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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストセット Ver.ダークリターナー コンプリートカード評価(ねこーらさん)

デュエリストセット Ver.ダークリターナー コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ヴェルズ・ケルキオン
Super
▶︎ デッキ
8 JPD01 ヴェルズ・ケルキオン 
総合評価:ヴェルズでは展開要員となり活躍できる。
墓地コストこそ必要だが、ヴェルズをサルベージして再召喚して展開、エクシーズ召喚に繋がる。
ヴェルズ・カストル》なら更に展開できるし。
リリース軽減もインヴェルズの展開の補助にナル。
しかし、墓地に2枚必要と必要枚数が多く、展開要員なのに遅めなのが難。
ヴェルズ・ヘリオロープ
Normal
▶︎ デッキ
9 JPD02 ヴェルズ・ヘリオロープ 
総合評価:《レスキューラビット》からヴェルズエクシーズモンスターに繋ぐために必要なパーツ。
通常モンスターのヴェルズの為、《レスキューラビット》から2体展開してヴェルズ指定のエクシーズ召喚が可能。
1枚から《ヴェルズ・オピオン》を出せる組み合わせであり、特に重要。
手札に来きた時も1950と《ライオウ》をギリギリ倒せる数値の為、制圧返しにも多少は強いカナ。
ヴェルズ・ザッハーク
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD03 ヴェルズ・ザッハーク 
総合評価:闇・ドラゴンのサポートがあれば。
攻撃力1850と1900に届かないし、レベル5以上の特殊召喚されたモンスターとなるとシンクロ、融合、メインデッキのモンスターとかなり限られる。
ただ、闇属性・ドラゴン族はヴァレットなどのお陰で割とサポートが多いし、展開自体は難しくはナイ。
ヴェルズのサポートを生かしつつ、《ストライカー・ドラゴン》などを利用するなら手か。
ヴェルズ・カイトス
Normal
▶︎ デッキ
2 JPD04 ヴェルズ・カイトス 
総合評価:魔法・罠除去ではあまり割は良くない。
自身のリリースで魔法・罠を破壊する為効率は悪く、セットカードを狙うとチェーンされたりして無意味だったりする。
一応、《スキルドレイン》などには強いが、その位の利点なのがナ。
水族サポートも活かしにくい感あるナア。
ヴェルズ・オランタ
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD05 ヴェルズ・オランタ 
総合評価:《篝火》でサーチが効くヴェルズであり、効果も悪くない。
炎族が強化された為サーチしやすいメリットが生じた。
効果も相手モンスターの破壊であり、まあまあ使える。
闇黒の魔王ディアボロス》の自己再生トリガーとすることもでき、使い道はできた方であろうナ。
ヴェルズ・マンドラゴ
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD06 ヴェルズ・マンドラゴ 
総合評価:特殊召喚しやすくエクシーズ素材に適している。
条件は相手のモンスターが多いことであり、後攻時に使うことになるが、満たすのは容易。
特殊召喚効果のみだが、汎用性は悪くない。
ヴェルズのランク4に繋がる中では有用と言えよう。
植物族のサーチ手段にも対応き、展開に繋いでリンク素材にしても良い。
ヴェルズ・フレイス
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD07 ヴェルズ・フレイス 
総合評価:サーチに対応するため、ランク4軸では使える方。
RR-フォース・ストリクス》でサーチできるメリットはあり、リバース時のバウンスで相手の戦力を削減できる可能性はある。
しかし、ヴェルズとしては炎族・恐竜族の方がサーチしやすい。
リバースサポートも使えば良いかというトコ。
ヴェルズ・カストル
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD08 ヴェルズ・カストル 
総合評価:召喚を増やせ、エクシーズ召喚などに繋がる。
