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HOME > コンプリートカード評価一覧 > GOLD SERIES 2010 コンプリートカード評価(みめっとさん)

GOLD SERIES 2010 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
神獣王バルバロス
Gold
N-Rare

▶︎ デッキ
8 JP001 神獣王バルバロス 
遊戯王Rに登場した通常召喚可能で特殊召喚も可能な攻撃力3000のレベル8の獣戦士族モンスター。
リリースなしで通常召喚することもでき、そうすると自身の元々の攻撃力が変化して低下しますがそれでも攻撃力は1900もあるので、登場当時はGSモンスターズの1体としても人気を博し活躍しました。
逆にリリースを1体増やしてアドバンス召喚することで相手の場を更地にする効果まで発揮するため、先行していた《ギルフォード・ザ・ライトニング》と《モイスチャー星人》の存在意義までもを消し飛ばしてしまったカードと専らの評判。
妥協召喚できるため場に出しやすく事故ることなくデッキに入れられるレベル8モンスターとしても人気が高く、《スキルドレイン》とコンボした【スキドレバルバ】に代表されるように、《禁じられた聖杯》や《愚鈍の斧》で効果を無効にすることで、下級モンスターのように場に出せるカードでありながらいとも簡単に元々の攻撃力である3000に戻せるというのも強かったですね。
いかにも貫通能力を持っていそうな武器を手にしながら貫通効果を持っていないなんて細かいことがまるで気にならないくらいには、かなり都合良く調整されているカードだと感じます。
何よりもイラストがめちゃくちゃ素晴らしいですし、槍と盾のカラーにこれをチョイスしたことで全体の絵面も映えて見えるのがいいですね。
マジシャンズ・ヴァルキリア
Gold
N-Rare

▶︎ デッキ
3 JP002 マジシャンズ・ヴァルキリア 
兎にも角にも見てくれの強さが半端ない下級魔法使い族モンスター。
本家BMGより好みという人も少なくない謎のそっくりさんです。
このくらいの性能でもレベル4の魔法使い族では有用な方だった時期もあったようですが…。
仲間の代わりに攻撃を受けてくれる献身的な効果を持ち、複数並べると誰も攻撃されなくなるというやつの先駆者です。
しかしまぁそれにしたってあまりに半端過ぎる攻守であり、戦闘破壊耐性もないためアタッカーの攻撃を受け切ることは困難で、まともに使おうとしてもほとんど使い物にならないでしょう。
メタモルポット
Gold
▶︎ デッキ
10 JP003 メタモルポット 制限
名称ターン1も何もない、お互いに手札全捨て5ドローを行なう効果はまさにワンダーランド。
リバース故の遅さとセットできるカードを全部伏せてメタポフラグとか言って駆け引きを仕掛けるなんてのも、今となってはそんなの待ってられるかというファンタジーの世界のお話になりつつある。
つまるところ表側表示で無理くり場に引っ張り出したこのカードを、カード効果によって起こしたり寝かせたりしてその場で効果を何度も使いまくるという運用がされているということです。
このカードを核に据えて1ターンで相手をドロー負けにするデッキを組むことすら可能である。
魂を削る死霊
Gold
▶︎ デッキ
7 JP004 魂を削る死霊 
3期に登場した遊戯王OCGにおける「戦闘破壊耐性を持つ下級モンスター」の代表角で、同じく戦闘破壊耐性持ちの壁として互いに名を馳せたマシュマロンより先輩。
2期以前の戦闘破壊耐性持ち下級モンスターと言うと、バイサーデスのようなそれはまあ悲惨なクオリティだったので、単独で無条件で無限に戦闘破壊耐性を持つこのモンスターが当時いかに固かったかは想像に難くないでしょう。
キラトマでザルーグや《クリッター》などとリクルートし分けられたり、アンデット族ということでピラタや生者の書といった専用のSS手段も多く、さらに直接攻撃に成功するとハンデス効果まで発揮するということで、当時のグッドスタッフモンスターズの1体であったことは、このモンスターが制限カードに指定されていたことからも明らかです。
現在では珍しくもなくなった戦闘破壊耐性ですが、《ナイトメアを駆る死霊》の名称指定融合素材ということで充実した融合サポートを受けられるということもあり、現在でもそれなりの活躍はできると言えるでしょう。
氷帝メビウス
Gold
▶︎ デッキ
5 JP005 氷帝メビウス 
6属性の始原の「帝」モンスターの1体で水属性を担当するモンスター。
6体の中で最も数的アドバンテージを稼ぐ力が強く、破壊枚数を2枚までお互いの場の魔法罠カードから自由に選べる融通の利いた仕様から、当時のデュエルシーンにおいて高い人気を誇りました。
一方でモンスターに干渉する能力ではないため、除去枚数は少なくても前後両方触れて除去方法が強いライザーやガイウスに押されがちなところも多かったです。
現在ではセットされた2枚のバックが両方発動されずに破壊できるということはハッキリ言ってかなり稀だと思われます。
よほど相手が宣告とか通告みたいなコスト重めのカウンター罠をこの程度のモンスターに使うことを渋った時くらいじゃないでしょうかね?
