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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-ウォリアーズ・ストライク- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-ウォリアーズ・ストライク- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
フェニックス・ギア・フリード
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP001 フェニックス・ギア・フリード 
かつてストラクチャーデッキの看板をつとめたこともある最上級デュアルモンスターで、デュアルモンスターではなくなったストラクRにおけるリメイクモンスターの優秀さに定評があり、そこと比較して悪く言われがちなモンスターです。
再度召喚して得られる効果が両方ともほとんど相手依存である上に、蘇生できるのがデュアルモンスターなので他の効果でサポートしてやらないと効果なしモンスターを並べるのと何ら変わりなく、後半の効果は墓地に送る装備カードを工夫することでテキストとして書かれていること以上の効果を発揮できますが、守ってる範囲があまりに狭すぎて使える機会がほとんどない。
蘇生効果にターン1がないので相手が魔法を連発してきたら複数のモンスターを蘇生できることと、相手が相手自身のモンスターを対象に発動した魔法罠も無効破壊できることには多少の見所は感じますが、それもデュアルモンスターが再度召喚することではじめて得られる効果であることを考えるなら大きく加点するのはなかなか厳しいところです。
このストラク自体が炎戦士でデュアルで装備魔法という一度にあまりに多くのコンセプトを詰めすぎたものであり、特にこのモンスターはそれらの要素全てが集められてしまったという事情もあるので仕方なくはありますが、それにしたって得られる効果が弱過ぎる。
エヴォルテクター シュバリエ
Super
▶︎ デッキ
6 JP002 エヴォルテクター シュバリエ 
普通に安定打点の下級戦士として使用でき、発揮する効果もターン1のない相手の場のカードに対する万能単体除去と優秀。
しかし効果を発動するために自分の場の装備カード1枚を墓地に送る必要があり、普通の装備魔法をこれに充てるのはあまりに非効率。
装備カード化するモンスターや、墓地に送られることで発動できる効果を持つ装備魔法との併用が求められ、特にこのカードを再度召喚する手間が省ける《スーペルヴィス》との相性は特に良い。
悪い効果ではありませんが、再度召喚という名の召喚権を棄てて得る効果としてはそうでもないカードという印象です。
フェデライザー
Super
▶︎ デッキ
3 JP003 フェデライザー 
デュアルモンスターではないデュアルサポートとなるカードの1つ。
デッキからデュアルモンスター1体を墓地送りにしさらに1ドローできるという一度に2回デッキに触れる優秀な効果となっていますが、発動条件が被戦闘破壊誘発なので先攻ではどう足掻いても使用できないのが残念。
そういうエラッタはやっていない遊戯王OCGではここはもう変えようがないので、うららや墓穴に邪魔されないとポジティブに捉えるしかない。
発動条件が弱いというのはともかく、デッキから墓地に送るカードが弱いというのは身も蓋もないので言ってはいけない。
デュアル・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 デュアル・ソルジャー 
戦士族+炎属性+デュアル+装備カードという実に欲張りなストラクの新規カードとして登場し、化合獣などが登場するまでは、《マジック・スライム》や《サンライズ・ガードナー》と共に数少ないレベル4ではない下級デュアルだったカードです。
この時期のデュアルに関する効果を持つものは自身は非デュアルであるものが多いですが、こちらは自らもしっかりデュアルモンスター。
その能力はターン1で戦闘破壊に耐え、直接攻撃時も含む戦闘を行ったダメージ計算後に同名カード以外の下級デュアルをリクルートできるというもの。
場のカードを減らさずに自発的にダメステでリクルートできるのは悪くないのですが、自身もデュアルなので再度召喚する手間があり、リクルートしてくるモンスターも何らかの効果で補助してやらないと通常モンスターを転がすのと大差ない。
それでいて戦闘をしないと効果が出ない上に自身のステータスが低く、リクルート対象も下級モンスターのみというのはやはり厳しいと感じます。
当時のデュアルモンスターとしては同じデュアルを盛り立てる効果持ちでかつ効果としてもちゃんとしていたカードだと思いますが、ちゃんとしていても現在ではまるでパワー不足なのでは仕方がないという感じですね。
マジック・ストライカー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 マジック・ストライカー 
アニメGXで十代が使用したHEROと無関係なモンスターの1体。
使い終えて墓地に送られた魔法カードという、墓地効果でもついていない限り基本的に用済みのカードを除外コストに自己SSできる下級戦士族モンスターです。