フィールドに召喚した時点で適用されている為、無効化される余地が少なく、展開し易い。
ヴェルズ・ケルキオン》で回収、召喚するモンスターとして適しているし、そちらを召喚してもイイ。
レベル4のヴェルズを並べればエクシーズモンスターにも繋がり易いしナ。
なお、このタイプの召喚権追加は1ターンに1度しか権利が増えず、2体召喚しても権利が増えない点には注意が必要。
ヴェルズ・オ・ウィスプ
Normal
▶︎ デッキ
4 JPD09 ヴェルズ・オ・ウィスプ 
総合評価:ヴェルズとしては《ヴェルズ・オランタ》の方が扱いやすいことが多い。
モンスターの効果無効は対象を取るが《無限泡影》などを使う方が良く、戦闘を仲介するのは遅いかナア。
壁になるステータスではあるが、攻撃を受ける場合だと無効化したい相手モンスターとは限らないし、自爆攻撃だとダメージを受けやすい。
ヴェルズの中で無効化持ちはこのカードだけであり、《インヴェルズ・オリジン》から呼ぶ場合くらいか。
効果を考えずヴェルズモンスターとして使うなら能動的に効果が使え種族も同じ《ヴェルズ・オランタ》の方が良さげ。
ヴェルズ・アザトホース
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD10 ヴェルズ・アザトホース 
総合評価:爬虫類族という点を《キングレムリン》でサポートするなら。
リバースした場合モンスターをデッキに戻すものの、エクストラデッキに戻すなら《ヴェルズ・フレイス》でも良い場合がほとんど。
ジャンクスリープ》などで召喚直後などを狙わないと厳しく、成功するかは少々難しいところ。
しかし、ヴェルズでは召喚権を増やしてエクシーズモンスターに繋ぐ事が狙いになることが多く、リバースサポートは微妙な所にナル。
キングレムリン》でサーチ可能という点を活かして次に繋ぐという点だろうカナ。
ヴェルズ・サンダーバード
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD11 ヴェルズ・サンダーバード 
総合評価:除去を回避しやすくフィールドに維持はしやすい。
ゼンマイラビット》と同様に相手の効果から自身を除外して逃げ、次のターンに戻って来れる。
攻撃力も1950になり、アタッカーに使えるかもである。
ヴェルズではレベル4でエクシーズ召喚に使えるし、《インヴェルズ・オリジン》からのリクルートで、除去回避し生き残らせやすい方だし。
ヴェルズ・サラマンドラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD12 ヴェルズ・サラマンドラ 
総合評価:サーチ可能かつ除外を利用したコンボも狙える。
恐竜族で除外を行える為、《ジャイアント・レックス》 《ヘルカイトプテラ》を墓地から除外して特殊召喚しエヴォルカイザーへのエクシーズ召喚に繋がる。
攻撃力は2150、2450に上がるし《エルシャドール・ミドラーシュ》あたりは突破が可能で、制圧を突破可能ではある。
なお、攻撃力2500にならない為、《ジュラック・インパクト》《闇のデッキ破壊ウイルス》に対応しないのが凄く残念ではある。
ヴェルズ・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
3 JPD13 ヴェルズ・ゴーレム 
総合評価:1ターンに1体破壊できるが、範囲が狭く、壊獣を併用したい。
毎ターンアドバンテージが稼げるが、レベル5以上の為にリンク、エクシーズモンスターには効かないのがナア。
レベル4以下は除去できないが、大抵は相手フィールドに残らないことは多い。
壊獣を使うことで破壊できるモンスターになるが、このカードを出す手間を含むとやる必要あるかナア。
ヴェルズ・コッペリアル
Normal
▶︎ デッキ
4 JPD14 ヴェルズ・コッペリアル 
総合評価:手間の割にリターンが微妙。
特殊召喚できず、《ヴェルズ・ケルキオン》でリリース軽減するか、普通にアドバンス召喚するかして出すことになる。
しかし、そこから更に相手の効果や戦闘破壊で墓地へ送られた時にしか奪えず、相手にもバレやすいしナア。
相手モンスターをコントロール奪取するには受身過ぎないか。
インヴェルズの魔細胞
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD15 インヴェルズの魔細胞 
