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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-王の記憶編- コンプリートカード評価(みめっとさん)

デュエリストパック-王の記憶編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
沈黙の剣士-サイレント・ソードマン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP001 沈黙の剣士-サイレント・ソードマン 
沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》と非常によく似た性質を持つ特殊召喚モンスター。
あちらと違いサーチャーとリンク1モンスターを用いた手軽な展開手段はありませんが、下級戦士族なので《増援》で持ってくることは可能です。
あちらと違って自身の効果で戦えるパワーになるまではとても待てないのでさっさと自爆特攻して《サイレント・ソードマン LV7》の特殊召喚に繋げることになるかと思います。
あちらと同じく単独で魔法カードの発動を無効にできる能力もあるので盤面に残すのもありですが、魔法カードに対する圧力は特殊召喚先であるLV7にもあり、サイマジのようにこのカードを使うのに3の効果で特殊召喚するモンスターをデッキに入れてないということは少ないと思うので、自爆特攻できる状態ならした方が良さそうです。
なお攻撃力が上がるのが遅いのは専用サポートである《沈黙の剣》で補うことができ、このカードやLV7の耐性の穴を埋めるのにも役立つため、専用カードと併用した時の圧力はこちらの方が高いです。
沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP002 沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン 
見た目は下級モンスターですが、その実は魔法使い族1体をリリースすることによってのみ場に出せる特殊召喚モンスター。
NSした《黒き森のウィッチ》1体で《聖魔の乙女アルテミス》をL召喚してこのカードをサーチし、アルテミスをリリースして自身を特殊召喚するという手順で出せば、デッキから引っ張ってきた上で手札1枚の消費で高い攻撃力を保ったまま場に出せる噛み合いの良さが魅力のカードです。
後攻からなら手札は5枚で攻撃力は3500となり、1枚で2ドローできるドロソを使っていれば攻撃力は4000に達し、戦闘要員として使うだけならそのターン発動する効果を使えなくなるウィッチの制約も問題ありません。
そこから別な展開をするために手札を使うと自身の攻撃力がダウンしてしまいますが、単独で毎ターンに一度ノーコストで魔法カードの発動を無効にする妨害能力を持つため、低攻撃力でも素材要員にせずに盤面に置いておく価値はあります。
3の効果は発動条件がいまいちですが、自爆特攻させるだけでも攻撃力3500の《サイレント・マジシャン LV8》を特殊召喚することが可能であり、たとえ低攻撃力の状態でもそもそもLV8が採用されているかどうかすらわからなくても、相手は迂闊にこのカードに攻撃を仕掛けることは難しくなります。
沈黙の剣
Super
▶︎ デッキ
7 JP003 沈黙の剣 
「サイレント・ソードマン」モンスター1体の攻守を大幅に増加させる速攻魔法。
この効果による攻守アップは次のターン以降も継続し、さらにそのターン限定になりますが相手の効果に対する完全耐性も付与されて、このカード自体の発動と効果も無効にならない点から《サイレント・ソードマン LV7》の弱点を補うカードとして非常に優れています。
相手の除去効果にチェーンして使うのも、相手モンスターから攻撃を受けた際の迎撃に使うのもどちらも有効です。
墓地効果の方もサイマジの《サイレント・バーニング》と同様に、1の効果と同一ターンに発動可能で墓地に送られたターンでも発動できる墓地除外による「サイレント・ソードマン」モンスターのサーチとなっており、デッキの回転とアドバンテージの獲得に繋がる有用な効果です。
ただしLV7を出すのには不要だからと通常召喚可能な下級モンスターである《サイレント・ソードマン LV3》を入れていないと効果を受けられる対象が減って事故を起こしやすくなることや、《サイレント・バーニング》と同じくこのカード自体には専用のサーチ手段がないのが欠点。
サイレント・バーニング
Super
▶︎ デッキ
6 JP004 サイレント・バーニング 
「サイレント・マジシャン」の必殺技カードですが、実に必殺技らしくない効果が特徴の速攻魔法。
その効果は自分の場に「サイレント・マジシャン」モンスターがいる時に、お互いのバトルフェイズ中に自分の方が手札が多い場合に発動でき、お互いの手札が6枚になるようにドローするという原作版の《天よりの宝札》をイメージした発動と効果を無効にされない効果と、墓地から除外して使えるサーチ効果となっている。
沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》は自分の手札枚数に比例して攻撃力を上げる効果を持つため、ドロー枚数は不定ですが発動後に攻撃力が3000アップして4000になるのは同じなので、ほとんどのモンスターを戦闘で倒すことができる。
しかし相手にも自身がドローした枚数以上のカードをドローされるため、どちらのターンで使っても相手に増やした手札で手痛い反撃を受ける可能性も高い。
特にサーチ手段もなくかなり癖が強い効果なので、《おろかな副葬》で直に墓地に叩き込んで《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》をサーチするためのカードだと割り切るのもアリかもしれません。
マグネット・リバース
Rare
▶︎ デッキ
7 JP005 マグネット・リバース 
蘇生制限をクリアしているメインデッキの特殊召喚モンスターまたはEXモンスターとなる自分の墓地・除外状態の機械族または岩石族1体を完全な状態で蘇生・帰還できるという、かなり変わった指定をしてくる速攻魔法の蘇生札。
特殊召喚可能なモンスターは見ての通り限られますが、お互いのターンにフリチェで使えて帰還もできて、ノーコストでデメリットもないというのは蘇生札として間違いなく優れている。
