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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUELIST EDITION Volume 4 コンプリートカード評価(ねこーらさん)

DUELIST EDITION Volume 4 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
クリボン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP001 クリボン 
総合評価:相手依存の回復になるため実用は難しい。
シモッチによる副作用》などとのコンボや回復によるライフ差を活かす手はアル。
しかし、相手の攻撃前提では能動的な使用は難しいし、攻撃してこない可能性もあるのでは使いづらい。
ギフトカード》あたりを使う方が楽か。
BF-大旆のヴァーユ
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP002 BF-大旆のヴァーユ 
総合評価:墓地コストのみでモンスターを呼べる点で有用。
極端な話、《隣の芝刈り》1枚から3体のBFシンクロモンスターを展開できる。
そこまでいかずとも、BFのサーチや墓地送り手段で墓地を肥やしてあるなら展開でき、アタッカーを増やして1ターンで勝負を決めに行ける。
ただ効果が使えないのが難点ではアル。
アタッカー以外にはシンクロ素材などにするしか。
ジェスター・コンフィ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP003 ジェスター・コンフィ 
総合評価:有用な素材要員。
手札から無条件で特殊召喚でき、リリースや素材として使いやすい。
発動を伴わない為、《クリッター》などからサーチした場合でも特殊召喚できる。
魔法使い族の素材指定があるモンスターにも繋がるし、展開ルート増やせるナ。
バウンス効果は相手のバトルフェイズをうまく飛ばせるなら使える機会もあるが、基本は狙うほどではない。
フォーチュンレディ・ライティー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP004 フォーチュンレディ・ライティー 
総合評価:フォーチュンレディの核。
特殊召喚しやすい星1で、フィールドから離れることでリクルートして様々なモンスターに繋がる。
刻剣の魔術師》とコンボで毎ターンリクルートできる他、破壊に巻き込んだりするのも手。
墓地に置いた場合は《フォーチュンレディ・ダルキー》での蘇生も可能だったりするし。
フォーチュンレディ・ファイリー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 フォーチュンレディ・ファイリー 
総合評価:破壊効果を使用してシンクロ素材などに使う。
フォーチュンレディ・コーリング》1枚で出せ、相手モンスターの破壊と攻撃力分のダメージで中々期待値は高い。
相手ターンでも《フォーチュンレディ・リワインド》で展開できる他、《フォーチュンレディ・ライティー》と《フォーチュンレディ・ダルキー》で呼ぶこともデキル。
回数制限もなく、破壊してダメージを稼ぎやすい。
インフェルニティ・ビースト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 インフェルニティ・ビースト 
総合評価:《レスキューキャット》対応の高打点という点に意味があるというところ。
効果は効果モンスターに対応しないし、自身の攻撃力が低くて活用しづらい。
レスキューキャット》対応の中でも攻撃力は高いし、《ビーストアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》の融合素材にするならその攻撃力をバーンに活かせる意味はあるカナ。
ワンショット・ロケット
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 ワンショット・ロケット 
総合評価:《シンクロ・オーバーテイク》で展開しシンクロ素材か、コンボで相手にダメージを押し付ける運用。
基本は《ワンショット・ロケット》をシンクロ召喚する為のチューナーとして運用することになるが、《機械複製術》にも対応しており、《ワンショット・ロケット》で除去後にレベル5のシンクロモンスターに繋がる。

攻撃して自身の効果でダメージを与えることも可能だが、そのままでは自分が受けるダメージの方が大きい。
Ai打ち》なら自分へのダメージを打ち消しつつ、相手モンスターの攻撃力分のダメージを更に上乗せできる。
脆刃の剣》で相手にも戦闘ダメージを押し付けるのもありか。
後は《スピリットバリア》でダメージを抑えるという程度か。
地縛神 Cusillu
Rare
▶︎ デッキ
7 JP008 地縛神 Cusillu 
総合評価:ライフ半減効果を活かすなら《Ai打ち》とのコンボを狙うと良い。
獣族のサポートを活かして直接攻撃でダメージを稼ぐのが良いかナ。
ライフ半減の方は自爆攻撃の形でしか使えない。
相打ちにならない限り、自分モンスターを減らして相手のライフを半減という取引になり、効率はあまり良くない。
ただ、《Ai打ち》を併用すれば相手モンスターの攻撃力分のダメージも発生しつつ、確実に相打ちになる状態となり、大きくライフを削る。
戦闘破壊を回避してライフ半減→ 《Ai打ち》のダメージとなるから、壊獣を使えばあっさり1000以下のライフにまで追い込めるか。
ただ、《Ai打ち》のサーチがちょっと厳しい。
地縛神 Chacu Challhua
Rare
▶︎ デッキ
7 JP009 地縛神 Chacu Challhua 
総合評価:メインフェイズ1のスキップを絡めることで相手の動きをほぼ封じることが可能。
バトルフェイズをスキップさせる為メインフェイズ2も実質スキップでき、相手のメインフェイズ1を封じるカードとの併用で相手にほとんどの行動を取らせないロックが完成スル。
後はバーン効果で勝てる。
必要なカードこそ多い様に見えるが4枚程度あれば成立する。
単体でロックバーンをこなせる点で悪くなく、除去耐性を付与すれば相手も攻めにくい。
攻撃後に守備表示にするカードで、ダメージを与えつつロックとかもできるし。
コアキメイル・ロック
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 コアキメイル・ロック 
総合評価:《コアキメイル・サプライヤー》で良い場合がほとんど。
戦闘破壊をトリガーとする為扱いは難しい。出しただけでサーチが行える《コアキメイル・サプライヤー》を使った方が良いかナア。
どちらも岩石族という点も同じだし。
送りつけて戦闘破壊を狙うなら優先できるかもといった程度。
コアキメイル・クルセイダー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP011 コアキメイル・クルセイダー 
総合評価:《コアキメイル・ウルナイト》と同じ種族のためサポートを利用しやすい。
あちらがリクルート効果を持つ為、獣戦士族指定のモンスターに繋ぎやすいし、炎舞のサポートも利用しやすい。
魁炎星王-ソウコ》に繋がるだけでも採用意義は十分ある。
戦闘破壊してサルベージを行えば、それでフィールドへの維持も可能な他、《コアキメイルの金剛核》の回収からサーチへ繋ぐことも狙えたり。
黒光りするG
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 黒光りするG 
総合評価:シンクロモンスターの流行り次第で使えるかも。
墓地に落とす必要があり、《隣の芝刈り》などで合わせて墓地に置くデッキでの採用を見込みたいところ。
相手としては囮のシンクロモンスターを先に出して回避するか、シンクロモンスター自体を出さない様に動く必要が出てくる。
シンクロ召喚以外は妨害できぬ為、そこまで影響はないし、誘発で回避される可能性もあるかナア。
アームズ・シーハンター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 アームズ・シーハンター 
総合評価:アドバンテージを取りづらくメリットに乏しい。
戦闘を行った相手モンスターの効果を無効化し、自身が破壊される場合でも他の水属性を身代わりにデキル。
しかし、《レインボー・ヴェール》あたりを装備するだけで似たようなこと可能だし、それならモンスターの展開も不要ダナ。
トークン生成とかで条件となる他の水属性展開しても、リンク召喚などに繋ぎたいかナア。
フィッシュボーグ-ガンナー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 フィッシュボーグ-ガンナー 禁止
総合評価:ターン1制限がない点でぶっ壊れだったチューナー。
手札コストが必要で条件を満たす必要はあるが、何度でも自己再生できる時点でダメだった。
墓地に置きやすく、シンクロ召喚には制限があっても今ではリンク召喚などに使えるし。
追加する制約はターン1だけではちょっと緩いか。
ジェネティック・ウーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 ジェネティック・ウーマン 
総合評価:《サイコパス》の方が良い場合が多い。
枚数やライフコストの面で劣る上、このカードに召喚権などを割くのがどうにも。
フィールドにモンスターが存在しない場合を条件とするカードとも噛み合わないし。
マインフィールド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP016 マインフィールド 
総合評価:サーチする《惑星探査車》の方が良い場合が多い。
このカードをフィールドに出して破壊されるかタイミングを逃さず離す手段が必要にナル。
しかも一度墓地に置かれたカードでないと回収できないし、能動的に自分だけでサーチできる方が楽。
刻剣の魔術師》と共に出し毎ターン除外して効果を使える様にするならなんとかなるかもしれないけど。
XX-セイバー フォルトロール
Rare
▶︎ デッキ
10 JP017 XX-セイバー フォルトロール 
総合評価:X-セイバーの展開能力強化に大きく役立つ。
X-セイバーが2体という緩い条件で特殊召喚できる割に蘇生効果持ちで、簡単にシンクロ召喚に繋がる。
XX-セイバー レイジグラ》による回収から再展開も可能で、ループコンボによる無限コスト化すら可能。
フレムベル・ヘルドッグ
Super
▶︎ デッキ
7 JP018 フレムベル・ヘルドッグ 
総合評価:戦闘補助があれば活用できるかといったところ。
戦闘破壊のリクルートにより追撃したりメイン2での展開は狙える。
戦闘を介する時点で遅いが、守備力200の炎を展開する手段が少ない為、こちらを使う余地も出てくる。
炎の王 ナグルファー》の3100の攻撃力での追撃とか役立つ。
ただ炎属性の全体強化も《バーニングブラッド》や《ドリトル・キメラ》など汎用6属性のものしかナイ。
送りつけも手段が少ないし、単体強化を使って補助したいところ。
ファルシオンβ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 ファルシオンβ 
総合評価:全体強化などの戦闘補助を入れておけば活用は狙える。
単体では1200の攻撃力しかなく、効果の活用を狙うなら何かしらの強化は必須。
ビック・バイパー T301》なら2400にまで強化できるし、展開も容易だから相性は良いナ。
墓地送りに関しては《超電磁タートル》が筆頭で、後は蘇生に繋がるカードを墓地へ送ることにナル。
蘇生は、上記の《ビック・バイパー T301》あたりの全体強化と併用して蘇生したモンスターで攻撃する動きを狙う方が強いか。
例えば《ビクトリー・バイパー XX03》を蘇生、強化してトークン生成に繋がる。
エクシーズ召喚やリンク召喚に繋いでも良いのだろうが。
エンシェント・フェアリー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP020 エンシェント・フェアリー・ドラゴン 
総合評価:展開、フィールド魔法サーチにより動きに幅が出る。
レベル7のシンクロ召喚が可能なら展開に使用したフィールド魔法を処分して新たなフィールド魔法をサーチ、展開に繋がる。
