影龍クイラ 
攻撃対象となった時、攻撃してきたモンスターの攻撃力の半分のライフを得る効果と、破壊されたときに自分の墓地から《太陽龍インティ》を特殊召喚する効果を持つ。
ループ構造の関係からインティとは対を成す存在。故にその評価もほぼ一致する。
こちらは破壊された瞬間に蘇生してくれるのは嬉しいところ。やはり強力な耐性として機能してくれる。
指定チューナーのスーパイがレベル1なので召喚が一苦労なのもインティと同じだが、こちらはスーパイのほうがアスカトルより使いやすいため多少出しやすい。
やっぱり脱出や奈落には弱いので、相性のいい聖槍などを駆使したい。
XX-セイバー ヒュンレイ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP112 XX-セイバー ヒュンレイ 
S召喚誘発で場の魔法罠を3枚まで一気に破壊するX-セイバーの強力なSモンスター。
かつては《レスキューキャット》一枚から伏せを一気に奪い去ったX-セイバーの悪魔。そのあたりの制限はほぼ解除されたので今でも同じ動きは可能だが。
伏せ除去手段はX-セイバー絶頂期よりかなり増えたが、それでも十分使える水準の除去能力を持っている。
シンクロがアドバンテージになるので、積極的に使っていけるカード。
レベル3を中心としたX-セイバーではかなり使いやすいカードとしてシンクロの中核になるか。
調和の宝札
Normal
▶︎ デッキ
8 JP113 調和の宝札 
攻撃力1000以下のドラゴン族チューナーという厳しい範囲を指定する手札交換カード。該当モンスターの多くはドラグニティだが、白石や《ガード・オブ・フレムベル》、《ラブラドライドラゴン》にも使われる。
手札に来ると使いづらいドラゴン族ドラグニティを2ドローに変えられるのは大きい。ドラグニティでは彼らは渓谷のコストにもなるが、アド面ではこちらを使うほうが損をしない。
ドラグニティ以外ではそう数は多くないが白石が青眼の強化により評価を上げており、《太古の白石》も対応するのでのでこのカードもワンチャン?
ヴァイパー・リボーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP114 ヴァイパー・リボーン 
爬虫類専用の《思い出のブランコ》。種族・テーマ専用の蘇生カードの先駆け的存在と言えるかも知れない。
特にワームにおいてのクィーンを蘇生して自分をリリース→デッキから新たなワーム、の流れがデメリットを踏み倒せ中々に優秀。キングが落ちていれば除去カードに化けるなど、特にワームで活躍する。
それ以外の爬虫類でも、適当にシンクロやエクシーズ、リンクの素材に使ってあげたい。
ただ、墓地の爬虫類縛りは無視できないデメリット。特にリンク時代になるとリンクモンスターは展開に欠かせないのでこれが痛い。強さは確実、それを活かせる構築とカードプールが問題という頭の痛いカード。まず爬虫類の切り札が増えないと…
鋼核合成獣研究所
Normal
▶︎ デッキ
4 JP115 鋼核合成獣研究所 
エンドフェイズにコアキメイルが破壊された時、デッキからコアキメイルをサーチできるフィールド魔法。要は維持に失敗したコアキメイルの代打を用意する効果と言える。なおこのカードも鋼核がないと維持できない。
しかしコアキメイルのサーチには金剛核という優秀な魔法カードが登場したため、サーチ目的に使うにはエンドという遅さと破壊を経由するために自分の場に不安を抱える二重苦を克服する必要があり、使いにくい。
長期的に維持してアドバンテージを確保するためにも見えるが、コアキメイルの維持に失敗している時点で相当な損を得ているのでやっぱり使いにくい。
総じて前提が厳しい。サーチも金剛核登場でこのカードに依存しなくなったので…
墓守の石版
Normal
▶︎ デッキ
8 JP116 墓守の石版 
墓地から墓守を2枚回収するサルベージカード。当然だがネクロバレーで無効化されるなんて間抜けな真似はしない。
1枚を2枚にするサルベージカードが弱いはずがないだろう。偵察者や番兵などの再利用、大神官のコスト調達など幅広く活躍する。
それ以外でも司令官でネクロバレーの装填や単純に末裔などの攻め手を増やしてもいい。
サルベージカードとして極めて高い水準のカードなので、必然使う手段も豊富。序盤に引くとちょっと厳しいのはご愛嬌。
破滅の儀式
Normal
▶︎ デッキ
5 JP117 破滅の儀式 
ガーランドルフ専用の儀式魔法、例によって追加効果あり。
その効果はミス剣レベル6効果、これ自体は能力の高い儀式モンスターとマッチしてるのだが…
いかんせんガーランドルフ自身の効果と相性が最悪で、殴り殺すべき相手もろとも吹き飛ばしてしまっては意味がないと思うんだ…
そうなってしまうとただの儀式魔法、とはいえ儀式魔人との組み合わせが軸のガーランドルフには必要かもしれんね。《儀式の下準備》をガーランドルフで使う場合は嫌でもこのカードを使うことにもなる。
デモンズ・チェーン
Super
▶︎ デッキ
8 JP118 デモンズ・チェーン 