アドバンス召喚誘発の効果でバック割りというやり口は、魔法や罠カードによるものではまず踏まない召喚無効・モンスター効果の無効・召喚反応型の除去罠などを徒に踏むことになるのでバック割り手段としては適性が低く、召喚権を消費することよるリスクも高いため、そういったカードが使われることは少なくなっています。
永続魔法や永続罠などの表側表示のカード2枚を破壊する効果としては悪くなく、芳香なんかと併用するのはありかもしれません。
魔導戦士 ブレイカー
Gold
▶︎ デッキ
7 JP006 魔導戦士 ブレイカー 
第5期の終期に剣闘獣やライロといったテーマデッキが台頭してくるまでの環境で、そのほとんどが制限カードに指定されるような汎用モンスターや魔法罠で構成されたデッキは、現在ではGSと書かれることも多い「グッドスタッフ」よりも、「スタンダード」を意味するスタンと呼ばれるのが主流でしたが、当時そういったデッキを構成するモンスターたちの中でどのモンスターをパッケージとして据えるかと聞かれると、個人的には見た目にも美しいこのモンスターを推したいと思う所存です。
召喚誘発の効果で魔力カウンターが1個乗って攻撃力1900となり、そのカウンターを用いて魔法罠を1枚破壊するという、アドバンテージを稼げるアタッカーとして当時人気を博し、ミラフォや筒を壊したり、奈落や激流を使わせることにかけては達人級の効果を持つモンスターでした。
カオソルやリリーと共に禁止カードに指定された経験もある魔法使い族ですが、これに関してはさすがに当時基準でも「ここまでする?」と思ったのは今となってはいい思い出です。
現在では、当時と違って手札誘発モンスターだけでなくテーマ所属のモンスターでもお構いなしにGSと呼ばれるデッキに入ることも多くなり、さすがにグッドスタッフモンスターズの1体とするには無理がありますが、魔力カウンターを使った魔法罠を除去する効果にターン1がないため、他の効果で魔力カウンターを補充すれば何度でも効果を使えることを活かした運用をしていきたいところ。
とはいえ、なんだかんだでメインデッキに相手の魔法罠を取り除くことができる効果持ちがいると助かるわって場面は、現在でも結構あるんですよねえ…。
ならず者傭兵部隊
Gold
▶︎ デッキ
6 JP007 ならず者傭兵部隊 
第2期に登場し、かつでグッドスタッフモンスターズの一員として活躍し制限カードも経験している戦士族の下級モンスター。
自身をリリースして発動する除去効果により、自身よりも強いモンスターをとれることや、リバース効果モンスターを裏側表示のまま処分できることで人気を博し、《増援》によるサーチと《戦士の生還》による再利用が容易であることも強みとされていました。
当時は既に場に出てしまったモンスターの効果は防ぐことが非常に難しく、効果破壊や対象を指定する効果に耐性を持つモンスターもほとんどいなかったことから、通りが良いというのも強かったですね。
名前の通り下卑た表情を浮かべた三下揃いですが、その実力は同じパックに収録された戦士族の面々の中では間違いなく最高レベルでした。
しかしまあこのモンスターが自身の効果によるリクルート対象として未だに上から数えた方が強い《荒野の女戦士》さんって一体…。
ダーク・アームド・ドラゴン
Gold
▶︎ デッキ
9 JP008 ダーク・アームド・ドラゴン 
限られたタイミングでのみ自身の効果によって手札から特殊召喚できるドラゴン族モンスターで、長いこと何らかの規制を受けていた極悪カードの1つ。
突然攻撃力2800のモンスターが何の消費もなしに手札から場に出現し、破壊の限りを尽くして相手に手痛い直接攻撃を叩き込む、第5期の最強のダークモンスターです。
S召喚をする中で条件を整え、Sモンスターが場に並んだところでこのモンスターが出撃、相手は死ぬといった具合にそれはもう強いカードで、5期環境までのデュエルが繰り広げられた旧遊戯王オンラインにおいては、剣闘獣やライロに並ぶ最高の嫌われものでした。
当時のルールの関係でフリチェ除去罠や召喚無効以外のSS誘発系の罠カードを構えていても1度は除去効果を使われてしまうことや、レベル7ということで何気にS素材としての適性もあったことも、このモンスターが強かった理由の1つだと思います。
