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HOME > コンプリートカード評価一覧 > Spell of Mask -仮面の呪縛- コンプリートカード評価(みめっとさん)

Spell of Mask -仮面の呪縛- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー
Ultimate
Secret

▶︎ デッキ
3 00 仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー 
原作のバトルシティ編で登場したカードであり、OCGで登場した当時はカオソルを凌ぐ最大パワーを持つ儀式モンスターだった。
OCGよりも先にDM4に収録された際は守備力2700だったのだが、こちらでは何故か大幅ダウンしている。
ガーディウスと同じレベル8悪魔、あちらが要求する指定バニラがレベル4ということで、トレードインや《高等儀式術》と併用するなど、その気になれば組み合わせることも可能だが、やはり儀式の手間をかけておいて何も効果を持たないのは残念。
手始めに「仮面魔獣」のテーマ化あたりから期待していきたいところ。
ランドスターの剣士
Normal
▶︎ デッキ
1 01 ランドスターの剣士 
原作で城之内がバトルシティ編から使用しはじめたモンスターの中では、貧弱な下級バニラモンスターながらも比較的目立っていた印象のモンスター。
アニメでは派生モンスターも登場したりなんかしているのですが、OCGでは派生モンスターとして《共闘するランドスターの剣士》というモンスターが登場しているものの、このカードやランドスターモンスターを参照した効果を持つわけではなく、遊戯の使用したホーリーエルフくらいなかなか擦られないことに定評のある遊戯王界のたまねぎ剣士です。
何気にスーレア再録の経験なんかもあったりするので、レッドアイズ強化も良いのですが、次の城之内強化は是非ともこのランドスターに清き一票を。
ヒューマノイド・スライム
Normal
▶︎ デッキ
4 02 ヒューマノイド・スライム 
このカードを融合素材に名称指定するモンスターが存在するスライムモンスター。
レベル4水バニラ、守備力2000という単なる融合素材としては及第点と言える能力ではあると思います、いやあまったくバハシャ餅様々ですね。
あとはスライムが名称指定のテーマとなれば決定的な差別化ポイントになるのですが。
このカードが登場した頃は、同じ種族・属性・レベルでより攻撃力の高い島亀が既に存在していたため、攻撃力1000以下・指定融合素材であるアドバンテージがほとんどなかった当時は、島亀を差し置いて水属性の壁モンスターとして採用されることは少なかった印象です。
ワームドレイク
Normal
▶︎ デッキ
3 03 ワームドレイク 
原作のバトルシティ編でマリクの操る人形の使用したモンスターで、後に遊戯王Rで登場したクラマスにも使用されている。
OCGより先にDM4に収録された時は昆虫族であり、それなら昆虫族デッキを使うクラマスのデッキに入っているのもわかるのですが、OCGでは爬虫類族となりました。
しかしそのお陰で6期に登場したワームと名のついた爬虫類族の一員となり、その中で唯一の通常モンスターでかつ地属性モンスターとしての個性を獲得することになります。
実際は《予想GUY》で呼んできてクイーンやキングのリリースに充てる程度になるかと思いますが、期待を込めて名称指定の融合素材ボーナスにさらに1点加点して3点としておきましょうか。
ヒューマノイド・ドレイク
Normal
▶︎ デッキ
1 04 ヒューマノイド・ドレイク 
原作のバトルシティ編で登場し、OCGと同じ融合素材で融合召喚されたモンスターですが、《融合解除》であっさり分離させられて特に良いところのなかったカード。
カード名も2体の融合素材のものがそのままフュージョンしてしますが、全くヒューマノイドではないことには触れてはいけない。
OCG的にはレベル7の効果なし融合モンスターとして最低レベルの攻守合計値であり、これは第1期のカイザードラゴンやデビルボックスをも下回る数値となる。
それもそのはず、第1期におけるレベル6モンスターの攻守合計値の上限は4200であり、合計値4200ちょうどのこのモンスターは登場が第1期であればレベル6が妥当だからである。
そのせいで《簡素融合》にも非対応となってしまい、《融合派兵》などでこのカードに記された融合素材を参照し、そっちの方で何かするしか使い道がない。
まあ《簡素融合》で出せたところで、同じ条件の融合モンスターにはこのモンスターより少しステータスが低いだけの《轟きの大海蛇》が先行していたので、あちらの役割を食わなかったという意味は良かったのかもしれません。
リバイバルスライム
Super
▶︎ デッキ
2 05 リバイバルスライム 
青い身体に真っ赤な背景が映える、不思議な魅力を感じさせられるスーレア。
そこそこの打点もあるのが好印象だが被戦闘破壊誘発でライフコストもあるのにこの低速復活というのは、このカードが登場した2期当時から評価は低かった。
原作でのこのカードの恐るべき強さを知っている人ほど、あまりに期待を裏切り倒したこの調整にガッカリさせられたことでしょう。
フライング・フィッシュ
Normal
▶︎ デッキ
3 06 フライング・フィッシュ 