リボルブート・セクター》を処分して任意のフィールド魔法サーチに繋がるなど、可能な動きは非常に多い。
ドラグニティ-レムス》から《竜の渓谷》をサーチしてから諸々のドラゴン族の展開に繋ぐといった運用も色々考えられル。
かつての《亡龍の戦慄-デストルドー》や《ユニオン格納庫》の展開などもできる他、《ヴィサス=スタフロスト》の展開にも絡められそう。
ワンショット・キャノン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 ワンショット・キャノン 
総合評価:効果のリターンは大きいため、使う余地はある。
ワンショット・ロケット》を指定するが、それによって《シンクロ・オーバーテイク》で展開することが可能。
ワンショット・ロケット》を《機械複製術》で増やしてこのカードを中継する運用も可能か。
レベル1の非チューナーはトークンなどでもよく、出すのは難しすぎるほどでもナイ。
効果も単体破壊とバーンであり、このカードを素材として出したモンスターで攻めることも可能にナル。
アンデット・スカル・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 アンデット・スカル・デーモン 
総合評価:攻撃力を補うか相手の展開妨害を併用して戦闘破壊を回避したい。
出すのが難しく見えるが、《妖刀-不知火》とレベル4モンスターを墓地から除外すれば出せる。
効果破壊耐性をアンデットに付与でき、《サンダー・ボルト》などでの切り返しには強く出られる。
アンデットワールド》を併用してアンデット以外に付与することも可能だったり。
攻撃力2500はアタッカーには簡単にやられる数値の為、展開妨害あたりと合わせて盤面の防御力を上げて維持したいところカナ。
アンデットワールド》の種族変更と、特殊召喚制限するモンスターを組み合わせてみるとか。
ヴァンパイア帝国》影響下なら3000にできるか。
エンシェント・ホーリー・ワイバーン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP023 エンシェント・ホーリー・ワイバーン 
総合評価:回復と併せてフィニッシャーになる逸材。
シンクロ素材を揃えれば出せ、《天空の聖域》が必要と言った他の条件もない。
回復を合わせれば容易に高い攻撃力を得られ、連続攻撃を付与すれば1キルも可能。
相手ライフが上回る場合でも、《あまのじゃくの呪い》で強化に変えることもデキル。
XX-セイバー ガトムズ
Super
▶︎ デッキ
9 JP024 XX-セイバー ガトムズ 
総合評価:大量ハンデスも狙える優れたモンスター。
リリースは必要なものの、《XX-セイバー フォルトロール》による蘇生を組み合わせる事で簡単に2枚のハンデスとナル。
さらには自身をリリースしても良い訳ダシ。
攻撃力も高めであり、攻撃力3000を戦闘破壊可能というのは有り難く、制圧要員を打破する可能性が出てくる。
拘束解放波
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 拘束解放波 
総合評価:破壊範囲が狭いため実用性に乏しい。
セットされている魔法・罠カードしか破壊できず、普通に使うと2枚以上破壊できないと損。
それなら《ツインツイスター》あたりで十分な感じ。
破壊された場合の効果を持つ装備カードを使うにしても必要枚数が増えがちだし。
表側表示の魔法・罠カードに干渉できず盤面を崩せないし、セットされた永続罠をチェーンされたりするとそれの除去もできぬし。
アドバンスドロー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 アドバンスドロー 
総合評価:出しやすいレベル8以上をコストにいくらでも動ける。
他のモンスターがリリースされた場合に蘇生する《闇黒の魔王ディアボロス》や、魔法・罠カード1枚で実質自己再生可能な《黄金卿エルドリッチ》あたりは適しているか。
融合モンスターやシンクロモンスターも墓地効果があったりするものなら墓地へ送る意義は十分。
ただ、1:1交換で、アドバンテージを稼ぎやすいカードでもないか。
古の森
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 古の森 
総合評価:攻撃表示に変えて攻撃対象を作り出す他、破壊された場合のトリガーとして使う。
発動時に守備表示を攻撃表示に変えることができ、リバースモンスター以外で、リバースした場合の効果のトリガーにできる。
相手のトークンなどの低攻撃力のモンスターを殴ることにも使え、フィールド魔法の為にサーチ手段はアル。
攻撃したモンスターを破壊することも可能だが、相手からすれば耐性持ちで耐えたり、このカードを破壊する可能性の方が高く、まともに相手モンスターを破壊できるとは限らない。
自分のモンスターで攻撃し、破壊時のトリガーにするのが良いが、その場合でもメタルフォーゼといったメインフェイズに使えるカードがあるのが微妙なところ。
全部組み合わせられるならイイんだが、中々難しいところ。
フューチャー・ヴィジョン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 フューチャー・ヴィジョン 
総合評価:コンボ、妨害どちらにも活用すれば十分な活躍が可能。
召喚されたモンスターを除外する為、相手の展開の起点となるカードを除外してリリースや各種素材への利用を1ターンの間阻害は可能。
次のターンに戻ってきてもその間に状況は変わるしナ。
自分のモンスターを除外する点も《フォーチュンレディ・ライティー》をはじめとするトリガーにすれば動ける。
一族の結束
Rare
▶︎ デッキ
7 JP029 一族の結束 
総合評価:手札誘発を種族を絞って採用するなら考えられる。
灰流うらら》ら妖怪少女のみアンデット族に入れて使うとか、昆虫族に《増殖するG》のみ入れるとかは考えられる。
もしくは墓地を除外するとかで操作して使う動きが自然にできるなら手ではある。
ウォーターハザード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 ウォーターハザード 
総合評価:展開補助できるが、下級のみしか展開できないのが難。
下級しか出せず、《二重召喚》でよい場合が多いのがナア。
水属性主体なら展開補助役にはなるが、モンスターがいない場合という条件があり、2回以上使う機会がどこまであるか。
氷水のトレモラ》でも展開は容易だし。
脳開発研究所
Normal
▶︎ デッキ
8 JP031 脳開発研究所 
総合評価:サイキック族のライスコストを踏み倒せる点で有用。
召喚権追加しサイキック族の展開を補助できる上、ライフコストを踏み倒して効果を繰り返し使えル。
カウンターが貯まり、離れた場合に大ダメージを受けるリスクはあるが、効果ダメージを受けなくなる《DDD反骨王レオニダス》を出しておけばそのリスクもなくなる。
マテリアルドラゴン》で大回復という手もある。
サーチ手段もフィールド魔法用のものがあり、コンボは組みやすい。
念動増幅装置》もあるが、あちらは単体にしか使えない。
セイバー・スラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP032 セイバー・スラッシュ 
総合評価:展開を調整すれば2枚程度破壊できアドバンテージは稼げる。
大量破壊を狙うと展開過程にて除去するカードを使われやすく、1から2枚破壊で抑えた方がイイ。
2枚でアドバンテージを稼ぐだけでも仕事としては十分。
相手フィールドのカードの枚数が足りない場合、自分のカードを破壊する羽目にもなるし。
真炎の爆発
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP033 真炎の爆発 
総合評価:大量展開に繋がる有用なカード。
炎属性守備力200はこのカードに対応するというのが利点と評価されるくらいには有用なカード。
下準備に関しても、《炎熱伝導場》から《ラヴァル炎火山の侍女》を含む2体を墓地へ送ることで可能となる。
ただこのカード自体を安定してサーチできないのがナ。
発動回数制限もないし、素材にすれば除外のデメリットもない。
化石調査
Normal
▶︎ デッキ
10 JP034 化石調査 
総合評価:恐竜族の有用なサーチカード。
レベル6以下までという範囲により、Pモンスターの一部も対応するのが有用。
【ダイナレスラー】の《ダイナレスラー・イグアノドラッカ》など、このカード前提のものもあるし。
レベル4以下ならやはり《スクラップ・ラプター》が様々なコンボに繋がるし優先的なサーチ先となる。
スキル・サクセサー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 スキル・サクセサー 
総合評価:墓地効果を狙いたいが、上昇値が微妙。
発動時の400アップは狙う意味が薄い。
墓地での発動により800アップを狙いたいところであり、ライトロードみたいな墓地肥やしから狙うことになるか。
しかし、自分のターンのみ、墓地へ送られたターンは不可と強化の制約が大きく、攻めに使うにしてもターンかかるのがナ。
トゥルース・リインフォース
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 トゥルース・リインフォース 
総合評価:チューナーや様々なカテゴリのモンスターに繋げられる点で有用。
相手のターンに使うことになりがちだが、《ヒーロー・キッズ》をリクルートして3体に増やしたり、《天帝従騎イデア》からさらに《冥帝従騎エイドス》を出して相手ターンにアドバンス召喚したり、色々な動きが狙える。
聖騎士の追想 イゾルデ》と展開範囲は被るが、あちらは自分のターンに展開、こちらは相手ターンに展開で役割は異なる。
宮廷のしきたり
Rare
▶︎ デッキ
8 JP037 宮廷のしきたり 
総合評価:永続罠中心のデッキならかなり有用。
モンスター扱いとなる永続罠との相性はだいぶ良く、戦闘破壊も効果破壊もされなくナル。
ハーピィの羽根帚》を食らってもこのカードだけの損害に抑えられる。
【エルドリッチ】も妨害永続罠が多く、《黄金卿エルドリッチ》の自己再生コストを守ることにもなるし、採用するメリットはあるかナ。
不協和音
Normal
▶︎ デッキ
3 JP038 不協和音 
総合評価:特定のデッキへのピンポイントメタとしてなら。
シンクロ召喚を主体とするデッキが環境のトップに来た場合ならメタとして出番はあり、自分は他の展開手段を軸とすれば影響はナイ。
しかし、展開メタとしては他にもあるのがナア。
使い切りではないけど、微妙な所。
異種闘争
Normal
▶︎ デッキ
3 JP039 異種闘争 
総合評価:拘束力は《御前試合》の方が高い。
あちらは永続罠故、以降の展開の属性も制限するが、こちらは発動時に墓地へ送るのみ。
自分にも、以降の展開の属性を縛らないメリットはあるが、自分は単一属性でデッキを組めば《御前試合》の展開制限の影響は受けない。
海竜神の加護
Normal
▶︎ デッキ
5 JP040 海竜神の加護 
総合評価:《湿地草原》を使うデッキなら相性は良い。
レベル3以下の水属性を中心として、フィールドに残すデッキではやはり《湿地草原》を使うものが挙がるかナア。
【ガエル】も《餅カエル》が規制がかかったことでメインのモンスターで攻める機会も増え、価値は出てきたか。
逆を言うとそのくらいカナ。
水神の護符》なら戦闘破壊には対応しないが、レベル制限もなく便利。
身剣一体
Normal
▶︎ デッキ
3 JP041 身剣一体 
総合評価:《XX-セイバー ガトムズ》なら使えるかも程度。
X-セイバーが1体のみの状況下でしか使えないが、他のX-セイバーをリリースしてハンデスする《XX-セイバー ガトムズ》であれば、自身のみが残る状況は作れる。
元々の攻撃力が高いことから、攻撃力を上げて戦闘破壊の1ドローも狙い易い。
ただ罠カードで遅く、やる暇があるなら他のカードで展開してリンク召喚狙う方が良いが。
救世竜 セイヴァー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP042 救世竜 セイヴァー・ドラゴン 
総合評価:《シューティング・セイヴァー・スター・ドラゴン》を出す場合の特定ルートで採用を考えられる。
正規手順でセイヴァーをシンクロ召喚する場合、このカードと同名となる《想い集いし竜》でもよい為に優先順位は基本0となる。