現在では、墓地に闇属性モンスター3体を揃える中でこのモンスターを引き寄せられるようなデッキ以外では単なる上振れ札という感じが否めないため、無制限カードとなっています。
強いけど不確実なものに頼る必要がなくなった、それほどに各テーマが自前のカードだけでできることが多く・強く・安定したものになっているということですね。
裁きの龍
Gold
▶︎ デッキ
10 JP009 裁きの龍 
ライトロードネームを持たないライトロードの切り札モンスター。
条件を満たしていれば何度でも何体でも手札から特殊召喚できる攻撃力3000のモンスターとなる、5期最後の最強のドラゴン族モンスターです。
その性質からフリチェバウンスがほとんど意味をなさず、そしてライフが続く限り何度でも自身以外の場のカードを全破壊できる起動効果を持っているため、特に当時はバトルフェイズでゴーズやトラゴを出されてもそれらをメインフェイズ2で処理することが可能というのがとにかく優秀でした。
当時はモンスターを召喚・特殊召喚したタイミングで起動効果を発動できるルールだったため、効果を使わせずに退場させる手段が限られており、その効果がどれほど凶悪であったかは言うまでもない。
ダムドと同じく、このモンスターが場に出てくるところまで来ちゃった時点でほぼ負けってくらいには強かったですが、現在ではこれほどのモンスターでもテーマの強み程度にとどまる適正なパワーというのが恐ろしい。
とはいえもしこのモンスターが今生み出されたとするならば、この方法による特殊召喚は名称ターン1だとかの制約がついていたであろうことは想像に難くない。
A・O・J カタストル
Gold
▶︎ デッキ
7 JP010 A・O・J カタストル 
最初に誕生したAOJのシンクロモンスターで、最初期の汎用レベル5シンクロとして《マジカル・アンドロイド》とそのシェアを二分化したモンスター。
AOJの数少ない成功機と言われており、当時デュエリストたちがこのモンスターから受けた恩恵と苦悩は計り知れませんでした。
他のAOJの面々が外敵である光属性モンスターを殲滅することに特化した効果を持っていたのに対し、このモンスターは光属性を含む闇属性以外の全てのモンスターに対して戦闘時に除去効果を発揮することができました。
単純に効果範囲が広いだけでなく、縛りのないEXモンスターということでその汎用性は格段に高く、攻撃される時も効果が出る、発動が妨害を受けにくいダメージステップ開始時、元々の攻撃力もそれなりにあるためこの効果が出ない闇属性を相手にしても下級モンスター程度に負けることはほとんどないと、あまりに良い条件が揃いすぎていたのも、登場以来広く長く使われ続けた理由でもあります。
性能もさることながら、このカサカサ動きそうなフォルムが、可愛らしいとさえ思えるほどに大変良いと個人的には思いますね。
効果は強制効果の誘発効果ということで、同じタイミングで効果が発動する任意効果の《N・グラン・モール》と戦闘を行った場合、どちらから殴ってもチェーン処理が後になるモグラの勝ちになるという、デュエリストたちの「同じタイミングで複数の誘発効果が発動する際の処理順」に関するルールのお勉強にも一役買ったモンスターでもあります。
月の書
Gold
▶︎ デッキ
9 JP011 月の書 
第2期に登場した非常に優れた汎用性を持つ魔法カードの一つ。
この性能でお互いのターンに完全フリチェで使える速攻魔法に生まれてきた、当時としては奇跡の調整と言えるカードである。
最近は汎用性が高いというと引き得撃ち得でただ単に強いパワーカードであることとほぼ同義となってしまっているが、このカードは相手の攻撃や展開の妨害だけでなく自分のモンスターに使うことによるコンボやエスケープにも使えるため、まさしく高い汎用性を誇る。
デッキに優先的に入れはしなくても、このカードが今このタイミングで欲しいという場面がないはずがない永遠の汎用魔法です。
洗脳-ブレインコントロール
Gold
▶︎ デッキ