原作のバトルシティ編で落とし穴を飛び越えて直接攻撃を決めたモンスターで、第2期にOCGとなったのだが、その能力値はあろうことかホワイトドルフィンを除く第1期の全ての下級魚族に負けてしまっている。
特徴はバニラ魚族では未だに唯一の風属性であることと、第1期でもレベル2並の能力値であるにも関わらずレベル4というところになる。
電光千鳥》を魚族デッキでも使えるなど、少ないながらもこれを活かせるカードも存在しており、今後に期待したい。
半魚獣・フィッシャービースト
Normal
▶︎ デッキ
3 07 半魚獣・フィッシャービースト 
原作のバトルシティ編で、梶木漁太が城之内とのデュエルで使用したモンスター。
OCGでの登場は第2期であり、当時の魚族としては最高戦力で、生け贄1体で攻守共に《真紅眼の黒竜》と互角の2400打点、レアリティもノーマルという強くて安価な優良モンスターでした。
ただしレベル6なので《伝説の都 アトランティス》のレベルダウンによる生け贄軽減の恩恵を受けられず、《ジェノサイドキングサーモン》や《ギガ・ガガギゴ》がまだいない当時の環境でも、アトランティスの影響下では《水魔神-スーガ》の方が強かったため、どちらかと言うと《ウォーターワールド》派のデュエリストに使用されていた印象で、その時の攻撃力は2900というかなりの数値に。
ただ、どちらも出ていなくても《人造人間-サイコ・ショッカー》と互角という時点でそれなりのパワーではあったので、《レインボー・フィッシュ》や《シーザリオン》らと共に、水属性が安定したハイビートを繰り広げるために一定レベルの活躍はしていたかと思います。
シャイン・アビス
Normal
▶︎ デッキ
2 08 シャイン・アビス 
光の力と闇の力を兼ね備えていない、光属性・天使族というよくある組み合わせの通常モンスター。
DM4で登場した時は悪魔族・白魔族(OCGでいうところの光属性)というテキストに準拠した能力設定になっていたのですが…。
第1期のカードなら普通にレベル5モンスターのステータスなので、その辺りは時代に救われたかという感じです。
ガジェット・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
1 09 ガジェット・ソルジャー 
攻守の合計値が高いモンスターに対してもだいぶ寛容なレベル設定がされるようになった2期ですが、さすがにこのカードくらいサイズのやつはまだ下級モンスターというわけにはいかなかった模様。
1800/1700なら《レッド・サイクロプス》や《ネオバグ》、1900/1600なら《サファイアドラゴン》や《エンジェル・トランペッター》なんかもいるのですが…。
ちなみに11期の時点では、それまで最大合計値だったアルトリウスの1800/1800を超え、クラヴィスの1900/1900が攻守の合計値が最も高い下級バニラになります。
一応ガジェットネー厶を持つモンスターですが、現状あまりに受けられる恩恵が少ないため1点もやむなしという感じです。
仮面呪術師カースド・ギュラ
N-Rare
▶︎ デッキ
6 10 仮面呪術師カースド・ギュラ 
デスガーディウスが自身を特殊召喚するために要求するバニラモンスターのうちの1体。
DM4で先行登場した際は魔法使い族だったのだが、OCGではご覧のように悪魔族になったので、同じく獣族→悪魔族になったもう片方の名称指定リリースである《メルキド四面獣》とほとんどステータスが変わらないモンスターになってしまいました。
どちらか1体しか要求されないので基本的にはどちらかを好みでということになるが、こちらの方が守備力が低く、何故かこちらだけがノーレアなので、こちらの方が気持ち優先度が低かった印象です。
両方入れて4枚以上にすると手札事故を誘発する確率が上がりますが、大捕などのコントロール奪取カードを使うなら、デスガーディウスを出せる確率もその分高くなります。
メルキド四面獣
Normal
▶︎ デッキ
6 11 メルキド四面獣 
デスガーディウスが自身を特殊召喚するために要求するバニラ素材のうちの1体。
DM4で登場した際はヘルレイザーやガーディウスと共に獣族でしたが、OCGではシャインアビス以外全員悪魔族になりました。
もう片方のカースドギュラとはステータスはほぼ同じで、どちらか1体しか要求されないので基本的にはどちらかを好みでということになる。
入手難度、守備力、イラストなどを総合的に見た時、気持ちこちらのほうが優先されているような気がしますね。
女邪神ヌヴィア
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
1 12 女邪神ヌヴィア 
「ヌヴィアに《弱体化の仮面》が〜!!」でお馴染みの、原作のバトルシティ編で『光の仮面と闇の仮面』タッグが使用した高打点の下級悪魔族モンスター。
地獄詩人ヘルポエマー》といい《漆黒の豹戦士パンサーウォリアー》といいこのカードといい、原作で登場した下級2000打点は本当にまともな調整が受けられていないと感じますね。
いくら下級1900打点すら片手で数えられるしかいなくて、2000打点以上の下級には凄まじく厳しい調整がされていた2期の産物だからって、1期には既に《ダーク・エルフ》ってモンスターもいるんですが…。
強かった原作ですらいいところなしで終わったカードだが、OCGではレアリティだけはいっちょ前で性能は最低レベルという感じで、2020年の《氷結界の随身》を紹介する犬マユ作者の4コマでも《モリンフェン》と共にネタにされ、ラッシュデュエルでもイジられているという始末です。
