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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-恐竜の鼓動- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-恐竜の鼓動- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
超伝導恐獣
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP001 超伝導恐獣 
青眼を真に打ち破った通常召喚も特殊召喚も可能な(自身の効果を発動しなければ)ガチでノーデメリットの攻撃力3000超え恐竜族。
長らく恐竜族唯一の光属性だったこのモンスターはアニメでは恐竜と機械を合体させて生まれたモンスターでした。
効果の方は回数制限と攻撃制限のあるキャノソルでとても地味な効果というのが当時からの評価でしたが、そのダメージは意外と馬鹿にならない1000。
そして《究極恐獣》とこのカードの効果が上手いことミックスして生まれたのがアルコンというバケモノです。
大くしゃみのカバザウルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 大くしゃみのカバザウルス 
下級恐竜最高打点をそれまでの16から17に一歩前進させたバニラ恐竜族。
バハシャの素材になれる水属性をアイデンティティとしていたが、より高い打点を持つメガロスマッシャーの登場で事実上のお役御免に。
水属性を重視して2番手バニラも採用するなら《セイバーザウルス》に優先する価値があるという程度だろう。
申し訳程度だが、アタッカー気質の下級恐竜の面々では珍しく守備力もそれなりにあります。
一部のゲームでは守備表示にするとマスク姿になるおちゃめなモンスター。
セイバーザウルス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP003 セイバーザウルス 
激おこでこちらに向かってきている「赤い恐竜」というイメージが強いが、あくまで奥でゴロゴロしてるのが普段の姿であって、けして元々体皮が赤いわけではないバニラ恐竜。
より高い打点を持つバニラ恐竜であるメガロスマッシャーの登場で優先度が下がってしまいましたが、ラビットなどで併用していく価値はあると思います。
レベル1地恐竜チューナーが登場すればナチュビの素材としても使えるようになるので、その辺りにも期待していきたい感じですね。
猛進する剣角獣
Normal
▶︎ デッキ
1 JP004 猛進する剣角獣 
2期になって登場したはじめての貫通持ちのモンスター。
それだけでも遊戯王史に名を刻んだカードとしての価値はあるかもしれないが、貫通効果を使えないなら1期のごく初期に登場したワイルドラプターにすら負ける攻撃力のモンスターであることは無視できない。
現代遊戯王は貫通含め守備表示参照の効果は相手に期待することが極めて困難になったので、リクルーター打点で効果が貫通しかないモンスターというのは、恐竜族のバックアップをもってしても辛いものがあります。
俊足のギラザウルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 俊足のギラザウルス 
自分や相手の場にモンスターがいるとかいないとか、自己SS効果というものはそれを行うために何らかの状況を求めてくるか、コストを要求するものがほとんどなのですが、このカードはマジで何にも関係なくサクッと自己SSできてしまいます。
しかもこれだけ緩い自己SSであるにも関わらず名称ターン1もないので、ダブっても雪崩出し放題です。
ただしそれで終わりなんてうまい話があるわけもなく、相手の墓地にモンスターが存在する場合、相手がそれを望むなら相手の場にモンスターを1体蘇生させることになってしまいます。
しかしこのカードの場合は、相手の墓地にモンスターがいなければ実質ノーデメリットになるほか、蘇生効果は自己SS後に改めて発動する効果なので何らかのカード効果で無効にしてしまったり、蘇生されることは承知の上でそれを操作や大捕で奪い取ってしまう、戦闘やカード効果の的にしてしまうというのもアリでしょう。
