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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -疾風のドラグニティ!!- コンプリートカード評価(ねこーらさん)

DUEL TERMINAL -疾風のドラグニティ!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
デブリ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP001 デブリ・ドラゴン 
総合評価:レベル7ドラゴン族のシンクロ召喚が容易になる チューナー。
制約からレベル8には繋がらないが、レベル7には容易に繋がる。
クリアウィング・シンクロ・ドラゴン》や《月華竜 ブラック・ローズ》、《ブラック・ローズ・ドラゴン》と使いやすいモンスターが多く、これらだけでも困らない。
シンクロチューナーの《シューティング・ライザー・ドラゴン》も有用な候補。
墓地にモンスターが必要だが、攻撃力500以下のモンスターなら候補は多い。
レベル4を蘇生しエクシーズ召喚に繋げることも容易で拡張性能は高い。
クリボン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP002 クリボン 
総合評価:相手依存の回復になるため実用は難しい。
シモッチによる副作用》などとのコンボや回復によるライフ差を活かす手はアル。
しかし、相手の攻撃前提では能動的な使用は難しいし、攻撃してこない可能性もあるのでは使いづらい。
ギフトカード》あたりを使う方が楽か。
黄金の天道虫
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 黄金の天道虫 
総合評価:減らない回復役として有用。
回復は《ビッグバンガール》のトリガーになり地道にダメージを与えていける。
500とはいえ毎ターン回復していく為、ある程度罠などで遅延できれば1~2回程度の直接攻撃のダメージも防ぐことは狙える。
いざとなったらセットして壁にしてしまってもイイ。
ただ結局のところ防御できるカードとセットで来ないと厳しいのがどうにも。
暗黒魔族ギルファー・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 暗黒魔族ギルファー・デーモン 
総合評価:直接墓地に置いて弱体化のコンボで役立つこともあるか。
装備カード状態から破壊された時でもまた装備可能な為、《鉄の騎士 ギア・フリード》と無限ループが発生、《士気高揚》などと併せて1ターンキル可能だったりする。
その他では《ダーク・グレファー》などでデッキから直接墓地に置いて弱体化させ、補助とするのも悪くはナイ。
天刑王 ブラック・ハイランダー》などでの破壊→再装備を狙うのも良し。
パワー・ツール・ドラゴン》や《彼岸の黒天使 ケルビーニ》の身代わりで墓地に置いて即復活も手かも。
D-HERO ディアボリックガイ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP005 D-HERO ディアボリックガイ 準制限
総合評価:【D-HERO】における重要なリソース。
墓地に1枚置いておけば2枚目をリクルートでき、《D-HERO ディナイアルガイ》を使って1枚目を回収すればもう1回リクルート可能。
ネメシスとも相性が良く、下級ネメシスで戻してまたリクルート可能。
アドバンテージを稼げるし、レベル6の為にランク6にも繋がりやすい。
墓地に優先して置いておきたいカード。
【D-HERO】なら手札に来ても《デステニー・ドロー》や融合素材にして墓地に置いとくのも容易。
深淵の暗殺者
Normal
▶︎ デッキ
9 JP006 深淵の暗殺者 
総合評価:手札から墓地へ置いた場合のリバースモンスターの再利用が有用で、サブテラーマリスなどを使えば活用しやすい。
サブテラーの継承》の手札コストにすればデッキと墓地からリバースモンスターが手札に加わり、展開可能。
それ以外でも手札からシャドールの融合素材に使うことでシャドールを回収可能だし、《メタモルポット》などの再利用も可能。
フィールドでリバースした場合の破壊も有用だが、リバースモンスターの回収の方が重要ダナ。
森の番人グリーン・バブーン
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP007 森の番人グリーン・バブーン 