緩い条件で自己SSできるということで各種リリースや特殊召喚のための素材として適性が高いのは当然として、このモンスターはダイレクトアタッカーでもあるため、打点を強化してやればフィニッシュも狙えるライフ取り要員となることもでき、モンスターと戦闘を行う場合は戦闘ダメージを受けないので不意の一撃で大幅にライフを削られることもなく、相手の裏側守備表示モンスターに探りを入れるセーフティな一撃を入れたりもできる器用なモンスターという感じでした。
私は自分で戦う気概のある下級モンスターは好きなので、それに自己SSがついていて通常召喚も可能、使い途も様々ともなればこのくらいの点数はといったところです。
究極封印神エクゾディオス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 究極封印神エクゾディオス 
アニメGXに登場した《封印されしエクゾディア》による特殊勝利の新たな形を示した特殊召喚モンスターですが、実際の運用では容易な条件で特殊召喚できるレベル10モンスターであることにその価値を見出していくことになる。
召喚条件は自分の墓地のモンスターを全てデッキに戻すことであり、出した瞬間に墓地アドバンテージを完全に失うことになりますが、全てと言っても別に1体でも構わないので、手札から捨てて発動する効果を持つモンスターなどを使えば召喚権を使ったり特殊召喚を行わなくても容易に満たすことができる。
また墓地にモンスターが存在しない状態を作り出すカードとして見ることもでき、相手の先攻時にGやうららなどを投げ捨てた瞬間に以降の発動が困難になる「墓地にモンスターが存在しない」ことを要求する効果の発動条件を復活させることができる。
特殊召喚されたこのカードはランク10XのX素材やレベルを参照し高いレベルであるほどその効力が大きくなる効果など、このカードならではの運用に活かしていきたい。
それ以外の効果を使おうとするとデッキに大量の通常モンスターと《高等儀式術》や《隣の芝刈り》が入った特化型構築にする必要があり、特殊勝利を目指そうとするとさらに構築難易度が高くなるため、基本的には出しやすいレベル10モンスターとして使うのが無難でしょう。
聖導騎士イシュザーク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 聖導騎士イシュザーク 
遊戯王Rで城之内が使用した上級モンスターで、記念すべき最初の定期購読特典の1枚。
その性能は少しだけ攻撃力の高い光戦士のレッサーデーモンというもので、戦闘で倒したモンスターを墓地に送らず除外することから、墓地を肥やさせずリクルーターなどの墓地発動の効果も使わせないのがメリットとなる。
しかし当たり前ですが戦闘で倒せるステータスのモンスターにしか作用しないため、厄介な下級モンスターを蹴散らすのには十分ですが、他に効果を持つわけでもないのにこの能力は少々もの足りないと言わざるを得ず、同じ光戦士には下級モンスターでかつ戦闘結果に関係なく相手モンスターを破壊を介さず除外できる《異次元の女戦士》も存在しています。
個人的には割と好きなタイプの効果なのですが、これしかないってのは辛いところですね。
光帝クライス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 光帝クライス 
レベル5の《雷帝ザボルグ》などではなく我こそが真の光属性の帝であると言わんばかりに登場したレベル6の光属性の帝モンスター。
しかしその仕様はアドバンス召喚以外の召喚や特殊召喚でも誘発するものとなっており、それ以外にも帝モンスターでは見慣れない効果やデメリットが書かれているという、これまでの帝たちと足並みを揃える気をまるで感じないなかなかの癖つよカードです。
前後問わず場の2枚のカードに対して破壊効果を出せるという《氷帝メビウス》を遥かに凌ぐ質の高い除去効果を発揮しますが、破壊したカードのコントローラーにその枚数分ドローさせてしまうため、相手の場のカードを破壊しても全体で見ると数的なアドバンテージにはなっておらず、相手にドローさせるストレスというものは《増殖するG》で皆さん嫌というほど感じてきたかと思いますし、発動コストがない割には無効範囲が優秀だけど1ドローが重く感じる《魔宮の賄賂》が苦手な私はこのカードもあまり好きではありませんでした。
そういうわけで専ら自分の場のカードを有効にセルフ破壊してドローを加速するためのカードというのが役割となっていましたね。
天帝アイテール》の登場によって相手ターンにも効果が出せるようになり、多少ドローされてでも展開のマストをへし折ることは重要であるとされその価値も高くなりましたが、やっぱり相手にドローさせるってのは嫌なもんですね、それも相手のターンに…。
無敗将軍 フリード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 無敗将軍 フリード 
第2期のレギュラーパックてある闇を制する者における戦士族陣営の総大将で、その攻撃力はリリース1体でアドバンス召喚できるモンスターとしては当時としてもまずまずという程度のもの。
