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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 決闘王の記憶-闘いの儀編- コンプリートカード評価(みめっとさん)

決闘王の記憶-闘いの儀編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ブラック・イリュージョン
Secret
▶︎ デッキ
5 JPC00 ブラック・イリュージョン 
一定以上のパワーを持つ闇魔法使いの効果が無効になる代わりに、そのターン中戦闘破壊耐性と相手の効果に対する完全耐性を付与する罠カード。
与える耐性自体はかなり強固なもので、発動しない効果も受けないことからそのターン場から除去されることはほぼなくなりますが、サーチ・サルベージの利かない使い切りのカード1枚を消費してまで使う価値は感じられない。
耐性を得るモンスターは効果が無効になってしまうので、モンスター効果に対するカウンターなどの「相手の効果を受けない」強みも半減してしまいます。
個人的には結構好きなカードなので、《ダーク・エルフ》ビートみたいなデッキを組むのであればちょっと使ってみたい感じはします。
マジシャン・オブ・ブラックカオス
Ultra
▶︎ デッキ
2 JPC01 マジシャン・オブ・ブラックカオス 
原作の王国編における最終局面で遊戯が使用し、ペガサスのサウサクを打ち倒してフィッシャーとなった魔法使い族の効果なし儀式モンスター。
真DMではゲームのパッケージを飾っており、その攻略本にこのモンスターを出すため儀式魔法が付属カードとしてついてくるにも関わらず、作中では通常プレイどころかポケステを使っても手に入らないし、図鑑に登録することも相手が使ってこないのでデュエルで3Dモデリングを見ることさえもできないというとんだパッケ詐欺となっている。
原作でブラマジを名称指定で生け贄にして儀式召喚したことが元となり、ゲーム作品でもそのような仕様になっていますが、ステータスがブラマジからほとんど向上していないにも関わらずモンスター効果もなく、儀式召喚する価値は限りなく低いと言わざるを得ませんでした。
生け贄というか変化元であるブラマジはガイアよりも強いのに、儀式を行ったらカオソルよりも弱くて、なんなら儀式までして強化したのにまだ《コスモクイーン》に勝てないって一体どゆこと?って感じで、見た目は最高にイケてるだけにこれは残念でしたね。
一応守備力だけなら青眼まで含めてそれら全てに勝っていますが…。
元々は大会の会場入場者特典としてゲートガーディアンと共に配布されたカードであり、2期のPPにてレプリカ仕様で再録されることで広く流通することになりました。
ほぼ同じ姿をしたリメイクモンスターであるエラッタ前の《混沌の黒魔術師》はOCG史を彩った屈指の強カードとして知られており、後にデスアルテマという原作でサウサクを葬った技と同じ名前を持つこのモンスターを名称指定した専用のサポートカードも獲得している。
混沌の黒魔術師
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPC02 混沌の黒魔術師 
効果なし儀式モンスターから一般的な効果モンスターとなった《マジシャン・オブ・ブラックカオス》となるカードで、5つの基本ステータスは全てあちらと一致している。
カオス・ソルジャー -開闢の使者-》や《混沌帝龍 -終焉の使者-》に並ぶ3期の凶悪カードとして知られる存在です。
現在のテキストはエラッタ後のものであり、エラッタ前は同じ召喚誘発効果ですぐに魔法カードを回収でき、しかもこれに名称ターン1がなかったため当然のように悪用の限りを尽くされた結果禁止カードに指定され、以後エラッタされるまでデッキに1枚も入れられないカードとなっていました。
名称ターン1がついたのは当然にしても、今となっては魔法カードの回収タイミングをエンドフェイズにしたのはちょっと過調整だったのかも?と個人的には思います。
このカードを専門に特殊召喚するカードとして《光と闇の洗礼》という速攻魔法が存在するのですが、このカードは通常召喚可能なモンスターなのでそれを使わずともNSや別な効果でSSすることができます。
エラッタ前となる当時のこのカードがそれで許されているのに、本体の性能も微妙な《ブラック・マジシャンズ・ナイト》が何故特殊召喚モンスターだったのかは割と謎。
破壊竜ガンドラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JPC03 破壊竜ガンドラ 
原作で表の遊戯が使用した闇ドラゴンの最上級モンスターで、場の自身を除く全てのカードを破壊しそして自分自身も消える能力を持つ。
特殊召喚できない、破壊したカードは除外するが《混沌帝龍 -終焉の使者-》や《天魔神 ノーレラス》と違って効果破壊耐性持ちを除去できない、自身の元々の攻撃力が0なのに破壊に伴う強化倍率が低く通るような場面では大した攻撃力アップが見込めない、出したターンのエンドフェイズに発動する効果で墓地送りになるという数々のデメリットがあるため非常に使いにくい。
さらに全体除去効果を発動するためには半分ものライフを要求され、常に支払い可能なコスト内容ではありますが、まともに使うと場で発動する起動効果であることも相まって背負うリスクもかなり大きいです。
しかしこの効果には名称ターン1だけでなくターン1もないという強みもあり、破壊できるカードが1枚以上場に存在する限り際限なく出し続けられることから、破壊できるカードが場に存在していてかつ自身の効果が無効になっていればライフが1になるまで連打できるため《走魔灯》の最強効果を出せるようになるのは個性と言えるでしょうか。
サイレント・マジシャン LV8
Ultra
▶︎ デッキ
5 JPC04 サイレント・マジシャン LV8 
アニメとOCGで衣装の色が大きく異なることで有名な「サイレント・マジシャン」モンスターの最高戦力となる特殊召喚モンスター。
3000を超える攻撃力と相手の魔法カードへの完全耐性という戦闘要員として実にわかりやすい能力を持つ。
出すこと自体は《サイレント・マジシャン LV4》に《レベルアップ!》を使うか、《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》に自爆特攻させれば簡単にできますが、現在では魔法カードへの完全耐性というのが耐性としてあまり魅力のないものになってしまっているため、単に攻撃力が少し高いだけのモンスターになってしまっている。