しかし、《シューティング・セイヴァー・スター・ドラゴン》を《セイヴァー・スター・ドラゴン》経由で出す場合のルートでは《想い集いし竜》が1回しか特殊召喚できない制約がネックになる為、それを補う意味での採用とナル。
光来する奇跡》で《想い集いし竜》をドローし特殊召喚して《妖醒龍ラルバウール》を特殊召喚することでこのカードをサーチ。
セイヴァー・スター・ドラゴン》を出し、《光来する奇跡》のチューナーを出す効果によってこのカードを出す、という挙動とナル。
想い集いし竜》がこのカードと同名カードになる都合上《輝白竜 ワイバースター》など別のモンスターが必要で手間はかかるが。
スターダスト・シャオロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP043 スターダスト・シャオロン 
総合評価:自己蘇生に回数制限がないため、リンク素材などに使いやすい。
スターダスト・ドラゴン》をシンクロ召喚した場合に蘇生でき、《想い集いし竜》、《スターダスト・ヴルム》にも対応する。
その対応モンスターだと他にも候補がおり、単なる戦闘破壊耐性だけのこのカードを優先する意義は弱い。
ただ、自己蘇生からリンク素材などにしてまた蘇生する動きができ、《スターダスト・ドラゴン》のシンクロ召喚を繰り返す場合には有効な場合があるかナ。
スターダスト・ドラゴン》に《シンクロキャンセル》を使い、《氷結界の龍 トリシューラ》を出すといった動きも可能か。
クイック・シンクロン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP044 クイック・シンクロン 
総合評価:シンクロン指定のシンクロモンスターが出しやすくなる革命的なカード。
レベル5と高く、特殊召喚可能な為に低レベルモンスターを組み合わせてシンクロ召喚に繋ぎやすい。
ボルト・ヘッジホッグ》を手札コストにすればそのまま蘇生して《ニトロ・ウォリアー》などに繋がる。
ロード・ウォリアー》にとっては特に有用で、ほかにレベル1、2があれば良いわけだし。
レベル5の《ジャンク・ウォリアー》などに関しては《キャシー・イヴL2》を使う必要があるが。
出しやすいレベル5チューナーということで《アルティマヤ・ツィオルキン》へ派生させることもでき、《ジャンク・スピーダー》ならレベル5だし繋ぎやすい。
レベル・スティーラー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP045 レベル・スティーラー 禁止
総合評価:回数制限がないために途方もない回数蘇生するモンスター。
リリースに制限はあってもシンクロ素材の使用に制限はなく、《クイック・シンクロン》とでシンクロ召喚にはじまり、シンクロチューナーと共に様々なシンクロ召喚を繰り返せた。
リンク召喚との相性の良さは言わずもがなであり、(レベル-4)体のリンク素材になるという。
復帰するにしても回数制限が付くかS素材縛りがつくか、その両方か。
インフェルニティ・ネクロマンサー
Rare
▶︎ デッキ
10 JP046 インフェルニティ・ネクロマンサー 
総合評価:ループ展開と各種素材としてインフェルニティを支えるカード。
インフェルニティ・ミラージュ》などから蘇生した後《インフェルニティ・デーモン》などを蘇生させてシンクロ素材やリンク素材として使う。
特殊召喚し直せば回数制限はリセットされ、また蘇生が可能となる。
基本はこの動きを繰り返し、アドバンテージを稼いでリンク素材などを大量に確保する役割ダナ。
フォーチュンレディ・ウインディー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 フォーチュンレディ・ウインディー 
総合評価:2枚程度を破壊してアドバンテージを取りに行きたい。
自分のフォーチュンレディと同じ数の魔法・罠カードを破壊する為、それより枚数が多いとダメという点に加えて、特殊召喚では使えないというのがちょっとナ。
フォーチュンレディを先に展開することはサポートカードのおかげで楽ではあるが、召喚権をこのカードに使うほどかと言うとちょっと厳しい。
罠カードが多めのデッキ相手だと刺さる為、入れておくのも悪くないが。
フォーチュンレディ・ウォーテリー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP048 フォーチュンレディ・ウォーテリー 
総合評価:条件を満たす必要があるが、繰り返し2枚ドローできてしまう点は有用。
フォーチュンレディが必要になるが、特殊召喚するだけで2枚ドローでき、何かしらの効果で墓地に置きまた特殊召喚すればさらに2枚、どんどんアドバンテージを稼げる。
神聖魔皇后セレーネ》あたりのリンク素材にして、その効果で蘇生するとかなら容易に繰り返しギミックとなる。
フォーチュンレディサポートだけで見ても《フォーチュンレディ・コーリング》《フォーチュンレディ・ダルキー》などで簡単に呼べ、2枚ドロー可能。
フォーチュンレディ・ダルキー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP049 フォーチュンレディ・ダルキー 
総合評価:大量展開が可能。
戦闘破壊を行うフォーチュンレディは自身以外でもよく、このカードが蘇生したフォーチュンレディが戦闘破壊してまた蘇生させることが可能。
墓地にフォーチュンレディを複数置いてから使いたいとこ。
同名カードを蘇生させ、その同名カードが戦闘破壊すると両方の効果が発動して累計3体蘇生も可能ではある。
ギブ&テイク》で大幅にレベルを上げてから《拡散する波動》で全体攻撃するのも面白いカナ。
フォーチュンレディ・ファイリー》の効果のトリガーにもなる。
フォーチュンレディ・アーシー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP050 フォーチュンレディ・アーシー 
総合評価:アタッカーとして使う。
特殊召喚時点で2400、スタンバイフェイズに2800と攻撃力は十分ある為、それを活用することになる。
レベルに対する攻撃力の倍率は高く、他のカードで上げた場合4000を超えることも難しくはない。
バーンに関しては地味だが、自前の効果の他《ギブ&テイク》などで上げても発動する為、追い詰める際にはサポートになるかも。
カトブレパスと運命の魔女
Normal
▶︎ デッキ
7 JP051 カトブレパスと運命の魔女 
総合評価:工夫次第で可能性あるか。
超天新龍オッドアイズ・レボリューション・ドラゴン》でPモンスターを確保すれば、このカードのコストを確保しつつ展開が可能にはなる。
1回でも特殊召喚したモンスターを破壊するなら有用で、相手の展開の起点となるモンスターを潰してテンポは確保できる。
後は《神聖魔皇后セレーネ》での蘇生でなんとか展開するといったところ。
攻撃力?で汎用性のあるモンスターが少なく、《百万喰らいのグラットン》を出してリンク素材に使って確保するなら可能性はアル。
レプティレス・ゴルゴーン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP052 レプティレス・ゴルゴーン 
総合評価:《レプティレス・ナージャ》の方が扱いやすい。
自身が攻撃した場合にしか使えず、戦闘破壊耐性もないことからこのカードを失う結果になりがち。
戦闘ダメージに関しても他のカードで補えば良いし。
レプティレス・スキュラ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP053 レプティレス・スキュラ 
総合評価:戦闘破壊を介さない《レプティレス・バイパー》の方が楽では。
特殊召喚していたり、複数回攻撃可能にしていればこちらが優位なのだが、基本的にメインフェイズの間に奪える《レプティレス・バイパー》の方が妨害されず、活用もし易い。
レプティレス・バイパー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP054 レプティレス・バイパー 
総合評価:《レプティレス・ラミフィケーション》でサーチと下準備が可能。
レプティレス・ラミフィケーション》で相手モンスターの攻撃力0にしつつ、このカードのサーチが可能。
召喚して相手モンスターを奪い、シンクロ召喚やリンク召喚を狙うことが可能。
レプティレス・ヒュドラ》をサーチしてそちらを先に展開、コントロールを奪うというのも手ではある。
地縛神 Ccarayhua
Rare
▶︎ デッキ
7 JP055 地縛神 Ccarayhua 
総合評価:《溟界の滓-ヌル》と《レプティレス・リコイル》で展開するか、手札破壊で全体除去を狙う形になる。
固有効果は手札・デッキで破壊されても有効であり、《キングレムリン》でサーチして他のカードによって手札から破壊して発動することは可能。
しかし、大抵の場合破壊する為に発動したフィールドのカードや、サーチに使った《キングレムリン》もまとめて破壊する可能性があるのが難か。
劣勢からの切り返しとしては悪くないかもだけども。
【爬虫類族】で使う場合、闇属性・爬虫類族だし、《溟界の滓-ヌル》で墓地に置き、《レプティレス・リコイル》で破壊してこのカードを蘇生するのが良いカナ。
レプティレス・リコイル》がフィールド魔法だし相性が良い。
地縛神 Uru
Rare
▶︎ デッキ
8 JP056 地縛神 Uru 
総合評価:昆虫族サポートで出して活用したい。
超進化の繭》など特殊召喚手段が増えた他、《G・ボールパーク》といったフィールド魔法も出たことで【昆虫族】でも扱いやすい。
効果もコントロール奪取と有用で、相手モンスターを奪ってリンク素材にすればアドバンテージになる。
除去の為に直接攻撃と噛み合ってない様に見えるが、直接攻撃自体そんなに重要ではない訳で。
このカードの場合攻撃力が高いから活かせる可能性は他と比べて高いだろうけど。
闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》だと相手モンスターをリリースしてコントロール奪取と大幅なアドバンテージを稼げるが、他の昆虫族との噛み合いがあまり良くない為、闇属性主体で組むことになるカナ。
地縛神 Wiraqocha Rasca
Rare
▶︎ デッキ
4 JP057 地縛神 Wiraqocha Rasca 
総合評価:3枚ハンデスは難しくはないが、《デビルマゼラ》より難度は高め。
先攻から3ハンデスなどできれば良いが、条件が厳しめ。
ヌメロン・ネットワーク》から《ヌメロン・ダイレクト》を使い、4体のヌメロンを呼び出せば2枚のリリースとデッキに戻すカード2枚が揃い、後何かしらセットすれば3枚ハンデス成立。
ブリリアント・フュージョン》なら召喚権追加の上、無意味に残るあちらをデッキに戻せる為相性は良い。
魔獣の懐柔》も3枚のモンスターを出せ、《死皇帝の陵墓》があれば2000のライフを代わりに払って召喚すればやはり3枚ハンデス。
天空の聖域》と代行者サポートを駆使すれば、《神聖なる球体》3枚をデッキに戻してハンデスし、また3体リクルートといった動きまで可能。
でもこのカードをサーチするとなると《クリッター》《地縛超神官》などに召喚権を使いがちで、ワンテンポ遅れ易イ。
ふわんだりぃず×いぐるん》ならサーチして召喚可能だが、デッキに戻すカードが魔法・罠カードに限定され易い点で良くはない。
コアキメイル・ルークロード
Normal
▶︎ デッキ
7 JP058 コアキメイル・ルークロード 
総合評価:2枚破壊でアドを稼げ、攻めには使える。
リリース1体で良く、2枚破壊できる為アドバンテージにはなるし、攻撃力も2700とリリース1体の割に高め。
コアキメイルだと展開手段が少し足りないが、《コアキメイル・サプライヤー》なら展開しつつこのカードをサーチしてアドバンス召喚が狙えル。
もしくは、相手ターンに《魍魎跋扈》あたりで召喚し、除去としても良いか。
クルセイダー・オブ・エンディミオン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP059 クルセイダー・オブ・エンディミオン 
総合評価:P召喚から再度召喚し魔力カウンターを貯める運用か。
エンディミオンPモンスターを併用すれば特殊召喚はP召喚で可能であり、エンディミオンPモンスターに魔力カウンターを乗せることが可能。
このカードに魔力カウンターを乗せられない為、使うなら魔力カウンターを乗せられるものを併用することにナル。
その他だと《ガーディアンの力》での強化を増やす位か。