ただし召喚条件を無視できるわけではないので、蘇生制限を満たしていても「のみ特殊召喚できる」系のモンスターは蘇生・帰還できない点に注意したい。
かつては現在禁止カードである《水晶機巧-ハリファイバー》が2の効果でSチューナーをEXデッキからS召喚扱いで特殊召喚する際に除外されるため、それを帰還させるためのカードして試用されたこともあるそうな。
もちろん不要な時に引くと邪魔にしかならないのは蘇生しか効果がないカードの常であり、このカードの場合は蘇生・帰還対象となるモンスターの都合もあってより事故りやすいというリスクもある。
【マナドゥム】における《肆世壊の新星》や《シンクロ・ランブル》を見ていると、蘇生札というものはその対象やカードの種別もさることながら、展開の中継で確実にデッキから持ってこられてかつ蘇生したモンスターに素材要員なり制圧の添え物なりの明確な役割があるかどうかが何よりも重要だと感じてしまいますね。
マグネット・フォース
Super
▶︎ デッキ
4 JP006 マグネット・フォース 
いかにもカウンター罠っぽいイラストですが、実際はフリチェの通常罠カード。
発動ターン中はお互いの場の元々の種族が機械族または岩石族のモンスター全てが自身以外の相手モンスターの効果に対する完全耐性を得られる。
まともに発動するとディスアドバンテージにしかならないので最低でも相手モンスターの効果にチェーンして発動したいところ。
ワンパターンな評価になって申し訳ありませんが、起動効果やNS・SS誘発効果によって「マグネット」魔法罠カードをデッキからセットする能力を持つモンスターの有無で評価がかなり変化すると思われますので、それが存在しない現状では高く評価するのは難しい。
速攻魔法なら先攻時の誘発避けとして指名者のような使い方ができるかなり強力なカードになり得たのですが…。
相手の場の該当する種族のモンスターにもこちらのモンスターの効果への耐性を与えてしまうため、発動の際には勇み足にならないように気をつけたい。
アルティメット・バースト
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP007 アルティメット・バースト 
究極融合》などを用いてちゃんと融合召喚された《青眼の究極竜》を対象に発動でき、無条件の3回攻撃と攻撃時にダメステ終了時まで一切の効果の発動を封じる能力を与える必殺技カード。
通ればだいたい相手は消し飛ぶことになるオーバーキル系のカードですが、本体が耐性の類を得るわけではないのでフリチェの除去効果1つで簡単に台無しになる程度でしかない。
また攻撃回数が増えるだけでパワーが上がるわけではないので、眼前の自身より高い攻守を持つモンスターに対してはできることがない。
一応《ビンゴマシーンGO!GO!》によるサーチは可能ですが、困ったことに確定サーチではなく、だからといって何枚も積むカードでもないので、真面目な実戦で使用するのは難しいでしょう。
天声の服従
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP008 天声の服従 
原作のバトルシティ編において海馬が使用し、遊戯のデッキから《オシリスの天空竜》を奪い取ることに使われたカード。
初期ライフの4分の1というけして安くないコストを要求されますが、宣言したカード名のカードが相手のデッキにある場合、相手はそれをこちらの手札に加えるか、こちらの場に召喚条件を無視して特殊召喚することを強いられるという凄いカード。
相手のデッキを知っていれば宣言すべきモンスターの名前はハッキリしているでしょうし、そうでなくとも複数積まれるような汎用手札誘発となるモンスターのカード名を宣言すれば空振ることは稀でしょう。
ピン挿しされるようなモンスターの名前を宣言する場合、相手が既にハンドに持っている可能性があることだけには注意したい。
でもこれってデュエルが終わるまでバレなきゃ実質OKな自己申告制なんですよねえ、従来通りその場合はルールで手札を公開する必要があるで何がいけなかったのやら。
また《ライオウ》や《手違い》の効果によってデッキからカードを手札に加えられない場合、相手は自動的にこちらの場に特殊召喚することを選択しなければならないので、そうなると召喚条件を無視する特性により、相手のデッキによっては思わぬモンスターを使わせていただけるかもしれませんね。
埋葬されし生け贄
Super
▶︎ デッキ
4 JP009 埋葬されし生け贄 
発動ターンに2体のリリースを必要とするアドバンス召喚のためのリリースをお互いの墓地のモンスターを1体ずつ除外することで代用できる魔法カード。
アドバンス召喚の消費を抑えながら相手の墓地のモンスター1体を除外することによる墓地メタができるわけですが、このカードを発動することにより1枚のカードを消費しており、発動後の特殊召喚制限がかかるためそれ以上の展開には繋げにくい。
相手ターンにフリチェでこれを行える速攻魔法ならまだ見どころのあるカードだったと思いますが、通常魔法でサーチ手段もなく普通に微妙なカードです。
ダーク・サンクチュアリ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP010 ダーク・サンクチュアリ 
フィールドにセットすることすらできない「死のメッセージ」カードを《ウィジャ盤》の効果によって場に出す際に、通常モンスター扱いのモンスターとして特殊召喚できるようになるというかなり特殊な効果を持つフィールド魔法。
この効果によって特殊召喚された「死のメッセージ」は《ウィジャ盤》以外の全てのカード効果を受けず、さらに攻撃対象にもならないため、壊獣などにリリースされてしまうことを除けばほとんどの場面でまともに魔法&罠カードゾーンに出すよりも除去されにくくなる。
これはこのカードの効果が無効になったり場を離れても継続し、モンスターとして場に出した「死のメッセージ」が耐性を失ったり即座に墓地送りになることはない。
この効果で特殊召喚したモンスターしか場にいない場合、相手の攻撃は直接攻撃になってしまいますが、これはもう1つの相手の攻撃を防ぎながら効果ダメージを与える効果によって防御することができ、コイントスを伴う不確定な効果ですが、コストや発動にターン1がなく対象も取らずこのカード単独でも発動できるのはなかなか優れています。
特殊勝利という勝利への直結を目指す「死のメッセージ」の新しい転がし方の提案としては結構良いカードなのではないかと。
第二の棺》と《第三の棺》もこういうカードでなんとかしてくれるとありがたいのですが…。
