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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -混沌の覇者!!- コンプリートカード評価(ねこーらさん)

DUEL TERMINAL -混沌の覇者!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ブラッド・ヴォルス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP001 ブラッド・ヴォルス 
総合評価:下級で攻撃力が高く、種族・属性サポートを生かしたい。
炎舞-「天キ」》を併用すれば攻撃力2000となり《魔のデッキ破壊ウイルス》のコストにナル。
他の炎舞による強化も受ければ《闇のデッキ破壊ウイルス》のコストにも使え、魔法カードのハンデスなども可能。
リリースが《闇黒の魔王ディアボロス》のトリガーにもなり、《ダーク・アームド・ドラゴン》のコスト確保にもなるなど、属性を活かしたサポートは多いカナ。
BF-黒槍のブラスト
Normal
▶︎ デッキ
9 JP002 BF-黒槍のブラスト 
総合評価:回数制限なしで手札から展開でき、サーチとの相性が良い。
黒い旋風》や《RR-フォース・ストリクス》に対応し、展開が容易。
RR-ワイズ・ストリクス》で《BF-精鋭のゼピュロス》を展開した後、このカードを特殊召喚してエクシーズ召喚出来たりする。
BF-精鋭のゼピュロス》でこのカードを手札に戻し、また手札から展開するといった動きも可能。
BF-嵐砂のシャマール》で墓地から回収し、また展開する動きも良い。
ジャンク・シンクロン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP003 ジャンク・シンクロン 
総合評価:《ジャンク・コンバーター》によって連続シンクロ召喚を狙える。
あちらでこのカードをサーチすれば、《ジャンク・シンクロン》召喚→《ジャンク・コンバーター》つり上げ→レベル5シンクロ召喚→《ジャンク・シンクロン》蘇生。
という流れができ、レベル8を出すだけでなくリンク召喚も可能。
レベル5には色々可能なシンクロチューナーが多いし、他に非チューナーを展開して動くことも狙える。
ジャンク・コンバーター》の他にも《ドッペル・ウォリアー》を蘇生しシンクロ素材にしても色々動けル。
ジャンク・スピーダー》に繋げば《シューティング・セイヴァー・スター・ドラゴン》にも繋がる訳だし。
調律》でもサーチが可能だし、初動としては十分な可能性の塊だろうナ。
時の魔術師
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 時の魔術師 
総合評価:盤面をひっくり返す力はあるが不安定なので、補うサポートが欲しい。
1/2の確率で相手モンスターを全滅か自分のモンスターの全滅かとなる。
相手モンスターが並んでいる状態で自分の場が全滅してしまえばそのまま負ける可能性が高く、切り返しを狙うなら蘇生から再び使える様に蘇生カードと組み合わせるべきか。
セカンド・チャンス》は併用するには微妙。
融合派兵》などで特殊召喚が容易な為、このモンスターのみの状態で効果を使うのも容易で、失敗しても250ダメージのみに抑えやすく、切り返し手段としては悪くないか。
ニュードリュア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 ニュードリュア 
総合評価:《ファイヤー・ハンド》などを使う方がよいが、種族面を活かすなら使えるかも。
似たようなカードに《グレイブ・スクワーマー》があるが、攻撃力は少々ある為、自爆特攻のダメージを受けにくい利点はアル。
強制転移》で送りつけて戦闘破壊しても相手モンスターを破壊可能だし。
ただ、《ファイヤー・ハンド》ならリクルートも可能だし、悪魔族や闇属性という点を活かすサポートがあるならどうにかなるかと言った程度。
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
Super
▶︎ デッキ
9 JP006 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 
総合評価:最高クラスの除去に加え、攻撃力を利用してダメージを与えることも狙えるカード。