自身のレベル3や恐竜族という基本スペックを活かせればなおよく、2期のカードながらその性能は現代性能のカードと比較しても全く見劣りしないものかと思います。
暗黒ドリケラトプス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP006 暗黒ドリケラトプス 
かつての有能な恐竜族の顔的な存在だった生け贄1体で出せる貫通持ちの2400打点。
それ以上でも以下でもないモンスターだがレアリティの低さもあって、恐竜デッキだけでなくグドスタの一員として愛用していたデュエリストもけして少なくなかったと思われる。
舎弟にしていた爬虫類族に《バイトロン》というほぼ同じ性質のモンスターが登場したのはずっと後の話である。
暗黒恐竜シリーズだが、このカードはブラックではなくダーク、同期の《暗黒恐獣》がブラックなのに何故足並みが揃わなかったのかは今となっては不明です。
ハイパーハンマーヘッド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 ハイパーハンマーヘッド 
昔の恐竜族で強いモンスターと言うと、殴り手としてはドリケラや《ディノインフィニティ》、補佐役としては《暗黒プテラ》やギラザウルスなどが思い浮かぶが、こちらは搦手を使ってくる戦闘要員である。
このカードとの戦闘で生還したモンスターをバウンスするという高い耐性貫通力を持つ除去効果で、殴る時も殴られる時も効果が出る、ダメステでの除去なので対処がし辛く、自爆特攻で効果を使えばスキドレも貫通するし打点も15なので自爆特攻もそんなに嫌じゃないという結構ないいことづくめです。
必ずバウンスしてしまうことが仇となり、エアーマンなどサーチ効果持ちのアタッカーに戦闘破壊される場面もあったり、下級恐竜たちが充実してくるとこのカードに召喚権を割く暇もなくなったりであまり採用されなくなってきましたが、超耐性モンスターを退治することにかけては現在でも下級恐竜では貴重な存在です。
暗黒恐獣
Normal
▶︎ デッキ
1 JP008 暗黒恐獣 
当時まともに戦える上級以上のモンスターが1体もいなかった恐竜族待望の最上級エースモンスター。
この後《究極恐獣》が登場するまでの間、恐竜族最高打点のモンスターとして君臨し続けることになる。
恐竜族の暗黒(ブラック)シリーズ、さらには恐獣の名を冠するはじまりのモンスターであり、同時に《超進化薬》も登場したため、ただ恐竜の最上級モンスターというわけでなく、そちらの効果で是非とも特殊召喚したいモンスターとしての役割を得た。
しかし想定通りなのかうっかりミスなのか、何故か相手の場に魔法罠が存在していると守備表示モンスターしかいなくても直接攻撃できない残念裁定に…。
そうでなくても同時に登場した生け贄1体で出せるドリケラと攻撃力が200しか変わらないため、いくら豪快にライフカットできる可能性があるにしてもドリケラと比べた時のこのカードの重さの方がずっと気になってしまうという状況に。
とまぁここまでが当時の評価なのですが、現在の状況に関しては点数に反映するに止めてもはや触れるのはよしておきましょう。
ディノインフィニティ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP009 ディノインフィニティ 
戦闘破壊耐性に完全耐性?チェーンブロックを作る効果も全部捉える?ならこの戦闘ダメージで死んでくれ、と言えるほどの驚異的な強化倍率からの必殺火力を生み出すモンスター。
なんとこれが通常召喚可能でデメリットが何もない下級モンスターということで、当時大きな話題を呼びました。
長きに渡って恐竜族の屋台骨となって種族を支え続けた、恐竜=脳筋のイメージと共に歩み続けてきたカードです。
現在では、恐竜族は種族に関連する効果を持つメインデッキの高性能モンスターの充実ぶりが全種族中でも屈指のものとなり、このカードに依存することもすっかりなくなりましたが、今もなお引導火力として1枚挿されている場合も珍しくありません。
ハイドロゲドン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 ハイドロゲドン 