サンダー・ボルト》で除去されないとか、《禁じられた一滴》で弱化しないとか、永続魔法による弱化や攻撃制限などの発動しない効果も受けないとか、自分の魔法の効果は受けられるという利点もあるにはあるんですが、同じような能力は通常召喚可能な《サイレント・ソードマン LV5》や《ホルスの黒炎竜 LV6》も持っていますし、評価のほとんどは3500という攻撃力に集中している感じです。
サイレント・マジシャン LV4
Normal
▶︎ デッキ
4 JPC05 サイレント・マジシャン LV4 
サイレント・マジシャン LV8》を特殊召喚するために必要となるカード。
相手がドローする度に自身に魔力カウンターが1つ置かれてその数に比例して攻撃力がアップし、LV8と同じ攻撃力となる5つカウンターが置かれた次の自分スタンバイフェイズに自身を墓地送りにしてLV8に進化することができる。
しかしこの方法によるものはもちろん、他の効果を利用したとしても自身に魔力カウンターを置いていくのは非常に効率が悪く、すぐに進化できるわけでもなければLV8を正しい手順で特殊召喚するメリットもほとんどないので、このカードに《レベルアップ!》を使ったほうが話が早い。
LV8は《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》の効果でも召喚条件を無視して特殊召喚できますが、その発動条件があまりイケてないので一応このカードに《レベルアップ!》を使う価値も残されています。
サイレント・ソードマン LV7
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPC06 サイレント・ソードマン LV7 
生きる《王宮の勅命》となる効果を持つ「サイレント・ソードマン」の上位種。
場の魔法カードの効果を効果処理時に無効にする永続効果なので、チェーンクローズされた魔法カードにも有効であり、発動を伴わないのでそれに反応する誘発即時効果やカウンター罠にも捕まらない。
発動と効果を無効にされない魔法カードは通してしまいますが、そのおかげで自分の《沈黙の剣》も通すことが可能になっている。
しかし他のモンスター効果や罠カードで補助するか、相手のモンスター効果や罠カードを防ぐ手段も用意しおかないと、相手スタンバイフェイズの手札からの《無限泡影》や、NS・SSされたモンスターの攻撃や効果で簡単に崩されてしまうのでこのカード1体で何とかしようなどとはたとえ相手がこの効果がめちゃくちゃ刺さるデッキであっても考えない方が良い。
なお特殊召喚する方法ですが、《サイレント・マジシャン LV4》を《レベルアップ!》させるのも一応アリな《サイレント・マジシャン LV8》と違い、こちらは発動条件が多少いまいちでも《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》を自爆特攻させた方が良いと思います。
サイレント・ソードマン LV5
Normal
▶︎ デッキ
3 JPC07 サイレント・ソードマン LV5 
「サイレント・ソードマン」シリーズの中位種となるモンスターで、《サイレント・マジシャン LV8》と同じ相手の魔法に対する完全耐性を持っている。
しかし元々そんなに良い耐性ではない上に攻撃力があまり高くないのでなおさら微妙な耐性になってしまっており、それ以上に自力で《サイレント・ソードマン LV7》にレベルアップする手法があまりにいまいち過ぎてとても使いにくい。
何らかの方法で特殊召喚して《レベルアップ!》で進化させるのが早いですが、《レベルアップ!》も別にサーチできるカードというわけでもないので、多少条件がいまいちでも《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》の効果で直にお目当ての《サイレント・ソードマン LV7》を出した方が良いと思います。
サイレント・ソードマン LV3
Normal
▶︎ デッキ
3 JPC08 サイレント・ソードマン LV3 
「サイレント・ソードマン」シリーズの下位種となるモンスターで、自身を対象とする相手の魔法への耐性と自分スタンバイフェイズに自動で《サイレント・ソードマン LV5》に進化する能力を持つ。
耐性の方は現在ではほとんど役に立たないのでさっさとLV5への進化を狙いたいが、出したターンには発動できないので相手のターン、それもできれば相手エンドフェイズに他の効果によってNS・SSしたいところ。
しかしLV5は特殊召喚モンスターではなく普通に出せる上に、このカードに《レベルアップ!》を使ったところでLV5にしかならず、このカード群を使う以上当然お目当ては生きる《王宮の勅命》である《サイレント・ソードマン LV7》の特殊召喚になると思うので、直にLV5を出してレベルアップさせるか、発動条件がいまいちですが《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》の効果でLV7を召喚条件を無視して特殊召喚した方が早いです。
サーチ対象となるこのカードと《サイレント・マジシャン LV4》を別にデッキに入れなくていいというのは《沈黙の魔導剣士-サイレント・パラディン》にとっても悲劇でしたね…。
まあこの場合はパラディンがリクルートじゃなくてサーチでこの2体を持ってくるのも悪いんですけど。
ブラック・マジシャン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPC09 ブラック・マジシャン 
原作において遊戯が使用する永遠にして絶対的エースモンスターであり、OCGのみならず遊戯王という作品そのものの顔の1つと言える魔法使い族の最上級通常モンスター。
割と中性的な顔立ちで、EX版など見ようによっては女性のように見えるイラストのものもあったり。
闇魔法使い族の最上級通常モンスターとしては、レベルこそ異なりますが第1期時点でも《コスモクイーン》というより高い攻守を持つモンスターが存在しており、ブラックカオスになってもまだ宇宙を統治する女王には及びません。
これは青眼と遜色ないステータスを持ち、どういうわけか儀式モンスターにならなかった《コスモクイーン》の方を讃えるべきですかね?