デュアル・アブレーション》を魔力カウンター軸のデッキに組み込んで運用するということも考えたが、厳しいか。
鬼ガエル
Normal
▶︎ デッキ
10 JP060 鬼ガエル 
総合評価:ガエルモンスターとの組み合わせで大暴れするガエル。
手札にガエルがあれば特殊召喚しつつ《粋カエル》を墓地に置いて自己再生させ、そのままエクシーズやリンクに繋ぐことが可能。
自身をバウンスして通常召喚の権利を増やす効果も他の効果と噛み合い、使わなかった召喚権でもう一回出して墓地を肥やすとか、他のガエルを展開しておく、召喚権使ってても次のターンに召喚してまた墓地にカードを置いたりもデキル。
魔知ガエル》でサーチ可能で安定感もある。
効果は11期にも通じるほど盛り沢山だったし、ターン1制限もないのが流石にダメだった。
まあスプライトが規制されたし、準制限に落ち着いた訳だが。
ロードブリティッシュ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP061 ロードブリティッシュ 
総合評価:2回攻撃とトークン生成で打点が確保しやすいのが強み。
攻撃力は低いように見えるが、《オネスト》や《ビック・バイパー T301》などで補助すれば良い。
効果は戦闘破壊する度に使える為、1回目に連続攻撃を選び、連続攻撃で戦闘破壊したならトークン生成でアドを稼ぐという運用が可能。
トークンのステータスもこのカードと同様で低めで、《ビック・バイパー T301》といった全体強化が欲しいとこではある。
ビクトリー・バイパー XX03》と違い単体強化がトークンに反映されないが、連続攻撃からトークン生成できるのが強みと言えようか。
儀式魔人リリーサー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP062 儀式魔人リリーサー 禁止
総合評価:無効化できない特殊召喚封じは強すぎた。
儀式モンスターに特殊召喚不可能にする効果を付与する効果であり、墓地からも儀式召喚に使える。
このカードを墓地へ送る効果を持つカードと組み合わせることでレベル3以下の儀式モンスターに適用し、相手の展開抑制を狙えた。
影霊衣の反魂術》と《クラウソラスの影霊衣》ならちょっとサーチ手段を補助すれば容易に儀式召喚に繋がったのも大きい。
魔界発現世行きデスガイド》でリクルートし、リリースしても可能というところからルートも多彩だったと言える。
特殊召喚封印だけなら対処もできたが、ここにパーミッションも加われば対応は不可能トナル。
儀式魔人プレサイダー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP063 儀式魔人プレサイダー 
総合評価:2回攻撃可能な儀式モンスターとの併用を狙いたい。
該当するのが《リブロマンサー・ファイアバースト》で、《リブロマンサー・ファイアスターター》とこのカードの組み合わせで丁度足りる。
破滅の女神ルイン》でも可能で、レベル4の組み合わせが狙いやすい。
後はレベル4のサポートのみを考えて、《召喚僧サモンプリースト》あたりからリクルート、エクシーズ素材などにして墓地に置くといった運用するか。
連続攻撃効果こそないが、【メガリス】だと手札からレベル4メガリスのリリースにした後、墓地から除外して《メガリス・ファレグ》の儀式召喚のリリースを賄う動きも悪くナイ。
攻撃力が上がりやすくドローも見込める。
救世の美神ノースウェムコ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP064 救世の美神ノースウェムコ 
総合評価:維持できても戦線に影響はしにくい。
効果破壊耐性はあるが、それで維持できても制圧しにくく、他の耐性もないのが心許ない。
儀式魔人デモリッシャー》で対象耐性も追加するとか出来れば場持ちは良くなり、戦闘破壊耐性もあれば相手の攻めを潰せるが。
魔法族の里》などの効果適用を維持するなど他の制圧手段もないとナア。
儀式魔人カースエンチャンター》による対シンクロ制圧ができれば中々なのだが。
セイヴァー・スター・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP065 セイヴァー・スター・ドラゴン 
総合評価:《スターダスト・シンクロン》から容易に出せる切り札的モンスター。
あちらで《光来する奇跡》をサーチし、その効果で《想い集いし竜》をデッキの一番上に仕込み、レベル4モンスターと共に《スターダスト・ドラゴン》をシンクロ召喚すればこのカードに繋がる。
モンスター1体の無効化とコピーは微妙なところだが、相手のモンスターが攻撃力を上げる効果などを持っていたなら1キルは狙える。
さらに《光来する奇跡》でエクストラデッキに戻らない為、相手ターンでの無効化と除去も使いやすくなっている。
シューティング・セイヴァー・スター・ドラゴン》の方が良い場合もあるが、こちらは奪った効果を使うことができる点では勝るカナ。
サポートで出しやすく、デメリットも補えるしかなり強化されたカード。
BF-孤高のシルバー・ウィンド
Rare
▶︎ デッキ
7 JP066 BF-孤高のシルバー・ウィンド 
総合評価:《BF-ツインシャドウ》で相手ターンに除去を活かす。
自分のターンでシンクロ召喚すると素材3体指定と攻撃制限のデメリットが重く、相手ターンにシンクロ召喚する方が良い。
中でも《BF-ツインシャドウ》で相手の展開中にこのカードを出せば、2体を破壊して展開抑止にナル。
戦闘破壊耐性も奇襲的に出てくるから活かせそうではある。
BF-大旆のヴァーユ》で出せるアタッカーという面もあるが、それだと他のBFモンスターでも可能だし。
王魂調和》でも相手ターンにシンクロ召喚扱いで出せるが、直接攻撃時というトリガーが使いにくい。
レプティレス・ラミア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP067 レプティレス・ラミア 
総合評価: 《レプティレス・ヒュドラ》などサポートの登場でかなり使いやすい。
レプティレスチューナー指定だが、《レプティレス・ヒュドラ》は相手モンスターを攻撃力を0にして特殊召喚できる該当チューナーだし、レプティレスモンスターにもテコ入れが入り展開しやすくなっている。
除去とドローでかなりのアドバンテージとなる。
攻撃力を0にするカードを併用するだけでなく、トークンを送りつける手とかもあるし、コンボのリターンが大きくなりやすい。
ブラック・ブルドラゴ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP068 ブラック・ブルドラゴ 
総合評価:《アルティマヤ・ツィオルキン》での展開も狙えると良いか。
シンクロ召喚の他、《アルティマヤ・ツィオルキン》での展開も可能であり、デュアルの《ギガプラント》と《捕食植物バンクシアオーガ》《コピー・プラント》などから出せる。
単純にレベル4チューナーとレベル4デュアルの組み合わせから出しても良いし。
効果は魔法・罠の破壊に関しては手札コスト指定とあまり有用ではなく、破壊された時のデュアル蘇生の方が重要か。
ギガプラント》の様な蘇生から展開するモンスターや《エヴォルテクター エヴェック》で更なる蘇生を狙うといった動きでフォローが効く。
エヴォルテクター エヴェック》で《焔聖騎士-オリヴィエ》を蘇生すればまたこのカードのシンクロ召喚も可能。
エクスプローシブ・マジシャン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP069 エクスプローシブ・マジシャン 
総合評価:《アーカナイト・マジシャン》に特化した方が良い。
あちらと違い効果を使うには魔力カウンターを用意するカードが別に必要。
魔法都市エンディミオン》などで魔力カウンターを大量に確保してから出せば複数の魔法・罠カードの破壊を狙えるが、大抵の場合その魔法・罠カードで展開自体妨害される可能性も高い。
効果が無効になっても打点はあるが、やはり除去の手軽さが大きく劣るナア。
地縛旋風
Normal
▶︎ デッキ
4 JP070 地縛旋風 
総合評価:効果は強いが条件が厳しい。
実質フィールド魔法と地縛神を揃える必要があり、効果自体は強いものの、かなり重い。
死皇帝の陵墓》などでサポートしても除去罠が来る可能性があり、発動できる状況で損害を与えられる可能性は高くはない。
魔封じの芳香》などセットを強要するカードが欲しいところ。
フォーチュンフューチャー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP071 フォーチュンフューチャー 
総合評価:ドローソースとなるのはやはり有用。
フォーチュンレディ・パスティー》や《フォーチュンレディ・エヴァリー》といった新規が除外して効果を発揮する為、相性が良くなっている。
デッキから除外して発動できるようなカードは流石になく、即効性は微妙なところだが、《強欲な壺》として使えるのはやはり強い印象。
タイムパッセージ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP072 タイムパッセージ 
総合評価:レベル上げる幅が狭く使いにくい。
ギブ&テイク》の方が上げ幅が大きくコンボに使いやすい。
こちらは即効性はあるが、3レベルしかなく1200程度じゃ強化としてもそんなに。
さらに《エクシーズ・アライン》とか《時の沈黙-ターン・サイレンス》といった上位互換出たしナア。
デュアルスパーク
Super
▶︎ デッキ
8 JP073 デュアルスパーク 
総合評価:フリーチェーンの除去カードという点で使い勝手は良い。
相手のモンスターを処理しつつ手札交換となり、リリースも通常モンスターとして出しやすいデュアルであれば用意しやすい。
ただ、リリースが必要な分発動がしづらいことには変わりなく、《強制脱出装置》などでも十分な場合も。
デュアルを展開し易いなら採用は十分見込めるが。
救世の儀式
Normal
▶︎ デッキ
4 JP074 救世の儀式 
総合評価:追加効果が活かせる機会に乏しい。
追加効果は自分のメインフェイズにしか使用できない起動効果の為、フリーチェーンの対象をとる効果には意味が無い。
相手のターンにも無力。
儀式の下準備》で《救世の美神ノースウェムコ》をサポートする場合に使うのが基本となる。
儀式の準備
Normal
▶︎ デッキ
10 JP075 儀式の準備 
総合評価:レベル7以下の儀式モンスターを使うなら採用すべき。
儀式モンスターをサーチでき、そこから各種展開を狙える。
魔神儀-カリスライム》をサーチし効果で魔神儀をリクルートするのも有用で、《魔神儀-タリスマンドラ》をリクルートして儀式モンスターをサーチすることにより、レベル6分のリリースを確保しつつレベル8以上にも繋がる。
メガリスとかではレベル8儀式モンスターがいないと始まらない。
さらに儀式魔法サルベージができ、手札消費を補える。
こちらは予め儀式魔法を使っているなど条件があるものの、単に手札が増えるのは有難いことダナ。
強欲なウツボ
Super
▶︎ デッキ
7 JP076 強欲なウツボ 
総合評価:サーチを多用するなら手か。
水属性2枚を手札に必要とする為、単純に腐る確率が他の手札交換カードと比べてどうしても高い。
手札交換の損失はない為、水属性をサーチするカードが多数あるなら実質ドローに変える事が可能ではある。
神聖なる森
Normal
▶︎ デッキ
2 JP077 神聖なる森 
総合評価:《くず鉄のかかし》で十分で、戦闘ダメージ押し付けのコンボでどうにかなる程度。
攻撃を防ぐなら戦闘ダメージを防げるあちらで十分。
こちらを使うから自爆攻撃によるダメージを考える場合ダナ。
ナチュル・モスキート》を組み合わせて自爆攻撃によるダメージを押し付け、さらに相手ターンでも戦闘破壊だけを防ぎ、ダメージ押し付けを狙う位。
狂植物の氾濫
Normal
▶︎ デッキ
7 JP078 狂植物の氾濫 
総合評価:リンク主体の植物なら強化はしやすい。
サンアバロンとかなら墓地にかなりの植物族が溜まり、展開もしやすい。
1ターンで展開し尽くして総攻撃すれば1キルにはなる。
ローンファイア・ブロッサム》連発で強化値900確保でき、全体強化と見ても割と良い方か。
無視加護
Normal
▶︎ デッキ
2 JP079 無視加護 
総合評価:墓地リソースを使いすぎるため効率が悪い。
攻撃を凌ぐだけなら1枚でそのターン中の攻撃全部を防げる《威嚇する咆哮》などで十分なことが多い。