かつての環境に出たこともある、水の化学式H2OのH2にあたる増える恐竜さん。
グアイバより打点がわずかに低く、あちらと違って殴り倒したモンスターを墓地に送らなければならない、リクルートできるのは同名のみなので2体以上素引きするとションボリという欠点があるが、こちらはリクルートしたゲドンですぐに追撃することが可能となっている。
そのため相手の場に倒せるモンスターが2体いてこのカードを2枚以上引かなければ、1体から3体になんの制約もなしに増えることができる。
水属性レベル4ということでバハシャ餅という至高の楽ができるのは、水属性レベル4の得なところだなとつくづく感じますね。
オキシゲドン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 オキシゲドン 
水の化学式H2OのO担当で、ゲドンが2体必要でこのカードが1体で済むのはそういうことです。
ウォータードラゴンを出すために必要なモンスターに18打点と酸素がものを激しく燃やす働きをモンスター効果に反映したものをくっつけただけの存在。
モンスター効果はもとより恐竜族は18打点以上の下級アタッカーはそこらじゅうにいるので、恐竜としての需要は皆無でしょう。
ただし貴重な風恐竜の中でもこのカードのようなアタッカー気質の下級モンスターは特に稀少で、恐竜族は少ない総種類数ながらも6属性全てに18打点以上の下級アタッカーが存在する種族でもあります。
暗黒プテラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 暗黒プテラ 
数少ない風恐竜の代表的なモンスター。
戦闘破壊以外でフィールドから墓地送りになると回数制限なく手札に戻っていく、当時の恐竜らしからぬコンボパーツ的な性質を持つモンスター。
当時はキャノソルでこのカードを射出し、手札に戻ったこのカードを《血の代償》で再び場に送り出して燃やし尽くす1キルデッキなどに使われていた。
これら3枚はいずれも名称ターン1どころかターン1すらない顔ぶれで、キャノソルと代償が既に禁止な辺り実にギルティなカードであったかがよくわかる。
禁止カード級のポテンシャルはありますが、やはり場から墓地送りが条件で手札に戻るという性質上、無限コストとするにはまず手札から場に打ち出す必要があるため、そうそう都合の良いカードはさすがにリリースされなくなりましたね。
暗黒ステゴ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 暗黒ステゴ 
あくまでも下級モンスターとして最低限の壁となる守備力で1点加点という感じの恐竜族モンスター。
それに守備力2000の下級恐竜はこのカード以外にもいますので…。
そもそもこのカードが場に攻撃表示でいる状況がよくわからないですね。
場がガラ空きなんでライフカットに参加してみたとか相手ターンにリビデで蘇生したとかそんな感じなんでしょうか?
究極恐獣
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 究極恐獣 
青眼と同じ攻撃力でモンスター効果を持っていてさらに通常召喚も特殊召喚も可能だと!?という恐竜の型破り伝説のはじまりとなったモンスター。
そのせいか自身の全体攻撃効果がやたらどえらいデメリットまみれの効果のように書かれている。
実際は先に30打点のこのカードで全員を殴ってからはじめてねということなので、モグラみたいなモンスターとそういうモンスターじゃなきゃ倒せないモンスターが同時に場にいるとかじゃない限りは、ライフカットスピードに多少影響がある程度のデメリットです。
究極進化薬》を使うならさすがにアルコンを出しましょう。
奇跡のジュラシック・エッグ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 奇跡のジュラシック・エッグ 
除外にのみ耐性を持つ珍しい下級恐竜族で、守備力も含め恐竜族の進化の繭的なイメージのモンスター。
他のいくつかのカードと組み合わせて使わないとまともに機能してくれない場合がほとんどだが、墓地ではなくデッキから特殊召喚するのとカウンターの数「以下」のレベルという融通の利いた仕様は良いと思います。
