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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -疾風のドラグニティ!!- コンプリートカード評価(ときさん)

DUEL TERMINAL -疾風のドラグニティ!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
デブリ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP001 デブリ・ドラゴン 
デメリドラゴン言うな。縛りは厳しいがデッキ自体は問わない釣り上げ効果を持ち、攻撃力500以下がデブリラインと考えられるほど。
釣り上げ先は厳しいようで数多く、中でも《ダンディライオン》との相性は圧巻。シンクロして綿毛を残せるだけでなく、綿毛がいる状況ならレベル8や9にもつながるところ。
ドラゴン族限定だが強力なシンクロの多くがドラゴン。トリシューラが帰ってきたので、シンクロギミックの昔ながらの動きが復権してるようにも。風ドラゴンでありガフレを釣ってクリブレ支援や自身が星態龍を呼べることもあって征竜にもよく採用されていた。
シンクロの時代を作った強力な釣り上げチューナー。ドラゴンのシンクロの層も厚くなっており、その実力は全盛期を超える。
クリボン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP002 クリボン 
相手の攻撃を受けた時に、手札に戻りその攻撃力分相手のLPを回復する変則的な壁モンスター。アニメでは龍可の精霊として存在感を発揮した。
しかしOCGでは、シモッチバーンでもなければ、強力な壁モンスターは他にも存在する。シモッチバーンにおいては高火力を発揮する壁モンスターになるが、見え透いた罠であるため早々発動はさせてもらえないだろう。
火力というよりは攻撃を躊躇させるカード止まりになりそうであり、シモッチバーンでも起用できるかは極めて怪しい性能。
黄金の天道虫
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 黄金の天道虫 
手札から見せるだけでレッドポーションを飲む権利が与えられる。
毎ターン安定して発動できる回復効果で、極めて妨害が難しい。そのため、LPの回復を要求するデッキにおいては有力な回復効果になる。
キュアバーンなど、回復の量より回数が大事なデッキにおいては回復のトリガーを引く存在として大きな仕事を果たしてくれるだろう。
神の恵み》と組み合わせると、毎ターン1000LPを得た上で2回《ビッグバンガール》の引き金を引く事ができる。
暗黒魔族ギルファー・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 暗黒魔族ギルファー・デーモン 
墓地に送られるとモンスター1体の攻撃力を500下げる装備カードとして装備できる「時の任意効果」を持つモンスター。
遊戯王でも屈指の難解ルール『タイミングを逃す』を広く世に知らしめた元凶の片割れ。《リーフ・フェアリー》とのコンボはリーフフェアリー側のバーン効果があるのでこのカードが墓地に送られた直後というタイミングを逃すという。今でも上級者かつ遊戯王史に詳しくなければこの裁定はうまく説明できないのではないか。
効果自体は微妙だが発動トリガーの緩さが魅力。手札コストにうってつけであり、《終末の騎士》などで直接墓地送りにしても効果が使える体制は整う。
場にしぶとく存在できるデーモンカードなので、堕落のトリガーを引くのも最適。難解な裁定を覚えて力にすれば、今でも使えないカードではないだろう。
D-HERO ディアボリックガイ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 D-HERO ディアボリックガイ 準制限
とりあえずとっとと墓地に落としておけば、何時でも次を用意できる。
かつてはレベルが高い点を活かし、高レベルのシンクロに活用する戦術がよく活用されていた。《ゾンビキャリア》との相性は最高で、手札1枚から場に何もなくとも墓地の2枚でレベル8シンクロを産み出してしまう。
当然リリースにも活用でき、デステニードロー要員も兼ねる。非常に汎用性の高いカードであり、D-HEROの拡張性の高さを見せつけた一枚でかつては準制限も経験していた。
D-HEROではリリース素材に加え、ダッシュガイやデッドリーガイとランク6エクシーズが組める。特に墓地肥やし効果を持つデッドリーガイとの相性はいい。
複数枚必須のカードなのに手札にくるとデステニードローがないと終わるのはかなり痛いが…
深淵の暗殺者
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 深淵の暗殺者 
俺は暗殺者を捨てて暗殺者を回収するZE!