しかしこちらには数々の良質な専用のサポートカードが大量に存在しているだけでなく、禁止カードとなったドラグーンも含めて様々な融合モンスターの名称指定の融合素材にもなっており、派生モンスターとなる存在も数しれず。
場や墓地でブラマジ扱いになる同じステータスを持つ効果モンスターがいるから手札・デッキでも名称指定の効果を受けられることと通常モンスターであることだけが差別化点というこのモンスターは別にもうデッキから抜いてもいいよね、となってしまうようなカードは評価時点では出てきておらず、専用サポート効果の指定する領域も含めてその辺りはちゃんと配慮されているのもいいですね。
現在では最上級通常モンスターとしてはお世辞にも高いとは言えない攻守ですが、その独自性でこのモンスターと比肩するバニラ魔法使い族を今後2つと見ることはないでしょう。
原作でもメインで活躍した人気モンスターということでイラスト違いも多数存在するカードですが、個人的にはやはり最初期のちょっと変わったポーズしてるやつが至高ですね。
これまた個人的な話になりますが、私はブラックマジシャン使いの遊戯よりもブラックマジシャンデッキ使いのパンドラを推したいので、パンドラの使用した「悪いブラマジ」をイメージした絵柄のカードももっと出して欲しいなと思っております。
ブラック・マジシャン・ガール
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPC10 ブラック・マジシャン・ガール 
遊戯王という作品において、高橋和希氏と或いはその担当編集者が生み出した史上最高の発明品の1つと言っても過言ではないモンスター。
何しろあの《ブラック・マジシャン》に愛弟子がいたというだけでも衝撃だったところを、それがこのような可憐な少女だと言うのだから、瞬く間に作品の垣根を飛び越えた大人気キャラクターになりました。
いやはやもうアイドルとかヒロインとか、1作品の1キャラクターの域を超越してしまっていますね…そっちの方面での収益への貢献度は他の女性キャラクターやモンスターたちとは比較にならないでしょう。
対戦相手であるパンドラは彼女の存在と能力を知らずに発動した魔法カードが裏目となりそのデュエルに敗北、しかもそのデュエルが彼女の初登場回なのだからこれが熱くならないわけがない。
ただ本人の性能は自己SS能力のない上級モンスターとしてはさすがに褒められたものではなく、殴り一辺倒で芸のない脳筋効果の割には爆発力にも乏しい残念なものとなってしまっている。
お師匠サマ2体が墓地にいれば、生け贄1体で攻撃力2600と当時最強の上級モンスターだった《デーモンの召喚》や《サイバティック・ワイバーン》より高い攻撃力となりますが、さすがにそれだけでは当時からも厳しい評価を受けていましたね。
原作では強化倍率がOCG版より高く、開発中のカード画像では墓地の魔法使い族全般を自身のパワーに変えられたのですが、どうしてこうなったのか。
お互いの墓地を参照するという、原作の展開において一番大事な部分をちゃんとしてることと、《マジシャン・オブ・ブラックカオス》も含まれるので上限値が3000を超えるのは悪くない調整だと思いますが…。
現在ではブラマジと連携したサポート効果が多数登場したことでその価値は確実に上がっており、「マジシャンガール」をテーマとして立ち上げ、お師匠サマとは異なる独自の路線も展開している。
しかしこのマジシャンガールとしての活動は最近音沙汰がなく、こちら側からの強化にも今後期待したいですね。
ちなみにアニメの乃亜編における彼女のデッキマスター能力は、あの《ジャッジ・マン》にも負けず劣らずの、作中でも屈指のデタラメに強い能力となっています。
バスター・ブレイダー
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC11 バスター・ブレイダー 
原作のバトルシティ編から遊戯が使用するようになったメインデッキの新エースで、第2期にOCG化されました。
第3期には名称指定の専用のサーチ・サルベージ札や蘇生カードなども登場し、最終的には自身のカード名がまるごとテーマ化するところまで強化されているという好待遇は原作の主人公のモンスターならでは。
このモンスター自体も自身の効果により相手の場か墓地に1体でもドラゴン族が存在するだけで攻撃力3000を超えるため、しかるべき相手に対して発揮するパワーの高さは割と馬鹿にならない。
効果に対してどんな超耐性を持つモンスターと言えど、攻撃力5000超えで上から叩かれることは想定しておらず、対応できないものも少なくないのです。
THE トリッキー
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC12 THE トリッキー 
原作のラストデュエルで登場した自己SS能力を持つ上級風魔法使い族モンスター。
発動という名の予備動作を伴わずに手札を捨てて自身を自己SSするというトリッキーな自己SS能力を持っており、これによる手札を捨てる行為は当然効果で捨てるわけではないし、いわゆる「効果発動のために」行われる狭義の意味でのコストとしても扱われず、自己SSを行うための手順と言うのが正しい表現になる。
捨てるカードの種類を選ばず、それなりの戦闘能力があり、レベルや種族ともに特殊召喚のための素材としても適しており、現在では同じよな自己SS能力を持つ競合相手があまりにたくさん存在しているものの、類似能力を持つモンスターの先駆者である割には今でも結構頑張れる方であるように思えます。