5 JP012 洗脳-ブレインコントロール 
原作の王国編で遊戯が使用したコントロール奪取効果を持つ魔法カードで、遊戯王名物の1つである同じ意味を持つ異なる言葉を重ねただけのカード名を持つカードの1枚。
汎用的なコントロール奪取札として《強奪》と《心変わり》と共に禁止カードに指定された後、対象を現在のものにエラッタされることで禁止から復帰しました。
対象が表側表示のモンスターなら何でもいける効果だったのが、通常召喚可能な表側表示モンスターという指定に変更されており、通常召喚可能なら特殊召喚されていても構わないという結構珍しい指定となっている。
もし「NSされているモンスター」という指定だったら間違いなく3点以下のカードだったのでそこは救いで、主にメインデッキのモンスターで戦うデッキ、例えばメタビ系のデッキなどが相手ならそれなりの強さを発揮できるカードと言えるでしょうか。
ライフコストだけでサクッとエンドフェイズまでコントロール奪取ができ、色々な行動制限もかからないので、元々の持ち主が相手モンスターであることを要求する《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》などとも相性が良い。
しかしテーマデッキをはじめとするビートダウン系のデッキの多くはエクストラデッキのモンスターをエースに据えており、メインデッキのモンスターは専らそれらの素材に使われることでこのカードを発動できるタイミングには場にいないことも多いため、有効に使える相手や場面は限られている。
話にならないほど弱いとまでは言わないのですが、ただでさえ先攻で腐る性質のカードが後攻でも腐ることが多いなんて代物を率先してデッキに入れようなんて思うはずがないんですよね。
さらに2023年にはこのカードの上位互換に位置していた《心変わり》までもがノーエラッタで禁止を解除されてしまい、もはや《死者蘇生》などのように専用のサーチ・サルベージカードが出ない以上は、この先日の目を見ることはなさそうな感じです。
王宮の勅命》がエラッタ解除からの再禁止というミラクルムーブをかましてしまったので、その逆で下げすぎたカードを再エラッタで強化なんてのはないんですかねえ、無制限カードにしたんだからいいでしょなんて言って野に放つのはいくら何でもあんまりでは。
原作では遊戯以外にもバトルシティ編に登場した絽場が使用しており、絽場の「人造人間」強化の際にはこのカードを名称指定した専用カードが得られる希望くらいは残されていると思います。
地割れ
Gold
▶︎ デッキ
5 JP013 地割れ 
第1期に登場した、モンスター1体を除去するだけの汎用系除去魔法。
腐っても無条件ノーコストでかつ対象を取らない効果なので相応の性能ではあるものの、除去対象が相手の場の攻撃力が一番低いモンスターとなっていることから、中型以上のモンスターを除去したい場合は《地砕き》の方が意中のモンスターに命中させやすく、実際にあちらの方が人気も高かったです。
現在では守備力を持たないリンクモンスターの存在から《地砕き》に勝る場面もあるものの、さすがに《サンダー・ボルト》が無制限ともなると、双方ともに立つ瀬がないでしょうね。
やっぱり場のモンスターを除去または無力化する効果しかない通常魔法は、数的アドバンテージを稼げるなどのいかに1枚で多くのモンスターに作用するか、または耐性貫通力が高いかが重要になってきますからねえ。
ライトニング・ボルテックス
Gold
▶︎ デッキ
5 JP014 ライトニング・ボルテックス 
原作のバトルシティ編で洗脳城之内が使用したモンスターを直に抹殺する除去魔法。
サンダー・ボルト》との違いは発動に手札コストが必要なことと、表側表示モンスターしか破壊できないこと。
これは当時禁止カードだったサンダーボルトを調整した結果なのですが、サンダーボルトが禁止解除されたために、モンスターを除去するカードとしては単なるあちらの劣化版になってしまいました。
現在ではむしろ調整した部分、つまり状況次第で相手モンスターを一部残したまま全体除去が行えることと、発動のために手札を切ることが、差別化点でありメリットとなるという状況に。