究極竜騎士
Rare
▶︎ デッキ
7 JP011 究極竜騎士 
原作で遊戯と海馬がそれぞれ使用した究極のエースとなる特殊召喚モンスター同士が乗っただけ融合を果たした融合モンスター。
その攻守は両方が5000というカードに数字が記されているものとしては評価時点でも最大パワーとなりますが、融合素材としたモンスターにEXモンスターが含まれることと、2体の元々の攻守を考えると、持っている効果も含めてかなり物足りなさを感じてしまい、少なくともまともにこの2体を素材にして融合召喚を行う価値は感じられない。
これだけの攻撃力を持ちながら自身の効果によって攻撃力をさらに上げることができますが、自身を除く自分の場のドラゴン族しか頭数に入らないので、これでは元々の攻撃力に2000以上の差がある《バスター・ブレイダー》にあっという間に追いつかれてしまいそう。
このカードの真価はEXデッキから参照されることにあり、《融合強兵》で見せることによって融合素材の片割れである《青眼の究極竜》をいきなり場に出すことができる。
また2023年にもう片方の融合素材である《カオス・ソルジャー》の同名カードでありながら通常モンスターとなるカードが登場したため、《融合派兵》によるそちらの特殊召喚もできるようになりました。
混沌の黒魔術師
Super
▶︎ デッキ
7 JP012 混沌の黒魔術師 
効果なし儀式モンスターから一般的な効果モンスターとなった《マジシャン・オブ・ブラックカオス》となるカードで、5つの基本ステータスは全てあちらと一致している。
カオス・ソルジャー -開闢の使者-》や《混沌帝龍 -終焉の使者-》に並ぶ3期の凶悪カードとして知られる存在です。
現在のテキストはエラッタ後のものであり、エラッタ前は同じ召喚誘発効果ですぐに魔法カードを回収でき、しかもこれに名称ターン1がなかったため当然のように悪用の限りを尽くされた結果禁止カードに指定され、以後エラッタされるまでデッキに1枚も入れられないカードとなっていました。
名称ターン1がついたのは当然にしても、今となっては魔法カードの回収タイミングをエンドフェイズにしたのはちょっと過調整だったのかも?と個人的には思います。
このカードを専門に特殊召喚するカードとして《光と闇の洗礼》という速攻魔法が存在するのですが、このカードは通常召喚可能なモンスターなのでそれを使わずともNSや別な効果でSSすることができます。
エラッタ前となる当時のこのカードがそれで許されているのに、本体の性能も微妙な《ブラック・マジシャンズ・ナイト》が何故特殊召喚モンスターだったのかは割と謎。
光と闇の洗礼
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 光と闇の洗礼 
ブラック・マジシャン》と《混沌の黒魔術師》が効果の上でも繋がっていることを示す速攻魔法。
ブラマジをリリースとして要求されますが《混沌の黒魔術師》を様々な領域から特殊召喚できるのがかなり優秀で、登場当時よりもブラマジやコピー効果などでカード名がブラマジとして扱われる能力を持つモンスターを場に出すことがかなり容易になっているので使いやすさも向上しています。
エラッタされたことで特殊召喚誘発効果の魔法カードの回収がエンドフェイズになってしまったあちらにとって、相手ターンでも特殊召喚が可能な速攻魔法であることは大変都合が良く、リリースとなるブラマジを相手の対象を取る系の効果から回避させることにも使えます。
何から何まで《騎士の称号》よりも優れており、あちらと違って《混沌の黒魔術師》は別にこのカードがなくてもNS・SSともに可能ですが、主軸に据えるなら是非とも使ってみたいカードですね。
デビルズ・サンクチュアリ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP014 デビルズ・サンクチュアリ 
原作のバトルシティ編におけるラストデュエルで、海馬が遊戯に託した神攻略のための秘密兵器となる魔法カード。
その効果は自分の場にトークン1体を特殊召喚するというもので、このトークンが戦闘を行うことで自分が受けるダメージは全て相手が受けることになる。
しかし自ら攻撃することができないため、何らかの効果で相手の攻撃を強要しなければ相手依存となるので、自身の能力を用いたライフ取り要員としての運用は現実的ではない。
また自分スタンバイ毎に定数のライフコストを支払わなければ自壊するデメリットもある。
幸いなことにリリースや特殊召喚に関する制限はないため、やはり特殊召喚したターンのうちに特殊召喚のための素材などに用いるのが主となるでしょう。
何しろ原作でもダメージ返しはカード効果で戦闘を中断することによって防がれましたが、遺されたトークンをカード効果で増やして神の生け贄にするという使われ方がされているくらいですからね。
このカードの発動自体はノーコスト無制約であり、利用制限のないトークン1体を特殊召喚する通常魔法として長い間一定以上の地位を保ってきました。
現在では《騎甲虫隊降下作戦》や《ワンタイム・パスコード》といった類似カードも登場しているので、こちらは発動に名称ターン1がないことや特殊召喚されるトークンが悪魔族であることで差別化していきたい。
名称指定の効果がありそうでないカードですが、作中で非常に重要な働きをしたカードでもあるので、リメイク辺りはいつかくるかもしれませんね。
永遠の魂
Rare
▶︎ デッキ
7 JP015 永遠の魂 
お互いのターンに1回、フリチェで《ブラック・マジシャン》を蘇生できることに非常に価値のある永続罠カード。
手札からも特殊召喚できるため直引きのケアもできるのが優れていますが、デッキからは特殊召喚できず、できればもう1つ選べる効果として設定されているサーチ効果も活用したいところなのですが、どちらもブラマジが場にいないと発動すらできない魔法カードである上に現在では条件に対してそこまで強力なカードというわけでもないため、大きなアドバンテージを得られる可能性がある《黒・魔・導》を1枚入れるかどうかという程度で選ぶ機会はあまりなさそうです。
さらにこのカードが場にあれば自分のブラマジは相手の効果に対する完全耐性を獲得でき、ブラマジのステータス的にはそれほどの脅威にはならないことも多いですが、永続効果などの発動しない相手の効果も受けず、自分の効果は受けられるためそれによってステータスを上げたり耐性の穴を埋めることができるのでかなり優秀です。