専用のサポート魔法である《トリッキーズ・マジック4》を手札に持ってこられる効果がこのカード自身にあればなお良かったといったところで、今登場したら実際にそうだったかもしれませんね。
ジャックス・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JPC13 ジャックス・ナイト 
19打点のバニラモンスターですが、このステータスで3期に登場したにも関わらず上級モンスターにされてしまった、黒蠍でいうところのゴーグ的な扱いを受けがちなモンスターで絵札の三銃士の1体。
このモンスターが下級モンスターに生まれなかったばかりに、戦士族はこの先長いこと下級19以上打点のバニラが存在しない種族として過ごしていくことになります。
クィーンがいる時にキングをNSすることでデッキからリクルートできるため、基本的にはその方法で出していくことになりますが、ピン挿しだと直引きでご破産に。
キングが手札からも特殊召喚できたら良かったのですが、そこらへんの気の利いてなさは当時ならではというか、原作に忠実にデザインした結果なのか…。
専用サポートの充実により唯一無二の存在としての価値はより大きくなりましたし、このカードが下級だとクィーンとあまりに同じようなモンスターになるのもそうなのですが、クィーンはクィーンでこのカードが下級だろうとそうでなかろうと、キングの効果を使うための起点になる特有の役割が当時からあったため、やっぱり下級モンスターでいてくれた方が色々と捗ったよなあというのが本音かと思います。
クィーンズ・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC14 クィーンズ・ナイト 
平均的なステータスを持つ下級バニラ光戦士で絵札の三銃士の1体。
キングがNSした時にジャックをリクルートする効果を発揮するために場に出ている必要があるモンスターですが、《予想GUY》や《融合派兵》などを筆頭に場に出す方法は実に多岐に渡ります。
特にストレートが登場したことによって、このカードに増援を使わなければならないような場面はまずなくなったと言えるので、専用構築なら初動から高確率で絵札の三銃士を並べることが可能になりました。
やはり原作で主人公が使用したカード群というものは、他より大きな手厚いサポートが受けられるので羨ましいですね。
キングス・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC15 キングス・ナイト 
クィーンとそこまで変わらないステータスの絵札の三銃士唯一の効果モンスター。
クィーンが場にいる時にNSすることでジャックをリクルートできる効果を持つ絵札の三銃士の展開役となります。
絵札の三銃士に欠かせない存在であることは言うまでもないのですが、効果がNS誘発なのでリクルートや蘇生で場に出してしまうと実質的なバニラでしかなく、クィーンに召喚権を使ってしまうと何らかの方法で召喚権を増やすか召喚行為を行わなければそのターン効果は使えない、ジャックはデッキからしか特殊召喚できないため、ピン挿しのジャックを直引きすると展開札としての役割を失いバニラと化す、にも関わらず効果モンスターなのでクィーンほど取り回しが良くないという結構融通の利かないカードでもあります。
この度専用サポートの充実により、デッキからクィーンを出しつつこのカードを手札に加えつつNSするなんていう都合が良すぎるウルトラCができるようになったため、こちらの問題は大幅に改善しました。
またレベルはクィーンと同じ4なので、3体全てをリリースや素材に利用せずとも、ランク4Xで戦う戦術を取ることも一応可能となっています。
グリーン・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC16 グリーン・ガジェット 
原作のラストデュエルで遊戯が使用した「ガジェット」モンスター群で、OCGでは3期に応募者全員サービスのカードとして登場した。
いわゆる「3色ガジェット」と呼ばれるモンスターの1体でそれぞれが召喚誘発効果によって自身とは別な色の異なるガジェットをサーチし、3体で1つの環を形成している。
それら3体の中で最も攻撃力が高いことから【ガジェット】と銘打った何かの表紙やサムネイルに3体のうち1体を選ぶならだいたいこのカードになる。
相手モンスターを魔法カードや罠カードでいなしながら、こちらはガジェットたちの効果で戦線を維持し、相手の息が切れたところで反撃に転じる数的アドバンテージを重視したデッキ【除去ガジェット】はOCG界最古の除去・メタビートの1つと言っていいでしょう。
血の代償》や《サモンチェーン》のイメージが強く、古いカードなので時々NSでしか効果が誘発しないと思われているようですが、テキストを見ての通りSSでもしっかり効果は誘発します。
レッド・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC17 レッド・ガジェット 
グリーン・ガジェット》と《イエロー・ガジェット》と共に3色ガジェットの1体となるモンスター。
3体の中で最も総合力に優れたステータスですが、運用面はどれも大差ないしどれも必要なカードなので評価に差異は出ない。
ただし《収縮》を戦闘補助として使う場合は、2800まで相打ちにできるグリーンと、2400までしか対応できないイエローの差は結構大きいように感じますね。
なお《機動砦 ストロング・ホールド》の歯車になる気などさらさらないのは3体とも同じです。