2ターン以上守るにしても墓地コストを使って動けなくなる可能性が高いしナア。
悪魔への貢物
Normal
▶︎ デッキ
5 JP080 悪魔への貢物 
総合評価:レベル4通常モンスターを採用するなら使えそう。
墓地へ送る為、破壊耐性を避けて除去となり、さらに手札から特殊召喚して攻めることが可能。
しかし、通常モンスター展開するだけなら《レスキューラビット》などを使った方が良いし、そこからのランク4でも除去可能ではある。
このカードと通常モンスターが揃わないとキツいか。
運命湾曲
Normal
▶︎ デッキ
4 JP081 運命湾曲 
総合評価:1ターン遅延で勝てそうな場合なら役立つか。
フォーチュンレディしかいない場合という条件が厄介で、フォーチュンレディだけでは妨害性能低いのがナア。
フォーチュンレディ・エヴァリー》を守るなら考えられるが、コストがあっても《神の宣告》などで次の機会も奪う方が良さそうだナ。
地縛波
Normal
▶︎ デッキ
5 JP082 地縛波 
総合評価:制圧を狙うなら手か。
コストなしで魔法・罠カードを止められる点では悪くないものの、条件となるモンスターが重めで、使える場面が少ない。
ふわんだりぃずなら《地縛神 Aslla piscu》などを簡単に出せ、穴となる魔法・罠カードによる除去を封じる点で相性は良い方だがナ。
しかしその場合も他のカウンター罠があるし、優先しにくいナア。
デビリアン・ソング
Normal
▶︎ デッキ
7 JP083 デビリアン・ソング 
総合評価:特定のデッキにとっては致命傷となる。
エクシーズ召喚は基本的に元々のレベルで行う為、このカードでレベルを1つ下げられるだけで揃わなくなり、致命的な展開抑止にナル。
シンクロモンスターもルートを変えねばならず、シンクロ素材が足りない場合が出てくる。
儀式はフィールドのモンスターをリリースする場合には致命的だが、それ以外の場所からリリースだと影響ないか。
融合やリンクモンスター、メインデッキのモンスターメインだとあまり効かず役に立たない、と極端。
コンボには使いにくく、メタとしては特定のデッキを壊滅できるほどの強さで、採用は環境によりけりダナア。
ドリル・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP084 ドリル・シンクロン 
総合評価:《ジャンク・スピーダー》で展開すれば効果は使いやすい。
あちらは攻撃力を上げる効果を持つ戦士族であり、あちらで展開すれば貫通とドローの適用が狙えル。
他のシンクロンチューナーと合わせて戦士族のシンクロモンスターに繋いでも良いし。
ただ、守備表示を殴るより更なる展開を狙う方が良いことが多い。
かといって他で役に立つ機会がどこまであるかというと微妙なところ。
バトルフェーダー
Super
▶︎ デッキ
9 JP085 バトルフェーダー 
総合評価:有用な防御カード。
SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》など、バトルフェイズの効果発動を止めるものや特殊召喚自体を止めるもの、カウンター効果には流石に無力だが、安定して攻撃を止められる。
しかも自身がフィールドに残る為、カード枚数的には損をしていない。
直接攻撃にしか対応しないものの、《威嚇する咆哮》と同等かそれ以上の性能と言えようか。
パワー・インベーダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP086 パワー・インベーダー 
総合評価:《ミスト・デーモン》あたりで十分。
2200の悪魔族でリリースなしで召喚でき《悪夢再び》でサルベージ可能ではある。
しかし、攻撃力の高い《ミスト・デーモン》もいるのがナア。
エンドフェイズの自壊も特殊召喚したチューナーとシンクロ素材などにすれば問題ないし。
ダーク・バグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP087 ダーク・バグ 
総合評価:昆虫族という点を活かして差別化を図りたい。
レベル4以下を蘇生できる《切れぎみ隊長》が存在する為、種族で差別化しないと独自のメリットがなくなる。
ビートルーパーを蘇生させて《騎甲虫クルーエル・サターン》の融合素材を揃えるか、《騎甲虫アームド・ホーン》に繋ぐことは可能。
闇属性のチューナーを蘇生させて《漆黒のズムウォルト》にすることもできよう。
ただ、ビートルーパーでも優先順位は高くないカナ。
黒薔薇の魔女
Normal
▶︎ デッキ
5 JP088 黒薔薇の魔女 
総合評価:フルモンか《紅蓮薔薇の魔女》との併用で活かすと良いか。
単体だと1ドローするだけで自壊する可能性も高くアドバンテージは稼げない。
しかし、フルモンなら自壊の心配なく1ドローでアドバンテージにはなるし、《紅蓮薔薇の魔女》から出せばフルモンでなくても自壊する心配もなく1ドローできるし、さらに任意の植物族のサーチにもなる。
単体では召喚して1ドローだけというのはアドバンテージ的に微妙なところであり、《紅蓮薔薇の魔女》との併用は必須か。
バッド・エンド・クイーン・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP089 バッド・エンド・クイーン・ドラゴン 
総合評価:永続魔法化するカードを大量に使うなら。
効果自体は攻撃力が低い点を除き有用で、アドバンテージを稼げる。
自己再生時に1枚永続魔法を失うが、特殊召喚時には3枚あるだけでよく、永続魔法を用意しやすいデッキなら出しやすいか。
七精の解門》で永続魔法をサルベージできる様にすれば自己再生もしやすい。
宝玉獣だとこのカードを使う余地があまり。
ゲート・ガーディアン》関連の融合モンスターを出す為に魔神を永続魔法扱いで置くのも悪くはない。
汎用的な永続魔法でもいいが、それを失うと戦線が瓦解するようなものはコストには適さないのがナ。
23/11/24追記
漆黒の太陽》なら自己再生時に攻撃力2900になるし能動的な破壊に巻き込めば回復もでき相性は良い。
スネークアイズだと属性サポート噛み合わないノガナ。
レプティレス・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP090 レプティレス・ガードナー 
総合評価:効果破壊によるサーチを狙いたい。
攻撃力0の為、《レプティレス・ヴァースキ》によるリリースに対応する。
闇属性爬虫類族の指定とは噛み合わないが、《溟界の大蛟》で闇属性のレプティレスの蘇生には使える。
ただ効果破壊しないと使えないのがナア。
毒蛇の供物》《レプティレス・リコイル》との相性は良いし、強制の為にタイミングを逃さないという利点はあるが、優先順位は下がるかナア。
レプティレス・ナージャ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP091 レプティレス・ナージャ 
総合評価:相手の攻撃を裏守備で受けるか、自爆攻撃するか。
戦闘ダメージを受けるリスクはあるが自爆攻撃で攻撃力を0にすることは可能。
ただ攻撃力を0にするだけなら《レプティレス・ニャミニ》なども存在しており、メインフェイズなら《レプティレス・ラミア》の効果破壊も狙える訳で。
バトルフェイズを介するこちらは自分のターンでやるのはちょっとナア。
裏守備ならダメージを受けず次のターンまで残る為、裏守備で相手の攻撃に耐える方が良さげ。
攻撃表示になり戦闘ダメージが心配なら《リンクリボー》のリリースに使うという手もある。
レプティレス・ヴァースキ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP092 レプティレス・ヴァースキ 
総合評価:攻撃力を0にするサポートで、相手モンスターのみをリリースすることは容易。
攻撃力0のモンスター2体は相手モンスターの攻撃力を0にするレプティレスが多く存在する為、相手のみリリースすることが可能。
ただ、《レプティレス・ラミア》の方がアドバンテージを稼ぎやすいし出しやすい感はある。
魔法・罠カードも破壊できる他、破壊耐性を突破できるのは有用ではあるが。
太陽の神官
Rare
▶︎ デッキ
6 JP093 太陽の神官 
総合評価:特殊召喚できる魔法使い族の星5としてシンクロ素材などに使うと良い。
赤蟻アスカトル》《スーパイ》のサーチが可能だが、その2体はデッキからリクルートできるモンスターがそれぞれ存在しており、それら目当ての運用は優先順位は下がる。
スーパイ》はこのカード指定の効果を持っててコンボにはなるが、効果破壊なのがナ。
手札がある場合は《THE トリッキー》でもいいが、こちらは手札コスト不要で展開できる為、メリットはある。
赤蟻アスカトル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP094 赤蟻アスカトル 
総合評価:《使神官-アスカトル》でリクルートできるレベル3であり、シンクロ召喚に繋がりやすい。
専用サポートでの特殊召喚でレベル8シンクロモンスターにつながる。
このカードの場合、《使神官-アスカトル》がレベル5の為、固有効果も腐らず、2回の壁にできる可能性はある。
憑依覚醒-デーモン・リーパー》も自然に組み込める為、そちらを蘇生先にして憑依カードをサーチすることも可能。
アポカテクイル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP095 アポカテクイル 
総合評価:最初から《太陽の神官》だけでよい様な。
レベル5になるし、破壊されると《太陽の神官》を復活させることはできるが、それなら《太陽の神官》を優先した方が良さそうな感じ。
このカードは特殊召喚効果がなく、特殊召喚できるチューナーを使いたい場合が多いのに、関連するチューナーは特殊召喚できないしナア。
スーパイ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP096 スーパイ 
総合評価:効果破壊を絡めるなら効果も有用になる。
死神官-スーパイ》でリクルート可能であり、基本あちらと併せてシンクロ召喚するだけである。
ゴヨウ・ガーディアン》など縛りをクリアできるモンスターは何体かいるし。
効果破壊された場合に《太陽の神官》をリクルートでき、能動的な効果破壊を絡めるなら固有効果を活用する余地もある。
太陽の神官》の攻撃力が倍になる効果もあるが、倍になっても2000ではあまり意味はない。
コアキメイル・ウルナイト
Rare
▶︎ デッキ
10 JP097 コアキメイル・ウルナイト 
総合評価:打点が高い上にリクルートが可能であり、コアキメイルでは主力にできる。
攻撃力2000と高く追加でレベル4のリクルートもできる為、総攻撃力4000以上にすることも容易な方。
岩石族コアキメイルなら無効化による行動制限もかけられる。
レベルが同じコアキメイルをリクルートすればランク4にも繋がり、獣戦士族同士でのエクシーズ召喚で動ける。
炎舞-「天璣」》でのサーチも可能だし。
墓守の大神官
Normal
▶︎ デッキ
5 JP098 墓守の大神官 
総合評価:《マジシャンズ・サークル》で呼び出すと良いかも。
攻撃力2000の為、展開手段になり得る。
自己強化で攻撃力を補える為、相性も悪くない。
耐性は手札依存だが、自己強化につながるし。
とはいえアドを稼げる能力はなく、単純なアタッカーとなるだけではちょっとナ。
墓守の末裔
Normal
▶︎ デッキ
6 JP099 墓守の末裔 
総合評価:単体除去だけでは厳しい。
他の墓守をリリースする必要があり、墓守の展開手段が必要。
墓守の偵察者》なら展開できるしリリースも可能だが、他の墓守で行動制限をより強めた方が良さそうな感じ。
墓守の中では貴重な除去能力持ちだが。
パンダボーグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP100 パンダボーグ 
総合評価:《静寂のサイコウィッチ》の方が有用だが、《精霊獣使い ウィンダ》あたりのアクセス先を増やすなら。
基本的にライフコストのない上に効果破壊にも対応する《静寂のサイコウィッチ》の方が有用。
ただこちらも入れればアクセスできる可能性はあがる。
後は水属性の為に《バハムート・シャーク》などに繋ぐ狙いがあるなら使うと良いかも。
コダロス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP101 コダロス 