しかし表側表示のこのカードが場から離れた瞬間にブラマジを含む自分の場のモンスターに全体除去が襲いかかってくるデメリットがあり、そうなれば当然このカードが狙われ、状況によっては大きなディスアドバンテージになってしまうのがやはりネックとなります。
発動する効果によるもので効果による破壊なので、厄介なデメリットではありますが回避・軽減のしようがあるのは救いと言えますね。
サイレント・ソードマン LV3
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 サイレント・ソードマン LV3 
「サイレント・ソードマン」シリーズの下位種となるモンスターで、自身を対象とする相手の魔法への耐性と自分スタンバイフェイズに自動で《サイレント・ソードマン LV5》に進化する能力を持つ。
耐性の方は現在ではほとんど役に立たないのでさっさとLV5への進化を狙いたいが、出したターンには発動できないので相手のターン、それもできれば相手エンドフェイズに他の効果によってNS・SSしたいところ。
しかしLV5は特殊召喚モンスターではなく普通に出せる上に、このカードに《レベルアップ!》を使ったところでLV5にしかならず、このカード群を使う以上当然お目当ては生きる《王宮の勅命》である《サイレント・ソードマン LV7》の特殊召喚になると思うので、直にLV5を出してレベルアップさせるか、発動条件がいまいちですが《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》の効果でLV7を召喚条件を無視して特殊召喚した方が早いです。
サーチ対象となるこのカードと《サイレント・マジシャン LV4》を別にデッキに入れなくていいというのは《沈黙の魔導剣士-サイレント・パラディン》にとっても悲劇でしたね…。
まあこの場合はパラディンがリクルートじゃなくてサーチでこの2体を持ってくるのも悪いんですけど。
サイレント・ソードマン LV5
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 サイレント・ソードマン LV5 
「サイレント・ソードマン」シリーズの中位種となるモンスターで、《サイレント・マジシャン LV8》と同じ相手の魔法に対する完全耐性を持っている。
しかし元々そんなに良い耐性ではない上に攻撃力があまり高くないのでなおさら微妙な耐性になってしまっており、それ以上に自力で《サイレント・ソードマン LV7》にレベルアップする手法があまりにいまいち過ぎてとても使いにくい。
何らかの方法で特殊召喚して《レベルアップ!》で進化させるのが早いですが、《レベルアップ!》も別にサーチできるカードというわけでもないので、多少条件がいまいちでも《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》の効果で直にお目当ての《サイレント・ソードマン LV7》を出した方が良いと思います。
サイレント・ソードマン LV7
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 サイレント・ソードマン LV7 
生きる《王宮の勅命》となる効果を持つ「サイレント・ソードマン」の上位種。
場の魔法カードの効果を効果処理時に無効にする永続効果なので、チェーンクローズされた魔法カードにも有効であり、発動を伴わないのでそれに反応する誘発即時効果やカウンター罠にも捕まらない。
発動と効果を無効にされない魔法カードは通してしまいますが、そのおかげで自分の《沈黙の剣》も通すことが可能になっている。
しかし他のモンスター効果や罠カードで補助するか、相手のモンスター効果や罠カードを防ぐ手段も用意しおかないと、相手スタンバイフェイズの手札からの《無限泡影》や、NS・SSされたモンスターの攻撃や効果で簡単に崩されてしまうのでこのカード1体で何とかしようなどとはたとえ相手がこの効果がめちゃくちゃ刺さるデッキであっても考えない方が良い。
なお特殊召喚する方法ですが、《サイレント・マジシャン LV4》を《レベルアップ!》させるのも一応アリな《サイレント・マジシャン LV8》と違い、こちらは発動条件が多少いまいちでも《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》を自爆特攻させた方が良いと思います。
サイレント・マジシャン LV4
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 サイレント・マジシャン LV4 
サイレント・マジシャン LV8》を特殊召喚するために必要となるカード。
相手がドローする度に自身に魔力カウンターが1つ置かれてその数に比例して攻撃力がアップし、LV8と同じ攻撃力となる5つカウンターが置かれた次の自分スタンバイフェイズに自身を墓地送りにしてLV8に進化することができる。
しかしこの方法によるものはもちろん、他の効果を利用したとしても自身に魔力カウンターを置いていくのは非常に効率が悪く、すぐに進化できるわけでもなければLV8を正しい手順で特殊召喚するメリットもほとんどないので、このカードに《レベルアップ!》を使ったほうが話が早い。
LV8は《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》の効果でも召喚条件を無視して特殊召喚できますが、その発動条件があまりイケてないので一応このカードに《レベルアップ!》を使う価値も残されています。
サイレント・マジシャン LV8
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 サイレント・マジシャン LV8 
アニメとOCGで衣装の色が大きく異なることで有名な「サイレント・マジシャン」モンスターの最高戦力となる特殊召喚モンスター。
3000を超える攻撃力と相手の魔法カードへの完全耐性という戦闘要員として実にわかりやすい能力を持つ。
出すこと自体は《サイレント・マジシャン LV4》に《レベルアップ!》を使うか、《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》に自爆特攻させれば簡単にできますが、現在では魔法カードへの完全耐性というのが耐性としてあまり魅力のないものになってしまっているため、単に攻撃力が少し高いだけのモンスターになってしまっている。