選ばれし者
Rare
▶︎ デッキ
1 13 選ばれし者 
原作のバトルシティ編で『光と闇の仮面』タッグが《仮面魔獣デス・ガーディウス》を特殊召喚するために使用した起死回生の魔法カードですが、その実態は発動したこのカードも含め、賭けに勝っても負けても確定で手札が4枚もなくなるカード。
そこまでのリスクを負っているのに、SSするモンスターの召喚条件を無視できないというあまりに渋すぎる調整となっている。
弱体化の仮面
Normal
▶︎ デッキ
2 14 弱体化の仮面 
攻撃力700ダウンならコンバットトリックとしては十分使えるので、仮面カードを集めたキャラデッキで使う分には全然話にならないなんてことはないだろう。
真面目にやるなら、仮に召喚誘発で墓地やデッキから仮面カードをセットできるモンスターとかがいたとしてもちょっと使用に堪えないかなという感じです。
このくらいはさすがに完全フリチェでも使わせて欲しいところ。
仮面魔獣の儀式
Normal
▶︎ デッキ
2 15 仮面魔獣の儀式 
仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー》の降臨のために必要な儀式魔法。
仕方がないことですが、特定の儀式モンスター1体を儀式召喚する以外に効果がない初期の儀式魔法というのは本当に寂しい限り。
2期までに登場した効果なし儀式モンスター全ての儀式魔法にそれぞれ固有の追加効果や墓地効果を設定してやって欲しいとまで思える。
強すぎて禁止カードになったカードを調整することだけがエラッタじゃなくてもいいと思うんですよね、たまにはそういう粋なエラッタがあってもいいんじゃないかと。
元は原作のバトルシティ編で使用されたカードで、その時生け贄になったのは《シャイン・アビス》と《仮面呪術師カースド・ギュラ》の2体。
魔力無力化の仮面
Super
▶︎ デッキ
1 16 魔力無力化の仮面 
原作では海馬やペガサスの切り札モンスターを攻略するのにも使われたクリボー+増殖のコンボをあっさり退けたカードとして印象深い存在なのだが、OCGでは肝心の魔法カードを無力化する能力がなくなってしまった。
無効にできていたとしてもそこまで強くないのは別として、仮にもスーレアで収録されるカードにこの効果を設定したデザイナーは、何かがおかしいとは思わなかったのでしょうか?
生贄封じの仮面
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
8 17 生贄封じの仮面 
リリースを完全に封じる永続メタ罠の一種で、アドバンス召喚やカードの効果やコストによる場からのリリースだけでなく、ロンギヌスや儀式などの手札からのリリースも全て捉える。
ただ現在のデッキにはリリースは本当に全く行わないものも少なくない上に、狙い撃ちしたい相手やこのカードでなければ止めるのは困難というカードも多くありません。
完全なフリチェで発動コストや維持コストもなく、効果の性質上構築段階で意識していれば自分の邪魔をすることも少ないため、永続メタ罠としての性能は非常に高く、環境レベルのデッキがリリースを多用するのであればサイドに用意する価値はあるでしょう。
呪魂の仮面
Super
▶︎ デッキ
1 18 呪魂の仮面 
原作のバトルシティ編に登場した仮面カードの1枚となる装備魔法で、モンスター1体の行動を制限しつつ継続的なバーン源となるカード。
しかしモンスターに対してかけられる制限があまりに少なく、機械族にも装備できる《しびれ薬》でしかない。
継続的なバーンとして使おうにも装備モンスターが場を離れた瞬間にディスアドバンテージになるため、同期のカードなら《燃えさかる大地》でも使ったほうがまだましだと思いますね。
凶暴化の仮面
Normal
▶︎ デッキ
3 19 凶暴化の仮面 
装備モンスターの打点を上げる代わりに守備を下げ、維持のためにライフコストを要求する装備魔法。
高レアリティの仮面よりはずっと使いやすいが、このカードを団結やデーモンより優先する理由はほとんどないだろう。
死者の生還
Rare
▶︎ デッキ
1 20 死者の生還 
当時から使い道がありそうで使い道がまるでないカードという感じだった1枚。
死者を生還させるために新たに死者を出すというカードである。
当時はまだ1パックに字レアが確定で封入されてはいなかったため、せっかく当たった字レアなので何とかして使おうとしたが役に立たなかったという人がほとんどだろう。
今では多少使いやすくなったが《死者転生》があるので使う理由はない。
稲妻の剣
Normal
▶︎ デッキ
2 21 稲妻の剣 
原作のバトルシティ編で、城之内が梶木の《要塞クジラ》を攻略するために用いたカード。
戦士族=装備魔法の種族という特徴付けは第2期の段階で既に着々と行われており、2期には《融合武器ムラサメブレード》や《竜殺しの剣》といった種族専用の装備魔法が登場しましたが、このカードもそのうちの1つです。
強化値は800とまずまずの数値で、水属性のモンスターには全て500のマイナス補正がかかるため、攻撃表示の水属性モンスターとの戦闘では実に1300の攻撃力差を埋めることができます。
しかし2期のモンスターのステータスを強化する系の装備魔法は、誰にでも装備ができて強化値も大きい《団結の力》や《魔導師の力》・《デーモンの斧》がとにかく引き合いに出されては他の存在を否定してくるため、このカードも否定される側の域を出なかったというのが現実でした。