相手効果モンスターの攻撃と効果を封じる永続罠。
攻撃も効果も封じられては、いかなるモンスターも木偶の坊と化す。ノーコストに厄介なモンスターの行動を簡単に封じてくれる頼もしい一枚。
更に恐ろしいのは、ファルコンやゴルガーなどで使いまわすことで何度でも何度でもこちらの行動を適切に止めにかかってくること。
封じた上で返し手が求められるカードではあるが、一瞬を封じれば十分なデッキでは頼もしい防衛手段。高額なデュエリストパックや海外ストラクの再録はあったが、満を持してついにストラク再録。
ただ昨今では、除去できないことがリンク召喚などの素材にされる危険性をはらんでおり、また破壊効果を持つ《幽鬼うさぎ》が手札誘発の優として君臨したり《ツインツイスター》など魔法罠破壊のレベルが上ったりやや逆風が強いか。
ライヤー・ワイヤー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP119 ライヤー・ワイヤー 
昆虫族に唐突に用意された優良サポートカード。
墓地の昆虫をコストに、モンスター1体を破壊できるフリーチェーンの1対1交換罠カード。弱いはずがないだろう。
序盤はコストがあるので動きにくいが、リクルーターなどを駆使すればコスト自体は簡単に作れるはず。
ただ、《デビルドーザー》やら《ジャイアントワーム》やらと墓地を食い合う点に注意。また対象を取る破壊罠なので耐性を持つカードはかなり多い。その点も注意。
忘却の海底神殿
Normal
▶︎ デッキ
7 JP120 忘却の海底神殿 
海を名乗る海底神殿。さらにレベル4以下の水生生物に対する《亜空間物質転送装置》効果を持っている永続罠。
基本となるのは海の水増し効果。ダイダロスや《コダロス》のコストとして4枚目以降の海になれるのは大きく、おおいに輝いてくれるだろう。
付随する効果もなかなか悪くない。《超古深海王シーラカンス》で呼び出したモンスターのリセットが有名だろう。
戻ってくるのがちょっと遅いのが難点。とくに効果を使ったままうっかり《コダロス》などのコストにしてしまうと笑えない。時には果断さも必要だが…
グレイモヤ不発弾
Normal
▶︎ デッキ
6 JP121 グレイモヤ不発弾 
表側攻撃表示のカード2枚を対象とし、このカードが破壊された時にそのカードを破壊するカード。対象のカードが場から離れた時に自壊するので、相打ち的な使い方もできる。
トリッキーな効果を持つカードであり、うまくブラフとして炸裂すれば、相手のモンスターを一気に二体消し去れるのは大いに魅力。それ以外にも、攻撃を受けた際に自分のモンスターと相手の攻撃モンスターを指定すれば道連れに持ち込める。
魔法罠破壊のレベルが高まっており、かつ展開力も上がってる現代デュエルに適合しそうなカードだが、先に相手が展開していないと効果的に仕えない、発動と破壊が必要なのでバウンスや除外にも弱いなど苦しい点も多い。
反転世界
Normal
▶︎ デッキ
6 JP122 反転世界 
効果モンスターの攻撃力と守備力を永続的に入れ替える罠カード。
特化したデッキを作っても、守備力高めのモンスターの多いデッキにそっと差し込んでもなかなかの戦闘補助になってくれる。ただしリンクモンスターは良くも悪くも影響を受けないので注意。
攻撃力が高くとも守備力の低いモンスターは決して少なくない。永続効果であるおかげでそのようなモンスターを黙らせることも出来るか。
かなり変化球の戦闘補助だが、オンリーワンクラスの存在価値はそれだけで武器。
永続反転ができるカードなんてそうそう無いのですし。
BF-そよ風のブリーズ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP123 BF-そよ風のブリーズ 
カードの効果で手札に加わった時、特殊召喚できるBFチューナー。《黒い旋風》下において、4枚目以降のゲイルとなるカード。
はっきり言ってしまえばゲイルもほぼ同じ運用ができるので、このカードはほぼ下位の調整版になる。
運用の前提である旋風は無制限に帰ってきたが、ゲイルも無制限になってしまったのでこのカードが必要な局面が増えるかはかなり微妙。
旋風が大前提なので手札に普通に引くとどうしようもないのも問題。スチームやピナーカといったより強力なレベル3BFチューナーも増えており、使えるかどうかはかなり怪しくなってしまった。
フレア・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP124 フレア・リゾネーター 
S素材とすることでS召喚したモンスターの攻撃力を300ポイントアップするリゾネーターのチューナー。
しかし攻撃力アップのライバルである《ヴァイロン・プリズム》と比べるとあまりの貧相さに涙不可避。
リゾネーターではあるが、同じレベル3にダークやクロックなど使いやすいリゾネーターがいるのでこちらの観点でも役割が死んでる。
実はジャック本人が使っていないのは豆知識。
インフェルニティ・ミラージュ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP125 インフェルニティ・ミラージュ 