これを許してしまうとキラスネもびっくりの無限コストになるのでエラッタでもない限り制限緩和はないだろう。《深淵の暗殺者》以外のと付け加えるだけであっさり釈放できそうではあるが。
コストとして使う場合の回収効果が《スノーマンイーター》など同業との差別点。闇属性というのも美味しく、この種類のカードのなかでも強めの部類でもある。リバースを多用するデッキやシャドールで手札コスト要員としてかなり優秀なうえ、破壊効果のおかげで単体でも腐らない。
森の番人グリーン・バブーン
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP007 森の番人グリーン・バブーン 
裁定変更で準制限に、そして無制限になったが… その変更は厳しかった。
それでも墓地からでも常時効果破壊で湧く2600打点は決して油断できる相手ではない。
一回墓地に落ちれば相手のぶっぱや除去にも強くなる。ただゴヨウラインは下回るので盤面を押し返せるほどの力でもないんだよな…
一族の結束》があれば3400打点になって一気に厄介にはなるのだけど。
完全絶版の貴重カードなのでGS再録はいいんだが、新テキストとノーレア再録ェ… そんなにKONMAIはこのカードを希少価値にしたいのか。
E・HERO エアーマン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP008 E・HERO エアーマン 
3積み時代は湧き続けるアタッカーとして一つの時代を築いたカード。
現在も強力なサーチと破壊で、HEROデッキには絶対に欠かすことのできない一枚。
昔は融合素材になれないのが弱点だったが、属性HEROやMHEROの登場でそれすら補った。
D-HEROとE-HEROもサーチできるのも、忘れてはいけない重要なポイント。
昔はそれなりに貴重だったがDT、GS、ストラクとこつこつ再録されており入手しやすくなってきている。
HERO自体の拡充もあって制限安定かと思われたが、いわゆるエアーマン効果がテーマに標準配備になりつつあることからかついに準制限に。
ドラグニティ-ドゥクス
Super
▶︎ デッキ
8 JP009 ドラグニティ-ドゥクス 
墓地にファランクスがいれば単体でレベル6、ヴァジュランダ経由で1体でレベル8シンクロを持ってくる。勿論レヴァテインを呼ぶことも可能。
渓谷で簡単にサーチでき、墓地が十分ならば1枚で戦況を盛り返すドラグニティの主力。
ドラグニティの基本となるシンクロギミックやレヴァテインギミックの軸はファランクスとこのカードであり、絶対に欠かせない存在である。
ドラグニティ構築においては絶対に外してはいけないカード。
ドラグニティ-レギオン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 ドラグニティ-レギオン 
ドゥクスと一緒にレヴァテインの弾に。
そうでなくともモンスター破壊版《魔導戦士 ブレイカー》とも言うべき強力な1枚。
アキュリスとの相性は抜群であり、お互いの効果で2枚のカードを破壊できる。
ゴトバや雅と組み合わせると更に除去が加速する、ドラグニティのコントロール部分を司るもう一つの下級の要となるカード。
ドラグニティ-トリブル
Rare
▶︎ デッキ
3 JP011 ドラグニティ-トリブル 
かつてはドラグニティの墓地肥やし要因として一定の位置にいたのだが…
ガジャルグ、そして《竜の渓谷》が存在する以上、もはや用済みの1枚になってしまうか。
使うのであればワンフォーワンは必須。召喚権を使うのはもったいない。
そしてそのカードは制限カードなんですが(震え声
ドラグニティ-ブラックスピア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 ドラグニティ-ブラックスピア 
やっぱりファルコンとのコンボが一番なのか。
召喚権こそ使うが、鳥獣族の万能蘇生なのでそちらの面での活躍にも期待したいが。
このカード自身はドラゴン族というのが、案外響いているのか。
ファルコンに限らずとも《リミット・リバース》を万能の鳥獣蘇生に仕立て上げるのはほんとうに素晴らしいが。
ドラグニティ-ファランクス
Rare
▶︎ デッキ
9 JP013 ドラグニティ-ファランクス 
ドラグニティの高速シンクロの要となる昔からのキーカード。
ヴァジュランダを経由してのレベル8でも、レヴァテインからのドラギオンでも、
このカードが墓地に落ちていなければ始まることはない。