いかんせん恐竜族のサポートモンスターがあまりに充実し過ぎたので、特有の強みがないわけではないのですが、もっと安定する別なのを使った方がいいとなってしまいがちですね。
ベビケラサウルス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP016 ベビケラサウルス 
9期の終わり、ストラクR、恐竜族は5期に登場していたこのカードの効果の性質に目を付けた強化を行った結果、それが見事に大当たりし、恐竜族たちは瞬く間に環境レベルのデッキにタッグを組むことを求められるようになり、隆盛の時を迎えた。
強制効果なのでタイミングを逃さないのはもちろんだが、場以外で効果破壊されてもリクルート効果が出る仕様になっていたのが全てでした。
完全に偶然の産物ではありますが、こういう形で10年以上も前に登場したカードが眩いほどの脚光を浴びるのはとても喜ばしいことです。
大進化薬
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 大進化薬 
GX期に生み出された2つ目の進化薬カード。
場に存在する限り手札の上級以上の恐竜族をリリースなしで召喚し放題になるという、《超進化薬》とは違う方法で手札の重い恐竜族をサポートできる。
ただし発動時に恐竜族をリリースする必要がある&壊されたらそこで効果は終わり&放っておいても時が来たら勝手に自壊する&召喚権は使うので1ターンに出せるのは基本1体ということで、元を取ろうと思ったら、召喚権を増やすなり手札に上級恐竜を集めるなりの結構な苦心が強いられる。
進化薬カードということでサーチ手段があるのは救いであり、特殊召喚を封印された時にパンクラとかタイタンとかをNSで出撃させられるのは偉いと思いますが、実際の運用には無理がでやすい難しいカードだと思います。
テールスイング
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 テールスイング 
上級以上の恐竜がえいやと尻尾をぶん回すことで、セットされたモンスターとその恐竜よりもレベルの低いモンスターを2枚までバウンスする魔法カード。
2期にドラゴン族専用魔法として登場した《スタンピング・クラッシュ》を意識したカードであるかは定かではありません。
良い点は、1枚からでもOKなので取り回しが良いことや対象を取らないバウンスなので耐性持ちに強いこと。
悪い点は、レベルを持たず裏側にもならないリンクモンスターには効かないことや、チェーン発動したカードで対象に選択した恐竜族が場からいなくなると不在になってしまうことなどが挙げられる。
速攻魔法でないことが惜しまれるが、EXのモンスター2体を戻せば1アド&両面耐性持ちに強いということで除去札としては一定以上の質はあるかと思います。
簡易融合》で出した《プラグティカル》のようなレベル5の恐竜にも扱えますが、EXモンスターをバウンスすることを考えるならやはりパンクラなどのレベル7以上の恐竜を対象に発動したいところ。
ジュラシックワールド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 ジュラシックワールド 
キラーザウルス》という専用のサーチモンスターが存在しており、恐竜族にとって少しだけ強い荒野という位置付けにある全体強化系のフィールド魔法。
元々はアニメGXで登場したカードで、アニメでは鳥獣も強化される&恐竜や鳥獣に罠耐性を持たせる&恐竜や鳥獣が攻撃された時に攻撃表示なら寝かすことができるなどの効果もあったのだが、OCGでは全て削ぎ落とされてしまいました。
専用サーチャーが存在するフィールド魔法というものは常に使う価値があり、このカードにもネクロバレーや《天空の聖域》のようなこのカードの場への存在を要求する大噴火というカードがあるにはあるのですが、このカード自体の性能があまりに原始時代過ぎて、さすがに採用するのは厳しいかなという感じです。
鼓動Rでルール上このカード名扱いになるフィールド魔法カードか、このカードの存在を要求する新たな強力カードが出るかと思いましたが、実際には《ロストワールド》というこのカードとは全く関係ない新たなフィールド魔法が登場しただけで、残念ながらジュラックワールドが拡張されることはなく再録からも漏れてしまいました。
セベクの祝福