サンダー・ボルト》で除去されないとか、《禁じられた一滴》で弱化しないとか、永続魔法による弱化や攻撃制限などの発動しない効果も受けないとか、自分の魔法の効果は受けられるという利点もあるにはあるんですが、同じような能力は通常召喚可能な《サイレント・ソードマン LV5》や《ホルスの黒炎竜 LV6》も持っていますし、評価のほとんどは3500という攻撃力に集中している感じです。
グリーン・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 グリーン・ガジェット 
原作のラストデュエルで遊戯が使用した「ガジェット」モンスター群で、OCGでは3期に応募者全員サービスのカードとして登場した。
いわゆる「3色ガジェット」と呼ばれるモンスターの1体でそれぞれが召喚誘発効果によって自身とは別な色の異なるガジェットをサーチし、3体で1つの環を形成している。
それら3体の中で最も攻撃力が高いことから【ガジェット】と銘打った何かの表紙やサムネイルに3体のうち1体を選ぶならだいたいこのカードになる。
相手モンスターを魔法カードや罠カードでいなしながら、こちらはガジェットたちの効果で戦線を維持し、相手の息が切れたところで反撃に転じる数的アドバンテージを重視したデッキ【除去ガジェット】はOCG界最古の除去・メタビートの1つと言っていいでしょう。
血の代償》や《サモンチェーン》のイメージが強く、古いカードなので時々NSでしか効果が誘発しないと思われているようですが、テキストを見ての通りSSでもしっかり効果は誘発します。
レッド・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 レッド・ガジェット 
グリーン・ガジェット》と《イエロー・ガジェット》と共に3色ガジェットの1体となるモンスター。
3体の中で最も総合力に優れたステータスですが、運用面はどれも大差ないしどれも必要なカードなので評価に差異は出ない。
ただし《収縮》を戦闘補助として使う場合は、2800まで相打ちにできるグリーンと、2400までしか対応できないイエローの差は結構大きいように感じますね。
なお《機動砦 ストロング・ホールド》の歯車になる気などさらさらないのは3体とも同じです。
イエロー・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 イエロー・ガジェット 
グリーン・ガジェット》と《レッド・ガジェット》と共に3色ガジェットの1体となるモンスター。
攻守ともにレッドより低くステータス面では下位互換となりますが、このカードのみが同一の攻守を持つ機械族となっており、これにより《機巧猪-伊服岐雹荒神》などの一部の「機巧」モンスターの効果の恩恵を受けられる。
こういうことがあると、サーチできるモンスターが違うだけで5つの基本ステータスは全部一緒という設定にしなかったのは良かったと感じますね。
機動砦 ストロング・ホールド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 機動砦 ストロング・ホールド 
原作の最終デュエル「戦いの儀」で遊戯が使用した《アポピスの化神》に続く罠モンスター。
3色ガジェットの面々はこの罠モンスターの付属品であり、それらをこのカードに組み込むことでただの壁からガジェットモンスター群のエースとなるというデザインでした。
アポピスと違ってメインフェイズにしか発動できないということはなくなりましたが、単独ではただの壁にしかならず、現在ではこのカードよりも性能の良い罠モンスターはいくらでも存在している。
ではレベル4の地機械としてはどうかという話になるのですが、同じ罠カードとしても扱う罠モンスターである《量子猫》なら同じレベルとより高い守備力で地機械を含むあらゆる種族と属性の組み合わせを選べてしまう。
登場当時よりガジェットたちからも不要な存在とされていたカードでとにかく救いがない。
黒・魔・導・爆・裂・破
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 黒・魔・導・爆・裂・破 
BMGとその文字列をカード名に持つモンスターが使いこなせる必殺技となる魔法カード。
師弟の絆》によってBMGごとデッキから引っこ抜けるという特異性はありますが、その場合でも場にブラマジかカード名がブラマジ扱いになっている何かが必要であり、それでいて発揮する効果がただのライボルというのはさすがに寂しい。
サンボルとかライボルってトップから引いてきて嬉しくなるタイプのカードだと思うんですけど、これは逆にトップから引いてくる事故札って感じで、《師弟の絆》でデッキから持ってくるつもりならなおさら直には引きたくないですよね。
ドローやハンデスとまでは言わずとも、せめて破壊したモンスターの数に比例した効果ダメージだとか、何かもう一盛りあっても良かった感はあります。
アニメの乃亜編におけるBMGのデッキマスター能力を考えると、破壊したモンスターの数だけドローでも良かったように思いますけどね。
黒・爆・裂・破・魔・導
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 黒・爆・裂・破・魔・導 
黒魔導師の師弟が力を合わせて《黒・魔・導》と《黒・魔・導・爆・裂・破》を同時に放ち、相手の場を更地に変える魔法カード。
通常魔法だったそれらに対してこちらは速攻魔法になっているため、お互いのターンにフリチェで相手の場のカードを全破壊できる強力な効果となっている。
しかし発動するためには場に《ブラック・マジシャン》と《ブラック・マジシャン・ガール》の両方を出す必要があり、元々のカード名であることを要求するため《E・HERO プリズマー》などは活用できない。
サポート手段はかなり充実してきているとはいえ、本体の性能が低いBMGを採用しなければならないのが常にネックになります。
青眼の究極竜
Rare
▶︎ デッキ
7 JP027 青眼の究極竜 
原作の王国編における遊戯とのデュエルで海馬が初披露した融合モンスターであり、あの青眼3体を融合素材とした現在でも効果なしモンスターとして最も高い攻撃力を持つカードとなります。
レベルと攻撃力は3体の青眼の能力を足した半分、守備力はほぼ半分。
最強の座に君臨しているにも関わらず、名称指定の融合素材であり、特定のモンスターを出すために名指しされる生け贄でもあり、専用のサポート効果を持つカードまで存在することも青眼と同じとなっています。
OCGではデビフラ巨大化1キルで、ゲーム作品では真DMでセト3戦目が初手から出してきて多くのプレイヤーを絶望させてきたことでも悪名高い存在でもありますね。