イエロー・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC18 イエロー・ガジェット 
グリーン・ガジェット》と《レッド・ガジェット》と共に3色ガジェットの1体となるモンスター。
攻守ともにレッドより低くステータス面では下位互換となりますが、このカードのみが同一の攻守を持つ機械族となっており、これにより《機巧猪-伊服岐雹荒神》などの一部の「機巧」モンスターの効果の恩恵を受けられる。
こういうことがあると、サーチできるモンスターが違うだけで5つの基本ステータスは全部一緒という設定にしなかったのは良かったと感じますね。
熟練の黒魔術師
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC19 熟練の黒魔術師 
「熟練」魔法使い族シリーズとなるカードで、このカードは黒魔術師でブラマジを特殊召喚する能力を持っている。
当時の下級モンスターとしては通常モンスター以上に高いステータスを持っており、特にノーデメリットの効果モンスターで攻撃力1900に対して守備力も1700あるというものは現在でもそう多くない。
魔力カウンターを用いてブラマジを特殊召喚する効果は特殊召喚する領域が非常に優秀な分、捕まる効果も多くなっており、発動までに手間をかけ自身をリリースまでして、特殊召喚されるモンスターがブラマジとはいえ通常モンスターというのは若干の寂しさを感じる。
それでも登場当時のブラマジサポートとしては、下級モンスターとしてのステータス込みで破格の性能と言っていいでしょう。
アニメGXの異世界編では、敵陣営の幹部として《熟練の白魔導師》と共に登場しているが、何故このモンスターが選ばれたのかは不明。
熟練の白魔導師
Normal
▶︎ デッキ
2 JPC20 熟練の白魔導師 
熟練の黒魔術師》の《バスター・ブレイダー》対応版としてあちらと同時に生み出されたカード。
属性があちらの対となる光属性になり、攻守も反転している。
あちらと違って特殊召喚先となるモンスターと種族サポートを共有できないためサポーターのしての適性が低く、バスブレがテーマとして独立し独自の路線を進むようになった今このカードを使う理由はない。
それどころか攻守が反転したために戦闘要員としても黒魔術師に劣るというとにかく持ってないカードという感じですね。
ブロックマン
Normal
▶︎ デッキ
2 JPC21 ブロックマン 
原作のラストデュエルで遊戯が使用したモンスターで、《プリズマン》や「磁石の戦士」モンスターらと並び、岩石族らしからぬカラフルさが当時としてはレアな存在でした。
カウンターも用いないサイレントカウントにてトークンに分裂するという珍しい効果を持ちますが、自身をリリースしなければならないため、最低でも1体増えるというわけにはいきません。
トークンが元のモンスターであるこのカードより弱くなっていないのは悪くないのですが、何しろ増えるまでに時間がかかるので、真面目なデュエルにおける大量分裂はおよそ現実的ではありません。
1体が1体にしかならない場面もあるなら、せめてフリチェで分裂できたらまだなあと思ってしまいますね。
マシュマロン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPC22 マシュマロン 
魂を削る死霊》と共に3期に登場した、遊戯王OCGにおける戦闘破壊耐性を持つ下級モンスターの代表格となる存在で、原作の王の記憶編で遊戯が使用したモンスター。
戦闘破壊耐性以外のメリット効果として、セット状態で殴られると1000の効果ダメージをお返しするという効果も持っています。
それなりのダメージですが基本1回限りの地味な効果で、死霊のハンデスに比べるとだいぶインパクトでは劣りますが、こちらはあちらのように一定条件下で自壊するようなデメリットは持たないので、場持ちの良さでは勝ります。
無条件で無限に戦闘破壊されないことに加え、その他のデメリットも一切ない下級モンスターはその後もなかなか登場しなかった大変貴重な存在であり、当時の環境では死霊と共に重宝されていました。
あちらが闇属性でこちらが光属性というのも、また色々と都合が良かった感じです。
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC23 クリボー 
原作にも登場した遊戯を象徴するモンスターの1体で、その後専用カードが登場したり、派生モンスターの登場及びテーマ化したりしているのはデュエリストの間では周知の事実。
漫画のキャラクターが連載が続くにつれて連載開始時から顔付きやデザインが徐々に変化していくのはよくあることですが、このモンスターもそれに漏れない感じで、デビュー戦である王国編の羽蛾戦及びOCGにおけるイラストとそれ以降の可愛らしさに磨きをかけた現在のものとでは、そのデザインが大きく異なっている。
大嵐→サンダーボルト→デビフラ究極竜巨大化の捨て身の理不尽コンボを受け流せる唯一の手札誘発モンスターとして当時から一定の需要がありましたね。
死者蘇生
Ultra
▶︎ デッキ
10 JPC24 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、帚や埋葬のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、激流やミラフォ同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネー厶を持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も啓示もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC25 光の護封剣 