総合評価:《》を確保する必要はあるが、2枚の非破壊の除去は有用。
墓地へ送るだけであり、破壊耐性をスルーできる効果は制圧の切り返しとして有用。
全体除去の《サンダー・ボルト》などへの対策として破壊耐性付与は有用だが、そこを対策デキル。
このカードの再利用も《サルベージ》などで可能な他、《》を指定するカードのサポートも使える。
後は《》を効率よく用意しないとナ。
聖なるあかり
Super
▶︎ デッキ
8 JP102 聖なるあかり 
総合評価:相手モンスターを闇属性に変えることで効率よく妨害可能。
闇属性の召喚・特殊召喚を封じる為、闇属性を組み込んだ展開ルートはまず消える。
他の属性なら展開できるのだが、フィールドで闇属性に変えてしまえば攻撃できず、突破できない。
暗闇を吸い込むマジック・ミラー》を併用すれば効果も封じることができ、突破は難しくなる。
その他だと、闇属性が1体だけの時に《カイザーコロシアム》で他のモンスターの展開を再現するか。
リンクリボー》といった他の属性へのリンク召喚が難しいモンスターなら拘束できる。
サイバー・ドラゴン・ツヴァイ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP103 サイバー・ドラゴン・ツヴァイ 
総合評価:《サイバー・ドラゴン・ドライ》で良い場合がほとんど。
あちらは常に攻撃力1800で《サイバー・ドラゴン》として扱われる効果に加えてさらにメリット効果持ち。
こちらは名称変更に魔法カードも必要ではナ。
相手ターンに《サイバー・ドラゴン》にならない点も、相手ターンにこのカードを残しておく状況そのものがあまりないというか。
オイルメン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP104 オイルメン 
総合評価:《無許可の再奇動》で装備させると良い。
あちらで装備させればサーチの手間もかからず、破壊耐性も付与可能。
除去にチェーンして破壊耐性付与とかもできるしナ。
装備する機械族としては全体攻撃可能な《古代の機械合成竜》あたりが相性が良い。
ただ、ドローによる手札強化がそんなに優先できるかというと微妙だナ。
儀式魔人カースエンチャンター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP105 儀式魔人カースエンチャンター 
総合評価:環境にシンクロモンスターが増えたなら使い道は十分ある。
儀式魔人リリーサー》が規制されたし、シンクロモンスター全般の効果を無効化できる為、儀式召喚デッキで対シンクロモンスターを意識するなら有効な1枚にナル。
誘発、起動効果だけでなく永続効果も無効になるし、一時的に除外されても無効、墓地でも無効と恐ろしく広い。
難点としては自分の《虹光の宣告者》の効果も無効にする点か。
儀式魔人プレコグスター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP106 儀式魔人プレコグスター 
総合評価:連続攻撃と合わせて大量に手札を削るならありか。
儀式魔人デモリッシャー》による耐性付与の方が有効な場面は多いナ。
こちらを使うなら大量に手札を削ることが重要であり、連続攻撃ができる儀式モンスターを使うなど縛りが厳しくナル。
ただ、儀式モンスターで該当するものでレベルが合致するのがあまりいない。
破滅の魔王ガーランドルフ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP107 破滅の魔王ガーランドルフ 
総合評価:除去は可能なものの強化しても微妙な攻撃力しかないのが難。
レベル7と《儀式の下準備》などを併用できる数値であり、儀式魔人、魔神儀あたりの併用で消費も抑えられはする。
しかし、守備力2500以下の全破壊だけではリンクモンスターなどにも対応できないし、破壊できる範囲があまり広くはナイ。
強化も100しかなく、自分のモンスターも巻き込むメリットに乏しい。
ダークゾーン》による強化と弱体化双方をメリットにしてどうにかなるか。
セイヴァー・デモン・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP108 セイヴァー・デモン・ドラゴン 
総合評価:《スターダスト・シンクロン》から容易に出せる点では組み込みやすい。
あちらで《光来する奇跡》をサーチし、その効果で《想い集いし竜》をデッキの一番上に仕込み、レベル4モンスターと共に《レッド・デーモンズ・ドラゴン》をシンクロ召喚すればこのカードに繋がる。
セイヴァー・スター・ドラゴン》の出し方そのまんま組み込めるのだが、こちらはエクストラデッキに戻る効果を止めることはできぬ。
しかし、攻撃力の上昇により1キルしやすいのはメリットダナ。
ダーク・オネスト》で弱体化させたり、2回攻撃増やしたりすればさらに良し。
ドリル・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
8 JP109 ドリル・ウォリアー 
総合評価:サルベージで繰り返し色々なカードを使える。
クイック・シンクロン》とレベル1でのシンクロ召喚が基本となる。
効果に関しては直接攻撃で削ってから次のターンまで除外し、安全に繰り返し直接攻撃を狙える点で有用。
しかし能力の真骨頂は任意のモンスターをサルベージできる点にアル。
速攻のかかし》を回収すれば繰り返し直接攻撃を防ぐループになるし、その他でも墓地へ送られた場合の効果を繰り返し使うことが可能。
手札を捨てることも毎ターンのドローでどうにかなるし、繰り返しの効果でドロー効果をもつものを再利用すればそれだけ有効な選択肢が増えル。
この回収はなぜつけたんだろうかと。
太陽龍インティ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP110 太陽龍インティ 
総合評価:装備カードにして破壊するなど、使う手はある。
シンクロ召喚自体は《使神官-アスカトル》で《赤蟻アスカトル》を展開できる為、難易度は低い。
憑依覚醒-デーモン・リーパー》を絡めて《赤蟻アスカトル》を蘇生させてからこのカードにつなぐことでさらに1枚サーチできる。
しかし、高い攻撃力の割に自身の戦闘破壊と効果破壊をトリガーとする効果しかなく、さらなる展開などを狙えない。
このカードがフィールドで破壊された場合という点を利用し、装備カード状態で破壊すればラグはあっても蘇生はできる。
赤き竜》や《アルティマヤ・ツィオルキン》に対応する為、蘇生制限はかかるがそこから出すのも手かも知れない。
月影龍クイラ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP111 月影龍クイラ 
総合評価:即座に蘇生できる点で《太陽龍インティ》を活用できる余地はある。
死神官-スーパイ》と《スーパイ》の展開で出せるし、こちらは攻撃を受ける時に回復、相方の即座の蘇生が可能な時点で防御には有用。
あちら同様装備カード状態で破壊し蘇生させることもでき、即座に蘇生することから展開は狙える。
XX-セイバー ヒュンレイ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP112 XX-セイバー ヒュンレイ 
総合評価:中継シンクロで除去が可能というのが強み。
レベル6と低めながら3枚の魔法・罠カード破壊ができ、相手によっては結構な損害を与えられる。
除去カードをチェーンされたとしても他のカードを守れる訳だし。
レスキューキャット》で《X-セイバー エアベルン》と《XX-セイバー ダークソウル》を展開しそこからシンクロ召喚する事も可能で、サーチを使えてアドにもなる強みがある。
調和の宝札
Normal
▶︎ デッキ
9 JP113 調和の宝札 
総合評価:墓地で効果を発揮するカードが多く、使い勝手がよい手札交換カード。
伝説の白石》《太古の白石》を筆頭にドラグティチューナーも該当し、墓地からの吊り上げから展開できる。
破壊剣士の伴竜》や《亡龍の戦慄-デストルドー》なども該当するカナ。
該当のカードと共に手札にないと事故る可能性はある為、バランスには注意しないといけないが。
ヴァイパー・リボーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP114 ヴァイパー・リボーン 
総合評価:自壊時に効果を発揮する爬虫類族を蘇生するなら。
蘇生するだけならコストはかかるが《溟界の大蛟》でも可能。
溟界の蛇睡蓮》でも行ける。
こちらは即効性があるのだが、サーチ手段は特にないしチューナー以外という指定もある為、それらと利便性にあまり差はない。
手札誘発を使えないという制約がかかるのも厳しい。
初手に来た場合なら活用は容易なのだが、それのみ狙いではちょっと厳しいカナ。
鋼核合成獣研究所
Normal
▶︎ デッキ
4 JP115 鋼核合成獣研究所 
総合評価:盤面が弱体化する点を補えば良いか。
フィールドのコアキメイルのエンドフェイズの自壊をトリガーに別のコアキメイルをサーチできるが、手札のコアキメイルを増やしても展開は次のターン以降になるし、相手のターンを凌ぐ必要がある。
フィールド魔法のこのカードも自壊することを利用して《冥府の使者ゴーズ》などを合わせておくと使えるかも知れない。
墓守の石版
Normal
▶︎ デッキ
9 JP116 墓守の石版 
総合評価:《墓守の霊術師》を回収して融合召喚するなど、利用法は多い。
自分は墓地利用阻害の影響を受けず再利用が狙える。
墓守の司令官》によるサーチを元から行う為に墓地から回収できないという機会は少なめだし、相性はよさげ。
あとは蘇生が可能な《墓守の神職》や、融合召喚できる《墓守の霊術師》あたりを回収しアドバンテージとしたいところ。
破滅の儀式
Normal
▶︎ デッキ
4 JP117 破滅の儀式 
総合評価:《破滅の魔王ガーランドルフ》を《儀式の下準備》で使うなら。
追加効果は《破滅の魔王ガーランドルフ》の効果と相性は良くないものの、使う機会はある。
あちらは守備力が高すぎるものやリンクモンスターは破壊できない為、それを狙う場合には有効。
ただ、メインデッキに戻るモンスターは守備力がそう高くなく破壊されやすいし、限定的ダナ。
もしくは儀式召喚したターンには使わず、次のターン以降で相手がセットしたモンスターを狙うとかにナル。
デモンズ・チェーン
Super
▶︎ デッキ
8 JP118 デモンズ・チェーン 
総合評価:再利用しやすい妨害罠カード。
モンスターの攻撃と効果を封じる永続罠で、起動効果やフィールドで発動する誘発効果を封じることが可能な点がやはり有用。
攻撃を封じる為、既に展開されたアタッカーに使ってもいい訳だし。
また、対象にしたモンスターが破壊以外の方法で離れるとフィールドに残ることから《氷結界の虎王ドゥローレン》などで回収して再利用を狙えるのも加点要素。
特殊なテクニックとして、《ローンファイア・ブロッサム》に対する《エフェクト・ヴェーラー》を回避することも可能だったりする。
これは先に効果を無効にすることで《エフェクト・ヴェーラー》による無効化を回避、《ローンファイア・ブロッサム》の自己リリースによりこのカードでの無効化をキャンセルするという無効化の範囲の違いを利用するものらしい。
テクニカル過ぎて未だに理解しきれてない気がスル。
ライヤー・ワイヤー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP119 ライヤー・ワイヤー 
総合評価:相手の動きを妨害できる点で弱くはない。
強制脱出装置》などの方がコストなどもない分使いやすいが、こちらは墓地コストだけで使える。
相手の展開過程で使えば動きの妨害にはなる。
除外された昆虫を、効果を使う前に破壊された《B・F-決戦のビッグ・バリスタ》で特殊召喚するといった布石にはなるかもしれない。
忘却の海底神殿
Normal
▶︎ デッキ
6 JP120 忘却の海底神殿 
総合評価:《》をコストにするカードが多く必要なら優先出来る。
潜海奇襲》なら《》を発動できるし、一時的な除外もレベル制限無しで行える。
こちらを使うなら《》をコストにする《コダロス》《暗岩の海竜神》を使う場合に、そのコストとして使うことになるか。
》を墓地へ送る手間がない点も、《電気海月-フィサリア-》の登場で薄れたしナア。
グレイモヤ不発弾
Normal
▶︎ デッキ
6 JP121 グレイモヤ不発弾 