その効果は自身を対象にする魔法を効果処理時に永続効果によって無効にして破壊するという特殊な耐性と、ドローフェイズの通常のドローを放棄して増援を行うというもの。
魔法カードの、それも自身を対象を取るものだけに機能する耐性というものは現在のデュエルシーンではとてつもなく需要が低く、後半の効果もあてのない1ドローをするよりは有効な場面は多いですが、数的アドバンテージに繋がるものではなく、自分のメインフェイズでまともにアドバンス召喚すると、ターンが帰ってこないと何も仕事をしないという致命的な欠陥を抱えてしまっています。
相手のエンドフェイズなどに罠カードで特殊召喚することがほぼほぼ欠かせず、それでいて継続的に仕事をすることも難しいため、「無敗将軍」と大きく出てはいますが、残念ながら名前負けしたロートルモンスターという評価を覆すことは難しいでしょう。
名称指定のサポートカードがありそうでなにもないというモンスターで、今後リメイク枠の白羽の矢が立つことに期待しましょう。
個人的には全体を描いていない肖像画チックなイラストは結構好みで、ハデス同様にウルパラのこのカードはなかなか美しくてオススメです。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 切り込み隊長 
NS誘発の効果で手札から下級モンスターをSSする能力を持つ、類似する他者SS効果を持つモンスターたちの開祖となるカード。
時々間違われるが、この時手札からSSできる下級モンスターは戦士族に限定されていないので、召喚権が必要にはなりますが展開札としての汎用性は存外に高い。
先陣を切って場に出てきて手札に控える後続の仲間のために道を拓くだけでなく、最前線で自らが盾となり仲間たちへの攻撃を一手に引き受ける能力も持つ男気あふれるモンスターです。
ただ効果が補助寄りなのでこのステータス設定は仕方ないとはいえ、《物資調達員》よりも弱いのはちょっとどうかとは思う。
ならず者傭兵部隊
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 ならず者傭兵部隊 
第2期に登場し、かつでグッドスタッフモンスターズの一員として活躍し制限カードも経験している戦士族の下級モンスター。
自身をリリースして発動する除去効果により、自身よりも強いモンスターをとれることや、リバース効果モンスターを裏側表示のまま処分できることで人気を博し、《増援》によるサーチと《戦士の生還》による再利用が容易であることも強みとされていました。
当時は既に場に出てしまったモンスターの効果は防ぐことが非常に難しく、効果破壊や対象を指定する効果に耐性を持つモンスターもほとんどいなかったことから、通りが良いというのも強かったですね。
名前の通り下卑た表情を浮かべた三下揃いですが、その実力は同じパックに収録された戦士族の面々の中では間違いなく最高レベルでした。
しかしまあこのモンスターが自身の効果によるリクルート対象として未だに上から数えた方が強い《荒野の女戦士》さんって一体…。
異次元の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 異次元の女戦士 
異次元の戦士》の女性版となるモンスターですが、ステータスも効果のクオリティも《異次元の戦士》から格段に強化されており、その汎用性の高さから制限カードの経験もあり、往年のグッドスタッフを支えてきたモンスターの1体でもある。
奈落の落とし穴》や《死のデッキ破壊ウイルス》が直撃するのは当時少なくないデメリットだったが、攻守共にそれなりに高く、除外効果を使うかどうかが任意&攻めでも受けでも効果が出る点から、自身より強いモンスターに対しては自爆特攻で道連れにしたり、立たせて牽制したりセットして攻撃を誘うなどして対処でき、自身より弱いモンスターは効果を使うまでもなくそのまま殴り倒せる、ただし戦闘破壊耐性持ちや墓地効果を持つモンスターに対しては効果を使うのも有効になる、という非常に柔軟性の高いモンスターでした。
ダメステ発動、対象を取らず破壊でもない除去なのはもちろん、《N・グラン・モール》と違ってメタビ系の下級モンスターにも強く出ることができ、《オネスト》の加護を受けられる光属性であるのも大きな強みでした。
あくまでも1枚ずつの等価交換効果であり、モグラと違って基本的には使い切りになるので、現在ではこういった鈍重なモンスターに召喚権を割くことは敬遠されがちだが、このカードの除去性能の高さ自体は現在でも健在である。
注意点としてこの効果はダメージ計算後に発動する効果、つまり発動時には戦闘結果に関係なくこのカードはまだフィールドにいるので、戦闘破壊される場合でも《スキルドレイン》は貫通しないことは覚えておきましょう。
カードガンナー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP013 カードガンナー 
アニメGXで十代が何体か使用した「カード〇〇」というカード名を持つモンスターの1体で、アニメで十代が使用したHEROやその関連カードではないモンスターとしては、《ダンディライオン》や《ネクロ・ガードナー》と並ぶ優秀モンスターとして人気を博した下級機械族モンスターです。