2体リリースによって枚数の上ではアドバンテージを稼げ、効果ダメージも1度は与える事が可能。
高攻撃力のモンスターを与えることにはなるが、2体リリースしている為、総合的なダメージはむしろ下がる可能性が高い。
除去性能が高い分、《洗脳解除》などで奪えば直接攻撃も決めやすくなるメリットがある。
あるいは、送ったままにし、《魔法の筒》などを併用すれば攻撃力も利用でき、スピーディに相手のライフが削れる。
通常召喚できない為、壁には《死霊ゾーマ》や《クリボーを呼ぶ笛》を用いると良かろう。
ただ、相手が2体のモンスターを出してくれないとそもそも除去が出来ない、小回りの効かなさがデメリットとしては大きいか。
相手が展開した後でないと動けない為、後手に回りがち。
E・HERO プリズマー
N-Rare
▶︎ デッキ
9 JP007 E・HERO プリズマー 
総合評価:融合素材のカード名を得つつ墓地に置ける点、HEROのサポートに対応する点とメリットが多い。
ヒーローアライブ》で特殊召喚できるし《E-エマージェンシーコール》でサーチも可能。
さらに融合素材のカード名を得られるが故にカテゴリに対応、といいとこ取りにナル。
剣闘獣の場合、剣闘獣のサポートを使いつつ墓地に剣闘獣を置ける為に《剣闘獣ダリウス》が活用できる。
他にもカード名を得て融合素材を除外して出すモンスターの展開サポートにもなる。
単純に融合素材限定の《おろかな埋葬》にしてもいい。
便利ではあるが、効果のコピーとかまではしないし、他の特殊召喚主体だと入れにくいなど割とバランスとれている。
魔轟神ウルストス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 魔轟神ウルストス 
総合評価:カテゴリと噛み合わない効果の上、強化値がいまいち。
地獄の暴走召喚》で3体に増やして手札を減らせば2700のモンスター3体といったことも可能ではある。
しかし、魔轟神のシンクロモンスターに繋いだ方が楽に3000を超えるモンスターを出せるのがナア。
モンスターを並べて強化効果持ちの《ハイパースター》を出すとかもイイ。
魔轟神クルス
Rare
▶︎ デッキ
9 JP009 魔轟神クルス 
総合評価:展開手段の一つとなり、大量展開に使える。
魔轟神グリムロ》でサーチしておけば、捨てられた場合にあちらを蘇生してシンクロ素材などに使える。
タイミングを逃さない為、捨てるトリガーも比較的広い。
魔轟神獣チャワ》とか《魔轟神マルコシア》など、自身を展開できるものが良いか。
魔轟神トピー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP010 魔轟神トピー 
総合評価:概ね《ツインツイスター》で良い。
相手の手札が3枚以上で魔法・罠カードが2枚存在するという要件がまずキツい。
初手の場合、魔法・罠カード2枚だけセットして終わるデッキはあまりなく、さらに伏せるか、モンスターの展開で手札を消耗しているか、魔法・罠を1枚くらいしか伏せてないなど、効果を活用できる場面が少ない。
1枚で2枚を割れると言ってもこれでは厳しく、《ツインツイスター》で魔轟神を捨てて除去を狙う方が遙かに楽。
魔轟神ソルキウス
Super
▶︎ デッキ
6 JP011 魔轟神ソルキウス 
総合評価:コストが墓地へ送るなので工夫が必要。
「捨てる」をトリガーにする魔轟神と相性が悪く、それらに関しては《魔轟神クシャノ》で捨てることでフォローする様にしたいところ。
魔轟神以外の墓地で効果を発揮するモンスターを組み合わせてもいいかもしれぬ。
レベルが高めでシンクロ素材としての使い勝手は良い方だが、他のシンクロモンスターを経由した方が良い場合もあり、必須というほどでもない感。
魔轟神ミーズトージ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 魔轟神ミーズトージ 
総合評価:《アルティマヤ・ツィオルキン》などを出したい場合に役立つか。
自身を手札から墓地へ送る必要はあるが、シンクロモンスターをチューナー化できる為、《スターダスト・ウォリアー》などが狙える。
その他、高レベルチューナーと非チューナーが必要な《アルティマヤ・ツィオルキン》への転用も狙える。
魔轟神レヴュアタン》などで回収すれば狙える可能性はアル。
魔轟神でやるにしても無駄が多い動きな気はするが。
ジュラック・プティラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 ジュラック・プティラ 