インフェルニティの真骨頂である墓地からの特殊召喚ができないのは痛いが、効果はあの《インフェルニティガン》を内蔵する非常に強力な蘇生カード。
手札に回収して使いまわせると非常に怖い。土壇場でドローすると非常に嬉しい。
デーモンが首尾よく自身の効果で特殊召喚出来れば、サーチの筆頭候補。
特殊召喚効果は非常に優秀で、インフェルニティのループギミックをワンハンドレッドアイとともに中核として構成しているカード。ワンハンドレッドアイにこのカードの効果を使わせるのはインフェルニティのループギミックの鉄板中の鉄板。
インフェルニティ・ビートル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP126 インフェルニティ・ビートル 
ハンドレス時に自身をリリースし、同名カード2枚までをデッキから呼び出すインフェルニティモンスター。
かつてはデーモンガンループでトリシューラを出すチューナーだったが、デーモンガンループがガンとトリシューラの制限で弱体化し、ちょっと価値がダウン。
それでも一回限りのトリシューラや、その他レベル8シンクロを狙うインフェルニティのシンクロの中核。後者はリベンジャーの方が出る気もするが…
自身の効果での分裂はトリシュループで活躍していたが、今では主にジャッジバスターなどのランク2エクシーズのために使いたいところか。
アラクネーやブルドラゴのシンクロのために昆虫やデュアルに出張することもある。
手札に2枚来たら絶望しよう。
インフェルニティ・リベンジャー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP127 インフェルニティ・リベンジャー 
効果よりもレベル1チューナーであることが重要なインフェルニティのチューナー。ハンドレス時にモンスターが戦闘破壊されると、レベルを変化して自己再生する変わった効果を持つ。
ビートルをこいつにすると、デーモンネクロマンサーとの組み合わせでトリシュ連打の代わりにレベル8が大発生する。
ループギミックに活躍しやすいワンハンドレッドアイ、インフェルニティの蘇生サポートをフルに活用できるデスドラゴン、ハンドレスなら強力なパーミッション効果を持つオーガドラグーン、圧倒的な耐性を持つベエルゼからお好きにどうぞ。
効果もしぶとく壁を用意することが可能であり、無くて損はしないもの。レベルが不安定でシンクロには繋ぎにくいのがややネックだが…
レベル8のシンクロが以前より充実しているため、トリシュ連打時代より存在価値は高まっている一枚。ビートルよりこちらのほうが重要な可能性も。
D・クリーナン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP128 D・クリーナン 
掃除機。守備表示時に相手モンスターを吸収し、攻撃表示でそれを射出する効果を持っている。
相手モンスターを装備するという、極めて対処の困難な除去ができるのは優秀。だが問題はこのモンスターをいかに守備で展開するかということになるか。モバホンやワンフォーワンで呼び出すことができれば守備表示での特殊召喚が叶う。
同じディフォーマーの除去要因としてパッチンがいるが、あちらは大量展開からの除去を目指すところになる。こちらは耐性破壊に定評がある除去を行える。
このカード単体ではどうしようもなく事故要因になりやすいが、装備除去自体の価値は上がっている。ディフォーマーのカラーに合うかはまた別問題だが…
ローズ・バード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP129 ローズ・バード 
「表側攻撃表示の」このカードが「相手の攻撃で」破壊された時に植物族チューナー2体をデッキから呼び出せるカード。一見すれば1が2になる恐ろしいリクルーター。しかも植物チューナーは優秀なカードが多く、それらを展開できる上にアタッカー水準… いいことずくめに見えてしまう。
しかしそんなモンスターが真っ当に戦闘破壊されるとは見えにくく、効果破壊を狙われるのが落ち。当然自爆特攻でも効果は使えない。
効果破壊を誘発させられると考える手もあるにはあるのだが、戦闘破壊を牽制する1800打点に過ぎない働きで終わることが多いだろう。
スポーア
Rare
▶︎ デッキ
9 JP130 スポーア 
デュエル中1度だけ墓地の植物族を1枚除外し、そのモンスターのレベルだけレベルアップし自己再生する強力な植物族チューナー。汎用植物出張セットの一角であり、シンクロ召喚を加速させていく。
バルブのようにどんなデッキにも諸手を挙げてとはいかないが、このカードも相当優秀。使ったバルブをコストにするという手もあり、両方を起用することもしばしば。
実際にジャンドなどで両方起用され、出張セットとしてシンクロギミックに大暴れ。一時禁止送りもシンクロ弱体化で戻ってきた。制限から無制限までエンワ、やっぱり禁止はやり過ぎやったんね…