とはいえ私自身も確実にこのカードにお世話になった時期もございまして、特殊なレギュレーション下でデッキを構築するようなデュエルでは、捲り札として一定の人気はありそうなカードですね。
ハリケーン
Gold
▶︎ デッキ
10 JP015 ハリケーン 禁止
相手の魔法罠の撤去はもちろん、自分の魔法罠の再利用や他のカードの発動条件を整えることにも使える究極のバック全剥がし魔法。
【セルフバウンス】の永遠に醒めない夢とも言える存在で、何気に原作で城之内が使用していたカードでもあります。
さすが2022年時点でも禁止カードに指定された魔法が6枚もある『魔法の支配者』収録なだけのことはありますね。
帚・大嵐・ハリケーンはうち1種類、しかも1枚までしかデュエルシーンに存在してはいけないというような状況になっており、このカードの場合は大寒波同様に低中速デッキが一時的な露払いに使うよりも、相手がバウンスされたカードを再度場に出す前に殺しきれる展開デッキにより向いたカードとなっています。
罠ビ使いもスタロや《大革命返し》にすら捉えられないこのカードに比べればきっとライストくらいは許容できることでしょう。
スキルドレイン
Gold
▶︎ デッキ
10 JP016 スキルドレイン 制限
遊戯王OCGにおける永続メタとは古くからSS封じ、墓地封じ、モンスター効果封じの3つと言われており、これらの中から2つ以上に強いビートダウンは相手をメタりながら戦える対応力の高いデッキと言って差し支えないかと思います。
その中でもモンスター効果をメタるカードが最も実用的なものが多いのですが、永続系のモンスター効果封じというとほぼこのカードとイコールになるのではないかと思います。
破壊&対象の両面耐性やメタ系の永続効果なども一瞬で消すことができる「発動しない効果にも強い」のはこのカードの大きな強みですが、このカードの最大の特徴は、効果処理時にフィールドに表側表示で存在するモンスターの効果しか無効にしないということです。
手札・墓地で発動する効果やリリースして発動する系のモンスター効果はもちろん、発動にチェーンしてそのモンスターを裏側にしたり手札に戻したりするような効果を使えば、たとえフィールドで発動したものであってもほとんどのモンスターの起動効果や誘発効果が有効になります。
この性質を上手く利用すれば、モンスター効果を多用するデッキでも余裕で組み込むことができ、それでいて相手のデッキは機能不全レベルに追い込むことができる、まあなんと言いますか負かした相手に「スキドレが強いだけのデッキじゃん」と負け惜しみを言われても仕方ないかなってレベルの非常に拘束力の高いイヤ〜な永続罠です。
魔法罠を除去るだけの先攻1ターン目でなんの役にも立たない魔法罠なんてメインから入れてらんねぇなという具合に、バックの除去をモンスター効果に任せっきりのデッキではこのカードを使われるだけで詰みになりかねないので、やはり帚をサイドからも抜くというのは難しいと感じさせられますね。

追記:2023年4月のリミットレギュレーションで遂にOCGでも制限カードに指定されました。
禁止カード以外で規制を受けている罠カードがまた増えてしまったのは気に入りませんが、このカードならまあいっかどころか当然でしょうと思ってしまう辺り、クソゲー製造機であるにも関わらず多くの人から支持も受けていたこのカードがいかに多くのプレイヤーからいけ好かないと思われていたのかがわかっちゃいますね…。
私なんかはオルターガイストにおけるスキドレ+プロトコルのコンボで大変世話に…ならなかったので、このカードに対する感情として特筆すべきところはないです。
リビングデッドの呼び声
Gold
▶︎ デッキ
9 JP017 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
神の宣告
Gold
▶︎ デッキ
10 JP018 神の宣告 
第1期に登場したはじまりの「神の〇告」カウンター罠、通称「神罠」シリーズにして、ずっと愛用し続けている個人的に最強、少なくとも最高のカウンター罠だと考えているカードです。