総合評価:《ハイパーハンマーヘッド》の方が良い場合が多い。
攻撃を受けた場合にしか効果を使えず、守備上昇はレベル参照の為、エクシーズとリンクをバウンスしても旨味はない。
ジュラックのサポートを受けられるが、能動的に使える《ハイパーハンマーヘッド》の方が良い。
ジュラック・イグアノン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP014 ジュラック・イグアノン 
総合評価:《闇の護封剣》で戦闘補助とセット強制すればあるいは。
戦闘破壊を補助しつつバウンス対象を用意できるが、攻撃力1700では戦闘破壊はやや厳しい。
他のバウンス効果持ちを使うとか、《ジュラック・グアイバ》でリクルートし、エクシーズ召喚する方が良いかナア。
ジュラック・ブラキス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP015 ジュラック・ブラキス 
総合評価:効果を活かせる機会がほぼない。
モンスターを並べたならシンクロ召喚やリンク召喚に繋げられ、戦闘破壊耐性を得たところで他のモンスターを先に戦闘破壊されれば意味は無い。
このカードに戦闘破壊耐性を付与するにしても《ガーディアンの力》などを装備させた方が早い。
ジュラック・ヴェロー》のリクルートで維持するのも厳しいものがアル。
ジュラック・スピノス
Rare
▶︎ デッキ
2 JP016 ジュラック・スピノス 
総合評価:攻撃の的を用意する事は可能。
攻撃力300のトークンを攻撃表示で送る為、後続の攻撃で戦闘破壊したトリガーにしたり、ダメージを与える事が狙える。
とはいえ、《ロストワールド》でもトークンを送ることは可能だし、このカードを使う場合、戦闘破壊し墓地へ送る挙動が必要。
トークンを戦闘破壊してもトークンを出せないなど、優先する意義が乏しい。
ナチュル・ドラゴンフライ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 ナチュル・ドラゴンフライ 
総合評価:自己強化と破壊耐性により場持ちは良いが、相手に干渉する力は弱い。
墓地のナチュルだけ強化され、攻撃力2000を超えれば相手モンスターからの戦闘破壊もされにくくできよう。
とはいえ、新規の効果で相手の効果を無効化したり、召喚・特殊召喚を無効化することで動きを止めたい場合が多い感。
このカードだけではアタッカー・シンクロ素材以外の使い道が乏しいしナア。
ナチュル・サンフラワー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 ナチュル・サンフラワー 
総合評価:展開が容易になったことで価値が大幅に上がった。
ナチュル・モルクリケット》で《ナチュル・カメリア》と共に並べてモンスター効果を2度無効化する盤面を手軽に作れル。
バトルフェイズに入られても《ナチュルの春風》でシンクロ召喚に繋いでしのげる訳だし。
それ以前は《ナチュル・アントジョー》で展開することで妨害盤面にはできたが、不安定極まりなかった。
ナチュル・クリフ
Super
▶︎ デッキ
8 JP019 ナチュル・クリフ 
総合評価:タイミングを逃すのが難点だがしっかり仕事はしてくれる。
相手ターンに戦闘破壊されてもモンスターを残して壁になり、《ナチュル・スティンクバグ》ならバトルを《強制終了》可能。
メインフェイズでも《ナチュル・モルクリケット》《ナチュル・カメリア》とかを呼び出してプレッシャーを与えられル。
一番役立つのは自分のメインフェイズに破壊してそれらリクルートし、盤面形成するときだが。
ナチュル・トライアンフ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 ナチュル・トライアンフ 
総合評価:強化できても除去されるか、大して強化できず戦闘破壊される。
相手が魔法・罠カードを何枚も使ってきたらその後に除去されて強化が活かせない場合がほとんどだろうかナ。
逆に魔法・罠カードを相手がほとんど使わなかったら戦闘破壊されるだけ。
相手が何枚も魔法・罠カードを使った後の除去を止められれば良いのだが、そこまでの手間を考えると、《ナチュル・バンブーシュート》で発動を止めてロックした方が良いかナ。
レアル・ジェネクス・ターボ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 レアル・ジェネクス・ターボ 