フェアリー・アーチャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP131 フェアリー・アーチャー 
今ではおなじみとなった「このカード名の効果は1ターンに1度しか発動できない」効果を持つモンスターの開祖。黎明期故にヒーローマスクを使うとワンキルできるのではと考えだした畜生がいたりもした。
その効果は火力が400倍に下がった《ソーラーレイ》。光属性の大量展開から高い火力を発動できる。アテナと組み合わせるとかなりの火力。お互いの効果で毎ターン2000近いダメージを狙える。
本家《ソーラーレイ》なんかも入れた光ビートバーンなんてのもありかもしれない。
最もビートバーンと呼ぶには打点のあるカードではないので展開をいかにするかが問題。球体を3体並べられるヴィーナスとの相性はいい。
バイオファルコン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP132 バイオファルコン 
自分以外の他の機械族が戦闘破壊された時に、攻撃力1000以下の機械族モンスターをサーチできる下級モンスター。
必然相手には狙いがわかるわけで、基本的には能力も半端なこのカードが狙われる。そのため相手からの攻撃でこのカードの効果発動を待つのは絶望的。基本的には自爆特攻でサーチすることになるがレベル4機械族を並べればギアギガXが出せるのでサーチとしてももう一歩。
1ターンに1度の縛りがないので、UFOタートルの自爆特攻でサーチを連打する一芸が光るくらいか。サーチ範囲自体は悪くないものの…
プチトマボー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP133 プチトマボー 
戦闘破壊された時にトマボーモンスターを2体までリクルートできるチューナーモンスター。自身とトマボーを呼べば即レベル5シンクロの用意が整う。
それでなくともモモンガ的な1を2にするリクルーター運用も可能で、チューナーの大量展開からシンクロラッシュも期待できる。
性質の近い《ナチュル・チェリー》に比べ、レベルの高さや闇属性、トマボー利用による即時のシンクロなど上回る点は多い。
ただしトマボーを引いてしまうと一気に残念なことになるため、こっちのほうが若干ギャンブル要素が高いか。また所詮は戦闘破壊トリガーなので相手が大量展開していると長所も薄れ、除去にも弱い。
光霊使いライナ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP134 光霊使いライナ 
光の霊使い。おなじみのコントロール奪取能力を持ち、憑依装着ライナの素材となることで憑依装着にサーチと貫通を付与することができる。
能力値や効果に関しては従来の霊使いと同レベル。対象は若干豊富ではあるが。《憑依解放》での戦闘破壊耐性の付与は欠かせない。
またご多分に漏れずのアイドルカードなので、眺めたり書いたりして使って、どうぞ。画風がなんか以前よりちょっと変わった気がするが果たして。
コアキメイル・サンドマン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP135 コアキメイル・サンドマン 
罠を無効化するコアキメイル岩石4兄弟の次男坊。
コアキは岩石族には困らないので、どんどん出していけるだろう。
罠に強いので奈落もミラフォも恐れずにガンガン攻めることが可能。ただしカウンター罠には対応しない点には注意。守りはガーディアンに譲る分攻めではこちらが上回る。
無論岩石族でも活用可能であり、こちらでも優秀なアタッカーとして働く。岩石族を代表する1900打点カードでもある。罠の採用数自体が減っているのはネックではあるが…
かつて神と呼ばれた亀
Normal
▶︎ デッキ
5 JP136 かつて神と呼ばれた亀 
なんというネーミング。そしてドヤと言っているようなポージング。どうやら《忘却の海底神殿》に祀られていた神らしいが…
効果はパキケや《虚無魔人》に拘束力では劣るが、自身が低攻撃力のため展開は行いやすい。《湿地草原》型のフィフデッキならば、相手の高打点を抑える働きが期待できるかも。
とはいえ低能力のカードの展開に対する展開抑止がガバだったり、攻撃表示で出すのは危険が伴うため、パキケや結界像のほうがメタビ的には扱いやすいか。
粋カエル
Normal
▶︎ デッキ
9 JP137 粋カエル 
墓地のガエル1体を除外することで、何度でも「生き返る」強力なカエルモンスター。ガエルではないので注意。
ガエルをぶち壊した元凶の一角。かつては《イレカエル》で肥やした墓地からいくらでも蘇生することが可能でお手軽ワンキルを構成していた。
鬼ガエル》で簡単に墓地に送れフィールド上では《デスガエル》になるため、ガエルではないという弱点は全く気にならない。
死の合唱》にも繋げやすく、ワンキルギミックにも参画する。レベル2なので凶悪無比の《餅カエル》の素材にもなり、リンク召喚の素材もこなす。
ガエルの展開面を大きく支えるカードであることには違いない。
電池メン-単四型
Normal