まあモンスターを強化するだけのカードでありながら禁止カードの経験もあるくらいですし、普通に考えて場にモンスターが2体いたら攻守1600アップとかいう《団結の力》が当時の調整としてはおかしすぎましたね。
竜巻海流壁
Normal
▶︎ デッキ
4 22 竜巻海流壁 
原作のバトルシティ編で梶木が使用した《》に関連した効果を持つ防御罠。
》が存在する時に自身が受けるあらゆる戦闘ダメージが0になる効果があり、旧テキストでは相手からの攻撃による戦闘ダメージにしか対応しないような書き方でしたが、現在では自身から攻撃をする場合でも受ける戦闘ダメージが0になることが明記されている。
しかし《》が場に存在しなくなると、効果が適用されなくなるどころか発動しない効果によって即座に自壊してしまうため、単体除去効果で2枚分の損失を被るリスクがかなり厳しい。
2枚を出して放置しているだけで戦闘ダメージで倒れることがなくなるというのは案外強い効果ですが、どんなにメインにバック剥がしをほとんど入れないデッキでもEXモンスターを含めればさすがにいくつかは対処手段を用意してあることがほとんどであり、これでライブラリアウトまで粘るというのは無理があるでしょう。
戦闘ダメージを受けずに安全に自爆特攻できるカードとして使うなら《スピリットバリア》とかもありますし、攻めにも守りにもそれなりに使えるよってくらいに思っておいた方が良さそうですね。
モンスターBOX
Normal
▶︎ デッキ
5 23 モンスターBOX 
原作のバトルシティ編で城之内が使用したカードで、原作ではイマイチ効果の詳細が不明な謎カードでしたが、OCGでは第2期においてコイントスを用いた不確定な戦闘補助系永続罠カードとなり登場しました。
同期の《旅人の試練》と並ぶ見えていて不確定だからこそ攻撃したくなってしまうカードなのですが、当てられると攻撃力を0にされてしまうため、モンスター同士の戦闘で決められるとかなり痛い迎撃ダメージを受けることになります。
一方でハズレたところで通常通り戦闘が続行されるだけで自分へのペナルティは何もなく、置いておくだけで仕事をし続けるカードとしてはリターンも十分にあると言えるかと思います。
試練と違ってライフの維持コストが必要ですが、あちらと比べると効果を成功できる確率が常に一定でかつ《セカンド・チャンス》と併用すれば確率を上げられる点で優れており、同じく発動にターン1がないため継続的に防御できる可能性も秘めています。
これと《セカンド・チャンス》に加え、4期のカードである《一撃必殺侍》を併用した古のデッキ【侍BOX】は、当時愛用していた玄人デュエリストの方もいらっしゃるのではないでしょうか?
激流葬
Rare
▶︎ デッキ
9 24 激流葬 
第2期に登場し、原作のバトルシティ編で梶木が使用した召喚反応型の通常罠。
NSもSSも両方捉える、場のモンスターを全体除去する罠でかつての制限カードです。
同期の勇である奈落もそうだがSSにも対応してたのが全てという感じで様々なデッキで使用され、アド差を一気に埋めるその捲り性能の高さから、モンスターを展開する際には常に意識しなければいけないカードでした。
その後は汎用除去札としての採用率は低下の一途を辿り、環境から姿を消しましたが、それだけに現在ではほとんどの相手はこのカードをデッキに入れてるなんて考えてもいないはずなので、相手に警戒されにくいという意味では当時よりも使いやすくなっています。
そういう事情もあって、一部のデッキでは採用率が復活傾向にあり、特にフェイカーやアルレキーノなんかは場のモンスターを一掃した上で自己SS効果のトリガーを引けるためその相性は抜群です。
場に出した瞬間に自身の効果でフリチェで一時的にいなくなれる夢魔境や天気、場が空になっても1枚から十分に再展開できるデッキの除去札としても選択する価値はあるでしょう。
自分のNSやSSにも反応するので、自爆させて被破壊誘発の墓地効果を出したり、相手に送り付けられたSS封じやリリース・特殊召喚のための素材に使用することを制限するモンスターを排除するなど、能動的に膠着状態を突破することも可能です。
メタビなんかでは守備力2000以上の下級モンスターが攻撃してくる気配もなく守備表示のまま寝てるだけで結構嫌ですし、せっかくすり潰したアドを横耐えで回復されたらたまりませんからね。
ただし時〜できる系の発動条件なので、チェーン2以降のNSやSSには反応できないので注意しましょう。
スライム増殖炉
Rare
▶︎ デッキ
3 25 スライム増殖炉 
原作でマリクの人形が《悪夢の鉄檻》下で発動し、これによってオシリスの天空竜を生け贄召喚するために使用したカード。
毎ターントークンを生み出すことができるのですが、このカードが場に出ていると裏側守備表示での通常召喚以外のあらゆる召喚行為ができなくなるため、アドバンスセット以外のアドバンス召喚のためのリリースや特殊召喚のための素材に使うのは困難になる。
そうなるとトークンをパンプしてアタッカーにしたり送りつけたりする運用が考えられるのですが、このカード自体が専用のサーチ手段のない永続魔法であり、トークンが発生するのは自分のスタンバイフェイズなので、発動後相手の返しのターンを乗り切るまで何もしないという遅さがあまりにも致命的です。
原作出身でかつそのどことなく心躍る装置が描かれたイラストから、何かに使えないか考えてみたくなるカードではあるのですが、よく考えても何かに使えそうで結局何にも使えない、少なくとも強い動きが見いだせないカードになってしまうって感じです。