元々の攻撃力が500以下の機械族ということで複製に対応しつつも、デッキの上からカードを3枚を墓地に送ることで、自身の効果により攻撃力1900のアタッカーへと変貌します。
デッキからの墓地送りはコストなので、効果が無効になっている場合でも墓地を肥やす仕事は遂行でき、チェーン発動したカードで墓地肥やしを阻止されることもないというのが非常に優れていますね。
さらに場で戦闘・効果・自他問わずに破壊によって倒れると強制的に発動する1ドロー効果には名称ターン1がないため、複製したこのモンスターを激流などで全滅させられても、それら全てがきっちりディスアドをケアしていくという当時のカードとしては考えられない気の利きよう、それでいて当時のカードだからこそ可能な調整になっているという素晴らしい仕様です。
不確定な墓地肥やしということで当然大事な魔法罠を墓地送りにしてしまう場合もありますが、それでも多くのデッキで使われていたことが、そのリスクを補って余りあるほど魅力あるカードであったことを証明していますね。
シンクロ時代に突入すると、レベル3ということで《ジャンク・シンクロン》に肖ることはできませんでしたが、代わりに《デブリ・ドラゴン》で釣り上げられて墓地を肥やしながら黒薔薇になれるモンスターとして重宝されていました。
デュアル・サモナー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 デュアル・サモナー 
OCGにおいて最も古い海外先行カードの1枚となるモンスター。
ライフコストを支払うことで、相手のエンドフェイズに手札または場のデュアルモンスターを通常召喚する能力を持っている。
これにより相手のターンで場のデュアルモンスターの再度召喚を行ったり、手札からNSしたデュアルモンスターを返しの自分のターンでの再度召喚することに繋げられる。
エンドフェイズという遅さを補うために、1ターンに1度ではありますが戦闘破壊耐性を持っているのも、まあ仕事をする気概はあるんだろうなというデュアリズムは感じられます。
しかしどういうわけか自分のターンのメインフェイズにこの効果を使うことができず、自分のターンのメインフェイズにしか使えないのではそれはそれで弱いのですが、最低限の基本を押さえずに相手ターンのそれもエンドフェイズにだけ動くことができても仕方ないのではないだろうか。
現在ならお互いのメインフェイズまたはエンドフェイズに完全フリチェで、手札か場のデュアルモンスターNSするか、手札か墓地のデュアルモンスターをSSするかを選べたとしても、名称ターン1があるなら何らか壊れているとは言えないでしょう。
同期のプロモカードである師範とロケットとの性能差はあまりに大きいと言わざるを得ないですね…。
炎妖蝶ウィルプス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 炎妖蝶ウィルプス 
ギガプラント》のズッ友と言うべき能力を持つ海外生まれデュアルモンスター。
再度召喚することによって得られる効果で自身をリリースすることで、同名モンスター以外のデュアル1体を再度召喚された状態で蘇生でき、このカードを《スーペルヴィス》によって再度召喚状態にしそれを装備したままリリースすることで、さらにデュアルモンスター1体を蘇生することもできます。
ギガプラの効果が植物族だけでなく昆虫族にも対応しているのはこのカードの存在があるからとさえ感じられるほどに互いにシナジーし、このカードやギガプラの効果に名称ターン1がないことから使い方次第で大量展開にも繋げられる。
このカードを再度召喚する手間があり、墓地の下準備も必要となりますが、デュアル本体寄りの効果を持つモンスターの中では確実に強い方と言っていいでしょう。
異次元の戦士
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 異次元の戦士 
実は第1期出身のモンスターで、戦闘誘発によりその戦闘結果に関わらず、自身及び戦闘を行ったモンスターに対して強制的に除外による対象を取らない除去を放つことができる下級戦士族。
攻守や効果の仕様は後に登場する《異次元の女戦士》の下位互換となりますが、この効果自体が弱いかと言われるとそんなことはなく、殴られる時も自身が倒れなくても相手だけが倒れても効果が出るのは一緒ですし、攻撃力も女戦士と比べて自爆特攻が厳しいと感じるほど大きく劣るわけでもありません。
特に第1期は除外されたカードを利用する手段は皆無でしたので、このカードで倒した大型モンスターを《死者蘇生》できないことは明確なメリットでした。
女戦士とは属性が異なっており、これまでは効果の発動が任意である上に、オネストの恩恵を受けられるため発動を拒否することもできるあちらの方がどう考えても強いとされていましたが、現在では地戦士であることがメリットとなるカードも増えており、同じ下級地戦士で被戦闘破壊誘発のDDアサイラントとも効果の仕様の違いで差別化が可能であるため、このモンスターの存在意義も未だ失われずと言えるかと思います。
発動タイミングがダメージステップ終了時ではなくダメージ計算後ということで、自身がその戦闘によって破壊される場合でも、女戦士らと同様にスキドレなどは貫通しないので注意しましょう。
未来サムライ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 未来サムライ 