墓地に落とす手段は《竜の渓谷》や《竜の霊廟》があるのでそこまでシビアではないだろう。むしろ手札に来られると渓谷のコストか召喚するくらいしかない。
ドラグニティの要となるカードなのだがなぜかストラクに再録されず流通量も多くない。ドラグニティ使いなら1枚は絶対にほしいのだが…
魔轟神ディフ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 魔轟神ディフ 
魔轟神一の空気カード?異論は認める。
手札コストとなった魔轟神とこのカードを入れ替えるのだが、そんな無駄にトリッキーな動きをしなくても魔轟神の展開力は充分なものがあると思うんだ…
魔轟神アシェンヴェイル
Super
▶︎ デッキ
5 JP015 魔轟神アシェンヴェイル 
魔轟神は意外と汎用性があるモンスターも多くて、こいつもその一味。
手札を切って2200打点を達成。2100は結構いるけど2200は貴重。
ただ燃費は最悪。最初から高めの攻撃力を使うほうが自然なことは確か。
魔轟神でも効果が墓地に送るではトリガーにならず、半端者に…
魔轟神オルトロ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 魔轟神オルトロ 
赤ん… 坊… だと… 魔轟神家族計画が進行しているな…
レイジオンのシンクロ召喚に向いた効果だが、コストが墓地に送るなので
魔轟神の効果を使うことができないのが弱点。捨てるならかなり強力だったのだが…
ジュラック・タイタン
Super
▶︎ デッキ
6 JP017 ジュラック・タイタン 
特殊召喚など認めない、トレードインなんて逃げ道もない。それがかえって威厳あふれる超大型恐竜最上級。
罠と効果モンスターの対象に取られない耐性は優秀だが、奈落とミラフォにごめんなさいなのは残念。魔法も怖いところではある。
むしろ後半の攻撃力ブーストがメインで、2体リリース4000打点は遊戯王屈指の超火力。
火霊術も絡めれば一気に相手のライフを奪いとってくれる。切り札たる力はある。
ジュラック・グアイバ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 ジュラック・グアイバ 
下級ジュラックの軸。この効果の強さはシュラとヘルドッグが証明する。
自身の攻撃力や追撃不可能など上の連中には見劣りするが、連中が強すぎるだけでこのカードも相当のやり手。
モノロフやデイノでギガノト、アウロでヴェルヒプトを呼び出せる。シンクロ活用は勿論、ヴェローやスタウリコで場を固めるのも面白い。
ジュラックの性質上、得意なのはレベル7シンクロ。最近はエヴォルカイザーへのエクシーズというさらなる進化を手に入れた。
ジュラック・スタウリコ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 ジュラック・スタウリコ 
この手のトークン生成カードは外れなし。
生み出されるトークンは、タイタン召喚のためにありがたく使わせてもらおう。
またヘレラを出すことが出来れば、それを含め場にモンスターは3体だったり。
その場合アウロやガリムを召喚すれば、トリシューラを呼び出すことも可能。
召喚困難のメテオも、モノロフ+ヘレラ+トークンですぐに出せる。
ナチュル・ホーストニードル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP020 ナチュル・ホーストニードル 
なかなかの打点に牽制効果を持ち、さながらナチュルの《ライオウ》の如き一枚。
しかしコストが相当重く、他のカードをリリースするのは案外骨が折れる。
単体では単なる1800に過ぎず、牽制効果を活かすには場にナチュルを絶やしたくはないところ。
それでもナチュル、とりわけ昆虫軸では欠かせないアタッカー。マンティスと並べられると相当突破はしんどい。
ナチュル・フライトフライ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 ナチュル・フライトフライ 
実質守備力300以下のモンスターには洗脳として働く。
インヴェルズやレプティレスなど極端に守備力の低いテーマには恐ろしいくらい刺さる。
地獄の暴走召喚》を使うのも面白い。攻守900減に元々の守備力900以下を洗脳。
奪ったカードを処理できるなら、場にうまく揃えられるなら、頼もしいカード。