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 セベクの祝福 
実質的なライフドレイン的な効果になるカードだが、発動条件が直接攻撃でのダメージとやや難易度が高めで、得られるのもライフアドのみなので、明確な目的がなければほとんどの場合で手札の無駄遣いになる。
真DM2では地形による強化を受けられない爬虫類族を全体強化できるとても貴重な魔法カード。
個人的にこのワニの司祭という風貌は結構好みで、これを「○○アリゲーター」とか「○○の神 セベク」とかいう爬虫類族モンスターとしてカードにして欲しい感じです。
フォース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 フォース 
原作の王国編で迷宮兄弟が使用した魔法カードで、原作では相手のライフポイントを半分にし、その半分にした数値分を自分のモンスターの攻撃力に加えるという凶悪極まりない効果でした。
当然ごとくOCGでは効果が変更され、モンスター1体の攻撃力を半分にする効果となりましたが、相手モンスターの弱体化と自分のモンスターの強化を同時に行えるということで、通常魔法ながら当時としては十分使いようのあるカードだったと言えます。
自分のモンスターの攻撃力も半分にできるのでまるっきり相手モンスターに依存しないのは良いのですが、現在は自分のモンスターを強化するにしても相手モンスターを弱体化させるにしても、より爆発力や捲り性能の高いものが多数存在しており、これに関しては速攻魔法ではないことも含め2つの作用を持つメリットが、片方に特化した効果に勝るところに至っていないかなという印象です。
真DM2では原作効果とほぼ同等のパワーのこのカードを拝むことができますが、やはりというかあまりに強すぎるので、デスティニードロー限定でカード自体の入手はできず、ほぼCPU専用の仕様とされてしまっている、残念。
催眠術
Normal
▶︎ デッキ
1 JP022 催眠術 
原作ではあった弱体化効果がなくなり、表示形式を固定するだけの効果を与えられた残念なカード。
DM4の付属カードはこのカードに限ったことじゃないですが、なんでこのカードとか破壊輪が遊戯デッキ付属なんでしょうかね?
どちらも原作で海馬が使ったカードなので、付属するなら当然海馬デッキだと思うんですけど、と思ったら海馬デッキには何故かバルキリオンですし。
DM4というゲーム自体が各ロムごとに使用可能なカードと不可能なカードの基準が謎なので仕方ないですかね?
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
巨大化
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 巨大化 
ゲーム作品ではコンストラクションモンスターのような不気味に組み合わされたキマイラを含め「どんなモンスターでも強化できる手軽で便利な強化魔法」という位置づけのカードで、そのあまりの強化範囲の広さから制限カードだったり、元々モンスターの能力値を倍以上に強化できるカードだったのが、後のゲームに収録される度に1000→500→300と目減りしていった歴史があります。
真DMでは草原神官兵から奪ったメテオブラックや《スカルビショップ》に、ペガサスから奪ったこのカードをいかに素早く装着するかがゲームクリアの鍵になるほどの重要カードでした。
そんなこのカードもOCGでは一転、自分がライフ値で優勢なら装備モンスターの攻撃力を半分にし、劣勢なら倍化するというかなり豪快な装備魔法となりました。
モンスター効果や魔法・罠のコストで自らライフを有効に減らし、そうやって出てきた大型モンスターにこのカードを装着して、その倍化した攻撃力で一撃で轢き殺すというのが主な使い方になりますが、相手モンスターにも装備できるため、相手モンスターの弱体化、相手モンスターの攻撃力を倍化させその攻撃力を参照する系の効果で自分のモンスターの打点を上げたりバーンダメージを与えるという使い方も可能です。