毎自ターンのメインフェイズに墓地のモンスターを除外コストに場の表側表示モンスターを単体除去する効果を、再度召喚することで得る下級デュアル戦士。
これは初期のほとんどのデュアルモンスターズに共通して言えることなのですが、召喚権を消費して得る効果としてはあまりに普通の効果過ぎで到底もの足りない。
効果自体は弱くないですが、テーマ無所属で攻撃力も1600程度と継続的に効果を使うには厳しい数値です。
戦士族であること、または自分の墓地のモンスターを種類問わずに除外できることを活かせなければ優先するのは難しいでしょう。
戦士ラーズ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 戦士ラーズ 
NSまたはSS誘発でデッキトップに任意の下級戦士族モンスターを連れてくるモンスター。
効果の適用範囲が広いのは良いのですが、まともに使うと召喚権を使って準アタッカークラスのこのモンスターを場に出し、その成果が得られるのは相手ターンを跨いだ次の自分のドローフェイズとなる。
未来融合レベルのカードですら発動したその瞬間に仕事をしないようにエラッタされてからはパタッと使われなくなったので、このモンスターの場合も、相手のエンドフェイズにカード効果で手札や墓地から特殊召喚するとか、デッキから1枚ドローする効果でもなんでもいいからとにかく他の効果との組み合わせてデッキトップに持ってきた戦士族をすぐに使えるようにする努力が欠かせない。
そしてそれをしたからといってそこまで強くないというのがやっぱり残念。
これがあの5期のレギュラーパックでも屈指の精鋭を揃えたファントムダークネスのスー枠とはなあ…。
ダーク・ヴァルキリア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 ダーク・ヴァルキリア 
再度召喚することで得られるモンスターに対する除去効果は当時の【天使族】においては結構貴重なもので、元々の攻撃力もそれなり高いのですが、なぜ魔力カウンターを利用するのかがよくわからないカード。
評価時点においても魔力カウンターを使うモンスターで魔法使い族じゃないのはこのカードと岩石族の《魔導アーマー エグゼ》しかいません。
天使族デッキで下級アタッカー兼除去要員的な使い方が昔ながらであり、今でもそれが一番使い途がある感じでしょうか?
デュアルである、魔力カウンターを利用することによる恩恵はあんまり受けていないイメージです。
効果が多少強くても、なんならこのカードより点数が高いモンスターより強くても、やっぱりテーマ無所属であることのマイナスは考慮しなければならない。
スーペルヴィス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP020 スーペルヴィス 
現在のデュアルには召喚権を使わずして自身を再度召喚した状態にできるカードが様々ありますが、それらの中でも特に手軽に使えるのがこの装備魔法。
これをデュアルモンスターに装着するだけでそのモンスターは再度召喚された状態になり、場に表側表示で存在する状態から墓地に送られれば通常モンスター1体、つまり墓地で通常モンスター扱いになるデュアルモンスター1体を蘇生できる効果もあるので、同時に登場した《エヴォルテクター シュバリエ》との相性も抜群。
装備魔法ということで《アームズ・ホール》で容易く取り回せることも相まって、《ギガプラント》の育成装置として【植物族】でも《薔薇の刻印》や《D・D・R》と併用されていたりもしました。
唯一の欠点として、得られる効果が召喚誘発の効果となる《エヴォルテクター エヴェック》や《重起士道-ゴルドナイト》などには適さないカードであることが挙げられますかね。
精神操作
Normal
▶︎ デッキ
9 JP021 精神操作 
原作のバトルシティ編で絽場が使用したコントロール奪取系の通常魔法で、OCGでの位置づけは《心変わり》の調整版といったところ。
発動条件もコストも必要なく対象のモンスターがセットモンスターであろうとおつまみ感覚でひょいっと取り上げてしまえる点はエラッタ前の洗脳をも凌ぐ優秀さと言えますが、攻撃制限&リリース不可の制約がつくため、登場当時は奪ったモンスターを最終的に相手に返還することなく利用できる手段がほとんどなく、《心変わり》・強奪・洗脳といったコントロール奪取系の魔法カードが規制されていく中、このカードはノータッチという状況が続いていました。
奪ったモンスターで攻撃!奪ったモンスターを生け贄にモンスターを生け贄召喚!という、コントロール奪取系の効果を使う上で最も分かりやすい運用法がこのカードだけは通用しなかったということですね。
その後、S召喚やリンク召喚の導入によってこのカードの有用性がどれだけ上がったかは、もはや触れるまでもないでしょう。
特殊召喚のための素材の調達だけでなく、場のモンスターをリリース以外の方法でコストにするものや、効果で破壊するものなどが増えていったのも追い風と言えるでしょう。
奪ったモンスターの表示形式の変更及びモンスター効果の発動は制限されなかったことから、このカードでセットされた相手のセイマジを奪い取った時の快感さはヤバかったですね!