ナチュル・ハイドランジー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 ナチュル・ハイドランジー 
一見ゆるい条件だが、ナチュルで起動効果を持つのはフライトフライのみ。
その多くが受け身の誘発効果になっているので、盾やコスト要因のような使い方になってしまう。
今後のナチュル次第では可能性はあるが、テーマの方向性的に厳しいかな…
レアル・ジェネクス・アクセラレーター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 レアル・ジェネクス・アクセラレーター 
とあるラノベ・アニメを見た人には名前にニヤリとした人もいるのでは。
ヴィンディカイトに対応しないのは残念だが、ジェネクスの展開力を爆発的に上昇させる。
ウンディーネやブラスト、レアルジェネクスのサーチ効果持ちと組み合わせたい。
レアル・ジェネクス・オラクル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 レアル・ジェネクス・オラクル 
アクセラレーターの効果を内蔵するが、シンクロ縛りが悩ましい…
ジェネクスと名のつくシンクロ体は使いにくいカードも多く、レベルも高め。
このカードを呼んだとしてもシンクロにつながらないことも多く、そして手札に来てしまうと…
レアル・ジェネクス・ウルティマム
Rare
▶︎ デッキ
4 JP025 レアル・ジェネクス・ウルティマム 
サーチを重んじるジェネクスにとって、デッキ戻しの効果は悪くはない。
アタッカーとして使いながら破壊されたら効果を使う程度でいいだろう。
が、デッキ戻しを重んじるなら《貪欲な壺》がある。このカードはその発動に邪魔になる。
氷結界の封魔団
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 氷結界の封魔団 
ふとももふともも
効果よりも場持ちのいいレベル4ということで、純氷結界で氷結界シンクロを出す際に素材として活躍する。雰囲気を重んじるなら。
氷結界の虎将 グルナード
Super
▶︎ デッキ
5 JP027 氷結界の虎将 グルナード 
普通に出すぶんには重すぎるので、《氷結界の虎将 ガンターラ》での蘇生を狙いたい。
彼の効果で蘇生できる最大のモンスター。召喚権の増加がシンクロに容易に繋がる。
純氷結界でまとめる数少ない意義。出すことさえ出来れば…
A・O・J リーサル・ウェポン
Super
▶︎ デッキ
3 JP028 A・O・J リーサル・ウェポン 
DNA移植手術》に対応しないため、本当に光が相手じゃないと意味が無い…
戦闘破壊でドローは確かに美味しいのだが、こうも相手が限定的だと悩むところ。
A・O・J D.D.チェッカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 A・O・J D.D.チェッカー 
A・O・Jの下級では高めの能力。効果もなかなかなので、
ブラック・ボンバー》をA・O・Jに積むならこのカードが相方筆頭候補。
しかし、《コアキメイル・ドラゴ》に攻撃力も特殊召喚封じも劣るので、
A・O・J以外で起用されることは稀だろう。種族属性は恵まれているが…
A・O・J サイクルリーダー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP030 A・O・J サイクルリーダー 
光属性限定の《異次元への隙間》を内蔵する。
例え光以外が相手でも、チューナーとしても使えるが性能は並。
やはり光属性デッキ相手に効果を使うのが最上。
ライトロードやネオスビートに対して特に力を発揮するだろう。
ワーム・ウォーロード
Rare
▶︎ デッキ
6 JP031 ワーム・ウォーロード 
惜しくも2400ラインに届かないが、ハデス効果に開闢の追撃とかなり攻撃的。
上級としては近年稀に見る汎用性を持ったデザインで、特に壁を並べる相手に対してめっぽう強い。
ただし特殊召喚が出来ないのは痛い。本家ワームではクイーンやヴァイパーリボーンに対応しない点が響く上にK・Q・Vで上級は埋まりがち。
決定打を与えれるほどの強さも無いため、良いカード、で終わっちゃうんだよな…
ワーム・ゼクス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 ワーム・ゼクス 
ワームのメインアタッカー。蘇生を活用することも多いデッキなので《おろかな埋葬》効果が弱いわけがないだろう。