捉える範囲は魔法・罠カードのカードの発動及び発動を伴わない召喚・特殊召喚行為全般となっており「攻めの神宣は強い、守りの神宣は弱い」などとも言われるように、罠デッキが用いる相手が後攻から放ってくる《ハーピィの羽根帚》・《ライトニング・ストーム》・《拮抗勝負》・《レッド・リブート》などへの防御手段としてだけでなく、マストカウンターに突き刺して相手の後攻からの反撃の芽を摘み取るマウンティング的な使い方もできるカードですね。
相手の初動となるNSや魔法カードをこれで止めたら、相手の動きが止まってそのまま勝ってしまったなんてこともざらにあるはず。
「ライフを半分払う」というコストは、発動時の自分のライフポイント次第で重くも軽くもなりますが、現在のライフがいくらであれいつ何時でも支払うことが可能というのが最大の魅力で、相手の魔法・罠カードを防ぐ手段はこれに全て委ねているデッキもけして少なくはないでしょう。
多くの罠デッキにとって、相手の手札リブートをはじめとするカウンター罠にチェーンできる唯一の命綱になり、とにかく1枚で様々な種類のカードを見られるというのが本当に強くて、ライフの半分程度なんぞ喜んでくれてやるわ思える所以となります。
その一方で手札・墓地誘発の効果や既に場に出てしまっている魔法・罠・モンスター効果に対応できないので、相手によっては自分が後攻の場合に使いどころがほとんどないという弱点もあるため、環境によっては《神の通告》や別な除去系の通常罠、《群雄割拠》や《御前試合》のような後攻からでも強い永続メタ罠が優先される場合も少なくない。
自分のデッキの急所となるところや苦手なカードは何なのか、どの神罠なら強く使えるのか使えないのかはしっかり考えなければならず、当然対戦するデッキ毎場面毎に適切にマストカウンターを見極める能力も重要となります。
と、まあ長々と講釈を垂れてしまいましたが、これからも何卒私の罠カードたちを帚やライスト、拮抗やリブートなどからはもちろん、《ダイナレスラー・パンクラトプス》や《天霆號アーゼウス》みたいなのが突然出てくることからもお守り下さい神サマ!ってのがホントのトコロです…。
魔法の筒
Gold
▶︎ デッキ
8 JP019 魔法の筒 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したブラマジ系列専用グッズで、OCGに登場後とんでもない早さで制限カードに送り込まれたことで有名な罠カード。
原作と違い、ブラマジやガールとは一切関係ない発動条件や効果が、当時よくも悪くも仇となった。
あのセットカード、明らかに筒だとわかっているがだからと言って殴ったら死ぬしなあ、という伏せ除去魔法を引くまでの不毛な泥仕合を経験した古参デュエリストも結構いるのではないだろうか。
攻撃を止めた上に安定して1500以上のダメージを与えられるカードだったが、伏せ除去に弱い攻撃反応型罠で対象を取る効果、そして発動に成功してもアドに一切繋がらないその効果から自然と廃れていった。
とはいえ神罠などで自身のライフを払いまくるデッキに対しては、1枚で思わぬフィニッシュブローになったりもする侮れない罠でもあります。
特殊召喚を封じるなどして堅牢な防御を築いても、圧倒的なアド差をつけても、プレイヤーが死んでしまったら意味がないということを象徴するカードである。
炸裂装甲
Gold
▶︎ デッキ
2 JP020 炸裂装甲 
かつて汎用的な除去罠として使われていたカード。
攻撃反応型で攻撃モンスター1体を対象に取る効果破壊という、伏せ除去に弱ければ、アドバンテージを稼ぐ力も耐性を貫通する力も弱いという代物で、除去罠としては思いつく限りの最底辺の要素が全て揃っているある意味奇跡のカードですが、これが十二分に強い時期があったこともまた確かです。
ラッシュデュエルでは分不相応にもミラフォと同列のレジェンドカードとして輸入されていますが、その後OCGにはない専用の名称指定サポートがあちらで登場している。




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