総合評価:上手くやれば2体破壊できるが、その流れに持っていくのが難しい。
相手モンスター2体を選択しこのカードを破壊すればよいのだが、相手の展開中だとこのカードの破壊が難しい。
自分のターンで使っても1ターンの遅れを取り戻しづらくなる。
破壊されそうな自分のモンスターと相手のモンスターを選択し、自分のモンスターの破壊をトリガーに相手モンスターを道連れにできるし、最低限の仕事はするがそれ以上を望みにくい。
反転世界
Normal
▶︎ デッキ
7 JP122 反転世界 
総合評価:守備的な効果モンスターが攻撃可能になり、有用な使い所が多い。
基本は高守備力のモンスターをアタッカーに変えることにナル。
攻撃表示で残ったところを相手にわざと狙わせて返り討ちにするとか。
メガリスはレベル4でも反転すればアタッカーになる攻撃力だし、相性は良い。
攻撃力・守備力共に高いモンスターなら反転しても影響を受けず、相手だけ攻撃力を下げることも可能。
相手の効果モンスターも影響を受けることから、大きく攻撃力だけ強化した相手へのカウンターとして機能しやすい。
通常モンスターは影響を受けないことから、トークンなどを併用してもいいかも。
あるいは、デメリットで下がる攻撃力を補うことにもなるか。
他にはない独自の性能を持つナ。
BF-そよ風のブリーズ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP123 BF-そよ風のブリーズ 
総合評価:《黒い旋風》でサーチし展開する素材要員。
サーチされた時に展開できる為、主要なモンスターから起動させた《黒い旋風》で展開するのが良い。
ただ、非チューナーで展開できるBFは《BF-残夜のクリス》など結構多いし、あまり優先順位は高くはないか。
フレア・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP124 フレア・リゾネーター 
総合評価:《クリムゾン・リゾネーター》から呼び出し、シンクロモンスターを強化するといい。
レベル3のリゾネーターの中でシンクロモンスターを補助できるのは実質このカードだけ。
自身に展開能力は無いが、《クリムゾン・リゾネーター》による展開ができ、《スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン》の攻撃力を300強化することが可能。
展開補助するサポートがあるなら、壁にしかならない《ダーク・リゾネーター》《クロック・リゾネーター》より優先出来るかも知れぬ。
インフェルニティ・ミラージュ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP125 インフェルニティ・ミラージュ 
総合評価:【インフェルニティ】の重要なアドバンテージ源の一つ。
このカードから《インフェルニティ・ネクロマンサー》と《インフェルニティ・デーモン》の2体蘇生させ、それぞれの効果で展開、サーチを行うことで4枚のカードにするのが【インフェルニティ】の基本の動き。
このカードは蘇生できないものの、除外してから帰還させたり、手札から出せたりする為、そういった展開手段を絡めれば特に問題なし。
手札から出す時は《インフェルニティ・デーモン》でサーチし、リンク4の《鎖龍蛇-スカルデット》に絡める。
帰還はインフェルニティ扱いとなる《舞い戻った死神》ででき、展開の幅が超絶広い。
インフェルニティ・ビートル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP126 インフェルニティ・ビートル 
総合評価:2体展開でき連続シンクロに繋ぎやすい。
レベル4のモンスターがいる場合、《インフェルニティ・ヘル・デーモン》から《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》に繋いで効果を利用することが可能。
それ以外でもリンク素材として有用だし、デッキに戻せばまた使うこともできる。
インフェルニティ・リベンジャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP127 インフェルニティ・リベンジャー 
総合評価:レベル1チューナーという点が重要。
インフェルニティ・ネクロマンサー》《インフェルニティ・デーモン》と併せてレベル8のシンクロ召喚ができ、《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》などに繋がる。
レベル8シンクロモンスターになる組み合わせが割と貴重な【インフェルニティ】ではその点で必要となる。
自己再生に関しても【インフェルニティ】では壁として使いやすく、インフェルニティが戦闘破壊された時に蘇生して1回分の壁としライフを守ってくれる。
D・クリーナン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP128 D・クリーナン 
総合評価:守備表示で特殊召喚し、除去するとよい。
相手モンスターを装備カードにする形で除去できる点が有用。
ディフォーマーの展開力だとこのカードを使う必要がないが、カテゴリサポートを利用できる点も単体除去の中では有用な方。
対象をとるものの、破壊ではないしフィールドを離れることもない為、耐性のスルーなども可能。
炎獣使いエーカ》でコントロールを奪うことまで狙えようか。
攻撃表示の効果に関しても、《ストーンヘンジ》などで蘇生してから500のダメージが入る為、トドメには使える。
ローズ・バード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP129 ローズ・バード 
総合評価:相手のバトルフェイズに特殊召喚するのがいいところか。
効果を使うには相手の攻撃で破壊される必要があり、相手が効果を把握しているなら効果破壊されるだけであろう。
相手の攻撃するまさにそのタイミングで特殊召喚し、攻撃をためらわせることができれば良いかというくらい。
リクルートしたチューナーも大抵追撃で破壊される為、最後の攻撃に合せるか、チューナーを守るカードも必要でなんとも扱いが難しい。
スポーア
Rare
▶︎ デッキ
10 JP130 スポーア 
総合評価:自己再生できるチューナーという点で便利。
ローンファイア・ブロッサム》で呼び出すことでレベル1チューナーとして使用した後、レベル4となり別のシンクロ召喚に繋がる。
グローアップ・バルブ》ほどではないものの、あちらも植物の為に併用して大量展開することも狙える。
植物シンクロモンスターにも有用なものが増えてきた為、ルートの構築次第ではかなり有用ダナ。
例えばレベル4とこのカードで《ガーデン・ローズ・フローラ》をシンクロ召喚し、その後《ガーデン・ローズ・フローラ》をシンクロ素材にし墓地へ送った後除外してレベル6として復活、更に別のシンクロモンスターにするなど。
フェアリー・アーチャー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP131 フェアリー・アーチャー 
総合評価:単体で最大2400まで行けるのは悪くはない。
単体でも400のダメージとなり、《神聖なる球体》の展開で2000まで狙える為、バーンとしては悪い効率ではない。
天使族の中だと《アテナ》なら天使族の展開で600のダメージを与えられる為、複合すれば5000位は狙えそうな感。
ただ、カード名指定で1度の為、《地獄の暴走召喚》と組み合わせてもダメージを伸ばせないのが残念ではある。
バイオファルコン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP132 バイオファルコン 
総合評価:手札から展開できる機械族を使うならなんとかなるか。
基本的に機械族の自爆攻撃で枚数を稼ぐことになる。
このカードを召喚した後《カオス・インフィニティ》で《機皇兵スキエル・アイン》を出すか、《融合派兵》で《ユーフォロイド》を出すことで自爆攻撃の弾を用意でき、3〜4枚のサーチは可能。
サーチ範囲も広く、Pモンスターも数がある為に展開からメイン2に何かすることも不可能ではナイ。
超重武者を展開して備えるくらいしか考えつかぬが。
プチトマボー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP133 プチトマボー 
総合評価:同名カードを展開して6回の壁になる他、シンクロ召喚に繋がる点が有用。
同名カードをリクルートし、その同名カードの効果もまた使える為、このカード3体と《トマボー》3体まで壁になる。
送りつけた場合もチューナーと非チューナーが揃う為レベル5のシンクロ召喚ができ、戦闘破壊トリガーの中でも特に有用。
光霊使いライナ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP134 光霊使いライナ 
総合評価:霊使いサポートとの併用で、光が出た場合のメタとしての利用がメイン。
憑依解放》でリクルートし、光属性が存在する場合のメタとして運用するか、光の壊獣を送って使う。
壊星壊獣ジズキエル》なら攻撃力が最も高く、奪う意義は大きい。
原始生命態ニビル》のトークンを処理することもできるが、特殊召喚時にこのカードもリリースする恐れがあるし、能動的に使いにくいのがやや厳しい。
コアキメイル・サンドマン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP135 コアキメイル・サンドマン 
総合評価:メタとなる罠カードが採用されるデッキ相手なら。
モンスター効果、魔法カードを無効にする岩石族コアキメイルとステータスはほぼ同じ。
モンスター効果、魔法カードに比べて罠カードが使われる機会は少なく、《無限泡影》があるかどうかという程度。
しかし、罠を積極的に使うデッキもあるし、他のコアキメイルへの《無限泡影》を止めることはできる。
環境に応じてアダマシアに組み込んでも良いし、《同胞の絆》で展開する役割として採用も可能。
かつて神と呼ばれた亀
Normal
▶︎ デッキ
6 JP136 かつて神と呼ばれた亀 
総合評価:展開抑止能力は高い方。
攻撃力1800以上の特殊召喚封じとなると殆どのエクストラデッキのモンスターに効く。
自分は攻撃力を上げる効果や直接攻撃効果などで攻めて行ける。
ただ1800未満でもこのカードを突破できる効果を持つものがいるし、【ヌメロン】とか強化前提で展開してくるモンスターには弱い為、環境見て刺さることを考えて動かないとナ。
粋カエル
Normal
▶︎ デッキ
10 JP137 粋カエル 
総合評価:自己再生してランク2にどんどん繋がる【ガエル】の重要カード。
鬼ガエル》で墓地に落ちやすく、自己再生でランク2に繋がる。
あちらと組ませてランク2に繋がるし、スプライトのリンクモンスターにも繋がりやすい。
回数制限もない為、墓地にガエルがいればその数だけ自己再生しリンク召喚に繋いでもイイ。
電池メン-単四型
Normal
▶︎ デッキ
5 JP138 電池メン-単四型 
総合評価:1体目を墓地へ送る必要があり、即効性に難。
手札・墓地に同名カードがないと意味がなく、どうやって揃えるかが問題とナル。
おろかな埋葬》は勿体無いし、《太陽電池メン》でもサンダー・ドラゴンモンスターによる展開が可能だしナア。
レベル4を並べてランク4を出すなら特殊召喚しやすいレベル4を入れておけば任意のレベル4を出せる訳だし。
他の吊り上げと比べて効果のない同名カードという範囲の狭さがどうにも厳しい。
燃料電池メン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP139 燃料電池メン 
総合評価:特殊召喚で展開しやすく、バウンスで盤面を開けて突破しやすい。
充電池メン》で《電池メン-角型》をリクルートしてこのカードをサーチすればそのまま展開できる。
充電池メン》で直接リクルートしても良い。
バウンス効果に関しては対象を取るが、エクストラデッキから出てきた相手モンスターなら特に有効に機能する。
展開できるモンスターとして採用できるナ。
リンク素材にしてもいいだろうし。
キーマウス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP140 キーマウス 
総合評価:サーチ範囲は広いため、送りつけで使いたい。
攻撃力が低く、送りつけて戦闘破壊を狙いたいモンスター。
サーチできるものは蘇生など色々できることが多く、このカードの再利用も容易になる。