そういうわけで「ほとんど《心変わり》と一緒」で普通に強かったこのカードでしたが、2023年にはその《心変わり》がノーエラッタで制限カードに復帰してしまうところまでOCGは到達してしまったわけです。
強者の苦痛
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 強者の苦痛 
イラストからしても苦痛というよりは苦悩といった感じのカード。
自分の場にモンスターが存在しない場合でも相手からの戦闘ダメージ減らしのカードとして機能する全体弱体化カードということで、バウンスすること自体にメリットこそありませんが、セルフバウンス用の永続系カードの中では指折りの汎用性を持つカードとして重宝されていた。
ワンフーの効果の適用範囲を拡げたり、逆に奈落や《平和の使者》の適用範囲を縮めるといった作用もあります。
現在では効かないEXモンスターが2種も登場したこともあり、一線を退いている。
黙する死者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP023 黙する死者 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したカードで、OCGでは通常モンスターや墓地で通常モンスターとして扱われるデュアルモンスター専用の蘇生札。
蘇生は守備表示で行われる上にこの効果で蘇生したモンスターは攻撃できないので、基本的にはリリースや特殊召喚のための素材とすることになる。
デュアルモンスターならモンスター効果を得ることができ、攻撃できない代わりに《思い出のブランコ》のように自壊することもない。
何らかの専用のサーチ手段が登場するまでは2枚目以降の《死者蘇生》の域を出ることはなく、自分の墓地の特定の限られたモンスターしか蘇生できない魔法カードである分事故に繋がる可能性も高いですが、我慢できないほど低性能でもないそんな感じのカード。
アームズ・ホール
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 アームズ・ホール 
当時、現在遊戯王OCG界隈では死語になりつつある「ブルジョワカード」の1枚だったデュエルディスクの特典カード。
このカードの登場により、装備魔法は瞬く間に魔法カードの中で最も引き寄せるのも拾うのもラクな取り回しに優れたカードになりました。
ただしNSしてしまうと発動すらできなくなるし、発動後にNSすることも当然できないため、基本的には装着させる場のモンスターが必要な装備魔法の特性とは割と大きくかち合うデメリットとなっています。
そしてそういったデメリットをまるっきり無視できる装備魔法こそが、名称ターン1がなく、装備魔法でありながら場のモンスターを必要とせず、制限カードなのでサルベージできる恩恵もめちゃくちゃ大きい早過ぎた埋葬だったというわけです。
今後も場のモンスターに装備しないタイプのモンスターを特殊召喚する効果を持つ装備魔法というものは、慎重な調整が必要であると言えるでしょう。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 増援 制限
特定の種類のカード1枚をデッキから手札に加える、いわゆるサーチ効果を持つ魔法カードの大古株。
モンスターの召喚誘発効果によるサーチが「〇〇版エアーマン」なら、魔法カードによるものは「〇〇版増援」と呼ばれるほど。
コストや発動条件・名称ターン1はありませんが、1枚から1枚をサーチするだけで他に追加効果も墓地効果もないまるっきり等価交換の通常魔法であるにも関わらず制限カードであり続ける数少ないカードであり、これもサーチ先が全種族中最大の大所帯である下級戦士族であるが故。
ただ実際のところは数がどうだ範囲がこうだということではなく、終末のような名指しで犯人呼ばわりすべき両手で数えられる程度の一部のモンスターの存在が、このカードを制限カードとし、簡単には緩和できない理由となっているということもまた事実でしょう。
ビッグバン・シュート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 ビッグバン・シュート 
当時デメリットとして設定されていた効果が、カードプールの充実と共にメリット効果として使えるようになったコンボ性のある装備魔法。
装備魔法は特定のカード以外、特に打点を強化するようなものは相手モンスターに装備できるイメージがあまりないと思うが、除外による除去ができるためセルスバウンスの黎明期ではゴルガーやファルコンなどにもよく使われていた。これはスタン落ちのない遊戯王の醍醐味である。
闇の量産工場
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 闇の量産工場 
回収対象が通常モンスター2体になった《サルベージ》となる魔法カード。
1枚が2枚になるカードですが、回収対象が通常モンスターということで下級モンスターにせよ最上級モンスターにせよ手札に戻すメリットはあまり大きくない。
手札コストや儀式召喚のリリースに充てたり、手札から通常モンスターを展開する効果を持つカードやP召喚による手札からの展開に繋げることなどに活かしていきたい。
有用なP効果を持つPモンスターの再利用もできますが、Pモンスターは自分の意志で手札やデッキから墓地に送らないと場からは墓地送りになりにくいため、このカードとの相性はそれほど良くない。