▶︎ デッキ
7 JP138 電池メン-単四型 
召喚時に手札・墓地から同名カードを展開できる電池メン。
昔は《燃料電池メン》や漏電の数合わせ程度のカードだった。現在はエクシーズの登場で、召喚が即エクシーズ、それも強力なランク4を約束してくれる優秀なカード。リンクにも使える。
ただ墓地からというのがちょっと困り者で、予め肥しておく必要あり。
手札に2枚以上来ても何とかなるがちょっと勿体無い部分ありだが、エクシーズにつながると考えれば安いのだろうか。
使う場合は余裕のあるうちに角型でサーチ、ボタン型でリクルートしておくといいだろう。
燃料電池メン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP139 燃料電池メン 
夢の次世代エネルギーを背負う電池メン。電池メン2体以上が自分の場にいると特殊召喚でき、電池メンをリリースすることでバウンスによる除去を行える。
電池メンの高い展開力と特殊召喚条件が噛みあっており、召喚権と充電器、《充電池メン》や単四の効果などで簡単に用意は整う。
バウンス効果もなかなかであり、特殊召喚できれば漏電の条件も整う。
バウンス効果は漏電で対処できない相手や、漏電を引けていないときに活用したい。
キーマウス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP140 キーマウス 
ミッ…!!
戦闘破壊された時にレベル3以下の獣族をサーチできるチューナー。
サーチ効果はなかなかだが、チューナーであることと微妙にかみ合わない。
基本的には効果はおまけであり、レベル1獣族チューナーという点を活用する運用がメインになるだろうか。逆にチューナーがおまけになってもいい。
ロックキャット》と組み合わせるとお互いの効果が絶妙にシナジーしていい感じになる。
サーチできるモンスターの幅が広い事もあって、獣族ローレベルで固めるなら有力なチューナーの一角。
黒羽を狩る者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP141 黒羽を狩る者 
BFキラーを期待されて作られたような名前と効果だが…
同族感染ウィルス》を調整したような効果であり、全て同じ種族が2体以上並んでいる時に手札のカード1枚を捨てることでそのうち1体を除去できる。
下級ながら除去効果を持っているのは悪くないのだが、その性能があまり良くない。
テーマで下級を並べてることはなかなか見かけなくなっている上に、相手次第では完全に腐るものになってしまっている。
ダメ押しには使えず巻き返しにも弱い部分ありでは迫力不足。しかも痛いことに先輩格である《同族感染ウィルス》が無制限までノーエラッタで帰ってきており、調整版であるこのカードに立場は無くなっている。
神光の宣告者
Super
▶︎ デッキ
8 JP142 神光の宣告者 
大会でも活躍したパーミッションの権化。
全ての宣告者を束ねたような存在であり、レベルは3体の合計である6、効果は魔法・罠・効果全てに対応するカウンター効果になっている。
効果発動のコストとして手札の天使族を要求するので、《高等儀式術》のコストを《闇の量産工場》で回収しハンドを蓄えていきたい。
とにかく拘束力がとんでもない事になっており、あらゆる効果を無効にしてくるのでツボにハマると何も動けなくなる。守備力が高いので戦闘での対処も難しい。
デッキ構築の難しいモンスターなので、かつての大会入賞者のデッキを参考に試行錯誤。
ブラックフェザー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP143 ブラックフェザー・ドラゴン 
ブラックフェザーだがBFではない哲学。取ってつけたように現れたシグナーの5体目の竜。
バーンを受けるたびにそれを無効化し黒羽カウンターを乗せ弱体化、貯めた黒羽カウンターを開放しその数の700倍相手モンスターを弱体化するとともにバーンダメージを与える効果を持っている。
効果からバーンメタとして考えると、バーンを封じるためにレベル8シンクロに入り込む余地があるかというところ。メンタルスフィアにライフゲイン効果もあるので、そちらに目が移るような気もするがモンスターを使わない相手にはこちらのほうがいい。
サイキックの諸カードなど、自分がダメージを受けることを回避するためのコンボカードとしても候補に上がり、現状それこそが一番活用となる。
常に何か可能性は秘め続けるが、「LPを失う」表記も復活してしまったのである…
デーモン・カオス・キング
Normal
▶︎ デッキ
6 JP144 デーモン・カオス・キング 
実に子供向けの視聴者投稿モンスターらしいネーミング。いい意味で子供らしくてこれはこれでありではないかと。
攻守入れ替え効果で大体のモンスターには殴り勝てる。ただ同じ条件で出せる天刑王が強力で、似たようなことが出来る無零のほうが汎用性と展開力がある。
そして何より守備力を持たないリンクモンスターの登場で、出た当初では良カードだと感じたが、現在は価値が落ちたか?