原作において王国編より以前から存在する遊戯を象徴する魔法カードの1つで、相手だけ継続的に制限なく攻撃を止められるカードは実は結構貴重。
発動後は永続魔法のように場に残りますが、このカード自体はあくまで通常魔法なのでチェーン破壊されても《闇をかき消す光》だけはちゃんと適用される。
悪い効果ではないですが、原作での存在感なども考えると、そろそろミラフォや激流のような何らかの専用サポートカードが欲しいと感じるカードですね。
封印の黄金櫃
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC26 封印の黄金櫃 制限
原作のラストデュエルにおいて勝負の決め手となったカードで、ラストデュエルでありながら相手となる闇遊戯の反撃の芽を摘んで勝利という結末が印象的でした。
OCGではデッキの任意のカード1枚を除外することによる遅効性のサーチカードとして登場し、その用途で人気を集めたカードでそれ故に制限カードに指定されいましたが、現在では《おろかな埋葬》の除外版としての運用が主になっており、除外されることで効果が誘発するモンスターや除外状態のカードを参照する効果と合わせて使われるようになったため、おろ埋と同じく、そしてかつて制限カードだった頃とは別の理由で制限カードに指定されている。
活用できるデッキは当然おろ埋よりもかなり限られますが、テーマの特徴によっては大変有力な初動札になり得るため、カードデザインの際には常に留意しなければならない存在です。
同じことは同じく制限カードであり、速攻魔法で誘発貫通にも使える《抹殺の指名者》にも可能ですが、あちらは除外したカード及びその同名カードの効果をターン終了時まで無効にするためこちらの方が優位な部分はいくらでもあります。
原作のこのカードはOCGのように除外したカードを活用するのではなく、選んだカードの使用をお互いに封じるカードというもので、それが相手がカードを使用するその瞬間までわからないという効果はまさしくOCGの抹殺のそれに近いものでした。
天よりの宝札
Ultra
▶︎ デッキ
2 JPC27 天よりの宝札 
原作ではお互いのプレイヤーの手札を6枚にする最強の手札増強魔法でしたが、OCGでは当然のごとく仕様が変更に。
まずとてつもなくビンボーになることを条件に特別給付される生活保護的なドローソースとなりました。
自ら全ての資材を投げ売ってあてのない未来に託すということになるが、元々ビンボーならビンボーであるほどその発動条件は軽くなる。
リスクとは危険ではなく不確実ということである、『投資』と『ギャンブル』は似て非なるものである。
さあ、このカードはどうでしょうか?望む未来を掴むためには工夫が必要そうです。
他に可能性が残されているとするならば、このカードを名称指定した何か、というところでしょうか。
これは原作で登場した印象深いカードならではの「残された可能性」と言えますね。
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC28 融合 
このカードを含めた3枚以上の特定のカードを消費して1体のモンスターをEXデッキから特殊召喚するという、OCGでも屈指の悪条件とアド損を受け入れて行われる特殊召喚システム「融合召喚」を行うために必要な原点となる魔法カード。
現在ではこの召喚方法を用いるテーマのほとんどにモンスター効果による融合召喚や、より消費の少ない条件でこれを行える、またはフリチェでこれを行うことができたり、融合・フュージョン・テーマネームを持っている魔法・罠カードが用意されていますが、その一方で正規の融合であるこのカードを用いた融合召喚も手厚く強化され続けており、未だその価値が失われることなく今に至るというのは大変喜ばしいことです。
ファーニマルデッキにおける重要性は言うまでもなく、プランキッズが相手の誘発を貫通するためにデッキに取り入れたりすることなどもありました。
黒・魔・導
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPC29 黒・魔・導 
ブラマジが場に存在することを発動条件とする《ハーピィの羽根帚》となるブラマジの必殺技魔法カード。
効果自体は言うまでもなく強力だが、最上級モンスターであるブラマジ、或いはそのカード名をコピーするモンスターを場に出す必要があり、それでいて通常魔法なので、これを発動する前にフリチェ除去・召喚無効・召喚反応型の効果は一通り踏んでしまうため、永続メタなどの既に表側表示で存在する魔法罠カードはともかく、セットされたものを除去する割りモノ魔法としてはそれほど強いカードとは言い難い。
しかし名称指定系のサポートの質が非常に高いブラマジ関連のカードということもあり、デッキから持ってくる手段が複数あるのは間違いなく優秀なので、類似効果を持つテーマカードとは一線を画する強さはあると思います。
マジシャンズ・クロス
Ultra
▶︎ デッキ
3 JPC30 マジシャンズ・クロス 
2体以上の攻撃表示の魔法使い族の中から1体を対象に発動し、片方の攻撃力を3000にし、他の魔法使い族にはそのターン攻撃できなくなる制約が課せられる魔法カード。