総合評価:サーチ先とコンボ狙い。
レアル・ジェネクス・オラクル》をサーチすればあちらを特殊召喚可能。
制約上シンクロ召喚はできないが、リンク召喚は可能で、《レアル・ジェネクス・オラクル》が魔法使い族故にリンク素材の指定を一部クリアできたり。
風属性と魔法使い族が揃う為、《憑依覚醒-ラセンリュウ》の特殊召喚もでき、それにより擬似的にシンクロ召喚も可能にナル。
ジェネクス・パワー・プランナー》をサーチして召喚、さらなるサーチに繋ぐことも可能であり、あちらをサーチすればさらに展開を狙え、《リペア・ジェネクス・コントローラー》のお陰でループで更に展開が可能となる。
23/10/13に新規のことを踏まえた点数に変更。
レアル・ジェネクス・コーディネイター
Rare
▶︎ デッキ
6 JP022 レアル・ジェネクス・コーディネイター 
総合評価:特殊召喚に対応するため展開を狙える。
手札からの展開だが、特殊召喚にも対応している為、魔法使い族のサポートなどで展開する動きには繋ぎやすいか。
チューナーの為にシンクロ召喚も可能にナル。
ジェネクスのレベル3以下の非チューナーで特殊召喚時の効果を持つモンスターなどはいないのだがナ。
レアル・ジェネクス・クラッシャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 レアル・ジェネクス・クラッシャー 
総合評価:《レアル・ジェネクス・ターボ》をサーチし召喚に繋げたいところ。
サーチ先で展開に活用できるのが同じくサーチ効果を持つ《レアル・ジェネクス・ターボ》か、《レアル・ジェネクス・アクセラレーター》となる。
どちらもサーチした後にフィールドに出す必要があるが。
このカード自体も《レアル・ジェネクス・マグナ》からサーチでき、そのトリガーも召喚。
召喚権を確保すれば次々展開できる。
リペア・ジェネクス・コントローラー》のお陰でループで更に展開が可能になり、有用度は激増した。
23/10/13に新規のことを踏まえた点数に変更。
レアル・ジェネクス・マグナ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 レアル・ジェネクス・マグナ 
総合評価:《レアル・ジェネクス・クラッシャー》のサーチに繋げる。
あちらをサーチすればさらに展開を狙え、《リペア・ジェネクス・コントローラー》のお陰でループで更に展開が可能となる。
サーチ先には《レアル・ジェネクス・コーディネイター》もあり、チューナーかつ特殊召喚にも対応した展開能力を持つ為、複数の展開やシンクロ召喚も狙えるなど、こちらを使う手もある。
真炎の爆発》をはじめとする炎・守200ののサポートに対応する点を活かすことも考えられるが、ジェネクスでそれは厳しいか。
23/10/13に新規のことを踏まえた点数に変更。
氷結界の決起隊
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 氷結界の決起隊 
総合評価:《海亀壊獣ガメシエル》《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》を使うなら手ではある。
相手フィールドに水属性を用意してこのカードで破壊、サーチを狙うことは可能。
氷結界の依巫》はサーチすれば展開しやすいし、狙えないほどでもない。
展開手段がないとキツいがナ。
氷結界の武士
Rare
▶︎ デッキ
3 JP026 氷結界の武士 
総合評価:能動的に自壊してドローしトリガーにするなら考えられなくもない。
守備表示にして自壊し1ドローという、フィールドのこのカードが手札になる交換だが、出す手間の分損をしている。
破壊をトリガーにドローする《補給部隊》と組み合わせるなどして補いたい。
しかし、その用途で考えても、効果破壊する代わりに何か補充するカードと破壊された場合の効果を持つカードとのコンボに絡めた方が良さげ。
氷結界の水影
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 氷結界の水影 
総合評価:《湿地草原》でダイレクトアタッカーにすると良い。
氷結界のほとんどがレベル3以上で、直接攻撃可能な条件を満たさなくなってしまう。
湿地草原》を使うデッキにて、《氷結界の紋章》によるサーチが可能なモンスターとして使うべきカナ。
2400の直接攻撃が可能であり《スプライト・ガンマ・バースト》を合わせれば3800と半分近いライフを削り取れる。
氷結界の輸送部隊
Normal