総合評価:打点を補いたいところ。
攻撃力が低いものの、破壊された時に特殊召喚して戦線維持も可能。
自分のカードの効果で破壊しても良い為、能動的に扱いやすイ。
猛突進》や《おとぼけオポッサム》などはトリガーにしやすいかも。
攻撃力2600とアタッカーとして使うには今一つだが、強化するフィールド魔法や全体強化があれば攻撃力を上回れる可能性があるし、相手の効果破壊を誘って戦いやすくナル。
例えば《憑依覚醒》なら2900打点になり、他の属性がいれば3200にまで上がり、効果破壊を強要デキル。
破壊以外の除去手段を使われると流石に厳しいが。
E・HERO エアーマン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP008 E・HERO エアーマン 
総合評価:サーチ可能範囲が広すぎる。
召喚・特殊召喚時にHEROモンスターのサーチか魔法・罠カードの破壊が可能。
サーチ効果で後続のHEROを手札に加え、強化し戦線維持したり展開したりと自在に動く事が可能で、HEROデッキには不可欠。
E・HEROのサポートに対応し、《ヒーローアライブ》でリクルートして召喚権使わずに運用することもできる。
除去の方はサーチよりは使う機会は少ないが、後続を安全に出せるし、あって損はない。
攻撃力も下級アタッカークラスはあり、《E・HERO オネスティ・ネオス》で4300まで倒せて制圧からの切り返しにもナル。
ドラグニティ-ドゥクス
Super
▶︎ デッキ
10 JP009 ドラグニティ-ドゥクス 
総合評価:《ドラグニティ-ファランクス》を装備して展開できる初動。
レベル6のシンクロ召喚ができ、そこからレベル10まで足がかりができる。
リンク召喚しても良いしナ。
攻撃力が上がる効果に関しては活かせる機会が少ないが、《ドラグニティの神槍》を装備した場合ならあちらの強化と併せて合計800アップし、アタッカーにならないこともない。
ドラグニティ-レギオン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 ドラグニティ-レギオン 
総合評価:除去で場をこじ開けるモンスター。
レベル3の為、《ドラグニティ-ファランクス》との併用ではレベル5のシンクロモンスターしか出せないが、除去がある為使い分けは可能。
ドラグニティ-アキュリス》と合わせれば2枚破壊も可能ダナ。
若干使い勝手は劣るが、リンク素材に使っても良いし。
ドラグニティ-トリブル
Rare
▶︎ デッキ
4 JP011 ドラグニティ-トリブル 
総合評価:《太古の白石》や《守護竜ガルミデス》を墓地において運用するなら。
守護竜ガルミデス》は手札からドラゴン族を捨てて手札に戻るし、それが通常モンスターなら展開することも可能で、2体でリンク素材にナル。
太古の白石》を墓地に置き、自身は《リンクリボー》になることでブルーアイズを展開して動くことは狙える。
後は《輪廻竜サンサーラ》を墓地においてアドバンス召喚するなど。
ただやはり《竜の渓谷》の方がアクセスし易いのがナア。
ドラグニティ-ブラックスピア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 ドラグニティ-ブラックスピア 
総合評価:鳥獣族の蘇生に使える。
単体でも自身をリリースして鳥獣族の蘇生に使えるし、ドラグニティサポートを使えることからサーチも難しくナイ。
ドラグニティだと他のチューナーが優先されて使いづらいが、鳥獣族メインならあるいは。
ドラグニティ-ファランクス
Rare
▶︎ デッキ
10 JP013 ドラグニティ-ファランクス 
総合評価:ドラグニティ必須の展開札。
装備カード状態からモンスター化でき、実質発動回数制限もない。
チューナーの為、シンクロモンスターを出して装備してまた展開、シンクロ召喚を繰り返す形でレベル10などに繋がる。
リンク素材にしても除外されないし、使い勝手は途轍もなく良い。
魔轟神ディフ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP014 魔轟神ディフ 
総合評価:《魔轟神クルス》あたりを使う方が良い。
手札から墓地へ送られた魔轟神を蘇生できるものの、時の任意効果の為にタイミングを逃しやすく、自身をフィールドに出す必要もアル。
下級を展開するなら捨てられた自身を特殊召喚するものなどを使えばよい為、最上級を展開する場合に役立つかどうか。
なんだが、《魔轟神ディアネイラ》がリリース軽減可能だからほとんど使い道がナイ。
魔轟神アシェンヴェイル
Super
▶︎ デッキ