無限の手札
Normal
▶︎ デッキ
1 26 無限の手札 
このカードを発動した時点で『無限の手札』から一歩遠のくという本末転倒なカード。
こういう効果は他の効果が超強いモンスターや永続魔法・罠がおまけで持っている永続効果とかでもない限りは厳しいのです。
ディフェンド・スライム
Normal
▶︎ デッキ
1 27 ディフェンド・スライム 
相手モンスターの攻撃を自分の場の《リバイバルスライム》に攻撃を受けさせる永続罠。
そもそも漫画やアニメに登場した武器や道具を玩具などの商品として売り出すという行為自体に常にしくじりが付きまとうわけですが、今回の場合は《リバイバルスライム》がOCG化された際に原作のようにすぐに復活してくれなくなったのでさらに悲惨なことに。
もはやコンボ向けのカードとするのも無理がある最高にコレジャナイカード。
リバイバルスライム》が召喚誘発効果でデッキからこのカードをセットできたとしてもこの評価は免れなかったでしょうね。
生還の宝札
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
10 28 生還の宝札 禁止
原作のバトルシティ編でマリクの操る人形が使用した永続魔法。
その効果は端的に言うなら「ターン1がなくていいはずがないカード」で、それにターン1がないなら禁止以外あるか!という感じで実際に禁止カードになってしまった。
登場当時はモンスター効果による墓地からの特殊召喚、特に継続的に使える自己蘇生系のものはほとんど存在していなかったので許容されましたが、カードプールの増加による蘇生効果の多様性に伴い致命的なバグ持ちになってしまいました。
エラッタ復帰させる場合はどう調整するかが迷うところですねえ、名称ターン1じゃ面白くもなんともないし、かといってターン1だけでは制限カードのままでもさすがにちょっと怪しいですが、発動ターンはそれ以上ドローできないとかだと名称ターン1よりも厳しくなってしまうので、場を離れたら手札を全てデッキに戻すとかにしてみます?
原作ではドロー枚数が3枚というとんでもない内容でしたが、このデュエルでは他でもないこのカードが使用者を敗北に導いている。
女豹の傭兵
Normal
▶︎ デッキ
1 29 女豹の傭兵 
かつてないほどの数の女性モンスターを収録したパックというだけのことはあって、このような雌ケモなモンスターまで取り揃えている。
効果の方は《紅蓮の女守護兵》よりはコンボに繋ぎやすいですが、どっちみち発動条件が困難過ぎるので扱いは難しい。
人間族や精霊だけが女子ではないのですよということで、それらとは異なる需要に応えるべく生まれたモンスターですが、肝心の性能に需要がないのでは仕方がないですね。
味方殺しの女騎士
Normal
▶︎ デッキ
1 30 味方殺しの女騎士 
第2期に登場した攻撃力2000の下級デメリットアタッカーの1体。
このモンスターのデメリットは、毎自ターンのスタンバイフェイズ毎に自分のモンスター1体を生け贄にしなければ自壊するという内容になっている。
毎ターン味方殺しをしないと自決するヤバい人で、その割には倒せる敵は攻撃力2000程度であり、逆に味方であればほとんどのモンスターを抹殺できてしまう。
NSしてそのまま攻撃という自分と相手の計2ターンの間だけなら、同期の多くの下級デメリットアタッカーよりは使いやすいですが…。
現在では、むしろこのデメリットとして設定されている味方殺しを何かに活かさないと優先することは難しいでしょう。
アマゾネスの射手
Normal
▶︎ デッキ
8 31 アマゾネスの射手 禁止
原作で舞が使用したモンスター群で、第3期にテーマとしてOCGに一斉放出された「アマゾネス」ですが、このモンスターはイラストの趣向も効果的にもそれらとは異なる存在となります。
それもそのはず、このモンスターは第2期に登場していた、たまたま「アマゾネス」ネームを持っていただけのモンスターで、後に叫声のイラストに出演したことで、単に関連カードの効果を受けられるだけではない彼女らの仲間として公認されることになりました。
その効果は1度に必要な生け贄が1体増え、単独で自身を射出できない代わりに、ダメージ効率がよりよくなったキャノソルというもの。
名称ターン1どころかターン1もないバーン効果持ちに待ち受けている結末はいつも同じ、大方の予想通り射出系カードが大粛清された時期に禁止カードに指定されてしまいました。
紅蓮の女守護兵
Normal
▶︎ デッキ
1 32 紅蓮の女守護兵 
スペルオブマスクに数多く収録された女性モンスターの中でも、とりわけ影が薄く効果の有用性も低いモンスター。
デッキボトムに沈めることによるコンボができるカードは少なく、発動条件が最高にイケていないこの効果と組み合わせる価値も低い。
当時は珍しかった炎属性の戦士族で、下級モンスターとしての攻撃力はそこそこということ以外に見るべき点はない。
ビッグバンガール
Super
▶︎ デッキ
4 33 ビッグバンガール 
第2期に割と色々と登場した炎属性系女子の1人となるカードで、このモンスターの場合は種族も炎族。
この世に【キュアバーン】と呼ばれる効果ダメージによる勝利を狙うデッキを創設した張本人でもあります。