神剣-フェニックスブレード
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 神剣-フェニックスブレード 禁止
第4期の戦士族ストラクに新規収録された【〇〇ブレード】と呼ばれるデッキの「ブレード」にあたる装備魔法。
装備モンスターのステータスを強化する装備魔法としてのパワーは第1期に登場した《伝説の剣》以下でまるでお話にならないが、「フェニックス」の名を冠する所以となるもう1つの効果がメインで、墓地の戦士族2体を除外することで墓地から自己サルベージできる能力を持っており、これに名称ターン1が設定されていないというのが最大の特徴。
これにより、墓地の戦士族が続く限りこのカードを手札コストなどに繰り返し利用できるだけでなく、コストとして墓地からの除外された戦士族を他の効果によって特殊召喚するといった数々のコンボが生み出されました。
そして最後は《聖騎士の追想 イゾルデ》にトドメを刺されて禁止カードにって感じでしたね。
なおこのカードが新規収録されたストラクには、除外状態から何かするなどのこのカードと特別相性の良い戦士族は収録されていない。
二重召喚
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 二重召喚 
手札1枚で召喚権1回分を買うことができる魔法カード。
非常に非効率ではありますが、召喚権が1つ増えるだけでも最終盤目の強さも誘発を貫通する力も大幅に上がるため、その有用性や汎用性は見た目よりも高い。
最近では自前で召喚権を追加したり、効果でモンスターを召喚できるテーマも増えており、独自性は弱くなっている。
また発動する度に召喚権を追加するわけではなく発動ターンに2回通常召喚ができるだけなので被ると弱いです。
これをサーチできる効果を持つデュアル関連の魔法カードなんかがあると嬉しいですね。
戦線復活の代償
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 戦線復活の代償 
通常モンスターを1体をコストに発動できる《早すぎた埋葬》の調整版となる装備魔法。
発動コストに場のカードを要求されるようになった上に自壊条件が厳しくなっているのでセルフバウンスには向かないが、相手の墓地のモンスターも蘇生対象にでき、特殊召喚する際の表示形式にも指定がない点はあちらに勝っている。
装備魔法であるが故の強みや効果モンスターも蘇生できる点、特殊召喚したモンスターは攻撃が可能でモンスター効果も無効にならない点などはあちらと同じです。
通常モンスターやトークンが必要にはなりますが、評価時点でもまだ禁止指定であるカードのこの時期に登場した調整版にしては悪くないカードだと思います。
厳しくなった自壊条件も、被効果破壊誘発の効果に繋がると考えれば必ずしも悪いことばかりではありません。
思い出のブランコ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 思い出のブランコ 
自分の墓地の通常モンスター1体を時間制限付きで蘇生する《死者蘇生》の下位互換となる魔法カード。
類似効果を持つ《黙する死者》は自壊デメリットが発生しない代わりに守備表示で特殊召喚されるため、蘇生したモンスターは基本的にはそのターンは戦闘に参加できないというデメリットがあり、蘇生した最上級モンスターで攻める場合はこちらの方が優れている。
6期頃の【植物族GS】を使っていた頃は《ギガプラント》の再度召喚を補助するカードとしてそれはもう世話になったものですし、それほどノーコストで墓地のモンスターを特殊召喚できる魔法カードというのは貴重な存在でした。
死者蘇生》は評価時点となる現在でも制限カードであり、自壊デメリットを場のモンスターが効果破壊されることで誘発できる他の効果と合わせることもできますが、それでもさすがに現在ではこのカードを使うメリットは少ない。
アニメカードでかつ本体の汎用性がそこそこ高いことから、吹雪関連の新規で名称指定の効果を持つカードを出すのには適しているのでそこに期待したい。
フォース・リリース
Normal
▶︎ デッキ
3 JP032 フォース・リリース 
自分の場の全てのデュアルモンスターが再度召喚された状態になる代わりに効果を受けたモンスターがエンドフェイズに全てセット状態になるデメリットが発生するカード。
速攻魔法なので相手ターンにフリチェでこれを実現できるのが強みなのですが、デュアルモンスターには相手ターンでの圧力となる誘発即時効果や永続効果を持つものがほとんど存在しておらず、このカードから受けられる恩恵がそれほど大きくありません。
デュアルモンスター版の《ソウル・チャージ》のような展開札が存在するならともかくそういうわけでもないため、引き寄せる手段と別な効果もある《化合電界》や《スーペルヴィス》で再度召喚することを補助した方が良さそうです。
リボーンリボン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP033 リボーンリボン 
装備されたモンスターが戦闘で破壊され、そのモンスターとこのカードが墓地に送られたターンのエンドフェイズに墓地でこのカードの効果が発動し、そのモンスターを蘇生する装備魔法。