2 JP015 魔轟神アシェンヴェイル 
総合評価:手札コストの割に打点が上がらない。
攻2200になるものの、自身だけ・墓地へ送るの為トリガーにならないなど、使い勝手の悪さが目立つ。
魔轟神ソルキウス》を蘇生させた方が良いか。
魔轟神オルトロ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 魔轟神オルトロ 
総合評価:このカードで出すよりも捨てて蘇生させた方が良い。
シンクロ召喚に繋ぐには《魔轟神ディフ》《魔轟神獣ガナシア》を出せば良いが、《魔轟神獣ガナシア》は手札から捨てると特殊召喚可能な効果を持っている。
魔轟神ディフ》は効果が特に使える場面がない。
他のレベル2チューナーで良い様な。
ジュラック・タイタン
Super
▶︎ デッキ
6 JP017 ジュラック・タイタン 
総合評価:打点と耐性で悪くない性能のアタッカー。
攻撃力4000になるし、罠とモンスター効果に対象に取られない耐性を持っており、及第点ではある。
自分のカードでも対象に取れないが、魔法カードは対象に取れる為、サポートは可能。
特殊召喚できない点は《ジュラシック・パワー》《究極進化薬》で補える。
恐竜族なら《究極伝導恐獣》があるが、こちらは打点が高いし。
ジュラック・グアイバ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 ジュラック・グアイバ 
総合評価:展開できる点では強い。
リクルートしたモンスターでの追撃はできないものの、《エヴォルカイザー・ラギア》を出して無効化を構えられるのはメリットではアル。
このカードに攻撃回数を増やせる《生存競争》を使えば2体のリクルートとなり、戦闘破壊範囲が増えることも相まって悪くない。
ジュラック・スタウリコ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 ジュラック・スタウリコ 
総合評価:リンク素材に使える点で有用。
戦闘破壊をトリガーとする為遅いが、送りつけて戦闘破壊するなら有用。
相手ターンで戦闘破壊されてトークンを出した場合でも壁となり、《ロストワールド》があればデッキから恐竜を破壊して動ける。
ナチュル・ホーストニードル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP020 ナチュル・ホーストニードル 
総合評価:《ナチュル・モルクリケット》で展開、リリースを増やせ、抑制しやすい。
ナチュル・モルクリケット》でリリース共々展開できてしまうし、エクストラデッキから特殊召喚したモンスターを破壊すれば動きを止めやすい。
攻撃力1800とそこそこ高く、破壊するには特殊召喚に頼る必要がある点と噛み合う。
ナチュル・カメリア》ならリリースコストを踏み倒せ、2回は使える。
ナチュル・フライトフライ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 ナチュル・フライトフライ 
総合評価:《ナチュル・モルクリケット》で2体展開すればかなりの弱体化となる。
あちらでこのカード2体展開すれば1200の弱体化、蘇生すれば《地獄の暴走召喚》なしでも3枚揃い、大幅な弱体化を見込める。
コントロールを奪う効果も使いやすくなり、一気に優勢にできよう。
リンクモンスターには効かないが、そのほかに効くだけでも十分。
ナチュル・ハイドランジー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 ナチュル・ハイドランジー 
総合評価:《ナチュル・カメリア》《ナチュル・マロン》などで簡単に発動可能。
起動効果や召喚時の効果を持つナチュルを使えば楽に展開可能。
攻守はそこまで高くないものの、《ナチュル・サンフラワー》などのコストにも使える。
ナチュル・カメリア》とのレベル合計が9で出せるモンスターが結構限られるが、リンク召喚などをしても良いだろうし。
レアル・ジェネクス・アクセラレーター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 レアル・ジェネクス・アクセラレーター 
総合評価:サーチしたジェネクスの展開手段となるが、このカードの展開手段が必要になりがちなのが難。
サーチしたジェネクスを展開できるものの、このカードとサーチ役を出す手段がそれぞれ必要にナル。
二重召喚》などだとサーチしたジェネクスを展開する方が楽であり、このカードを出すメリットに乏しくなってしまう。