優勢・劣勢と言ってもライフ差はわずか100でも問題なく効果が適用され、自分のライフが2000以下とか、お互いのライフ差が3000以上とか、装備モンスターでしか攻撃できない、装備モンスターは相手に与える戦闘ダメージが0などの余計な注文や発動のためのコストなどもないので、現在でも強化系・コンボ系両方の用途で使い甲斐のある良い装備魔法だと思います。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 ライトニング・ボルテックス 
原作のバトルシティ編で洗脳城之内が使用したモンスターを直に抹殺する除去魔法。
サンダー・ボルト》との違いは発動に手札コストが必要なことと、表側表示モンスターしか破壊できないこと。
これは当時禁止カードだったサンダーボルトを調整した結果なのですが、サンダーボルトが禁止解除されたために、モンスターを除去するカードとしては単なるあちらの劣化版になってしまいました。
現在ではむしろ調整した部分、つまり状況次第で相手モンスターを一部残したまま全体除去が行えることと、発動のために手札を切ることが、差別化点でありメリットとなるという状況に。
とはいえ私自身も確実にこのカードにお世話になった時期もございまして、特殊なレギュレーション下でデッキを構築するようなデュエルでは、捲り札として一定の人気はありそうなカードですね。
打ち出の小槌
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 打ち出の小槌 
このカードを発動した分の手札は減ってしまいますが、手札の任意のカードを任意の枚数デッキに戻してその分だけドローできる魔法カード。
直に引いてしまったカードをデッキに戻す汎用的なカードとしては優秀な方で、ドローすることで誘発する効果もついでに使えたりする。
まるで錬金術同然のように、振るだけで持つ者の望みを叶える存在としての『打ち出の小槌』のイメージには遠く及ばない性能ですが、登場当時は中々の人気カードでストラクへの収録回数もそれなりにあり、現在でも愛用するデュエリストも存在することでしょう。
実はアニメGX出身のカードであり、当初は発動したこのカードもデッキに戻せてドロー枚数の勘定に含まれるという、アド損しない手札交換ができてしまう強力カードでした。
狩猟本能
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 狩猟本能 
狩猟本能》、《生存本能》ときて、進化薬に続く恐竜族の「○○本能」シリーズをやるのかと思ったら、実際は「生存○○」でしたという。
こちらは相手の場に放たれた餌に反応して手札の恐竜族を自分の場に出現させる罠カードです。
トリガーは基本相手依存だが、相手がビートダウンデッキなら相手はそのトリガーを引かずにデュエルを進行するのは困難であり、自分が相手の場に特殊召喚したモンスターにも反応できます。
ただ恐竜族はSS誘発効果持ちで相手の盤面に触れるモンスターがほとんどいないためそこまで特殊召喚したいモンスターがおらず、それで使い切りというのはやはり少し寂しい、今だったら永続罠として登場していたかもしれませんね。
当然上級以上の特殊召喚を狙いたいが、上級以上のモンスターはパンクラのようなカードでない場合、デッキに何枚も入れること自体がリスクになるため、オヴィやアルゴザウルスなどのSS誘発効果を持つ下級恐竜を出していくのも良いでしょう。
生存本能
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 生存本能 
恐竜族の「生存○○」罠カードシリーズ第1弾で、元々は《狩猟本能》に続く「○○本能」シリーズの後続だったのだが、他種族にも○○本能が出たためかこちらに乗り換えとなった。
その効果は墓地の恐竜族を除外しつつライフを回復できるというもので、まず最初に墓地が肥えている必要はあるものの場の状況に依存せずに墓地の恐竜を一度に任意の枚数、特に全除外できるのが優秀であり、この除外を《ディノインフィニティ》やジャイアントレックスとシナジーさせることを見込んだ運用となる。
似たような運用ができるカードとして、継続的に盤面に触れる《死霊の巣》というカードもあるため、ライフを回復するだけのこちらはやはり分が悪くなってしまうでしょうか。
大噴火
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 大噴火 
ジュラックワールドが存在する時、この山は火を噴くぜ!