ステータスアップや耐性の付与など装備モンスターに対して場で与える恩恵は特にありません。
自分のモンスターに装備して相手の攻撃による戦闘破壊からの保険とするよりも、装備モンスターに自爆特攻させて繰り返し被破壊誘発効果の発動に繋げたり、相手モンスターに装備させて実質的なコントロール奪取としたい。
しかし蘇生タイミングがエンドフェイズという妙な遅さから妨害を受ける可能性も高く、その実用性は果てしなく低い。
魔宮の賄賂
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▶︎ デッキ
9 JP034 魔宮の賄賂 
魔法罠をノーコストで無効にできる強力なカウンター罠だが、相手に1ドローさせてしまうデメリット効果をどう取るか、という大変悩ましいカード。
帚・ライストやリブートなど、まともな構築でやると神宣で受けざるを得ないような苦手な魔法罠が多いデッキでは特に活躍が見込めそうな感じです。
カウンター罠はカウンター罠も止められますからね、これだけは確実にカウンター罠ならではの強みと言えます。
ちなみに相手が強金や金謙などの制約でそのターンドローできない状態の場合、このカードは発動できないので注意しましょう。
鎖付きブーメラン
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▶︎ デッキ
3 JP035 鎖付きブーメラン 
遥か昔にメタビ系統のデッキにおいて、フリチェでどんなモンスターでも打点を強化できる罠カード+攻撃宣言時に発動すればおまけもついてくるカードとして、メタル化などと共に真面目に採用を検討されていたとされる原作出身のカード。
実際に第1期に登場した時点では打点強化カードとしての汎用性はかなり高かったですが、現在では装備カードとなる罠カードに限ってもより有用な幻影剣や幻影翼が存在するため、「鎖付き」罠カードを参照する何らかの効果が世に出ない限りは使われることはないでしょう。
バンダイ版にも登場しており、身内ではこれをコントロール奪取効果だと解釈して使っていましたね、だって「捕獲する」なんて書いてるモンですから…。
炸裂装甲
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▶︎ デッキ
2 JP036 炸裂装甲 
かつて汎用的な除去罠として使われていたカード。
攻撃反応型で攻撃モンスター1体を対象に取る効果破壊という、伏せ除去に弱ければ、アドバンテージを稼ぐ力も耐性を貫通する力も弱いという代物で、除去罠としては思いつく限りの最底辺の要素が全て揃っているある意味奇跡のカードですが、これが十二分に強い時期があったこともまた確かです。
ラッシュデュエルでは分不相応にもミラフォと同列のレジェンドカードとして輸入されていますが、その後OCGにはない専用の名称指定サポートがあちらで登場している。
ジャスティブレイク
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▶︎ デッキ
3 JP037 ジャスティブレイク 
通常モンスターやトークンが攻撃対象になった時限定で発動できる《聖なるバリア -ミラーフォース-》のような攻撃反応型の除去罠カード。
あちらとの違いはお互いの場の表側攻撃表示の通常モンスター以外が全て破壊される点で、通常モンスターやセットされたモンスターを含む守備表示モンスターもこの効果によって破壊される。
自分のモンスターも巻き込むことは捉えようによってはセルフ破壊ができるということにもなります。
しかしミラフォとの違いがあるという程度のものでしかなく、発動条件に対するメリットとしてはあまりに小さい。
正統なる血統
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▶︎ デッキ
2 JP038 正統なる血統 
かつて禁止カードにまでなったことがある《リビングデッドの呼び声》の調整版として世に送り出された罠カードの1枚で、蘇生対象は通常モンスターに限定されている。
蘇りし魂》の方は守備表示で特殊召喚できる点であちらと一応の差別化できますが、こちらはまるっきり下位互換な上に自壊条件まで悪くなってしまっている。
正直このカード自体は《蘇りし魂》よりは断然使いやすいカードですが、リビデと比較するとこのカードを使う理由が全くなくなるため、評価も低くせざるを得ない感じです。
二重の落とし穴
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▶︎ デッキ
2 JP039 二重の落とし穴 
落とし穴通常罠カードの1枚ですが、蟲惑魔デッキで使うことは凡そ困難だと思われるカード。
その効果は再度召喚済みのデュアルモンスターが戦闘で倒された時、相手の場のモンスターを全滅させるというもの。
相手フィールド上に存在するモンスターを全て破壊する、という書かれていること自体は強いように思えるのですが、現在ではこの程度のことならさすがにもっと軽い条件で簡単にできてしまいます。
召喚権というものはそれほどに重く、戦闘を要求する罠カードはそれほどに遅い、ということですね。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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