P召喚で《ジェネクス・ブラスト》などと同時に展開し、あちらのサーチを利用してまた展開する運用なら考えられル。
もしくはドローでも発動することを利用し、ドローソースを合せて展開するということも考えられル。
レアル・ジェネクス・オラクル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 レアル・ジェネクス・オラクル 
総合評価:《ジェネクス・ブラスト》《レアル・ジェネクス・ターボ》でサーチして展開、リンク素材にすると良い。
サーチ手段が基本的にそれらしかないものの、展開可能な点は有用でリンク素材にナル。
ジェネクス・ブラスト》共々魔法使い族だし、《神聖魔皇后セレーネ》へのリンク召喚にも繋がりやすい。
ジェネクスシンクロモンスターを出す場合、レベル8の闇属性と共にシンクロ召喚可能な《レアル・ジェネクス・クロキシアン》あたりは狙う価値はある。
闇黒の魔王ディアボロス》なら蘇生し易いし。
あとは《簡素融合》でレベル6を出し、《A・ジェネクス・トライフォース》に繋ぐ場合とかダナ。
レアル・ジェネクス・ウルティマム
Rare
▶︎ デッキ
2 JP025 レアル・ジェネクス・ウルティマム 
総合評価:《貪欲な壺》などで十分。
シンクロ召喚先やリクルート先を戻すことが可能になるが、下級アタッカーでしかないこのカードでやってもナア。
再利用を狙える以上のメリットがないし、シンクロ召喚との相性も良くない。
氷結界の封魔団
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 氷結界の封魔団 
総合評価:魔法カード封印は有用。
魔法カードを封じてしまえば手札誘発や無効化でモンスター効果を対処すれば相手の動きを止めることは容易。
水属性にする《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》なども出せば拘束力は更に強くなり、相手を詰ませることも可能。
問題は展開力で、そこまでできるかというところダナ。
氷結界の虎将 グルナード
Super
▶︎ デッキ
4 JP027 氷結界の虎将 グルナード 
総合評価:《氷水のトレモラ》《氷結界の随身》などで出せば展開に繋ぎやすい。
召喚権が増える為、《氷結界の三方陣》とは相性は良く、見せた氷結界を展開して攻めることが可能にはなる。
その他だと蘇生手段が多い為、蘇生するなら優先出来る可能性もある。
出す手段が豊富になり、重さは減ったのだが、手札からの展開よりは墓地に置いて蘇生に繋ぐ方が良い場合が多くなってしまい、氷結界の中では微妙な立ち位置になってしまっている。
A・O・J リーサル・ウェポン
Super
▶︎ デッキ
3 JP028 A・O・J リーサル・ウェポン 
総合評価:光属性を送りつけて戦闘破壊するなら。
特殊召喚自体は手札から《鋼鉄の襲撃者》などを使ってもいいし、《トランスターン》をレベル4・闇属性・機械族に使ってもなんとかナル。
問題はトリガーであり、相手が光属性を出してくるとは限らず、送りつけが必要で効率が悪い。
リターンは1ドローと特殊召喚で、悪くはナイのだけども。
A・O・J D.D.チェッカー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 A・O・J D.D.チェッカー 
総合評価:種族属性サポート込みで光属性メタとして十分採用できる。
光属性主体でなくとも汎用リンクモンスターとかに光属性がいることはあり、その展開を止められるのは有用。
闇属性・機械族のサポートカードとの併用でロック強度も上がる。
例えば《鋼鉄の襲撃者》を使えば戦闘破壊できず、維持しやすい。
ただ環境でどこまで刺さるかを考えて採用しないと役立たない可能性も高いのがナ。
A・O・J サイクルリーダー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP030 A・O・J サイクルリーダー 
総合評価:環境の光属性デッキの流行次第でメタとして採用できる。
1枚だけの除外ではあまりメリットがなく、闇属性にも対応する《深淵の獣マグナムート》などもある。
相手が《隣の芝刈り》などで大量に墓地にカードを落としてきた場合に、その中の光属性の主要なカードを除外して動きを止める事にナル。
枚数を加味してこの点で。
ワーム・ウォーロード
Rare
▶︎ デッキ
6 JP031 ワーム・ウォーロード 
総合評価:《オネスト》とのコンボで火力は出る。
特殊召喚できないものの、2回攻撃可能な光属性の為、《オネスト》との併用でダメージは稼げる。