ターン1なしに自身が回復するたびに相手に定数の効果ダメージが入り、同期のカードには継続的なライフの回復ができる《堕天使マリー》や《神の恵み》、攻撃ロックとして有用な《平和の使者》やバインドといったお誂向きなカードが存在していたため、一部のデュエリストたちから支持を受け、実際に使用されていました。
守備表示にしておけば《平和の使者》の適用下では戦闘破壊されることはまずありませんでしたし、《UFOタートル》のリクルート範囲であることも有り難かったですね。
現在ではこのような回りくどい手を使わずとも、効果ダメージを与えるカードを大量に仕込んだ【フルバーン】や【チェーンバーン】、回復の絡まない普通の【ロックバーン】にした方が良いと思いますが、デッキの在り方の新しい提案となったカードという功績を讃え点数はこの辺りとさせていただきます。
炎の女暗殺者
Normal
▶︎ デッキ
1 34 炎の女暗殺者 
第2期に登場した炎属性系女子の1人で種族も炎族のリバース効果モンスター。
リバース効果モンスターとしては高い攻撃力ですが、その効果は暗殺の何たるかをまるで勘違いしているとしか思えない除外を絡めたバーンという謎効果。
普通に自分の場でリバースさせるにせよ相手に送りつけて使うにせよ、除外を何かに活かさなければこれをバーン源に1カウントするのは中々無理があると思います。
ファイヤーソーサラー
Normal
▶︎ デッキ
2 35 ファイヤーソーサラー 
相手に送りつけて手札2枚もろとも死んでいただくのが主な使い方というちょっと不憫なカード。
相手からやられると結構嫌だが自分ではあまりやる気にならない系コンボの一つでもある。
そよ風の精霊
Normal
▶︎ デッキ
2 36 そよ風の精霊 
第2期の女性モンスターをたくさん集めたレギュラーパック「スペルオブマスク」に収録された、自身が不得意な表示形式の時にライフを回復する能力を発揮する風天使の攻撃表示版。
場に攻撃表示で維持することで自分のスタンバイフェイズ毎に1000も回復できますが、さすがに攻撃力0ともなると《平和の使者》にも《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》にも手に負えないレベルで守るのは難しい。
そうなると当時制限カードだった《光の護封剣》か強力な罠カードで守るかするしかなく、装備魔法で強化するにも元が0ではさすがに効率が悪く、《明鏡止水の心》で戦闘破壊耐性を持たせても回復量よりも受ける戦闘ダメージの方が遥かに大きくなるという有様でした。
単に壁として用いるにしても、天使族には1期の時点で守備力2000の《ハープの精》が登場しており、《シャインスパーク》の適用下でも守備力が下がらない下級天使という程度しか見るところがなく、しかも2期時点では光属性はまだしも天使族でデッキを組む意義があるようなカードも特別ありませんでしたので…。
踊る妖精
Normal
▶︎ デッキ
2 37 踊る妖精 
第2期の女性モンスターをたくさん集めたレギュラーパック「スペルオブマスク」に収録された、自身が不得意な表示形式の時にライフを回復する能力を発揮する風天使の守備表示版。
当時の下級モンスターとしてはそこそこ高い攻撃力を持つため風属性のアタッカーとして使うことができ、見た目の可愛らしさから割と人気のあった方のモンスターです。
守備力も1000あるので《そよ風の精霊》よりはかなりマシな条件ではあるのですが、あちらが相手のエンドフェイズにリビデを使うことですぐに効果を使用できたことに対し、こちらは2期のカードプールでは効果を使用するまでにどうしてもそれ以上の時間や手間がかかってしまい、あてがわれた役割を果たせないという点では《そよ風の精霊》以下ということになってしまう。
ピクシーガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
1 38 ピクシーガーディアン 
想定している状況もやっていることも全てが謎としか言いようがないモンスター。
この効果を起動効果でやるってのは、《ドッペルゲンガー》や《ニードルワーム》辺りを殴ってリバースさせちゃったとかそういう時にってことなんでしょうかね?
メインフェイズに《サイクロン》とか《砂塵の大竜巻》が飛んでくるようなことが2期にありましたかね…いや、自分バトルフェイズで攻撃を仕掛けたら相手の《サイクロン》でパンプ系フィールド魔法や装備魔法を壊されて迎撃されたとかか…。
難解な発動条件もさることながら、発揮する効果も条件を満たした墓地の魔法カードを手札に戻すのではなくデッキボトムに戻すというとんでもない渋さで良いところが全く見当たらない。
後に《ウェポンサモナー》が立ち上げた『ガーディアン』同盟に参加したことくらいでしか、遊戯王OCG史で名前の挙がることのないカードです。
女帝カマキリ
Normal
▶︎ デッキ
1 39 女帝カマキリ 
第2期に登場した、昆虫族の上級通常モンスター。
第1期に通常召喚可能な上級モンスターにろくなカードが登場しなかった昆虫族にとっては貴重なアタッカーとなるモンスターではありました。
それはそれとして、同時期にフィッシャービーストやサイコショッカーが登場していたことを考えるならせめて攻撃力2400は欲しかったですね。
せめてそこに達してさえいれば、一時期だけでも風帝を名乗る資格もあったものかと思いますが…。
一応現在でもリリース1体でアドバンス召喚できる昆虫族の通常モンスターでは最高戦力となります。
このカードが収録されたパックは女性モンスターを多く収録していることで知られていますが、女帝であるこのモンスターも立派なその一員と言えるでしょう。