自分の場の魔法使い族の攻撃力の高低に関係なく対象モンスターの攻撃力が3000になる、魔法使い族以外の種族のモンスターには攻撃制限がかからないのが特徴。
モンスター効果を2つか3つ持っている魔法使い族下級モンスターの持つ効果の1つがこれとかならまだいいのですが、専用のサーチ手段のない通常魔法でやるには今時厳しい効果です。
光と闇の洗礼
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC31 光と闇の洗礼 
ブラック・マジシャン》と《混沌の黒魔術師》が効果の上でも繋がっていることを示す速攻魔法。
ブラマジをリリースとして要求されますが《混沌の黒魔術師》を様々な領域から特殊召喚できるのがかなり優秀で、登場当時よりもブラマジやコピー効果などでカード名がブラマジとして扱われる能力を持つモンスターを場に出すことがかなり容易になっているので使いやすさも向上しています。
エラッタされたことで特殊召喚誘発効果の魔法カードの回収がエンドフェイズになってしまったあちらにとって、相手ターンでも特殊召喚が可能な速攻魔法であることは大変都合が良く、リリースとなるブラマジを相手の対象を取る系の効果から回避させることにも使えます。
何から何まで《騎士の称号》よりも優れており、あちらと違って《混沌の黒魔術師》は別にこのカードがなくてもNS・SSともに可能ですが、主軸に据えるなら是非とも使ってみたいカードですね。
カオス-黒魔術の儀式
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1 JPC32 カオス-黒魔術の儀式 
マジシャン・オブ・ブラックカオス》の降臨に必要な儀式魔法。
大会会場入場者特典のブラックカオスを儀式召喚するための儀式魔法をゲームの攻略本の付属カードにするという昔ならではの無茶をしている。
こういったやり方はエクゾディア、サクリファイス、磁石の戦士などでも行われており、儀式モンスターと儀式魔法がセットになっている《スカルライダー》が当時いかに良心的だったかってことですね。
原作では《ブラック・マジシャン》及び《砦を守る翼竜》と《タイム・ボマー》を生け贄に儀式召喚を行いましたが、真DMで収録された時には《タイム・ボマー》がまだいなかったので、名称指定の生け贄には《ミスター・ボンバー》が代役に選ばれている。
トリッキーズ・マジック4
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2 JPC33 トリッキーズ・マジック4 
THE トリッキー》を墓地送りにすることで相手の場のモンスターの数だけ自分の場にトークンを発生させる魔法カード。
最大で5体のトークンを発生させることができ、トークンは守備表示で特殊召喚される上に攻撃宣言もできませんが、トリッキーと同等の比較的高い攻撃力を持つため、自分の場の全てのモンスターの攻撃力を参照するような効果とは相性がよく、レベルが高いのでリリースだけでなくS素材にも適する。
しかし発動に必要なトリッキーがそれなりのステータスで名称指定の融合素材ではない上級モンスターということでサーチ・リクルート手段が限られており、自身の持つ自己SS能力には手札コストが設定されているためそれなりの数のトークンを特殊召喚しなければ割に合わないのですが、それが相手に依存しているというのがとてもイケていない。
そんな状態であるにも関わらずこのカードには専用のサーチ手段も用意されておらず、あまりにも不安定でとても使用に堪えないでしょう。
ここまで言うと誤解を招くおそれがありますが、このカードが使うに堪えないだけであって、発動に必要となるトリッキー自体は悪いカードではありません。
竜破壊の証
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7 JPC34 竜破壊の証 
バスター・ブレイダー》をサーチまたはサルベージできる通常魔法。
名称ターン1がなく、この時期のカードとしては破格の対応範囲となりますが、サーチするバスブレが最上級モンスターでかつ自己SS能力がなく、場に出してもアドバンテージに繋がる効果や相手への妨害になる効果を持たないことから、テキストの見た目ほど高く評価できないのは残念。
現在ではこういうカードでさえも何か別な専用の効果でサーチできてしまうような時代ですからねえ。
バスブレを手札から特殊召喚することや、より安全な手札で融合素材にすることなどに特化しているなら手札に持ってくる意味も大きくなる。
マシュマロンのメガネ
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1 JPC35 マシュマロンのメガネ 
相手プレイヤーがモンスターに攻撃を行わせる際に、こちらの場のマシュマロンしか見えなくなるメガネ。
無限の戦闘破壊耐性を持つマシュマロンとは当然相性が良いわけですが、不要なおまけであることは言うまでもない。
マシュマロン自体の性能が高いのでディフェンドスライムなんかよりは大分ましなカードですが、それはそれとして1点は1点という感じ。
今ならマシュマロン本体がこの効果を内蔵していても何らおかしくないという感じで、マシュマロンが自身の起動効果で毎ターンこのカードをサーチ・サルベージできたとしても3点くらいかなというカードですね。
聖なるバリア -ミラーフォース-
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8 JPC36 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