戦闘破壊トリガー自体は遅いのだがナ。
黒羽を狩る者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP141 黒羽を狩る者 
総合評価:《同族感染ウイルス》で良い。
あちらで複数破壊できる状況で、こちらは1体しか破壊できないのではナ。
獣戦士族のサポートを使えるとしても、《十二獣サラブレード》をサーチし、《十二獣ドランシア》含むエクシーズモンスターを重ねれば手札を切る必要もないし。
神光の宣告者
Super
▶︎ デッキ
10 JP142 神光の宣告者 
総合評価:《宣告者の神巫》をリリースに使いやすい点で《崇光なる宣告者》に勝る。
攻守はこちらが200低く、特殊召喚を無効化できない。
しかしその分レベルが低く、レベル6のモンスター1体で出せるのが有用。
サイバー・エンジェル-弁天-》や、《虹光の宣告者》を墓地に置きレベル6になった《宣告者の神巫》をリリースに使える。
それらのリリースされた場合の効果を発動でき、《イーバ》といった無効化の弾確保に繋がる。
リリースが軽い分こちらの方が評価が高かった。
【ドライトロン】ではどちらもドライトロンモンスター1体のリリースで出せる攻撃力の為差はあまりなく、守備力の高い方が評価されるようになったが。
いや、弱体化食らった場合ちょうど2000ではリリースできないからこのカードの方が良いか。
ブラックフェザー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP143 ブラックフェザー・ドラゴン 
総合評価:サポートによる展開や、《ブラックフェザー・アサルト・ドラゴン》の特殊召喚に活かす。
自身の効果は効果ダメージを0にして黒羽カウンターを確保、それを消費して弱体化とダメージを与える効果であり、継続的にダメージを受けるカードと組み合わせて大幅なダメージを狙うコンボで活躍できるかもという程度。
役には立つのだが、そこまでの手間を掛けるほどでも、という立ち位置であった。
DARKWING BLASTにて関連サポートが大量登場し、一気に主役級となった。
ブラックフェザー・アサルト・ドラゴン》の特殊召喚の条件に必要になり、《BF-雪撃のチヌーク》で墓地へ送る《BF-無頼のヴァータ》で出す、《ブラック・ノーブル》の再利用のトリガーになるなど。
BFと名前がつかなかったものの、もはや【BF】の中核になるのではないかと。
デーモン・カオス・キング
Normal
▶︎ デッキ
6 JP144 デーモン・カオス・キング 
総合評価:突破力は高いが出しやすさは微妙なところ。
攻守を入れ替える為、どちらも2600を超えていないモンスターはこのカードを止められず、戦闘破壊される。
自分の他のモンスターの攻守は入れ替わらない為、他のモンスターでの追撃にも有効。
ただ、悪魔族チューナーが必要で、あまり汎用的なものがない点がネック。
インフェルノイド・デカトロン》やリゾネーターあたり入れる必要がある。
執愛のウヴァループ》なら出しやすく、レベル3との組み合わせも割と楽ではある。
インフェルニティ・デス・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP145 インフェルニティ・デス・ドラゴン 
総合評価:蘇生から破壊効果を使うと良い。
インフェルニティのカード名を持つ為、《インフェルニティ・ネクロマンサー》で蘇生して破壊効果を使用、さらにリンク素材などにして墓地に置き、また蘇生から破壊効果を狙える。
攻撃力も単純に高く、効果を使わすにアタッカーにしても良いし。
ただ《インフェルニティ・ヘル・デーモン》から繋ぐには効果の噛み合わせが悪いのがナ。
スプレンディッド・ローズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP146 スプレンディッド・ローズ 
総合評価:悪くはないがもう一歩踏み込んだ性能が欲しい。
墓地の植物2枚を除外するが攻撃力4400未満を戦闘破壊し1100の追撃が可能。
レベル6としては悪くないものの、墓地コストの割にややダメージが小さい印象。
グローアップ・バルブ》や《スポーア》が戻って来たと言っても他のシンクロモンスターを使えば良いという感じ。
カオス・ゴッデス-混沌の女神-
Normal
▶︎ デッキ
6 JP147 カオス・ゴッデス-混沌の女神- 
総合評価:《混沌変幻》を使い展開したい。
後に登場した《混沌殻》などと《カオス・ウィッチ-混沌の魔女-》の効果で生成したトークンでシンクロ召喚は容易に見えるのだが、その場合偶数レベルのみの組み合わせになってしまう。
2+2+4では蘇生対象となるレベル5以上の闇属性が介入する余地がなく、別のモンスターを使う必要が出てくる。
別の闇属性シンクロモンスターを出した後、《混沌変幻》を使いこのカードを呼び出し、闇属性シンクロモンスターを蘇生するのが手っ取り早いカナ。
あるいは光属性チューナーを《ジャンク・シンクロン》で蘇生し、《ドッペル・ウォリアー》でレベル5闇属性をシンクロ召喚。
光属性チューナーとレベル5闇属性、ドッペルトークンでこのカードにし、何かしら手札コストにレベル5闇属性モンスターを蘇生するか。
黒羽の宝札
Normal
▶︎ デッキ
3 JP148 黒羽の宝札 
総合評価:《闇の誘惑》の下位カードという印象しかない。
特殊召喚制限がないあちらの方をフルに採用して、まだ手札交換が足りないということはそうない。
こちらを使うとなると、通常召喚で展開できるようにするかとかになるか。
インフェルニティガン
Super
▶︎ デッキ
10 JP149 インフェルニティガン 
総合評価:《インフェルニティ・デーモン》含む2体を蘇生しとんでもないアドバンテージを稼げる。
インフェルニティ・デーモン》と《インフェルニティ・ネクロマンサー》を蘇生させれば1枚から4枚稼げることになり、さらに2枚目以降のこのカードをサーチでき、トータルのアドバンテージはとんでもないことにナル。
手札を捨てる効果もあり、腐っている最上級モンスターなどがあっても捨ててハンドレス状態にデキル。
インフェルニティにおける最重要カードで、長らく制限だったものの、ついに準制限になり、獲得できるアドバンテージがさらに増える。
無の煉獄
Normal
▶︎ デッキ
8 JP150 無の煉獄 
総合評価:初手でガン回しするデッキで強い。
王立魔法図書館》に魔力カウンターを乗せ、大量ドローを狙う型のエクゾディアなら最大限採用。
デッキを極限まで圧縮する目的のデッキでも同じく採用できる。
成金ゴブリン》と異なり手札枚数が必要になるが、圧縮するならドローもする訳であまり関係はないか。
精霊の鏡》との併用で相手の手札を全て捨てさせることも可能ではあるが、このコンボはタイミングが難しいか。
妨害電波
Normal
▶︎ デッキ
2 JP151 妨害電波 
総合評価:シンクロ召喚デッキにもあまり強くはない。
シンクロモンスターを守備表示にしても、そのシンクロモンスターを素材に別のシンクロモンスターを出されると守備表示に出来ず、攻撃されてしまう。
バトルフェイズに使用するならいいが、相手がメインで除去してくる可能性あるしナア。
エンドフェイズのバウンスは有効だが、やはり遅いし。
宣告者の預言
Normal
▶︎ デッキ
8 JP152 宣告者の預言 
総合評価:リリースの内1体を回収して無効化コストにできる点で有用。
宣告者の神巫》ならこのカードか《神光の宣告者》をサーチしつつレベル6となることができ、このカードで儀式召喚のリリースとした後回収できる。
儀式召喚先の手札コストに使える他、また召喚して効果を使うなど多彩な動きが可能。
レベル6で儀式召喚に繋がるモンスターは魔神儀などもいるし、レベル6丁度という点は特に気にするほどでもないかナア。
苦痛の回廊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP153 苦痛の回廊 
総合評価:《ローンファイア・ブロッサム》や剣闘獣など、メタ範囲が限られる。
リクルートされたモンスター限定で、大抵の場合そのまま素材になる為、効果を使えないようにしてもあまり意味がない場合が多い。
究極進化薬》で出されたモンスターなど一応有力なメタ対象はいるにはいるが、それだけの為に使うなら《デモンズ・チェーン》あたりを使うかナア。
インフェルニティ・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
10 JP154 インフェルニティ・ブレイク 
総合評価:【インフェルニティ】の汎用妨害札。
インフェルニティ・デーモン》でサーチが可能であり、ループの中で複数サーチが可能。
墓地のインフェルニティが減るものの、特にそれ以外の制約もなく、相手のカードを破壊して展開を妨害デキル。
インフェルニティ・ミラージュ》といった墓地から動かしにくいものを除外しておくと良いか。
虚空海竜リヴァイエール》で帰還させる動きを狙うことも可能。
ダメージ・ゲート
Normal
▶︎ デッキ
2 JP155 ダメージ・ゲート 
総合評価:他の蘇生罠カードでも十分。
受けたダメージ以下の攻撃力を持つモンスターを特殊召喚するのは《ダメージ・コンデンサー》と同じだが、あちらと異なり墓地から特殊召喚する罠カードは他にもあるのがナ。
リビングデッドの呼び声》《戦線復帰》ならフリーチェーンで使える為、ダメージ計算時にしか使えないこちらよりタイミングを融通しやすい。
インフェルニティ・インフェルノ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP156 インフェルニティ・インフェルノ 
総合評価:噛み合わせは非常に良いものの、罠のため遅いのが難点。
手札を捨てつつ墓地にインフェルニティカードを貯められ、その後のループ展開につなぎやすい。
しかし、手札を捨てるよりはセットして相手の動きに備えたいことも多いし、何より罠カードの為に1ターン待つことになり、その間動けないのではナア。
魔法・罠を多めに採用するならあまり使わずとも良さそうナ。
混沌の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
2 JP157 混沌の落とし穴 
総合評価:《神の警告》で良い。
光と闇にしか使えない分汎用性が大きく劣る。
こちらは除外の為、墓地利用する闇属性や光属性に強く出られるのがメリットにはナル。
ただ、墓地に行った後除外するのも難しくないしナア。
アームズ・エイド
Secret
▶︎ デッキ
7 JP158 アームズ・エイド 
総合評価:様々なコンボに使える。
相手モンスターに装備させることもでき、その場合《ジャンク・アタック》と同様に自爆攻撃したモンスターの攻撃力分のダメージを与える事が可能。
自分のモンスターに装備させるなら2回攻撃などで火力を高め、1ターンキルを狙いたい。
機皇神龍トリスケリア》となら攻撃力4000の3回攻撃にナル。
それ以外にも2枚装備させて2倍の効果ダメージを狙うといった動きも可能。
幻獣機アウローラドン》と《ブンボーグ001》から容易に展開し、高レベルに装備は可能ではアル。
ジャンク・デストロイヤー
Secret
▶︎ デッキ
8 JP159 ジャンク・デストロイヤー 
総合評価:2枚程度の破壊を目安にすると良い。
ジャンク・シンクロン》で蘇生させたレベル2と何かしらのレベル3を組み合わせるか、《クイック・シンクロン》とレベル3といった組み合わせが狙いになる。
1、2枚程度の破壊だが、他のシンクロモンスターとの使い分けができる中で除去を選べるのが良い。
チューニング・サポーター》を使いドローでさらにアドバンテージを確保しても良いだろうカナ。
攻撃力が低いのが気がかりではあるが。
スチーム・シンクロン
Secret
▶︎ デッキ
7 JP160 スチーム・シンクロン 
総合評価:《ジャンク・スピーダー》で展開し、シンクロ召喚時の効果を相手ターンに使うなら。
水晶機巧-グリオンガンド》 で《ジェット・シンクロン》と共に展開し、相手ターンにシンクロ召喚すれば複数のカードの除外とサーチが行える。
水属性のサポートを諸々使えるし、《白闘気白鯨》を相手ターンにシンクロ召喚して除去するなどの動きも可能。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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