プリンセス人魚
Normal
▶︎ デッキ
4 40 プリンセス人魚 
魚族に分類される人魚のモンスターで、場に立たせておくと毎自ターンのスタンバイフェイズにライフを800回復してくれる。
こういった効果を持つ割には攻撃力は意外と高く、それでいて《グリズリーマザー》によるリクルートやサルベージの圏内のステータスであるのは悪くありませんでした。
自身のステータスと効果の仕様が噛み合っていない類似効果を持つ《踊る妖精》や《そよ風の精霊》よりも概ね使いやすく、継続的に使える回復効果を持つことから《ビッグバンガール》のお供となるモンスターとしても適していましたね。
ヒステリック天使
Normal
▶︎ デッキ
3 41 ヒステリック天使 
イラストに描かれた女性天使がひょっとこか何かのようなヒステリーな変顔をしているせいか、アニメで登場した時とのギャップが大きいモンスター。
BIG5の1人である大門のアイドルカードとしての《お注射天使リリー》は有名ですが、このモンスターも同じBIG5の大岡のアイドルカードと言っていい存在。
アマゾネスの射手》のライフ回復版とも言えるような能力を持ちますが、この効果はほとんど使われることなく、高い攻撃力を活かして2期の《シャインスパーク》デッキにおける下級アタッカーという使われ方がほとんどでした。
レアリティもノーマルですし、同じ攻撃力でレアリティだけやたら高い《デュナミス・ヴァルキリア》と全く遜色ない働きができたので良いノーマルだったと言えるかと思います。
現在では、半端なモンスター効果を持つくらいなら通常下級モンスターであることのアドバンテージの方がかなり大きくなっているため、このカードの出番はないでしょう。
強いていうなら、自分の場のどんなモンスター2体でもリリースして発動できる能力であることから、これを別な効果と合わせて相手の場のモンスターに押し付けられるなら或いはといったところです。
バイオ僧侶
Normal
▶︎ デッキ
1 42 バイオ僧侶 
第2期になってから登場した天使族の下級通常モンスターですが、1期基準ならレベル3モンスターとして最高クラスの攻守合計値ということを除けば能力に特別優れた点は見られない。
名称指定の融合素材というわけでもなく、控え目に言って2期になってまで何のために生み出されたのかよくわからないモンスター。
他の天使族モンスターと融合してそのモンスターを機械化させるとかありそうなもんなんですけどね、例えばメカデュナミスだとか…。
慈悲深き修道女
Normal
▶︎ デッキ
3 43 慈悲深き修道女 
聖女ジャンヌ》の名称指定の融合素材である守備力2000の下級壁モンスター。
種族・属性ともに《聖女ジャンヌ》と一致しており、片方を代用素材で賄う場合は正規素材はこちらが採用されることが多い。
効果の方はほぼおまけですが、それでも類似効果を持つ《女豹の傭兵》と《紅蓮の女守護兵》と比べると直接手札に戻すこちらの方がほとんどの場面で優れており、あちらは名称指定の融合素材でもなければ、攻守ともに優れた数値は見受けられない。
一応守備力2000の壁として機能するこのモンスターの方にどういうわけかより有用な効果が設定されているというのは、ある種の謎と言える。
いずれにせよ単なる壁として使うと《ハープの精》という通常モンスターサポートを受けられる競合相手がいるため、こちらも名称指定の融合素材であるアドバンテージは活かしていきたい。
聖女ジャンヌ
Normal
▶︎ デッキ
5 44 聖女ジャンヌ 
第2期に登場した天使族の融合モンスターで、同期の《翼を織りなす者》に代わり《天界王 シナト》が登場するまでの間、天使族で最高攻撃力を持つカードでした。
レベル7で攻撃力2800という《双頭の雷龍》と同等のステータスは悪くないのですが、兎にも角にもモンスター効果を持っていないのが残念なカード。
とはいえ下手なモンスター効果を与えられるよりは「効果モンスター以外のモンスター」に分類される今のままでも良かったとも言えますが…。
現在では融合素材の片割れである《堕天使マリー》で何かをするために、EXデッキから参照されるカードとしての役目が主だと思われるモンスターです。
またもう1体の融合素材である《慈悲深き修道女》が、自身と同じ光属性・天使族で守備力が2000の下級モンスターというそれなりのカードであることは救いと言えるでしょうか。
マリーの墓地効果や種族・属性を活かすギミックを仕込んでなくてかつ正規融合狙いだと当然メインデッキに入れたマリーはかなり邪魔になるので、そこは代わりに《融合呪印生物-光》の方を使いましょう。
堕天使マリー
Rare
▶︎ デッキ
3 45 堕天使マリー 
聖女ジャンヌ》の名称指定の融合素材となる悪魔族の上級モンスター。
能力は上級モンスターとしてはかなり貧弱である上に場で発揮できる効果もなく、種族も属性も修道女やジャンヌと不一致であることから、ジャンヌを活躍させたいデッキでは場に出す価値が皆無なただのお荷物にしかならないので、修道女の融合素材相手にはおとなしく光の融合呪印生物を使った方がいい。
代わりに墓地効果という当時は相手からは非常に邪魔することが難しい領域から発動する効果によって毎自ターンライフを回復できたため、主に【キュアバーン】においてライフの回復回数を稼ぐために使われていた、というかあまりに回復量が少な過ぎるためそれが大前提な感じのカードとなります。