Yを落とし自身の効果で蘇生させる、Vを落とし《浅すぎた墓穴》や《リミット・リバース》につなげる、Qを落として《継承の印》《ヴァイパー・リボーン》など取れる戦術は実に多彩。
単体で殴れる数字も相まって、ワームでは採用必須クラス。
ワーム・ヤガン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 ワーム・ヤガン 
ゼクスとセットで運用が吉。
単体でも除去として運用できるが、ゼクス存在時の蘇生で活用の幅は広い。
ゼクス自身の効果と合わせればゼクスもまたバウンスの狙えるカードに。
ワームのモンスター効果による除去を担う下級の雄。
ワーム・ゼロ
Super
▶︎ デッキ
6 JP034 ワーム・ゼロ 
全ての始まりにして終わりなるもの。ディサイシブアームズとの最終決戦が見てみたいなー。
基本は未来融合で大量墓地肥やしのために使い、運よく召喚出来れば儲け物、でよいかと。融合を使う必要は殆どないと思われる。
一応第一効果が十分使えるので、2体程度で融合してみるのも悪くないがデッキの事故率は上がることは覚悟しておこう。
まあ、「存在することに価値がある」一枚である。
サイバー・ツイン・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 サイバー・ツイン・ドラゴン 
サイバー流デッキのメインウェポン。ワンキル力の高い爆発的一枚。
パワー・ボンド》や《リミッター解除》といった攻撃力2倍手段があるため、数字以上に手軽にワンキルを生み出す。サイバー・ドラゴンとして扱うカードの数もかなり増えてきているので、存外簡単に呼び出せる。
多くの場合サイバー流デッキのエンドカードになる。2800の2回攻撃の火力は圧巻。ただし昨今ではランページドラゴンという似た融合素材で3回攻撃できるカードも登場しており、状況に応じた使い分けが必要になってきた。
E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP036 E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン 
究極の輝きを放て!
スパークマンとフレイム・ウィングマンの融合で呼び出せるが、大体素材代替が使われるので誰が呼んだかシャイニング沼地マン。たまにはフレイム・ウィングマンのことも思い出してください。
攻撃力を墓地のE・HEROの数に応じて高める効果と、フレイム・ウィングマン譲りの直火焼き効果を持っている。
スパークマンが融合素材としては優秀だが単品で使うには怖いカードなので、使う場合はデッキの事故率が上がることは覚悟したほうがいい。
攻撃力の上昇率はなかなかで直火焼きも悪くないが、沼地を経由しない場合は手間にあっているかというと疑問。やはり沼地を使ってなんぼのカードだろう。
ただミラクルフュージョンとの相性が悪く、同じ素材どころかよりゆるやかな素材で同じような高打点HEROとしてシャイニングもいる。HEROがさして墓地を重視するデッキではないのも痛い。融合を連打すれば墓地は肥えるが…
融合識別》というもう一つの抜け道が生まれ、《融合識別》の販促のためかネオスを差し置いてゴールドの十代枠に投入されたことも。
ドラグニティナイト-ゲイボルグ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP037 ドラグニティナイト-ゲイボルグ 
同じレベル6ドラグニティにいる2体の方が優先されがちか。
効果を使えば攻撃力は光るが、それはヴァジュランダも同じ。
ガジャルグのような回転効果もなく、器用な2体に比べ愚直なパワー馬鹿の謗りは免れない。
ダメージ計算時に打てるということが救いか…
魔轟神レイジオン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP038 魔轟神レイジオン 
魔轟神の回転力はこのカードの賜物。
いかに魔轟神の手札使いが荒くとも、このカードを出せれば元が取れる。
更に回転を重ねこのカードをヴァルキュルスやレヴュアタンにするとさらに加速する。
どのタイプの魔轟神であれ、貴重なドローソース。
レアル・ジェネクス・ヴィンディカイト
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP039 レアル・ジェネクス・ヴィンディカイト 