ワーム・アグリィ》ならリリースすれば送りつけができ、攻撃する的として機能する。
戦闘破壊したモンスターの効果無効化もあるが、生きるかどうかは確定してないし、ダメージ狙いの方が良さげ。
ワーム・ゼクス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 ワーム・ゼクス 
総合評価:《ワーム・ヤガン》や《ワーム・クィーン》を送って蘇生させる要員。
ワーム限定の《おろかな埋葬》効果であり、基本は自己再生可能な《ワーム・ヤガン》を墓地へ送って蘇生させることにナル。
ただ、爬虫類族の蘇生手段は《レプティレス・スポーン》など他にもいくつかある為、それによる蘇生を狙い《ワーム・クィーン》あたりを置いて蘇生に繋ぐといった手も考えられル。
ワーム・ヤガン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP033 ワーム・ヤガン 
総合評価:自己再生後、すぐにリバースさせるのが有用。
ワーム・ゼクス》でこのカードを墓地に置き、即座にセットが可能。
そこからリバースさせればバウンスしつつランク4のエクシーズ召喚が可能とナル。
リバースモンスターではない為、《停戦協定》などでも発動可能ではあるが、ワームサポートの《W星雲隕石》あたりの方が良い。
ジャンクスリープ》という手もアルか。
ワーム・ゼロ
Super
▶︎ デッキ
5 JP034 ワーム・ゼロ 
総合評価:《死魂融合》か《未来融合-フューチャー・フュージョン》で出す要員。
未来融合-フューチャー・フュージョン》でこのカードを指定し、大量にワームを墓地に置く準備をすることにナル。
出せれば良いし、出せずとも墓地を肥やせれば十分。
まあワームでそちらを使うと大抵真っ先に破壊されるが。
死魂融合》の場合は6種類以上のドローも狙えるのだが、墓地のカードが枯渇しやすく、蘇生できるモンスターも減りがち。
とはいえ罠カード1枚で出せる切り札としては悪く無い。
サイバー・ツイン・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 サイバー・ツイン・ドラゴン 
総合評価:強化して大ダメージを狙える融合モンスター。
サイバー・エンド・ドラゴン》と同様、《サイバー・ダーク・キメラ》と《パワー・ボンド》をサーチ、墓地のモンスターを融合素材にした融合召喚まで行えル。
攻撃力5600まで伸び、それの2回攻撃の為1ターンでライフを削りきれる公算は高い。
魔法・罠除去が可能な《キメラテック・ランページ・ドラゴン》とは対応できる状況に差があるし、使い分ける方がヨイだろう。
融合呪印生物-光》の効果でも出せる点で使い勝手の良さがあったが、今は別のモンスターの方が制圧し易いということはある。
E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP036 E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン 
総合評価:融合素材代用モンスターを使うなら候補。
E・HERO スパークマン》と融合素材代用モンスターを《ミラクル・フュージョン》で除外して出すことにナル。
この組み合わせでは貫通持ちの《E・HERO プラズマヴァイスマン》も出せる為、状況に応じて候補を選べば良い。
E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》がこのカードの上位の性能を持つが、融合素材が異なる為、墓地融合まで考えると少々使い勝手は異なる。
ドラグニティナイト-ゲイボルグ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP037 ドラグニティナイト-ゲイボルグ 
総合評価:2回攻撃付与で1キル狙い。
墓地の鳥獣族を除外して攻撃力を加算する効果は攻撃する度に使え、その強化はターン終了まで続く。
その為、2回目の攻撃時には1回目の強化がそのまま残り、大ダメージを見込める訳ダナ。
ドラグニティの神槍》を装備すれば《ドラグニティ-ブランディストック》も装備でき、2回攻撃できる。
ドラグニティの鳥獣族だと攻撃力にやや不安はあるが、それでも4000と5500の2回のダメージ程度は狙える。
ドラグマ系のカードでエクストラデッキの鳥獣族を墓地へ送る手もあるだろうか。
魔轟神レイジオン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP038 魔轟神レイジオン 