総合評価:《インヴェルズ・オリジン》のリンク素材にできるなど独自の強みがある。
自身の特殊召喚が可能で、インヴェルズのリリースに使ってアドバンス召喚時の効果に繋げやすいのが大きい。
七精の解門》で蘇生可能である為、手札コストがあれば繰り返し使うことも可能。
ヴェルズでもあり、《インヴェルズ・オリジン》を使う場合のリンク素材としても展開し易いのが効いてくる。
インヴェルズの斥候
Normal
▶︎ デッキ
4 JPD16 インヴェルズの斥候 
総合評価:アドバンス召喚の1体のリリースとして繰り返し使えるが、条件は厳しい。
魔法・罠カードは使い切りのものにして召喚権を増やせるカードを使い特殊召喚できないデメリットを補うとしてもインヴェルズ1体のリリースを増やす程度ではちょっとナ。
インヴェルズ・モース
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD17 インヴェルズ・モース 
総合評価:2枚のバウンスでアドバンテージを得やすい。
インヴェルズの中ではアドバンス召喚時にアドバンテージを取れる優良モンスター。
リリースの確保は《インヴェルズの魔細胞》あたりをうまく使いたいところ。
インヴェルズ・ギラファ
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD18 インヴェルズ・ギラファ 
総合評価:墓地送りかつライフ回復する効果は有用だし、リリース1体のみで良いのが有用。
アドバンス召喚時のリリースは1体で良いし、攻撃力2600はインヴェルズの中では高い方で有用。
破壊耐性スルー可能という点でも悪くないし、回復もおまけとはいえ《インヴェルズ・モース》のコストを補えることもあるし。
インヴェルズの先鋭
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD19 インヴェルズの先鋭 
総合評価:特定のモンスターを使うデッキに対しては使える。
リンク素材に使っても効果を使え、儀式・融合・シンクロモンスターを使うデッキにはカウンターになる。
同胞の絆》《インヴェルズ・オリジン》で展開してリリースに使うなどするなら役に立つかも。
ダーク・アームド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
9 JPD20 ダーク・アームド・ドラゴン 
総合評価:出しやすい高打点と除去持ちだが、サーチ手段が乏しい。
墓地に闇属性が丁度3体という緩い条件で出せる高打点の上、墓地から闇属性を除外すれば1枚の除去が可能。
確かに2800打点と緩い条件での除去は良いのだが、丁度3枚という条件が微妙なところで、サーチ手段がないと墓地に闇属性が4枚以上の場合に引いてしまうとかそういう事が起こりえル。
で、サーチ手段としては帝王サポートとか、アームド・ドラゴンサポートがあるがどちらも闇属性と関わりがないし、闇属性・ドラゴン族で括ってもサーチは少ないという。
メインデッキに入るカードを切り札にするとどうしても引けるかという問題に直面するのガナ。
召喚僧サモンプリースト
Normal
▶︎ デッキ
9 JPD21 召喚僧サモンプリースト 
総合評価:展開能力はかなり強いものの手札コストがやや重いか。
このカードと魔法カード1枚から動けるし、レベル4ならなんでも良い。
チューナーを呼んでレベル8シンクロやランク4エクシーズなど激戦区のエクストラデッキのモンスターに容易にアクセスできル。
しかし、魔法カード1枚は中々重く、誘発ケアの《墓穴の指名者》などは切りたくないし、展開能力を持ったレベル4の方がいいという時もアル。
非常に便利だが魔法使い族のサポートも考慮しないと活かし切れないかという感。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD22 クリッター 
総合評価:エラッタされたものの未だに強いカード。
召喚して即座に《転生炎獣アルミラージ》のリンク素材にすることが可能であり、《神樹のパラディオン》をサーチすれば《水晶機巧-ハリファイバー》につながる。
それ以外でも《灰流うらら》で相手ターンに備えるなど様々な選択肢がアル。
これだけでも強いが《魔界発現世行きデスガイド》でのリクルートが可能であり、リンク素材にすればサーチ効果を使いつつリンク2にまで繋がる。
様々な展開パターンを1枚から狙えるサーチャーであり、数あるサーチャーの中でも最強クラスかも。
侵略の汎発感染
Normal
▶︎ デッキ
9 JPD23 侵略の汎発感染 
総合評価:モンスター効果に無力だが、《ヴェルズ・オピオン》の維持には有効。
ヴェルズ・オピオン》でサーチでき、あちらの除去を防いで特殊召喚制限の維持を容易にしている。
サンダー・ボルト》などの切り返し手段を止められる。
しかし、モンスター効果は効く為、そこを狙われると弱い。
特に除去効果持ちのリンクモンスターの展開は防げず、そこから突破される可能性が高め。
そこも補えると良いか。
忍び寄る闇
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD24 忍び寄る闇 
総合評価:範囲が広くサーチとしては強いが、コストが面倒で無くても回るデッキは多い。
墓地コストとして闇属性2枚は重いものの、満たせないほどではナイ。
しかし、サーチしてもその頃にはデッキが回っている場合がほとんどであり、サーチする意義があまり。
未界域だと下級サーチでも動くし墓地に闇属性も溜まりやすいが、なくても回る場合が多い。
闇の誘惑
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD25 闇の誘惑 
総合評価:無駄のない手札交換ができ腐る恐れも少ない。
闇属性を除外するが損失のない手札交換であり、闇属性でなら採用を見込みやすい。
闇属性を除外できない場合手札を全て失うが、たいていの場合は闇属性が手札にある状態で使える為、特に気にならない。
手札がこのカード1枚のみの場合でもドローした2枚の中に闇属性があればそれを除外すれば良いし。
除外した闇属性を活用する手段もあればさらに良い。
悪夢再び
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD26 悪夢再び 
総合評価:範囲が広く、未界域を回収できるのが相性が良い。
闇属性・守備力0がやたらと数が多い上、手札から効果を使える未界域や暗黒界など相性がいいものも多い。
インヴェルズなどカテゴリごと範囲に入っているものもあり、墓地に貯める速度が必要という点を除けばアドバンテージを稼げてしまう。
浅すぎた墓穴
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD27 浅すぎた墓穴 
総合評価:リバースモンスターを復活させて効果の再利用を即座に狙える点が良い。
通常魔法の為、《バースト・リバース》などと比べて即座にコンボに繋ぎやすく、《太陽の書》など用いた《メタモルポット》の再利用が可能にナル。
蘇生対象に制限はなく、何かしらのモンスターを蘇生させてリリースにしてもいい。
相手も蘇生可能になるが、そのモンスターを貫通で殴るといった方法を取るのも悪くない。
相手のカードの枚数を参照するカードともコンボできよう。
サモンチェーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD28 サモンチェーン 
総合評価:召喚時に後続をサーチできるモンスターなら有用。
召喚時にサーチを行うモンスター効果を発動、何かしらチェーン、このカード発動、というプロセスで簡単にモンスターが出揃う。
緊急テレポート》の様な展開カードならなおのこと相性が良い。
ガジェットでは《ギアギガント X》を並べたり、トリックスターで《トリックスター・キャンディナ》から大量展開したり、相性が良いデッキで使えばとことんリターンを得られる。
ただ安定性は犠牲にはナル。
月の書
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD29 月の書 
総合評価:攻めにも守りにも使える非常に便利なカード。
相手モンスターを裏守備にして素材への利用を封じたり、攻撃、効果を封じることも可能。
守備表示にした後はそのまま戦闘破壊も狙えル。
自分のモンスターのリバースした場合の効果の再利用、表側表示や攻撃力を参照する効果の回避など、様々な運用が可能。
速攻魔法という点も良く、相手ターンでも打ちやすい。
サイドには入れておきたいカードであるナ。
リンクモンスターには効かぬ点が弱点ではあるが、素材を裏守備にすれば良いわけだし。
ブラック・ホール
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD30 ブラック・ホール 
総合評価:相手の盤面崩しになると同時に、自分のカードともコンボになる、カードアドバンテージ獲得に優れる除去要員。
最大の強みは相手モンスターを破壊し、押さえ込まれた状況を一気に切り返せることにアル。
サンダー・ボルト》も同じことは可能で、こちらは自分のモンスターを破壊することでコンボが可能な点がメリットにはなる。
しかし、全部破壊するならその後攻め込むのを狙いたいので、あまり差はないかも。
ただ、破壊耐性持ちが多かったり、専用サーチ手段がない以上、他の除去手段を優先した方がイイ場合もあるナ。
侵略の侵喰感染
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD31 侵略の侵喰感染 
総合評価:手札・フィールドからの交換であり、状況に応じた動きをとりやすい。
基本は手札から交換し、フィールドからは除去されそうなヴェルズを戻すことでディスアドバンテージを抑えつつ動ける。
ヴェルズでは展開できる《ヴェルズ・マンドラゴ》やサルベージを行える《ヴェルズ・ケルキオン》が特に使い勝手が良いカナ。
インヴェルズもフィールドを開けつつ《インヴェルズの魔細胞》を呼び込んだりでき、使う余地はアル。
このカード分の消費があったり1ターンかかる点は他のカードで補わないといけないがナ。
侵略の侵喰崩壊
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD32 侵略の侵喰崩壊 
総合評価:サーチが効くし枚数の上では等価交換に近く、除去として使いやすい。
ヴェルズ・オピオン》でのサーチに対応しており、ロックが意味ないと分かった場合に除去に切り替えてしまうことも可能。
コストが除外で相手のカードをバウンス、と除外コストが重く見えるが、既に素材などを使い切った状態であれば惜しくはないか。
バウンスするならエクストラから出てきたモンスターを狙いたいものでアル。
ヴェルズのカード名が入ってるものには《インヴェルズ・ローチ》《励輝士 ヴェルズビュート》など出しやすいエクストラのモンスターもいる為、罠サーチと共に採用するのも考えられるか。
デモンズ・チェーン
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD33 デモンズ・チェーン 
総合評価:再利用しやすい妨害罠カード。
モンスターの攻撃と効果を封じる永続罠で、起動効果やフィールドで発動する誘発効果を封じることが可能な点がやはり有用。
攻撃を封じる為、既に展開されたアタッカーに使ってもいい訳だし。
また、対象にしたモンスターが破壊以外の方法で離れるとフィールドに残ることから《氷結界の虎王ドゥローレン》などで回収して再利用を狙えるのも加点要素。
特殊なテクニックとして、《ローンファイア・ブロッサム》に対する《エフェクト・ヴェーラー》を回避することも可能だったりする。
これは先に効果を無効にすることで《エフェクト・ヴェーラー》による無効化を回避、《ローンファイア・ブロッサム》の自己リリースによりこのカードでの無効化をキャンセルするという無効化の範囲の違いを利用するものらしい。
テクニカル過ぎて未だに理解しきれてない気がスル。
闇の幻影
Normal
▶︎ デッキ
5 JPD34 闇の幻影 
総合評価:フィールドのカードを対象にとるカードが減っているのが厳しいか。
対象をとるカード自体は少なくないが、フィールド外のモンスターを対象とするものには無力だし、カウンター罠の為に遅めで展開途中のフリーチェーンの除去などに対処しづらい。
魔法・罠カードなどを守ることも出来ないし、《身代わりの闇》あたりで良い様な。
闇の閃光
Normal
▶︎ デッキ
7 JPD35 闇の閃光 
総合評価:《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》で相手モンスターをリリースすることで活用できる。
特殊召喚されたモンスターをフリーチェーンで除去できる為、展開途中の布陣を崩すことは可能。
闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》ならリリースを相手に肩代わりさせて被害を増やすことができ、通常召喚されたモンスターや前のターンに特殊召喚されたものも除去が可能とナル。
闇次元の解放
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD36 闇次元の解放 
総合評価:やや遅いため、うまくコントロールしたい。
罠カードの為に1ターン遅くなりやすく、除外しておく必要もあり活用するには下準備が必要。
とはいえ相手ターンに妨害に長けた闇属性を帰還させて計算を狂わせたり色々できるし、《暗黒界の登極》とか《暗黒界の門》など除外を積極的に行えるギミックを仕込んでおけば有用にナル。
異次元からの帰還
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD37 異次元からの帰還 禁止
総合評価:可能な限り帰還はやはりオーバーパワー。
除外手段は数多く存在し、ライフ半分のコストに関しても、《次元融合》と異なりライフ2000以下で使用可能ということでもアル。
自分だけが帰還する為に相手にアドバンテージを与えず、単純に4枚アドバンテージを稼げる破格性能と言えよう。
サモンリミッター
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD38 サモンリミッター 
総合評価:大量展開のメタとして有能。
召喚も回数に含む為、召喚から展開してくるデッキ相手にもロックを掛けられる点で優れている。
自分にも影響はあるが、召喚・特殊召喚の回数を抑えられるメタビートの様なデッキや、《黄金卿エルドリッチ》といった攻撃力の高いモンスターを1体出す様なデッキなら影響は抑えやすい。
展開し切った後に使うことも可能。
除去して制限を解除しながら動くという手もあるし、2回までならという緩さによって制限もかかりにくいダロウ。
融合召喚するデッキにはあまり効かないことがあり、例えば【ティアラメンツ】とかは墓地送りから融合召喚で出てきて、それで1回通してしまうナ。
閃光を吸い込むマジック・ミラー
Normal
▶︎ デッキ
10 JPD39 閃光を吸い込むマジック・ミラー 
総合評価:結構多くのカードに刺さる有用なカード。
メインデッキが光属性のカテゴリに刺さり、エクストラデッキでもギャラクシーなど有効なモンスターは多め。
光属性の場合は《オーロラ・アンギラス》など、誘発効果を無効化する方がメリットになるモンスターもあり、併用する価値はある。
メタとして使うならドライトロンや《虹光の宣告者》あたりを意識することになるカナ。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JPD40 リビングデッドの呼び声 
総合評価:何でも蘇生できる点は有用だが攻撃表示限定で罠カードの遅さもあるのがややネック。
何でも蘇生可能であり、相手ターンに《フォッシル・ダイナ パキケファロ》を蘇生し特殊召喚を制限するなどの動きは可能だが、攻撃表示限定の為、蘇生したモンスターが攻撃される恐れはある。
そして罠カードの為に引いて即座に蘇生し自分のターンで効果を使って素材にするといった動きができずどうしても遅れがちなのがナ。
強いことは確かだが、罠ならより確実に相手の動きを妨害可能なカードが優先か。
相手ターンに出すモンスターをしっかり考えた運用をしたところ。
ヴェルズ・オピオン
Ultra
▶︎ デッキ
10 JPD41 ヴェルズ・オピオン 
総合評価:特殊召喚封じとサーチでアドバンテージを稼ぎ制圧が可能。
レベル5以上の特殊召喚が封じられる為下級かリンクで戦うことになり、その場合でも攻撃力2550と突破は中々難しい。
エクシーズモンスターもランク4以下に《天霆號アーゼウス》を重ねないとナ。
サーチ効果も《侵略の汎発感染》でロック盤面の突破を防げるし、その他でも《侵略の侵喰崩壊》で相手の展開したモンスターを除去できたりと有用。
ヴェルズ・ヘリオロープ》を並べたり、《ヴェルズ・マンドラゴ》の展開を生かしたりして出したい。




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