THE トリッキー》や《簡易融合》を活用しシンクロ召喚したい。
相手からの戦闘破壊を恐れずに、粛々とアドを稼ぐ事が可能。
ジェネクスならなんでもサーチが効くので、安定した闘いが行えるだろう。
A・O・J ディサイシブ・アームズ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP040 A・O・J ディサイシブ・アームズ 
ワームを砕くは《最後の希望》、全てを終わらせる最終兵器。
最終兵器の名にふさわしいサイズと壮大な効果を持つが、効果はかなり相手を選ぶ。
どの効果も発動出来れば強く、最後の効果はゲームエンドも見えるのだが、そうそう条件が整うことはないだろう…
唯一の汎用シンクロレベル10であることが最大の存在価値。効果は使えればラッキーな+αでいい。
浅すぎた墓穴
Normal
▶︎ デッキ
7 JP041 浅すぎた墓穴 
由緒正しい蘇生系カードの一つ。
お互いに墓地からモンスターを裏側守備表示で蘇生する効果を持つ。
セットで蘇生するためリバースと相性が良い。古くからのパートナーであるデッキ破壊や、リバース中心勢力の占術姫やワームでの活躍が期待できるカード。シャドールは無理にこのカードを使わなくても十分な気もする。
相手も蘇生させてしまう点は、発動タイミングや蘇生するカードで対応したい。むしろ痛いのは、相手が蘇生できないと発動を許されない点かも知れない。
自分だけが蘇生できる《バースト・リバース》も存在するが、こちらはLPコストが不要なのと魔法の速さで勝負する。
団結の力
Normal
▶︎ デッキ
8 JP042 団結の力 
禁止すら経験した強化装備魔法の大御所。モンスター1体でもデュエリストとの団結で能力を上げてくる。
自分の表側表示モンスターの数の800倍の攻撃力と守備力をアップする効果を持つ強力な装備魔法。
おおよその装備魔法はこのカードと《デーモンの斧》から差別化できるかが勝負になる。大量展開を仕掛けるギミックと組み合わせれば2000オーバーの補正となり、除去なしには抑えられない数字を導く。
特にディフォーマーとの相性が抜群。パワーツール用のカードとしても有力候補に上がる。
何年たっても装備魔法の評価の一つの分水嶺。シンプルで使いやすい装備魔法として大御所の位置に君臨している。
月の書
Rare
▶︎ デッキ
9 JP043 月の書 
表示形式変更、リバースの再利用、シンクロやエクシーズの妨害、表側表記対象効果の回避、相手モンスターの攻撃阻止、ステータス変化や魔法・罠効果のリセット…
1枚でここまで多彩な行動ができるカードもまず無いだろう。
わずかなテキストの中にこれだけの用途。遊戯王屈指のユーティリティーだ。
なんか高速環境になってるから戻ってきてもいいのよ(チラチラ 1枚戻ってきたよ!
とはいえペンデュラムや9期特有の圧倒的な大量展開には無力感が否めないところ。このカードが活躍できるのは細かい駆け引きであり大規模な猛攻を抑えきれる一枚ではない感が。二度目のゴールドも時期を逸している感が否めないような。
洗脳-ブレインコントロール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP044 洗脳-ブレインコントロール 
王国編から登場の由緒正しいカードでありながら原作終了後のOCG化となったカード。シンクロやエクシーズ、リリース、フィニッシュ、効果利用なんでもござれの万能コントロール奪取。
奪ったモンスターを利用し自身のシンクロ・エクシーズやアドバンス召喚につなげば、除去と展開の重ね技となり極めて強力な一枚。
心変わり》の調整版のはずがすぐに制限、そして遂に禁止となった。《精神操作》も制限を受けていた時期が長かったとなると、この手のコントロール奪取の危険さがよくわかる。
そんなカードもエラッタを受けて復帰。したはいいが、今回のエラッタ組でおそらく一番厳しいエラッタを受けたのはこのカード。通常召喚されたモンスターしか奪えないということは、融合・儀式・S・X・特殊召喚モンスター全て全滅である。
一気に使い所が少なくなり、エラッタを受けていない《精神操作》が3枚使えることを考えると、《精神操作》に勝てるかどうかというレベルからだが?準制限になったが誰も使わず結局は無制限になった。やっぱりエラッタが厳しすぎたんや…
デステニー・ドロー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP045 デステニー・ドロー 