総合評価:手札消費が激しい魔轟神なら2枚ドローはしやすい。
手札が0枚の時にシンクロ召喚すれば2枚ドローとなり、手札1枚でも1枚ドローにナル。
魔轟神だけでも下級チューナーと効果モンスターを揃え易く、シンクロ召喚も難しくない。
レアル・ジェネクス・ヴィンディカイト
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP039 レアル・ジェネクス・ヴィンディカイト 
総合評価:戦闘補助があれば使えないこともない。
相手モンスターを戦闘破壊することでサーチを行う効果が最大のメリットだが、攻撃力2400ではやや心許ないのが難点。
相手フィールドにトークンを生み出してそれを破壊するなら狙い易く、《リバイバル・ギフト》あたりを絡めると成立する可能性はアル。
連続攻撃効果もあればなお良いか。
効果は受けてしまう為、そこのフォローがないと攻撃されない効果は活かしにくいかも。
A・O・J ディサイシブ・アームズ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP040 A・O・J ディサイシブ・アームズ 
総合評価:重すぎず、効果も条件こそあるが見合うリターンはある。
レベル10分のシンクロ素材は重く見えるが特殊召喚が容易なモンスターも多く、難しすぎるという事もナカロウ。
効果は光属性を要求する為、《サタンクロース》あたりと併用するか、光属性メタとして使うか。
セットカード1枚の破壊は、使えない事もないが、手間に見合うわけではない為、あまり使わない。
手札1枚切って《ハーピィの羽根帚》にする効果に関しては、伏せカードが多いとそもそも出せなかったりスル。
表側で残るカードが多い場合に狙うと良いかも程度。
最後の光属性を全て捨てさせてその攻撃力分のダメージを与える効果が狙い。
光属性デッキなら何かしら保持している可能性はあり、ハンデスとダメージで攻め切れルか。
プレゼント交換》や《星の金貨》で光属性の高攻撃力モンスターをプレゼントして使うのも手。
青眼の白龍》あたりなら《伝説の白石》でサーチできたり、自分で使っても邪魔になりにくイ。
浅すぎた墓穴
Normal
▶︎ デッキ
8 JP041 浅すぎた墓穴 
総合評価:リバースモンスターを復活させて効果の再利用を即座に狙える点が良い。
通常魔法の為、《バースト・リバース》などと比べて即座にコンボに繋ぎやすく、《太陽の書》など用いた《メタモルポット》の再利用が可能にナル。
蘇生対象に制限はなく、何かしらのモンスターを蘇生させてリリースにしてもいい。
相手も蘇生可能になるが、そのモンスターを貫通で殴るといった方法を取るのも悪くない。
相手のカードの枚数を参照するカードともコンボできよう。
団結の力
Normal
▶︎ デッキ
8 JP042 団結の力 
総合評価:高攻撃力を得やすい装備魔法の中でも強化に重点を置いた1枚。
モンスターが展開し易い上に倍率も高い為、直接攻撃のダメージで1ターンキルに持ち込みやすい。
3000以上の強化を見込めるのは他の装備カードでもそうないし、連続攻撃などと組み合わせてもイイ。
ただやはり装備魔法単体だと使えなかったり除去に弱かったりと弱点も多く、相手の妨害を封じた上での1ターンキル狙いとなるかナ。
月の書
Rare
▶︎ デッキ
10 JP043 月の書 
総合評価:攻めにも守りにも使える非常に便利なカード。
相手モンスターを裏守備にして素材への利用を封じたり、攻撃、効果を封じることも可能。
守備表示にした後はそのまま戦闘破壊も狙えル。
自分のモンスターのリバースした場合の効果の再利用、表側表示や攻撃力を参照する効果の回避など、様々な運用が可能。
速攻魔法という点も良く、相手ターンでも打ちやすい。
サイドには入れておきたいカードであるナ。
リンクモンスターには効かぬ点が弱点ではあるが、素材を裏守備にすれば良いわけだし。
洗脳-ブレインコントロール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 洗脳-ブレインコントロール 
総合評価:相手を選ぶ様にはなったが、活用自体は難しくない。
エラッタにより通常召喚可能なモンスターしか奪えなくなった為に範囲は狭まった様に思える。
しかしその一方で、メインデッキのモンスターを残してターンを渡すデッキや、相手ターンにメインデッキのモンスターを特殊召喚して壁にするカードも多い。
メジャーなところでも《黄金卿エルドリッチ》は《スキルドレイン》が貼られたとしても奪え、強化と破壊耐性を備えたアタッカーとして利用できる。