元々は第1期に行われた大会本選の優勝者特典となるカードであり、ステータスだけでなく1期仕様のものはその稀少さでも最強カードと言える存在です。
ゲーム作品では「究極竜の儀式」によって儀式召喚されるモンスターとしての登場となっています。
青眼の光龍
Normal
▶︎ デッキ
2 JP028 青眼の光龍 
私は当時このカードがメディア作品に登場していたのを知らなかったので、強いとか弱いとかいう以前に、この見てくれで何故究極竜を要求するのかがちっとも理解できなかったモンスターです。
究極竜を生け贄にした割には攻撃力が普通の青眼並でしかないし、それはまあパンプ効果があるので百歩譲っていいとして、めちゃめちゃメカメカしい上に首が1つしかないんですけど…え?青眼にメタル化付けて出す『ブルーアイズ・ホワイトメタルドラゴン』じゃなくて?といった具合でした。
YZ-キャタピラー・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP029 YZ-キャタピラー・ドラゴン 
XYZで合体する組み合わせのうち《Y-ドラゴン・ヘッド》と《Z-メタル・キャタピラー》がドッキングしたモンスター。
XYZの組み合わせの中では唯一ユニオンモンスター同士で出せるカードで《ユニオン格納庫》から受けられる恩恵も大きいですが、それらの中で攻撃力が最も低く、現在の環境では最も除去できるカードが微妙なので出す価値が感じられない。
他の組み合わせとなる融合モンスターにも言えるんですけど、これらの2体合体を出すと3体合体の《XYZ-ドラゴン・キャノン》はもう出せなくなるという仕様は完全にデザインをミスしてるとしか思えないんですよね。
龍の鏡
Rare
▶︎ デッキ
7 JP030 龍の鏡 
第4期に登場したドラゴン族の融合モンスターを専門に融合召喚する魔法カード。
墓地のモンスターのみで融合召喚を行えることからエラッタ前の《未来融合-フューチャー・フュージョン》との併用で、1枚から《F・G・D》を融合召喚できるカードとして使われてきたカードです。
融合素材として除外するモンスターはドラゴン族以外でもいいので《超合魔獣ラプテノス》や《始祖竜ワイアーム》を融合召喚するためのカードとしても使えます。
今となっては『融合』『フュージョン』カードのいずれでもなく、それ以外のテーマネームも持たないことから、上振れ兼事故札となるカードという立ち位置におさまっている。
そんなカードでも《ワーム・ゼロ》を擁する【ワーム】にとってはエラッタ前の未来融合が健在であった頃から喉から手が出るほど欲しく、結局与えられることのなかった専用融合魔法となる存在です。
しかし今ならより高性能な専用融合が与えられると思うので、当時これの爬虫類族やワーム版なんて出なくて良かったといつか思える日がくることを心待ちにしております。
竜の霊廟
Rare
▶︎ デッキ
10 JP031 竜の霊廟 
遊戯王OCGにいくつか見られる「よりによってドラゴン族にこれを…?」というカードの1枚。
代わりにおろ埋はデッキに入れられませんなんてルールがあるはずもなく、富めるものはさらなる富を手にするが運命なのか。
青眼デッキなどのバニラドラゴンが採用されたデッキで使うとさらに強く使えるようになっており、ジェットの発射台としては制限カードのおろ埋を遥かに凌ぐまさに最強の1枚と言えるかと思います。
銀龍の轟咆
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 銀龍の轟咆 
蘇生対象がレベル7と8のドラゴンから通常モンスターのドラゴンになり、優秀な墓地効果がなくなった代わりに速攻魔法になった《復活の福音》。
蘇生対象が通常モンスターかデュアルモンスターじゃあ相手ターンに発動できる意味は大してないなと思いきや、ドラゴン族にはデュアルではないが墓地にいる時だけ通常モンスター扱いになる《白き霊龍》が存在しており、あちらは特殊召喚誘発の除去効果を持ち、さらに相手ターンでも発動できる別な能力も持っているため、この効果で特殊召喚するモンスターとして優先度が高い。
基本的には最も攻撃力が高い《青眼の白龍》を蘇生するためのカードですが、ドラゴン族の通常モンスターにはチューナーやPモンスターも存在しているので、デッキによってはそれらも選択肢に入ってくるでしょう。
竜魂の城
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 竜魂の城 
墓地のドラゴン族1体を除外し、対象の自分の場のモンスター1体の攻撃力をターン終了時まで定数強化する効果と、場に表側表示で存在する状態から墓地送りになると除外されているドラゴン族モンスター1体を帰還させることができる永続罠。
フリチェで発動できてダメステ時でもオープン&効果の使用ができ、墓地効果で帰還させるドラゴン族モンスターを自力で用意できるのが強みとなります。
しかしドラゴン族モンスターをデッキから除外できない、ドラゴン族を除外して発揮する効果がアドバンテージに繋がりにくい、自分の場に表側表示のモンスターが必要、墓地効果が手札・デッキ・セット状態からの墓地送りでは発動しない、自力で自身を場から墓地に送る手段を持たないといった単体完結力の低さと発動までが遅い罠カードであることから、現在ではあまり好んで使う人はいなさそうなカードという印象。
地獄詩人ヘルポエマー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP034 地獄詩人ヘルポエマー 
マリクが城之内とのデュエルで最初に召喚したモンスターで、原作ではこの能力でレベル4だった恐るべきモンスター。
OCGでは上級モンスターで被戦闘破壊誘発という、後に書かれてる効果はほとんど読む気のしなくなる残念な仕様になっている。
これはレベル4でも5でも同じですが、無駄に打点が高いので適用される状態に持っていくのも一苦労です。
一度効果が適用されると自身が墓地に存在する限り毎ターンハンデスを仕掛ける珍しい効果を発揮するが、相手がバトルフェイズに入らなければ適用されることはなく、一体何ターン凌げば元が取れるのかもよくわからない。
墓地から特殊召喚できないのは一見デメリットに見えて、相手に蘇生されて効果が解除されるのを防ぐために設定されているという、当時としては割と気の利いたものとなっている。
メタル・リフレクト・スライム
Rare
▶︎ デッキ
8 JP035 メタル・リフレクト・スライム 