特定のフィールド魔法の存在を発動条件とし、場を更地に変える強力効果を持つ罠カードですがよりによって発動タイミングが自分のエンドフェイズという最低のタイミング。
ベビケラやプチラノを巻き込めば丸裸で相手ターンにパスすることだけは避けられるものの、既にエンドフェイズなので攻撃もそれ以上の展開もできやしない。
恐竜族は一体何枚罠カードで場を更地にすれば気が済むんだろうか、絶滅癖でもあるんじゃないかと思うそんな風なカード。
大地震
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 大地震 
恐竜族の効果破壊をトリガーに発動でにる相手の魔法罠ゾーン3ヶ所を封鎖する永続罠で、一度に罠を3から4枚ガン伏せしてくる罠デッキなどに有効なカード。
またペンデュラム系のデッキに対してはPゾーンである両端を塞ぐことで、天気などの魔法罠を置く位置が重要になるテーマでは中央をメインとした要所を塞ぐことでデッキの回転を弱めることができます。
しばらくすると勝手に壊れて拘束が解けてしまいますが、そのタイミングで恐竜族をサルベージしてディスアドを回復することができます。
実際の運用ですが、有効な相手が限られる+有効なタイミングで発動するためのトリガーを引くためにはほとんどの場合で自前の効果でなんとかしなくてはならない+後攻での性能が終わっているという扱いづらさから、使われることはない感じですね。
マジックアーム・シールド
Normal
▶︎ デッキ
1 JP032 マジックアーム・シールド 
原作で城之内が使用して活躍したことやコミカルなイラストも含め、DM4に付属したカードの中でおそらく最も多くのデュエリストが「面白そうなカード」「楽しそうなカード」と心躍らせたであろう罠カード。
その効果は相手が自分のモンスターを攻撃してきた時に、攻撃してきたモンスター以外の相手モンスターを奪い取り、代わりに攻撃を受けさせるという割と複雑な処理を行うものなのだが、攻撃反応型の罠で自分のモンスター1体以上と相手モンスターが2体以上存在することを要求されるというのは発動条件としてはかなり渋いもので、その割にはリターンがあまりに少なく、使うのは難しいかと思います。
攻撃の無力化
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 攻撃の無力化 
原作が初出のカードであり、攻撃反応型でしかも対象を取る効果という珍しいカウンター罠。
効果はモンスター1体の攻撃を止めるだけですが、カウンター罠なのでチェーン発動できるカードが限られているために無効にされにくく、そのままバトルフェイズを終わらせるので1枚でそのターンのそれ以上の攻撃を流せるのは悪くないです。
気軽に使えるカウンター罠ということで、カウンター罠の発動でトリガーが引かれるアルテミス用のカードとしてなら多少は採用の余地があるでしょう。
盤面的にはなんの解決にもなっていませんが、カウンター罠というものは1度場に出たらあとは殴ってくるだけというようなモンスターを抑止できないものがほとんどなので、その点では貴重なカードと言えます。
ゴブリンのその場しのぎ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP034 ゴブリンのその場しのぎ 
私の大好物である魔法を無効にするカウンター罠、しかもこれはコストがわずかなライフを払うだけで、手札が減らないやつです。
相手ターンに相手の通常魔法に対して発動するとそのカード名のごとくその場しのぎにしかならない…ターンを跨げないという意味でならその場しのぎになっているかすら怪しいが、発動タイミングが重要な墓穴抹殺スケゴなどに対しては意外と有効だったりする。
それはそれとしてこのカードを使うならやっぱりマジックジャマーを使う方が良いでしょうね。
誤作動
Normal
▶︎ デッキ
1 JP035 誤作動 
軽めのコストで罠カードの発動を無効にするカウンター罠。
無効にしたカウンター罠はセットするのではなく元に戻すという表記であるため、そのターン中でも発動できるというのが特徴。
なんて嬉しくない特徴なんだという感じで、《ギャクタン》や《レッド・リブート》は元より、ライフコストが500多いだけで無効破壊できる《盗賊の七つ道具》と比べても格段にヘボい残念なカウンター罠です。
ゴブリンのその場しのぎ》の方は《マジック・ジャマー》とコスト内容が被っていないという違いがありましたが、さすがにこれは…。
化石発掘
Normal
▶︎ デッキ
3 JP036 化石発掘 
恐竜族モンスター専用のリビデの調整版のような永続罠カード。
種類を問わずに手札を切れることと守備表示でも特殊召喚できることを除けば、リビデに勝る部分は見当たらない感じです。
当時の規制カードの調整版が、そのカードの規制解除によって立場がなくなるというのはよくある話なのでいちいち構っていられないのも否めないところです。
イラストは結構好きな感じで、メインデッキは恐竜族のみ&魔法罠も恐竜族を参照した効果のカード以外採用できないなんていうコンセプトデュエルがあるなら、デッキを彩る意味でも是非とも使ってみたい。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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