教導の聖女エクレシア》はエクストラデッキの特殊召喚を封じる上、戦闘破壊耐性を頼みにして残る場合が多い。
閃刀姫-レイ》もリンクモンスターの閃刀姫を破壊した際に出てきやすく、メインフェイズ2で奪えるかな。
オルターガイスト・マルチフェイカー》なども自分のターンで出てきて奪える機会はある。
エクストラデッキのモンスター主体としても、特殊召喚を封じるカードを組み合わせれば特殊召喚モンスターのみが残る機会を抑えられる。
手札誘発の《原始生命態ニビル》を使われたとしても、迂闊に攻撃表示で出してくれたなら奪ってそのまま殴れるし、トークンと共にリンク素材にもなったりも可能。
環境次第だが、使える可能性自体は十分ある。
24/4/7追記
心変わり》が普通に3枚採用可能になってしまい、元々下位互換として設計されたこのカードを使う意義はほぼなくなってしまった。
エラッタされてなかったとしても、存在意義は危うくなっていたと思われる。
デステニー・ドロー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP045 デステニー・ドロー 
総合評価:墓地で効果を発揮するモンスターを墓地に送れる手札交換カード。
回数制限がない為、手札コストとなるDーHEROが用意できるなら連発してデッキを回転させることが可能。
墓地効果を持っていたり、蘇生する効果を持つものも多いことから、墓地へ送ること自体もメリットとなっている。
【DーHERO】なら3枚入れて問題ない。
毒蛇の供物
Normal
▶︎ デッキ
8 JP046 毒蛇の供物 
総合評価:破壊をトリガーにするカードとの併用が狙い。
毒蛇王ヴェノミノン》を破壊して《蛇神降臨》に繋ぐ他、《レプティレス・ガードナー》を破壊してサーチしたり、《エーリアン・バスター》でAカウンターを確保したりと色々できよう。
相手が2枚のカードを出している事前提の為に早いターンで確保できてないとキツい場合があるが。
ガリトラップ-ピクシーの輪-
Normal
▶︎ デッキ
3 JP047 ガリトラップ-ピクシーの輪- 
総合評価:行動妨害効果を持つモンスターを並べるなら意味はあるか。
召命の神弓-アポロウーサ》と《フルール・ド・バロネス》などを並べ、本来攻撃によって突破を狙いたい《召命の神弓-アポロウーサ》を守り無効効果を維持したりといった運用は可能。
ただ、守れるのが最も攻撃力の低い1体のみでは、《レアゴールド・アーマー》を装備させるとかした方がまだ良さそうに見えてしまう。
攻撃力が同じモンスターのみを並べればロックはかかるが。
スキルドレイン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP048 スキルドレイン 制限
総合評価:多少の例外はあるが、殆どの効果モンスターに対して強く出られる。
フィールドで効果を発揮するモンスターは数知れず、相手がアドバンテージを得るための手段を大きく制限可能。
一方で自分はこのカードの影響を回避できる様に組め、デメリットアタッカーなども存分に使える。
メタカードとしての性能は高く、ほとんどの環境のデッキに刺さル。
ライフコストも1000と軽く、チェーンも可能な為に少なくとも一回の無効化は狙える。
効果処理時にフィールドに存在するという条件だから、処理時にフィールドを離れる、自身をリリースするタイプや、墓地から蘇生するなど、無効を回避するカードもそれなりに多いんだが、エクストラデッキのモンスターは大抵引っかかる。
血の代償
Rare
▶︎ デッキ
10 JP049 血の代償 禁止
総合評価:召喚の権利がかなり軽いコストで得られるため、強すぎる。
二重召喚》のような使い切りではなく、ライフを払えば繰り返し使えてしまう。
召喚するモンスターも、ガジェットの様な展開に特化したカードなら簡単に用意でき、リンク召喚などをし放題。
相手のバトルフェイズにも出せることから妨害にも使いやすいと来てる。
和睦の使者
Normal
▶︎ デッキ
8 JP050 和睦の使者 
総合評価:扱い易い防御カードであり、攻撃にも使え、利便性が高い。
相手ターンに使用すれば1ターンの間安全を保てル。
フリーチェーンである為に除去にも強い。
戦闘は行うことを利用して剣闘獣の効果に安全に繋いだりも可能。
ただやはり、自分の身を守るカードよりは相手の動きの妨害でアドバンテージを稼げるカードが優先されるか。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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