発動するだけで強固な壁となり、各種リリースや特殊召喚のための素材となり、《神・スライム》という大型アタッカーに単独で変換することもできる非常に柔軟性の高い鋼鉄のスライム。
高レベルを参照する効果とも相性が良く、《リアクター・スライム》という《ミラーフォース・ランチャー》並に手厚く迎え入れてくれるセット手段もあり、攻撃できない以外のデメリットは無いに等しいため色々な使い方ができる。
個人的にはとんでもなく事故ってろくにコンボできない時にも、単独で守備力3000のモンスターになって場を繋げられるというのが何よりも重要というか有り難いと感じますね。
生贄の抱く爆弾
Normal
▶︎ デッキ
1 JP036 生贄の抱く爆弾 
原作のバトルシティ編でイシズが使用した、三幻神を含むアドバンス召喚されたモンスターに仕掛けられた罠となる攻撃反応型の除去罠カードですが、よく読むと《聖なるバリア -ミラーフォース-》に定数の効果ダメージがついているだけのカードでしかない。
いくらなんでも与える効果ダメージは破壊したモンスターの攻撃力の合計とか1体につき1000ダメージとかで良かったはずですが…。
実用性で言うと普通に《炸裂装甲》に完敗するレベルの性能で、古いカードだから仕方ないとはいえOCGがもっと後倒しになっていればこのような間抜けな調整にはならなかったであろうことを考えると悔やまれる。
現世と冥界の逆転
Normal
▶︎ デッキ
8 JP037 現世と冥界の逆転 
原作のバトルシティ編でイシズが使用し、海馬はこの効果によるデッキ破壊戦術にまんまと乗せられることになった豪快な効果を持つカード。
エラッタ前はマキュラ逆転(リバース)と呼ばれるデッキで先攻で相手のデッキを0枚にし、そのまま相手をドロー負けに追い込む邪悪なデッキのキーカードだった罠カードです。
この効果によるデッキと墓地の入れ替えはその名の通り「入れ替え」なので、墓地に送られることで効果が誘発するモンスターの効果は発動せず、場で裂け目やマクロが適用されていても除外されず効果通りに墓地に置かれるというのが特徴。
多くのデュエリストたちがこのカードのメタにペンギンナイトが使えるのではと考えましたが、ダメなんすよねえこれが。
禁止カードに指定された後、エラッタされて再度使用となりましたが、それによってデュエル中に1度しか使えず、発動するための条件が追加されるエラッタがなされ、特に相手の墓地にも15枚ものカードを要求する条件を高速で能動的に満たすことの難しさから、以前のような使い方をするのは困難となりました。
しかし2022年にこのカードを名称指定して様々な効果を発揮するイシズが原作で使用したカードのリメイクカード群が登場したことにより、この効果による勝利に固執することなく使用することが可能となり、トラトリなどを使うにしてもデュエル中1度なのであまり複数は積みたくなかったこのカードにとっては非常に価値がある強化がきました。
最後の1枠は古代の機械かダイナレスラーかと過去の属性DPのデュエリストの選出傾向とも絡めて様々な予想がされていましたが、まさかこのカードを直接指定したカード群が地属性DPで出てくるとはなあ、ホント何が起こるかわからないもんです。
聖獣セルケト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP038 聖獣セルケト 
原作のバトルシティ編でリシドが使用した、神殿を守護する彼のデッキのエースモンスター。
この蠍の化け物のどこが聖獣で何で天使族?となる、種族詐欺モンスターの代表としても有名なカードですが、元ネタであるセルケトはエジプト神話に出てくる蠍と縁の深い女神なのでこの種族設定にも納得。
またイシズのリメイクモンスター群を中心に近年何かと話題に事欠かない地天使モンスター群の1体でもあります。
能力的にはこの時期の生け贄1体で出せるモンスターとしてデーモンやワイバーンに並ぶ高い攻撃力を持っていますが、モンスター効果は戦闘破壊したモンスターを除外し、さらに戦闘破壊で効果が誘発して自身がパワーアップするという平凡な能力で、そこに自壊デメリットだけがついているという感じで現在では到底割に合わない。
このモンスターを使うなら、やはり神殿の効果と合わせた必殺の一発芸のためにということになるでしょう。
かつてこのモンスターを場に維持するため、真価を発揮するために必要な《王家の神殿》は禁止カードに指定されており、指定するカードが禁止カードになったことでその存在意義を失ったモンスターには他にエルマとバブルマンネオが存在していましたが、このモンスターはそれらの中で一抜けする形でデュエルの場に復帰しました。
このモンスターはそれらの2体とは違い、神殿がないと自壊する&真価が発揮できないだけで、自身は通常召喚可能で特殊召喚方法にもこれといった制限はなく、神殿の方を何とかできればこのモンスターを場に出すこと自体は比較的容易と言えるでしょう。
王家の神殿
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 王家の神殿 
原作のバトルシティ編でリシドが使用した罠カードの領域であり、セルケトが巣くう神殿。
セットしたターンに罠カードが発動できるという、マキュラとは少し異なるやり方で先攻から0ターンで罠カードを乱れ撃ちすることが可能となる永続魔法で、そういうわけでマキュラ共々長いこと冷蔵庫送りになりましたが、セットしたターンに発動できる罠カードを1枚限定にエラッタすることで禁止を解かれました。
モンスターの体をしているが故の引き寄せやすさ、場に残る必要がなく罠カードをセットする過程を必要としない分の妨害の受け難さ、相手ターンに0ターンで罠カードを発動することができる点はマキュラの方が優れていますが、こちらはマキュラに割く召喚権やマキュラをSSする効果・場から墓地に送るための手段などが必要なく、手札から発動するだけで罠カードを発射する準備が完了する。
もう1つの効果はこのカードとセルケトを用いた一世一代の大イリュージョンで、特殊召喚するモンスターとしては当然高い攻撃力と強力な効果を持つEXデッキの融合モンスターが注目されますが、メインデッキの特殊召喚可能なあらゆるモンスターを手札・ デッキから出せることも見逃せない。
イシズ姉様の《現世と冥界の逆転》のように、専用のサーチ手段が出てくればデッキの主軸に据える価値もあると言えるでしょう。
ウィジャ盤
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 ウィジャ盤 