悪魔族チューナー縛りがあるのでリゾネーターはもちろんだが、DDでもナイトハウリングからの選択肢として考慮できる一枚。
インフェルニティ・デス・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP145 インフェルニティ・デス・ドラゴン 
2代目満足龍。格好悪くても不細工でも煉獄の魂は燃え尽きません。
所持する効果は攻撃権を放棄しての相手モンスター破壊+半分だけバーン。強力な除去ではあるが3000打点の攻撃放棄がもったいなく、また対象を取る破壊なので対処されやすい。
しかしこのカードは何といってもインフェルニティの名前を持つがゆえにそのサポートを受けられる3000打点の脅威が圧巻。
ループのあるワンハンドレッドやシエン効果のあるオーガ・ドラグーンに飲まれがちだが、バリアや蘇生などインフェルニティサポートをフル活用できる。
他の2枚よりテクニカルでドローに頼る部分があるカードだが、このカードも十分に強力な部類。他のデッキでも使えるがサポートあってこそのカードなのでやはりインフェルニティで使ってこそのカードか。
スプレンディッド・ローズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP146 スプレンディッド・ローズ 
視聴者投稿から採用されたレベル6汎用シンクロモンスター。素材は汎用であるが効果は植物が必要で、植物シンクロの色合いが濃い。
効果は墓地の植物を除外し、相手モンスターの攻撃力を半減する効果と、攻撃後に同じトリガーで自分の攻撃力を半減しバトル中にもう一度攻撃ができる効果を持っている。
攻撃力の半減効果はかなり優秀で、大体のモンスターを殴り倒せる。
ただ相手ターンにはただの2200にすぎないので、使い捨てにはなりがちか。
ネックは再び充実してきたレベル6シンクロ事情。特にコーラルやブリューナクなどの除去持ちとの闘いになる。こちらは植物でデッキを固めればコストが緩い点をアピールしたいか。植物は出張も可能であるし…
カオス・ゴッデス-混沌の女神-
Normal
▶︎ デッキ
3 JP147 カオス・ゴッデス-混沌の女神- 
光と闇が備わり最強に見える混沌の女神。
手札から光属性を墓地に送り、上級の闇属性を蘇生する効果を持っている。
しかしとにかくS召喚が難しい。素材の縛りがかなり厳しく、特にチューナーとモンスターの属性違いと、効果を活かすには上級が必要なのに2体の闇属性を求めるあたりが食い違う。かつては上級闇属性とスティーラーを用意すればという手もあったが、スティーラーの禁止でまともに出さなければならなくなったのが尚厳しい。
苦労してS召喚できても、手札や墓地の状態しだいでは蘇生効果を有効に活用できないおそれがある。蘇生効果は十分使えるが、蘇生対象とシンクロの手段がまたあべこべになりやすいような。大型の闇属性モンスターを結局求めるのでまた事故率も。
あまりにも癖が強すぎて専用デッキでしか活躍できない。その割に戦闘力が低く耐性もないため、現状ではかなり厳しい。
黒羽の宝札
Normal
▶︎ デッキ
5 JP148 黒羽の宝札 
手札のBFを除外し2枚ドローするとともに、このターンの特殊召喚を封じるBF専用のドローソース。なお闇属性全てに対応する《闇の誘惑》…
さすがに制限が厳しいが、それでもドロー加速は魅力的。
ただBFを除外するメリットはあまりなく、特殊召喚制限は強欲謙虚とブッキング。
そもそもBFは滅多に手札で腐らないため、このカードのコストにするような弾を持ち合わせていないことがしばしば。
ドローソースとしては誘惑という完全上位互換と汎用性抜群の強欲謙虚・あるいは強欲貪欲で十分感が。
インフェルニティガン
Super
▶︎ デッキ
10 JP149 インフェルニティガン 
手札のインフェルニティを1枚捨てる効果と、ハンドレス時に墓地に送ることで墓地からインフェルニティ2体を蘇生する効果を持つインフェルニティ永続魔法。
インフェルニティの誇る悪夢の大量展開装置。デーモンネクロマンサー蘇生→ガンサーチ→ビートル蘇生→トリシューラは死の方程式。
このシンクロ連鎖は強烈だし、まだ1枚だけなら使える。未だインフェルニティの戦術の中核を担う強力カード。地味ながらハンドレスを補助する前半効果も無視できない。