▶︎ デッキ
2 JP028 氷結界の輸送部隊 
総合評価:《便乗》のトリガーにすると良いか。
このカードのドローをトリガーに《便乗》を発動し、《No.63 おしゃもじソルジャー》をエクシーズ召喚してそのドローを利用して更なるドローが可能。
相手に大量ドローを許すが、そこを《大暴落》あたりで落とせれば中々。
あるいは《サクリファイス・アニマ》をリンク召喚し、《憑依覚醒-ガギゴバイト》で手札交換強制でも《便乗》に繋がる。
しかし、強いて使うならその位という程度で、基本は《サルベージ》使う方が良さげに見える。
ワーム・ソリッド
Rare
▶︎ デッキ
3 JP029 ワーム・ソリッド 
総合評価:《オネスト》などで反射ダメージを狙いたい感。
守備表示で出し、うかつに殴ってきた所を活かすのが基本にナルが、わざと攻撃表示で出し、《オネスト》や《プライドの咆哮》でカウンターを狙うのも手。
とはいえ、相手にバレている上に魔法・罠はフリーチェーンで使われる恐れもあり、リターンが得られないなどどうにも使いにくい。
ワーム・テンタクルス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 ワーム・テンタクルス 
総合評価:《オネスト》との相性は良いし、直接攻撃できれば十分な威力。
攻撃力は下級としてはやや物足りないが、《オネスト》が使えるし、2回攻撃を直接攻撃にすれば合計で3400と悪く無い値にはなる。
下級ワームの中では使える方。
ワーム・アグリィ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 ワーム・アグリィ 
総合評価:《ワーム・ウォーロード》で殴ることでダメージは狙える。
ワン・フォー・ワン》など特殊召喚手段はあり、リリースに使うことは楽な方ではある。
ワーム・ウォーロード》のリリースに使い送りつけ、ウォーロードの1撃目で相手の攻撃力の高いモンスターを攻撃して《オネスト》を使用。
次の攻撃でこのカードを狙い、「2350+2250+《オネスト》で加算した相手モンスターの攻撃力」というダメージを狙える点ではなんとかなるか程度。
その他《ワーム・プリンス》のサーチ効果を狙え、1枚サーチ+2100のダメージ位にはなる。
洗脳解除》とかで自分フィールドに戻せば《ワーム・クィーン》とリリースに使えるが、流石に厳しい。
ワーム・ヴィクトリー
Super
▶︎ デッキ
8 JP032 ワーム・ヴィクトリー 
総合評価:ワームの切り札クラス。
スネーク・レイン》や《ワーム・クィーン》で容易に墓地を肥やせる為、3000程度は容易に得られる。
リバースした場合はワーム以外を破壊可能という効果も有用で、《ジャンクスリープ》などで繰り返し使える様にすれば相手の展開妨害にもナル。
展開手段も元々の攻撃力が0の為に《ダメージ=レプトル》を使えるし、《W星雲隕石》もアル。
古代の機械究極巨人
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 古代の機械究極巨人 
総合評価:《古代の機械融合》を使う場合の候補とすると良い。
アンティーク・ギアの融合モンスターには《古代の機械超巨人》《古代の機械混沌巨人》といった攻撃回数の多いモンスターも存在している。
ダメージの総量ではこちらは不利なのだが、貫通効果と破壊された場合の蘇生があり、守備表示を相手にするのなら有利に立てル。
古代の機械融合》で融合素材を確保するなら他の2枚と使い分けも狙え、守備表示が存在する場合に優先されよう。
あるいは攻撃後に即座に破壊し《古代の機械巨人》で追撃を狙うなら手かも。
超魔導剣士-ブラック・パラディン
Rare
▶︎ デッキ
9 JP034 超魔導剣士-ブラック・パラディン 
総合評価:《輪廻独断》の登場もあり、強化されたモンスター。
ドラゴン族が主体でなくとも《輪廻独断》で大幅に強化でき、手札コストは必要だが魔法カードを封じることも可能。
融合素材のサポートも受けやすく、《ティマイオスの眼》で消費を抑えて出したり、《円融魔術》で墓地融合したりと様々な出し方が可能。
ドロドロゴン》も融合召喚する事が可能なドラゴン族で相性が良く、シンクロ召喚を組み込め、融合素材のどちらかが入るならあっさり組み込めようナ。
E・HERO フレイム・ウィングマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 E・HERO フレイム・ウィングマン 