原作のバトルシティ編で闇獏良が使用した、エクゾディアに続く新たな特殊勝利の形を示したカード。
その手法はこのカードを開いてあとは一定のターン数が経過するのを待つだけで勝てるというもので、必要ターン数も《終焉のカウントダウン》の半分という、数ある特殊勝利手段の中でもその成就がかなり容易なものとなっている。
しかし遊戯王OCGは相手が存在するゲームなので当然相手がこのカードを放置してくれるはずもなく、このカードかこのカードの効果で出した死のメッセージが1枚でも場を離れた瞬間に全てがご破産になる。
死のメッセージは手札からでも出せるとは言っても、直に引いたら場にセットすることすらできないカードでもあり、それを最低4枚もデッキに入れなければならず、死のメッセージが増えていくにつれ魔法罠カードゾーンが圧迫され、防御が薄くなっていくだけでなく永続系のカードは元より発動条件のある速攻魔法や罠カードも場にセットし辛くなるという頭の痛いことだらけ。
原作の闇獏良と同じく、このカードや死のメッセージが除去されなくても、5枚全てが揃う前にプレイヤーのライフが0になってしまっては仕方がないのです。
結論を言うと、少なくとも2期に登場した時点では真面目なデュエルでこのカードにより勝利するのは非常に難しく、特殊勝利なんてそんな簡単にされてたまるかという話にもなるので仕方なくはあるのですが、特殊勝利するかしないかしか実質的な効果がないこのカードは、残念ながら実用性の低いカードと言わざるを得ませんでした。
その後、この手の魔法罠カードにとって何よりもありがたいサーチ効果+直に引いてしまったり、墓地に送られてご破産になってもやり直せる効果を持つ《ダーク・オカルティズム》、このカードの効果で死のメッセージを場に出す際に強固な耐性を持つモンスターとしてモンスターカードゾーンに出せる《ダーク・サンクチュアリ》、死のメッセージを出すスピードを加速させる《死の宣告》といった専用サポートが登場したことにより、依然として真面目なデュエルでの運用は厳しいものの、かなり遊べるカード群に成長してくれたと思います。
死のメッセージ「E」
Normal
▶︎ デッキ
5 JP041 死のメッセージ「E」 
ウィジャ盤》の効果によって最初に場に出てくる死のメッセージカード。
これらの死のメッセージカード4種はカード名と出てくる順番以外は全て同じ仕様になっており、《ウィジャ盤》以外のあらゆる効果によって場に出すことができない。
つまり手札から普通の魔法罠カードのようにセットすることも、《砂塵の大竜巻》や《マジカルシルクハット》の効果でセットすることも不可能となっており、単独で手札に来ると捨て札以外の使い道が全くないということになる。
しかしこれも勝利に直結するものだと思えば、《ダーク・サンクチュア》の存在もありますし《第二の棺》や《第三の棺》よりはましだと言えるでしょう。
これらの死のメッセージカードは「発動する」わけでもなければ「置く」とすら書かれておらず、最新のテキストでも「出す」というカード効果としては珍しい表現が用いられており、当然《マジック・キャンセラー》や《魔封じの芳香》の影響は受けません。
それにしても、こういう以下同文にもほどがあるようなカードを4枚も同時に刷るというのは、カードの調整面からしても当時ならではという感じがしますね。
死のメッセージ「A」
Normal
▶︎ デッキ
5 JP042 死のメッセージ「A」 
ウィジャ盤》の効果により相手エンドフェイズに出される2枚目の死のメッセージ。
それ以外は最初に出される《死のメッセージ「E」》と変わりはない。
2枚の《死の宣告》の効果を相手ターンに1回、自分のターンに1回使うことで、このカードが《ウィジャ盤》の効果で出てきた時点で全ての死のメッセージが揃う可能性もあるため油断はできない。
死のメッセージ「T」
Normal
▶︎ デッキ
5 JP043 死のメッセージ「T」 
ウィジャ盤》の効果により相手エンドフェイズに出される3枚目の死のメッセージ。
それ以外は最初に出される《死のメッセージ「E」》と変わりはない。
ウィジャ盤》の効果でなければ場に出せない死のメッセージですが、一度場に出てしまえば普通の永続魔法と変わりなく、永続魔法を参照するカードの効果を受けたり、何らかのコストとして墓地に送ることもできる。
死のメッセージ「H」
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 死のメッセージ「H」 
ウィジャ盤》の効果により相手エンドフェイズに出される最後の死のメッセージ。
それ以外は最初に出される《死のメッセージ「E」》と変わりはない。
死の宣告》の効果によって出す死のメッセージは《ウィジャ盤》と違って順番通りに出す必要がなく、《ウィジャ盤》の仕様を考えるならむしろ最後の死のメッセージであるこのカードから出していくことになる。
つまりこのカードが場に出たからといって必ずしも特殊勝利が成就しているとは限らないということになる。
そしておめでとう、目的は果たされました。
サウザンド・アイズ・サクリファイス
Super
▶︎ デッキ
9 JP045 サウザンド・アイズ・サクリファイス 
牽制がメインのミレサクとこちらは違い自ら動けるので、体感的にはこちらの方が強さを実感しやすい。
ミレサクとは是非とも使い分けていきたいのだが、《簡易融合》が制限カードになってしまったのが実に悩ましい。
対象を取るとはいえ《簡易融合》から破壊耐性を無視してモンスター1体を除去できるのが弱いわけがなく、仕事を終えたら自壊する前にリリースや各種素材に、特に1体からリンクリやアルテミスに変換できるようになったのが大きいです。
これはサクリファイスモンスターに共通することだが、効果は「コントロールを変更できない」モンスターには効かないので注意。
サクリファイスフュージョンで相手ターンに出す場合、モンスター効果を牽制できるミレサクに対しこちらは相手モンスターの攻撃を完全に止められるので、《黄金の邪教神》を使う場合は状況に合った方を融合召喚していきたい。
性能的には実はサクリファイスからそこまで劇的に向上しているわけではないのだが、様々な方法で特殊召喚可能な融合モンスターとして生まれたのが功を奏した感じで、サイコロードやミラージュナイト的な仕様のモンスターに改造されてしまっていたらこうはいかなかったでしょうね。




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