墓地に送る手段としては、現在は禁止カードである《苦渋の選択》や《天使の施し》以外だと、《死者への手向け》やマジックジャマーのコスト辺りが良かったんでしょうかね。
アニメのバトルシティ編では、誰もがオリカでその存在を妄想したであろう「堕天使の施し」が登場しており、そのイラストに描かれているモンスターでもあります。
強欲な瓶
Normal
▶︎ デッキ
6 46 強欲な瓶 
第2期に《強欲な壺》の姉妹カードとして生み出された、ドロー枚数が1枚になってカードの種類が罠カードとなったもの。
自分のターンにまともに発動すると基本的に遅効性の手札交換にしかならないため、お互いのターンにフリチェで発動できる点は存分に活かしたい。
後に《八汰烏の骸》というこの効果にさらに別な効果が加わった上位互換となる通常罠が登場しましたが、《連鎖爆撃》や《積み上げる幸福》などを発動するためにチェーン数を稼ぐ際には同一チェーン上で同名カードが発動していてはいけないのでこのカードと併用する価値があり、こちらには《瓶亀》という名称指定の効果を持つサポートモンスターも存在している。
強欲な壺》には、自身から派生した他の『壺』カードと合体した『○○で△△な壺』シリーズだけでなく、《強欲な壺の精霊》や《壺魔神》といった関連効果を持つカード、《強欲なウツボ》や《強欲なカケラ》のような派生カードも数多く存在しますが、こちらにも《貪欲な瓶》や《謙虚な瓶》といった、壺の後追いの形ではありますが派生カードが存在しています。
今後、壺シリーズとは異なる独自の路線での強化や派生カードの登場に期待したいですね。
幻惑の巻物
Normal
▶︎ デッキ
2 47 幻惑の巻物 
装備モンスターの属性をこのカードを装備している限り発動時に宣言した属性に変化させるカードでそれ以外に効果はない。
他のカードとのコンボが大前提だが、それにしても直に引いたものを手札からまともに装備とかは絶対にしたくない感じのカードです。
装備魔法の持つ最高の取り回しを活かして、イゾルデやブレイバーが中継で持ってこられるコンボカードとして使える点に活路を見出したい。
全てが噛みあえば、或いは理想の盤面を構築するための必須カードになる日もくるのかもしれません。
団結の力
Normal
▶︎ デッキ
9 48 団結の力 
ノーコスト無条件で何の指定もなく装着できるにも関わらず、強化倍率の高さが他の比ではないパンプアップ系の装備魔法の大正義。
モンスター単独でも攻守を800上げるその効果から、それ以前のほとんどの装備魔法を灰燼に帰したカードです。
戦闘ダメージによるライフ取りを超加速するカードですが、デッキタイプによっては必ずしも《デーモンの斧》や《魔導師の力》よりも強いとは限らないのがまた面白いところです。
魔導師の力
Normal
▶︎ デッキ
8 49 魔導師の力 
団結の力》の魔法罠版となる装備魔法で、強化倍率は団結よりも低いですが、SSをあまり行わないデッキで使っても、ガン伏せからモンスター1体の攻守を1500〜2000も強化できる強力なパンプカードです。
超耐性モンスターを葬るだけなら運用の安定感で見ても《月鏡の盾》に遠く及びませんが、メタビが勝利するための重要テーマの1つである「ライフを取ること」に関しては、こちらの方が遥かに有用となります。
死者への供物
Rare
▶︎ デッキ
7 50 死者への供物 
表側表示モンスター限定ではありますが、コストや発動条件のない完全フリチェで使える単体除去速攻魔法という、第2期に登場して以来現在に至るまで完全上位互換がありそうでない便利なカード。
ただしその代償として次の通常ドローができなくなるため、通常魔法のように闇雲に打ってもあまり効果的でない場合も多く、罠カードであればコストや発動条件があるものの、後衛や裏側のカードも除去できるカードは少なくない。
個人的にはドロースキップの重さが気になりすぎて当時でもあまり世話にならなかったカードですが、速攻魔法であるが故に自分のターンのバトルフェイズ中に突然相手の場に出てきたモンスターが動こうとするのを手札から妨害できたりもする汎用性の高さ自体に疑いの余地はないでしょう。
青眼の白龍
Ultimate
▶︎ デッキ
9 51 青眼の白龍 
大会限定商品の特別仕様のカオスソルジャーを除けば、通常モンスターとして未だその攻撃力に並ぶ者はなし。
バンダイ版時代からのデュエリストたちの永遠の憧れのカード、遊戯王そのものを象徴する最強のドラゴン族モンスターがこちらです。
見ようによっては頭部が異常発達したエイリアンとかスカルドラゴン的な骨身のモンスターにもみえるんですが、いやぁこれが不思議とめっちゃカッコイイんですよねえ。
独自の良質なサポートカードをいくつも有しつつも未だ最強の座を譲る気はなく、通常モンスターの攻撃力3000ラインは遊戯王OCGにおいては『絶対不可侵領域』となっています。
その一方でステータス合計値の方はゴギガやラビーやスパイラルなど、より高い守備力を持つ最上級バニラにちょいちょい負けていたりも。
あえて青眼の神域を破壊する必要がなく、そんなことをしたところで基本的に誰も得しないという事情から、よほどのことがない限り攻撃力3000以上の通常モンスターが新たに登場することはないと言い切れるかと思いますが、それはそうとして守備力2200以上の下級通常モンスターが何故出てこないのかは不明。




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