総合評価:《インスタント・コンタクト》で出せる融合素材として採用できる。
E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》の融合素材の「ウィングマン」の中で、《インスタント・コンタクト》で出せるのがこのカードのみ。
その為、融合素材として使うことが可能。
単体で考えると、融合素材の汎用性が微妙で、戦闘破壊前提の効果の割に攻撃力は低イ。
沼地の魔神王》を利用して《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン》を融合召喚する方が良いカナ。
摩天楼 -スカイスクレイパー-》でフォロー可能な範囲は広いが、上限3100は十分ではナイ。
魔轟神レヴュアタン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP036 魔轟神レヴュアタン 
総合評価:3枚のサルベージから展開に繋がる。
シンクロ召喚自体は難しくない方で、自身を破壊するカードとの併用が必要になるものの、3枚サルベージは破格のアドバンテージと言える。
魔轟神では《魔轟神クルス》と《魔轟神獣チャワ》を回収してその展開を行い、さらに様々なループが狙える。
ジュラック・ヴェルヒプト
Super
▶︎ デッキ
4 JP037 ジュラック・ヴェルヒプト 
総合評価:《ジェノミックス・ファイター》を素材にすることで活用できる。
あちらが攻撃力とレベルを下げる上、シンクロ素材の種族も変更可能であり、適当なレベル2非 チューナーと合わせて攻撃力3000位にはデキル。
守備表示を破壊する効果に関しては使う機会が少ない様な感じ。
ナチュル・パルキオン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP038 ナチュル・パルキオン 
総合評価:罠主体のデッキ相手にはかなり強い。
ラビュリンスとか罠カード主体のデッキ相手なら機能停止に追い込める可能性はアル。
普通のデッキの罠カード比率は下がったが、罠カード軸のデッキが環境進出しており、入れておけば役立つ。
拮抗勝負》による不意のリセットなども対応できたりするし。
レアル・ジェネクス・クロキシアン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP039 レアル・ジェネクス・クロキシアン 
総合評価:環境が融合・シンクロモンスターメインになれば有効。
レベルを持たないエクシーズ・リンクモンスターには効かないが、それ以外には有効で、奪ったモンスター次第では逆転も可能。
展開するにしても《A・ジェネクス・バードマン》は展開しやすいし、《ジェネクス・コントローラー》を絡めるのもやりやすい。
No.29 マネキンキャット》あたりで強奪対象を用意するのもありカナ。
環境次第ではあるが。
氷結界の龍 グングニール
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP040 氷結界の龍 グングニール 
総合評価:海皇のトリガーにするか、《氷結界の照魔師》でコスト軽減するなら。
手札コストありの除去ではレベル7シンクロとしては弱いが、水属性の為、海皇のトリガーになるし、氷結界の為に《氷結界の照魔師》でシンクロ召喚しつつ手札コスト軽減が可能という独自のメリットがある。
アルティマヤ・ツィオルキン》でも呼び出せることを利用して海皇のトリガーにする展開を組み込める。
突進
Normal
▶︎ デッキ
5 JP041 突進 
総合評価:コンバットトリックの基本ともいえるカードだが強化値が低く、さすがに環境に追いつけていない。
収縮》で相手モンスターを弱体化させた方がいいが、耐性持ちも増え、攻撃力も3000前後で拮抗しやすい環境であればこちらも使える余地はアル。
とはいえ、大幅な強化・弱体化が可能なモンスターも多いし、700は補い切れる幅ではないのがナ。
攻撃時の除去を回避できるといえど、耐性があるなら気にせず攻め込みやすい為、攻撃なら《一騎加勢》などが良いかも。
迎撃なら《プライドの咆哮》などの方が確実であるし。
抹殺の使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 JP042 抹殺の使徒 
総合評価:裏守備に遭遇する機会が減っているのが難点。
様子見で裏守備で出すといった場面が少なく、ドローしても使えない場面が多い。