インフェルニティのあらゆるループはミラージュとガンは絶対に外せない。満足民が満足するために絶対に外せないのがこのカード。
無の煉獄
Normal
▶︎ デッキ
7 JP150 無の煉獄 
手札が3枚以上ある時に無条件で1枚ドローできるが、エンドフェイズにすべての手札を捨てるデメリットを背負うドローソース。
インフェルニティでは特にハンドレス以降発動条件が使いづらい。その他のデッキでドロー加速で使うには今度はデメリットが重い。
余程の大回転で、1ターンで即死コンボのパーツを揃えるくらいの気概がないとドローソースとしては手札喪失の恐ろしさを持っている。
手札を失うことがメリットとなるインフェルニティや魔轟神、効果での全捨てなので暗黒界でも優秀。インフェルノイドも煉獄の名前を持ち、手札と墓地がほぼ同一のデッキなので悪くない選択肢。
ドローソースとしては即死コンボ狙い専用、そうでなければ後半の全捨てに主眼を置きたい。
だがそれでも即死コンボを狙う図書館エクゾなどの魔法カード連打デッキではドローしながら魔法発動の数を稼げるカードとして存在感を発揮している。
妨害電波
Normal
▶︎ デッキ
3 JP151 妨害電波 
Sモンスターの表示形式を守備表示に変更し、そのターンのエンドフェイズにEXデッキに戻してしまう速攻魔法。
確かにシンクロ相手には強力な攻撃阻止とバウンス効果なのだが…
残念なことに現在は新マスタールールの影響もありシンクロが大量に並べられラッシュするデッキも少ない。
時々そんな相手がいないわけではないのだが、頻度的には汎用カードでしのぎたい域。
時代をメタするカードは、その時代が終わると評価が凋落する悲劇。
宣告者の預言
Normal
▶︎ デッキ
7 JP152 宣告者の預言 
神光の宣告者》の降臨に必要となる儀式魔法。墓地除外で使用したリリースカードを1枚だけ回収できる追加効果を持っている。
召喚できる《神光の宣告者》は非常に優秀だが、《高等儀式術》のほうがレベル合わせはしやすく相性が良い。
除外して発動する効果は《神光の宣告者》と非常にマッチするが、今度は《儀式の準備》でこのカードを回収できなくなるネックがある。
しかし儀式魔人、とりわけリリーサーを使った最強パーデクを作り上げたい場合や、《儀式の下準備》を使いたい場合はこのカードが必要になる。
往時より下準備のおかげでかなり使いやすくなっているので、こちらを軸にしたパーデクデッキも組みやすくなっったと言える。
苦痛の回廊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP153 苦痛の回廊 
デッキから特殊召喚されたモンスターの戦闘と効果を封じてしまう永続魔法。
リクルートと戦闘を重んじる剣闘獣には厄介な効果であり、ロンファやリクルーターにも強い効果ではある。
が、カードをフィールドに残してしまうためS・X・リンク召喚やリリースのための特殊召喚に無力。EXデッキから出てくるカードには効果がないため、大得意の剣闘獣相手でもガイザレスに割られる。
これが本当に痛いというか、結局意味が無いじゃないかと言わざるをえない。現在はデッキから呼び出されるモンスターはさらなる展開の足がかりであることも多いので…
インフェルニティ・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
8 JP154 インフェルニティ・ブレイク 
ハンドレス時に墓地のインフェルニティカード1枚を除外して相手の場のカード1枚を破壊する。そつなく優秀なフリーチェーンの破壊カード。
モンスターだけではなく魔法・罠カードをコストに出来るのが墓地アドが重要になるインフェルニティではありがたい。
基本が1:1のフリーチェーン除去。そのうえデーモンでのサーチも可能になっており、使い勝手はかなりのものになる。
インフェルニティにおける危機回避役。バリアとどちらをサーチするかだが、発動条件が緩いこちらはオーガドラグーンやベエルゼと相性がいい。
ダメージ・ゲート
Normal
▶︎ デッキ
3 JP155 ダメージ・ゲート 
戦闘ダメージを受けた時、その攻撃力以下のモンスターを完全蘇生する蘇生罠。
当然大型モンスターの蘇生は相当のダメージが必要であるため、必然的に腐らせないためにも攻撃力の低いカードを蘇生する機会の方が多そうか。