今は亡きディスクガイをはじめ、ディアボリックガイ、ダッシュガイ、ディバインガイなどD-HEROには墓地に送られることで本領を発揮するカードは多い。
その本領も汎用的な効果が多く、これらを墓地に送りドローに変えられるこのカードも、そういった意味では汎用性あるドローソースだった。
高速でデッキを回転させるドローソースとしてかつては大活躍。D-HERO自体がドグマブレードやアンデシンクロで暴れたため規制も経験したが、今では無制限で使える。
ちょっと出せそうにないドグマやBloo-D、手札に来たディアボリックやダッシュなどを糧にドロー回転を行おう。ダイヤモンドガイで墓地に落とすと強欲な壺に化けるのも、忘れてはならないポイント。
毒蛇の供物
Normal
▶︎ デッキ
7 JP046 毒蛇の供物 
蛇神降臨》のための供物を捧げ、ついでに相手のカードも破壊する。
自分の爬虫類1体と相手のカード2枚を破壊する罠カード。
いわゆるゴドバ系罠の爬虫類版ではあるのだが、《蛇神降臨》のサポートしても使えるように設計されたため細かい差異がある。
対象となる3枚のカードは同時に破壊する上に1枚でも消えると不発になるので、相手の妨害カードによってこちらの爬虫類がいなくなったり、相手のカードの片方が何らかの要因によってなくなってしまうと不発になる。そのためこの手のカードの中でもトップクラスに不発になりやすい。ついでにいうと罠による対象を取る破壊というのが耐性に引っかかりやすく、その点でも不安がある。
爬虫類の黄金サポートであることは変わりないのだが、ゴドバや《崩界の守護竜》クラスでも採用率が落ちているのでこのカードも使いにくくなっているのかもしれない。
ガリトラップ-ピクシーの輪-
Normal
▶︎ デッキ
3 JP047 ガリトラップ-ピクシーの輪- 
攻撃表示モンスターが2体以上並ぶと、一番弱いモンスターには攻撃できなくなる防御罠。攻撃を封じるロックとしては相当緩い部類で、これでは頼りない。
他のカードを支援するモンスターを守るにしても、和睦や咆哮で凌いでやられる前にやってしまう方がいいような気がする。
2体以上並べないと意味のないという前提条件も気がかりであるところ。総じて、このカードでモンスターを守らずとも、他のカードで良いのではという感覚が否めない。
スキルドレイン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP048 スキルドレイン 制限
効果モンスターの黄金時代において、そのメタ力は超一級。
場にあるカードをほぼバニラに仕立て、場合によっては紙と化してしまう。
デメリットアタッカーのデメリットや妥協召喚の弱体化を打ち消すことも可能なので、それを活かしたビートダウンは一時期メタビートの中核にもなった。
墓地の発動までは止められない点には注意。ただし月と太陽などそれがためにこのカードを導入できるデッキもある。
血の代償
Rare
▶︎ デッキ
10 JP049 血の代償 禁止
自分メインフェイズか相手バトルフェイズ時に500LPを支払うことで、モンスターの追加召喚権を何度でも得られる永続罠。
デッキをやや選ぶがその爆発力は禁止カードでもトップクラス。
ガジェットと組み合わせるとライフをコストに一気にガジェットが5体並ぶ。
リミッター解除》や《一族の結束》と組み合わせるとワンキルも可能な他、X・リンクモンスターをありったけ並べることで《鉄壁の布陣》を築くことも可能になる。
その他、召喚権を多く使うデッキや相手ターンに召喚するメリットのあるデッキに組み込みたい。
代償ガジェットのために限らず、召喚誘発が強力なデッキでは幅広く採用できるワンキルパーツとして、禁止カードに送られた。召喚権が500ライフだけで得られるのは、流石に安すぎたと言えよう。
和睦の使者
Normal
▶︎ デッキ
8 JP050 和睦の使者 
Waboku。
咆哮と比べよくも悪くも戦闘を止めないことが差別化する点になる。
剣闘獣にとっては強敵相手でも確実に効果を使える非常に優秀なサポートカードだが、防御面では攻撃を介する効果を止められず咆哮に劣る。
ただほとんど相互互換と言える性能で、防御面では咆哮同様極めて頼れる一枚。フリーチェーン防御の2大巨頭は流石の一言。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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