裏守備にする《月の書》などを併用すれば発動は補助可能なものの、それでできるのが除外のみでは消費に見合うとは言い難い。
リバースモンスターの採用も特定デッキのみであり、追加の除外にも期待しにくい。
自分のリバースモンスターを除外してコンボに繋ぐ手もありそうだが、除外されたリバースモンスターを特殊召喚するカードも必要となり、手間がナア。
地砕き
Rare
▶︎ デッキ
4 JP043 地砕き 
総合評価:複数破壊可能なカードが優先される。
リンクモンスターは除去できぬ点で《地割れ》に劣る様になってしまった。
リンクモンスター以外が出てくることも多くなったものの、やはり痛手デアル。
そして破壊耐性持ちも増え、複数の破壊が可能なカードが優先されがちな環境では、優先しにくいナ。
異次元からの埋葬
Super
▶︎ デッキ
9 JP044 異次元からの埋葬 
総合評価:墓地から除外して効果を発揮するカードを3枚再利用でき大きなアドを稼げる。
幻影騎士団や不知火など、墓地のカードを除外することが多いデッキであればそれらの効果でアドバンテージを3枚稼げることにナル。
相手の墓地に戻すことも可能であり、帰還させる効果にチェーンして発動すれば不発にもなる。
ふわんだりぃず、の除外された自身を手札に戻す効果に対して墓地に置き、再利用封じるといった事も可能。
痛魂の呪術
Normal
▶︎ デッキ
4 JP045 痛魂の呪術 
総合評価:メタカードだが、役立つ機会があまり多くはない。
ダメージを反射でき、速攻魔法の為にドローしたターンでもすぐに使える。
波動キャノン》のダメージも反射可能というのはメリット。
しかし、そういったカードを相手が使う機会はあまりナイ。
あるとしても《ハネワタ》とかでターン中のダメージを全て消した方が【チェーンバーン】などの対策に繋がるしナア。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
10 JP046 強制脱出装置 
総合評価:除去カードとしては最高峰の性能を誇る。
フリーチェーンのバウンスの為、回避しにくイ。
エクストラデッキから特殊召喚されるモンスターにとってはもう一度素材が必要にナル。
自分のモンスターをバウンスして再利用する、送りつけた壊獣を再利用するなど、除去以外にも回収に使え、汎用性にも富む。
大量展開の起点となるリンクモンスターなどをうまく止めれば影響も大きくナル。
魔法・罠カードへの除去は他のカウンター罠なども利用して止めておけば安定感は段違いダナ。
威嚇する咆哮
Rare
▶︎ デッキ
9 JP047 威嚇する咆哮 
総合評価:確実に攻撃を凌ぐという目的では最高性能か。
攻撃宣言を封じるフリーチェーンのカードであり、攻撃宣言に関連した効果も封じられル。
除去にチェーンでき、攻撃を凌ぎやすいのがメリットである。
まあ、相手の布陣では攻撃をしのいでもどうしょうもない場合もあり、攻撃を凌ぐこと自体の有効性が低下している点はあるガナ。
ダメージ・コンデンサー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 ダメージ・コンデンサー 
総合評価:リクルーターとの組み合わせで展開に利用したい。
戦闘ダメージ前提の為、低攻撃力のモンスターを展開するのが狙いとナル。
リクルーターで良い様に見えるが、それを併用することで自爆攻撃で2体の展開を見込める。
戦闘ダメージ前提為に遅いしコストも重い感じではあるが。
闇の呪縛
Normal
▶︎ デッキ
3 JP049 闇の呪縛 
総合評価:コンバットトリックにはなるが、《デモンズ・チェーン》で良い場面が多い。
フリーチェーンで使え、攻撃力700差以内ならダメージ計算時、それ以上ならバトルステップに使い攻撃封印と使い分けが可能にはナル。
しかし、戦闘補助なら《収縮》等がアルし、メインフェイズに使うなら効果を封じる事が可能なカードの方が何かと使い易い。
万能地雷グレイモヤ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP050 万能地雷グレイモヤ 
総合評価:流石に環境に追いつけず力不足。
全体除去が可能なバリアシリーズの罠カードが多数出ており、「1体のみ」、「破壊」では流石に選択肢にならない。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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