マジシャンズ・サークル
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4 JPC37 マジシャンズ・サークル 
お互いの魔法使い族の攻撃宣言時に発動でき、デッキに特殊召喚可能な攻撃力2000以下の魔法使い族が存在するプレイヤーはその中から1体を特殊召喚しなければならないという罠カード。
相手のデッキに《エフェクト・ヴェーラー》や《ドロール&ロックバード》などの低攻撃力の魔法使い族モンスターが入っていれば、それが攻撃表示で釣り出されるため攻撃の恰好の的とすることができる。
効果自体はリクルートということで普通に強力であり、特に上級以上の魔法使い族にとっては非常に価値のあるものですが、自分から使う場合は発動条件と罠カードであることの組み合わせの相性が最悪であり、相手の魔法使い族に依存するなどもってのほかなので正直なところかなり使いづらい。
裁定というか処理に関しても割と面倒なところが色々とあり、何より相手がデッキに該当するモンスターはいないと言い張ればそれを受け入れざるを得ない辺り、やっぱりデッキの確認ができるルールはそのままで良かったのではと思ってしまう。
またトマトガイこと《D-HERO ダブルガイ》と同様に、公式(それか該当書籍の編集部?)がこのカードで攻撃力が?のフォーチュンレディを特殊召喚するよう勧めるというやらかしをしてしまっていることでも有名。
罅割れゆく斧
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1 JPC38 罅割れゆく斧 
原作の遺産となる未OCG罠カードを4期のレギュラーパックに収録した結果生まれた、1期に登場していてもゴミ扱いされていた可能性すらある効果を設定されてしまったカード。
弱化のタイミングも効率も下降値も最低レベルで、場に表側表示で存在する限り相手の場のモンスター全てに適用され続ける効果だとしても2点になるか怪しい性能です。
あまり見慣れない「罅」という漢字ですが、これだけみっちりしていても意外にも環境依存文字ではない模様。
それを知ることができただけでも、私にとってこのカードは存在する価値がありました。
機動砦 ストロング・ホールド
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2 JPC39 機動砦 ストロング・ホールド 
原作の最終デュエル「戦いの儀」で遊戯が使用した《アポピスの化神》に続く罠モンスター。
3色ガジェットの面々はこの罠モンスターの付属品であり、それらをこのカードに組み込むことでただの壁からガジェットモンスター群のエースとなるというデザインでした。
アポピスと違ってメインフェイズにしか発動できないということはなくなりましたが、単独ではただの壁にしかならず、現在ではこのカードよりも性能の良い罠モンスターはいくらでも存在している。
ではレベル4の地機械としてはどうかという話になるのですが、同じ罠カードとしても扱う罠モンスターである《量子猫》なら同じレベルとより高い守備力で地機械を含むあらゆる種族と属性の組み合わせを選べてしまう。
登場当時よりガジェットたちからも不要な存在とされていたカードでとにかく救いがない。
奇跡の復活
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1 JPC40 奇跡の復活 
魔力カウンターを用いて《ブラック・マジシャン》か《バスター・ブレイダー》を専門に蘇生する通常罠。
完全蘇生ができることやチェーン発動された《サイクロン》によって不発にされない点では《リビングデッドの呼び声》にさえ勝っていたことなどで当時は多少値打ちのあるカードでしたが、現在ではさすがに使いようのないカードです。
戦線復帰》と違って攻撃表示でも出せますが、この発動条件と限定されすぎた蘇生対象では到底強みとは言えないでしょう。
超魔導剣士-ブラック・パラディン
Ultra
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7 JPC41 超魔導剣士-ブラック・パラディン 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したモンスターで、まさかの2体の融合に対戦相手である海馬も驚嘆した融合モンスター。
手札コストが必要になりますが、ターン1なく魔法カードの発動を止められる効果が大きな見所。
ただしナチュビと同じく効果処理時に場に表側表示で存在していないと効果が処理されないので、チェーン発動されるモンスター効果や罠カードには注意したい。
もう1つの永続効果は一見バスブレのコピペに思えますが、良く見ると自分の場と墓地のドラゴン族も頭数に入るようなっているため、専用構築にすれば能動的にパワーを上げることができる。
融合素材となるモンスターはどちらも最上級モンスターですが、現在のサポートカードを駆除すれば場や手札に持ってくることは難しくなく、《円融魔術》の存在から墓地に融合素材を揃えるだけでも出せますし、《ティマイオスの眼》を使えば、バスブレや代用素材モンスターは投入する必要さえなくなります。
そういうモンスターが継続的に魔法カードを止められる効果を持っているというのは素晴らしいと思いますね。




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