厳しいことに《リビングデッドの呼び声》が無制限に帰還。完全蘇生を活かすには《戦線復帰》というこちらも驚異的な汎用性を誇るカードが存在する。
それ以外にも汎用的な蘇生カードもテーマ専用の蘇生も増加。ちょっと歴史に埋没しかかっているこのカードの明日はどっちだ。
インフェルニティ・インフェルノ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP156 インフェルニティ・インフェルノ 
手札を捨て、その枚数だけモンスターを墓地に送ることができるインフェルニティの潤滑油。ハンドレスの助けと墓地肥やしの助けの両方を担う。しかし土壇場で引くと腐ってしまう事が多いので、何枚積むか難しいかも。
それでも序盤に引いたときの爆発力は脅威のスペック。手札で腐ったインフェルニティを処分しつつ、デッキから墓地に足りないインフェルニティを肥してくれる。
序盤に欲しいがありすぎても困る難しいカード。一応、このカード自身や《死者転生》などで処理したり、セットだけしておけば問題はないだろうか。
ハンドレス時にこのカードをどうするかは永遠の課題。採用しない、というのも一つの手ではあるが。
混沌の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
7 JP157 混沌の落とし穴 
2000ライフを払い光・闇属性モンスターの各種召喚を無効にし「除外する」カウンター罠。
その性質から《神の警告》の下位互換と思われ、低い評価を受ける時期もあったが、やがて除外するという部分が重要であることが発覚。
除外するということができるので、墓地利用に対してまで考えれば警告より上手。グラファや青眼のような何度でも蘇る相手に警告をぶつけながら除外できる強力さを持っているカードであった。
警告自体が制限になってしまったこともあり、光・闇を使うデッキへのメタとして十分実用域に入った。
ベースの警告がかなりの強力カード、DE04での入手難度低下もあるので再評価しました御免なさい…!(かつて1点を付けていた記憶ががが
アームズ・エイド
Secret
▶︎ デッキ
5 JP158 アームズ・エイド 
数少ない汎用レベル4シンクロ。
ユニオンのような装備効果で攻撃力アップと直火焼きの効果を装備モンスターに与える効果を持っている。
長い間汎用レベル4シンクロの唯一のカードだったが、今ではバルムンクが登場しているので装備効果を活用しない場合はバルムンクに勝てる部分が薄い。
EXゾーンから装備カードに変化することでEXゾーンを空けることもできるが、その場合は予めこのカードを装備する相手が必要になる。
どうしても唯一無二の存在意義を失ってるのが痛い。レベル4をシンクロするようなデッキにはこのカードを装備するカードが展開できるかも気がかり。
ジャンク・デストロイヤー
Secret
▶︎ デッキ
8 JP159 ジャンク・デストロイヤー 
ファイナルシンクロ承認だ!今だ効果発動だ!「タイダル・エナジィィィィィ!」

シンクロン最大の切り札。効果で相手の場を荒らす荒らす。
ジャンクロンでチューサポを釣って暴走召喚>デストロイヤーの流れは絶望。
クイックロンで出せるレベル8としても非常に優秀で、クイックダンディあたりでも出番があることも。
召喚即破壊は弱いわけがなかった。《シンクロキャンセル》との併用も鬼。
スチーム・シンクロン
Secret
▶︎ デッキ
5 JP160 スチーム・シンクロン 
相手ターンでもシンクロできる効果を持つシンクロンチューナー。
大体の場合は自分ターンでシンクロすれば十分で、わざわざ相手ターンに狙う価値は薄いのであるが、ブラックローズ系やヴァルカンなど相手ターンにS召喚誘発効果を使いたい場合には牽制として使えないこともない。
シンクロンのサポートも受けることができ、チューナーとしての性能もなかなかどうして悪くないカード。リビデや《戦線復帰》などの蘇生罠との相性がよく、奇襲的なシンクロ召喚も可能になっている。
収録が7期のDE4しかなく、しかもシクであったレアカード。細々と実用性と価値が上がっていたが、レアコレに再録されることになった。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー