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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2011) コンプリートカード評価(ねこーらさん)

STARTER DECK(2011) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ハープの精
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 ハープの精 
総合評価:守備力が十分高く、天使族サポートを使うなら採用の意義は大きい。
壁として運用でき、《高等儀式術》で《崇光なる宣告者》の儀式召喚に使った後回収してコストにするなどの要員としても機能スル。
エメラルド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 エメラルド・ドラゴン 
総合評価:《エレキテルドラゴン》の方が攻撃力高い分使いやすい。
レベル6ドラゴン族の通常モンスターとなると最大攻撃力の《エレキテルドラゴン》かチューナーの《ラブラドライドラゴン》が優先さレル。
風属性指定のモンスターもいるが、下級モンスターでも良いものも多いし。
闇魔界の戦士 ダークソード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 闇魔界の戦士 ダークソード 
総合評価:ユニオンや融合素材サポートを使って運用していきたい。
下級戦士族通常モンスター最強の座は《魔鍵銃士-クラヴィス》に持って行かれた為、融合素材サポートに対応する点と専用ユニオンを使うことで差別化することにナル。
とはいえ、2200の貫通か2700を捨てて直接攻撃可能にするかといった程度で、有用性はあまり。
ゲットライド!》でこれらを装備、展開する要員としてがせいぜいか。
ジェネティック・ワーウルフ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 ジェネティック・ワーウルフ 
総合評価:獣戦士族のサポートで、アタッカーとして使う。
炎舞-「天セン」》なら攻撃力3000となり、強化せずとも炎舞永続魔法が有れば2100打点にはナル。
しかし、カテゴリサポートなどがないのが難ではアル。
森と目覚の春化精》で攻撃力を倍にする場合は下級で最も攻撃力が高い為候補ではアル。
ズババナイト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 ズババナイト 
総合評価:《レベル制限B地区》とのコンボで守備表示になったモンスターを狩れる程度。
効果に関しては表側守備表示という、あまり出てこない表示形式しか狩れない。
レベル制限B地区》や《一回休み》で補うことは可能だが、リンクには簡単に突破されるしナア。
オノマトサポートを受けられるズババカテゴリに属するメリットができたものの、ランク4に特化する形となり、レベル3のこのカードの優先順位は下がってしまう。
ランク3があれば良いのだがナア。
ガンバラナイト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 ガンバラナイト 
総合評価:攻撃力の数値を参照するカードを安全に使える程度。
攻撃力の合計を参照する《捨て身の宝札》を安全に使える他、攻撃力0を必要とする《ゼロゼロック》を安全に使える可能性があるという程度なのダナ。
表示形式変更をトリガーにするカードを使うにしても、《リトル・ウィンガード》など似たようなものは多いし。
ちなみに《ガンバラナイト》という名称だけなら割と良くある名前であり、知る限り店の名前と、1つのゲームで見たことがある。
そのゲームにフンバラナイトという名前の上位種がおり、もしかすると遊戯王でも出るかも。
ハウリング・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 ハウリング・ウォリアー 
総合評価:相手から奪ったモンスターなどでランク3を作るには便利。
レベルが合わないモンスターのレベルを3にするだけであり、単に素材にするならレベル3の展開能力持ちを出す方が楽。
こちらを使うならどうしてもレベルが合わない場合であり、該当するのは相手モンスターを利用する場合か、P召喚などを駆使する場合とかにナル。
もしくはレベル6にしたシンクロモンスターをレベル3にして別の素材にするか。
スピッド・バード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 スピッド・バード 
総合評価:2体蘇生はやはり有用ではある。
戦闘破壊トリガーの為に即効性は微妙だが、送りつけを組み合わせればメイン2に展開できるか。
レベル2を墓地に落とす手は色々あるし、戦闘破壊や墓地へ送られた場合をトリガーとするモンスターを蘇生すれば繋がることは繋がる。
ただ、レベルが合わないのが難点で、入れる余地はあるかどうか。
鍵戦士キーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 鍵戦士キーマン 
総合評価:《トゥルース・リインフォース》に対応するレベル3という点で評価できるか。
レベル2の戦士族であり、ローレベルサポートを使いつつ、対象外のレベル3になる利点はある。
ただ、レベル3と2を組み合わせるメリットが小さく、レベル2ならレベル2のみで組んだ方が強いことも少なくないのがナ。
転身テンシーン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP010 転身テンシーン 
総合評価:《ザ・カリキュレーター》で十分。
あちらはレベル2でも600強化され、レベルが高いモンスターがいれば更に強化される。
天使族と雷族の差はあるが、効果自体があまり意味を成していないのではナア。
シャインナイト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 シャインナイト 
総合評価:特殊召喚するカードは増えレベル4にすることは容易だが、使い分けの意味が難しい。
彼岸の黒天使 ケルビーニ》で墓地へ送ることができ、そこから表守備で蘇生することでランク4には繋がる。
ナーガ》からリクルートできる範囲でレベル4になりレベルを合わせられるなど、メリットはあるにはあるが、だからといって使うかとなるとナア。
巨大ネズミ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 巨大ネズミ 
総合評価:リクルート先に戦闘に強いものが多く、同条件のモンスターの中では使い勝手が良い。
百景戦都ゴルディロックス》《超重武者ビッグベン-K》など、自身の効果で攻撃力が上がるものや、《N・グラン・モール》など戦闘を介する除去が可能なものがあり、戦闘破壊されても次のモンスターで備えられル。
種族を生かすとなると選択肢は限られるが、《森の狩人イエロー・バブーン》などを使いやすくなる。
普通に使うと効果破壊で効果を活かせないことが多い為、自爆攻撃も考えて使いたい。
シャインエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 シャインエンジェル 
総合評価:リクルート先が豊富であり、使い勝手が良い。
コーリング・ノヴァ》とは相互にリクルートが効く為、壁としても運用しやすい。
また、天使族以外のリクルート先に《青き眼の乙女》など攻撃を回避可能なモンスターも多い。
教導の聖女エクレシア》などもサーチを行いつつ戦闘破壊耐性で生き残るといったことも可能。
ブレイドナイト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 ブレイドナイト 
総合評価:強化効果の方は悪くはないが、リバースモンスターの効果無効化は使い所が乏しい。
手札を減らすことで攻撃力2000の下級として使えるのは評価でき、魔法・罠カードを多めにすれば条件は満たせるし、装備カードなども使えば補う事も狙えル。
一方リバースモンスターの効果を封じる方は遭遇スル機会が少なく、他のモンスターで追撃できない為、いまいち使いにくい。
シャドールで役に立つこともあるかもしれない程度。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 切り込み隊長 
総合評価:展開して《聖騎士の追想 イゾルデ》につなげられる点で強み。
増援》や《戦士の生還》で回収し、そのまま他の戦士族を展開すればリンク召喚が可能。
戦士族以外も展開でき、シンクロ召喚やエクシーズ召喚も狙えル。
攻撃対象制限は限定的だガ、他の攻撃制限効果を組み合わせることで容易に攻撃されぬ状況を作れル。
展開要員として採用すると良い。
ゴブリンドバーグ》と比べるとランク3に繋がるのがメリットになる。
光神機-閃空
Normal
▶︎ デッキ
1 JP016 光神機-閃空 
総合評価:《財宝への隠し通路》を使うにしても厳しい。
自壊しない《仮面魔道士》で十分であろうナ。
悪シノビ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 悪シノビ 
総合評価:攻撃牽制か、送りつけて攻撃して強制ドローを狙うかといったところ。
攻撃を無効にする《くず鉄のかかし》や、弱体化で確実に返り討ちにできる《ダーク・オネスト》などを併用すれば攻撃されドローでアドバンテージを稼げよう。
その他、攻撃されドローした後のバトルステップでフィールドから離すなど、いくらか手はアル。
深く考えず、ドローにチェーンして《和睦の使者》などを使っても損ではない。
繰り返し使うのは難しそうな為、うまく1ドローした後は素材に使うのが良いか。
もう一つが送りつけて攻撃し、ドローさせる使い方。
相手のモンスター効果の発動をトリガーにするカードや、ドローをトリガーにするカードが使えル。
すぐには出てこないものの、《女神の聖弓-アルテミス》などなら2回攻撃とナル。
戦士ラーズ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 戦士ラーズ 
総合評価:《モンスター・スロット》あたりで展開に使うと良い。
デッキトップを固定する為、デッキトップを参照するカードを併用するのが前提とナル。
モンスター・スロット》ならレベル4をデッキトップに置いて展開でき次のドローロックもナイ。
E・HERO エアーマン》みたいなサーチ効果持ちを使えばアドバンテージは稼げようナ。
D-HERO ダッシュガイ》で次のターンに特殊召喚を狙うのも手ではあろうか。
後は《カードガンナー》などで墓地送りに利用するなど。
トライデント・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 トライデント・ウォリアー 
総合評価:手札からの展開なら他にもモンスターがいる。
同じく戦士族で手札から展開可能な《ゴブリンドバーグ》や《切り込み隊長》が存在する為、メリットを見出し難い。
攻撃力は高いが、展開したモンスターと何かしらの展開に繋ぐこと前提の為、あまり活かす余地がない。
荒野の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP020 荒野の女戦士 
総合評価:地属性・戦士族のサポートを使うことで独自性は見いだせる。
リクルーターとして見た場合は《巨大ネズミ》の方が範囲が広く、こちらは狭い為に使いにくい様に見える。
しかし、《新鋭の女戦士》でサポートでき、ウォークライの効果をアドバンテージを失わずに使えるなど、固有の利点はアル。
だからといって優先できるほどではないガ。
破天荒な風
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 破天荒な風 
総合評価:《団結の力》で十分なことが多い。
攻守が同時に上がる為、守備力を参照する《コンセントレイト》などとのコンボでなら活用の余地はある。
しかし、《団結の力》でも守備力は上がるのがナア。
モンスターが2体いればこちらの上昇分は軽く上回る。
波動共鳴
Normal
▶︎ デッキ
3 JP022 波動共鳴 
総合評価:シンクロ召喚のレベル調整や、《トラゴエディア》とのコンボ狙いなら。
相手モンスターに使いレベル4にすることで、《トラゴエディア》で手札からレベル4を捨ててコントロール奪取が可能トナル。
奪ったモンスターはそのままランク4に使える。
後は低レベルの蘇生効果を持つモンスターと合わせてシンクロ召喚先を変える場合に有効か。
例えば《ジャンク・シンクロン》と蘇生したレベル2モンスターがいる場合、どちらに使うかでレベル合計が変わり、5.6.7の使い分けが可能にはなる。
エクシーズエナジー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP023 エクシーズエナジー 
総合評価:素材を取り除くこと自体に何か役割を持たせないと下位互換でしかない。
エクシーズ素材を取り除くこと自体に意味がないと《地割れ》などで良い。
素材となったモンスターを墓地へ送ることで効果を活かしたい時や、素材が取り除かれた場合に効果を発揮するとかなら考えられる。
しかし、大抵の場合エクシーズモンスターの効果を使う過程で墓地に行くしナア。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 サイクロン 
総合評価:癖のなく使いやすい1:1交換が行える除去。
エンドフェイズに使うことでそのターンに伏せカードを発動させることなく除去したり、攻撃前に怪しいカードを割ったり装備カードを破壊したり、と相手がフルモンスターでもなければ基本的に使えないことはそうナイ。
類似する効果の《コズミック・サイクロン》は除外である為、破壊された場合の効果に強いし、《ツイン・ツイスター》も手札を墓地に置きつつ2枚を除去可能になる。
ただ、これらはコストがある分いつでも使えるわけではないし、コストが裏目に出る場合もある。
そういった意味で考えれば、こちらの方が扱いやすいカナ。
環境にもよるが。
自分のカードを破壊してコンボになる点は《砂塵の大竜巻》よりも使いやすい。
地割れ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 地割れ 
総合評価:1枚で対象をとらず1体破壊できるが、現環境では複数破壊が優先される。
1体破壊できるが、攻撃力が最も低いものなので確実ではナイ。
サンダー・ボルト》《ブラック・ホール》ナド、2体以上破壊できるカードも多い以上、優先する意義は薄イ。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 光の護封剣 
総合評価:コスト無い攻撃制限は優れているが、除去への備えが欲しいところ。
3ターンの間攻撃をしのぎ続けられ、逆転のカードを引いて立て直すことは狙えル。
後半の手札を使い切った状態なら1ターンは持つことも割と多イ。
しかし、普通は相手が使い切る前に攻めきられる可能性も高いんで、序盤にすぐ打っておきたいナ。
そうなるとやはり除去への備えは欲しい。
あるいはこっちがブラフで別のカードが本命ってこともあるかもしれん。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
9 JP027 戦士の生還 
総合評価:戦士族では必須クラスの便利なサルベージカード。
戦士族ならなんでもよく、コストや制限もない点で使いやすい。
先に戦士族を墓地に置く必要があり、初手なら腐る可能性はある。
しかし、リンク召喚などを使うならその可能性も減る。
手札から使える誘発持ちは少ないが、《フォトン・スラッシャー》で再展開するなど、汎用性の高いモンスターにも活かせる。
勇気の旗印
Normal
▶︎ デッキ
1 JP028 勇気の旗印 
総合評価:《憑依覚醒》の方が上昇値が上なので出番がない。
モンスターが1体でもいれば300強化が発生するあちらで良く、こちらを使う意義はほぼナイ。
ご隠居の猛毒薬
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 ご隠居の猛毒薬 
総合評価:チェーンバーンでのチェーン回数稼ぎとダメージを狙えるといった所。
回復は可能だが、1200回復するなら《和睦の使者》などでダメージそのものを回避する方が良い。
回復をトリガーにするにしても、アロマなどなら継続的に回復するカードなどもアルし、ちょっと微妙か。
速攻魔法でダメージを与えつつ《連鎖爆撃》などをチェーン発動することでダメージのかさ増しが可能という点を活かすことになるか。
回復はチェーンバーンでなら敗北回避に使える可能性もあるかも。
幸運の鉄斧
Normal
▶︎ デッキ
1 JP030 幸運の鉄斧 
総合評価:強化値が低くドローの機会も乏しい。
他のカードの方が強化しやすく、かと言ってドローが狙える様な効果でもない。
装備モンスターを先に戦闘破壊・効果破壊されたら意味がナイ。
強化空間
Normal
▶︎ デッキ
2 JP031 強化空間 
総合評価:カードによっては悪くない上昇値にはなるが、1ターンのみでは他の強化が優先。
モンスターの上に重ねられるエクシーズモンスターなら5個くらいの素材を保持して1500アップとかは可能だが、それができるエクシーズモンスターが複数いてようやく意味が出てくる程度ではナア。
エクシーズ・テリトリー》などの方が繰り返し使える分有効な場面が多いかと。
エクシーズエフェクト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP032 エクシーズエフェクト 
総合評価:発動条件とカードの種類が噛み合わない。
相手ターンにエクシーズ召喚する手段がなければセットして1ターン待つことになる。
それなら他の罠カードで除去なりした方が楽。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 砂塵の大竜巻 
総合評価:除去には《サイクロン》で十分で、こちらはセットする効果によるブラフになる程度。
魔法・罠の除去としては《サイクロン》などで十分であり、カードをセットできる点を活かしたいが、セットしたターンに即座に使用はできん。
アルティマヤ・ツィオルキン》のトリガーにしても相手ターンにセット可能なカードは他にも多い。
伏せ除去に対するブラフにして次のターンに活かしたいカードを守る、あるいはそう思わせてさらなる除去を誘うといった運用が求められる。
魔法を封じる《王宮の勅命》と併用するにしても、モンスター効果で除去するという手もあるし。
落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
6 JP034 落とし穴 
総合評価:攻撃力の範囲が1000以上であるため、《奈落の落とし穴》とは十分差別化可能。
召喚にしか反応しないが、1000から1499の攻撃力のモンスターに対応する為、展開の起点となるモンスターを潰す役割となり得ル。
ギャラクシー・ワーム》《魔界発現世行きデスガイド》とか、希に遭遇するからナ。
フレシアの蟲惑魔》を使うのなら入れておいて良いだろう。
盗賊の七つ道具
Normal
▶︎ デッキ
4 JP035 盗賊の七つ道具 
総合評価:《ギャクタン》で良い点が多く、ライフコストをメリットに変えられないなら使う意味は薄い。
罠カードの無効化ならあちらで良いし、デッキに戻す為、墓地効果を持つものに対しても強イ。
再度サーチされない点は強みだが、2枚目以降があれば意味がない。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 聖なるバリア -ミラーフォース- 
総合評価:攻撃をトリガーとする罠の中ではサポートもあり、ブラフを織り交ぜて使えば今でも使えるクラス。
相手の攻撃表示モンスターを全て破壊するカードであり、類似の《神風のバリア -エア・フォース-》《波紋のバリア -ウェーブ・フォース-》などと比べ、破壊されない耐性持ちや自己再生持ちには効かないという点はアル。
しかし、デッキ・手札に戻すと再利用される恐れが残るモンスターを複数相手にする、といった場合なら悪くなさげ。
専用サポートの《ミラーフォース・ランチャー》で繰り返しセットも可能であり、あちらを先に使う事で牽制も入れられる。
しかしやはり、警戒され易いタイミングの為、確実に成功させるにはブラフも含めた様々な誘導が必須だろうナ。
サンダー・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 サンダー・ブレイク 
総合評価:セットカードも破壊できるため、使えない状況が少ない。
手札コストこそあれど、セットカードも破壊可能な為、相手がカードを出していればそれを除去する事は可能。
墓地で効果を発揮するカードをコストにすれば消費も抑えやすい。
ただ、魔法・罠カードを狙うなら2枚破壊可能な《ツインツイスター》、モンスターを狙うなら除外可能な《因果切断》など他にも類似するカードがアル。
状況を選びにくいものの強みもやや少なく、器用貧乏に見えるかナア。
シールドスピア
Normal
▶︎ デッキ
1 JP038 シールドスピア 
総合評価:より役立つカードが存在するため採用意義はない。
最初期の《援軍》や《城壁》にすら劣る。
どちらも強化されるが、その利点がある状況は早々ナイ。
リミット・リバース
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 リミット・リバース 
総合評価:自壊を利用したコンボを狙う。
蘇生したモンスターを守備表示にすると破壊されるが、破壊された場合の効果を使う事が可能。
攻撃力0のものは《ストーンヘンジ》が新たに登場した為、攻撃力1000~100のモンスターと組むことにナル。
あるいは《マジック・プランター》でコストとすることで破壊し、タイミングを逃さない効果を使うという手もあるか。
リビングデッドの呼び声》と違い独自の自壊条件があることで差別化できるという希有なカード。
トゥルース・リインフォース
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 トゥルース・リインフォース 
総合評価:チューナーや様々なカテゴリのモンスターに繋げられる点で有用。
相手のターンに使うことになりがちだが、《ヒーロー・キッズ》をリクルートして3体に増やしたり、《天帝従騎イデア》からさらに《冥帝従騎エイドス》を出して相手ターンにアドバンス召喚したり、色々な動きが狙える。
聖騎士の追想 イゾルデ》と展開範囲は被るが、あちらは自分のターンに展開、こちらは相手ターンに展開で役割は異なる。
No.39 希望皇ホープ
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP041 No.39 希望皇ホープ 
総合評価:派生型の大本のモンスターであり、単体では攻撃無効化で守り、《ダブル・アップ・チャンス》とのコンボでフィニッシャーとして機能する。
単体で運用すると攻撃を2回無効にできるだけで、それ以上攻撃を受けると自壊する。
攻撃力の高いモンスターが出てくる環境だと流石に耐え切れまい。
ナンバーズ・ウォール》などで自壊を防ぐのも手だが、そうすると戦闘破壊もされにくいので攻撃を無効にするメリットがちょっと薄くナル。
ダブル・アップ・チャンス》は単体でも5000の攻撃力となるわけだが、《No.39 希望皇ホープ・ダブル》とのコンボで10000にする方がイイ。
派生については派生で触れるとしよう。
ガチガチガンテツ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP042 ガチガチガンテツ 
総合評価:全体400強化は有効な場面もいくつかある。
レベル2のモンスター2体から出せ、3回の壁になるしそのまま400の全体強化が可能。
倍率としては少ない様に見えるが、2800クラスが3000を戦闘破壊できる様になるし、他にもフィールド魔法などの戦闘補助効果を併用すれば突破力は上がる。
展開効果を持つランク2も多くなってしまったが為に微妙になってしまったが。
グレンザウルス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP043 グレンザウルス 
総合評価:《生存競争》で強化して攻撃するなら手。
あちらで強化すれば3000打点となり、効果ダメージと合わせて結構なダメージを狙えル。
ダイナレスラー・バーリオニクス》や《俊足のギラザウルス》あたりなら恐竜族の中でも展開はしやすい。
とはいえ、元の打点が他のランク3と比べて低い点がキツいか。




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