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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-恐竜の鼓動- コンプリートカード評価(アルバさん)

ストラクチャーデッキ-恐竜の鼓動- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン アルバ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
超伝導恐獣
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP001 超伝導恐獣 
昔はデメリットなしで青眼を越えたと話題になったモンスター。
とはいえ自身の重さを効果でカバーしてない最上級かつ効果は高打点と全く噛み合ってないものなのでアピールポイントが3300打点ぐらいしかなく正直使い難い。
3000以上の打点を求めるにしても条件が軽く効果が優秀な《究極伝導恐獣》が出てしまい立場が苦しい。
大くしゃみのカバザウルス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 大くしゃみのカバザウルス 
バニラ軸の恐竜エクシーズデッキを作るときに打点が2番手という事で採用されていたカード。
現在はメガロスマッシャーの登場により3番手に降格してしまったが水属性のためバハシャ餅ができるので2番手の《セイバーザウルス》より優先されることもある。
新マスタールールの影響でバハシャ餅ができなくなったので水属性と言う利点が圧倒的ではなくなってしまったが。
セイバーザウルス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP003 セイバーザウルス 
ラギアの素材という印象が強いレベル4恐竜バニラ。
1900打点はレベル4恐竜族バニラとしては最高打点だったかメガロスマッシャーの登場により2番手となった。
2番手の役割はカバザウルスと争う事になり基本的にはこっちだが水属性であることが重要ならあっちが採用される。
猛進する剣角獣
Normal
▶︎ デッキ
1 JP004 猛進する剣角獣 
貫通モンスターの開祖って事が一番存在価値があるカード。
1400で貫通持っていても…
俊足のギラザウルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 俊足のギラザウルス 
特に条件もなく手札から特殊召喚が可能だが相手にモンスターを蘇生させる権利を与えるというかなり重いデメリットがある。
先攻ではほぼデメリットがなくサーチに恵まれているため初動の展開には使いやすく地属性レベル3ということもあり素材としても優秀。
モンスターを蘇生させてしまった場合もシンクロやエクシーズ、最上級恐竜を使った全滅を狙うなど処理方法は考えておきたい。
暗黒ドリケラトプス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 暗黒ドリケラトプス 
昔良く作られてた気がする貫通持ち2400打点。
効果は正直今だと上級としては力不足。
化石調査》でサーチできるギリギリの範囲のレベルを活かした活躍しかできなさそう。
まあ特殊召喚手段は増えたし《ロストワールド》とはやたら相性がいい。
ハイパーハンマーヘッド
Normal
▶︎ デッキ
9 JP007 ハイパーハンマーヘッド 
隠れた良カード。
比較対象は女戦士とモグラ辺りになるがこいつは戦闘をこなしつつ守備表示に対しては一方的に除去できるのと無制限のサーチカードでサーチできるのが利点。
破壊された場合はスキドレなどもすり抜けられる。
攻撃を受けても効果発動可能なため地雷としても機能する。
1500とそこそこ戦闘をこなせる数値でもあり昔の恐竜族らしからぬ何かと器用なカード。
暗黒恐獣
Normal
▶︎ デッキ
1 JP008 暗黒恐獣 
相手に守備モンスターのみという条件でダイレクトアタックできるが魔法罠カードがあるとアウトという酷い罠。
最上級恐竜の召喚サポートも充実してきたので2600ダイレクトもそこそこ役立つ場面はなくはなさそうだがツイツイや羽で相手のバックを一掃しアルコンや《闇の護封剣》で相手を全員守備表示にし《究極進化薬》でこいつを出すというお膳立てが必要だがそこまでするならアルコンで殴ればいいだけの話になってしまう
ディノインフィニティ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP009 ディノインフィニティ 
最上級に隠れた恐竜族の裏のエース。
1枚につき1000と上昇効率が良く使い勝手のいいサーチやリクルート手段を持つため高打点の突破やフィニッシャーとして使える。
4000ぐらいは容易に到達が可能で10000オーバーも無理ではない。
今までは恐竜を除外する手段が課題だったが使い勝手と相性が大変いいミセラや墓地を除外して特殊召喚できる《究極伝導恐獣》と無理なく除外枚数を稼げるようになったので専用構築をせずに1枚入れておくだけでも活躍が期待できるようになった。
ハイドロゲドン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 ハイドロゲドン 
ウォータードラゴンの素材で打点の100低いグアイバ。
打点がグアイバより100低く墓地へ送る必要もあるが水属性のレベル4が2体並ぶのでバハシャ餅などが可能だが新マスタールールによってこの辺の利点が薄れてしまいウォータードラゴン専用に近い立ち位置。
リクルートしたモンスターは殴ることが可能なため3体並べてしまう事も可能な所はグアイバにはない利点。
オキシゲドン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 オキシゲドン 
効果が限定的な割にしょぼいのでウォータードラゴン系統使いたければ使え以外のコメントは特にないカード。
暗黒プテラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 暗黒プテラ 
何かに悪用できそうな無限コストのモンスター
戦闘破壊以外ならコストだろうが効果だろうがシンクロやリンク素材だろうが墓地へ送られればいいので回収条件は緩いがどうやって連続でフィールドに出すかが課題になる。
サーチリクルート手段には恵まれておりファイアーウオールドラゴンとリンク召喚の絡みで何かできそうな気がしないでもないが…
暗黒ステゴ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 暗黒ステゴ 
ヒット&アウェイ型のモンスターで守備力はそこそこ高い。
とはいえ攻撃力は低く他に効果もないので使えない訳ではないが使う理由を出すのが難しいカード。
究極恐獣
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 究極恐獣 
全体攻撃がデメリットっぽく書かれているがこれを出すという事は全体攻撃したい場面の方が圧倒的に多いので大したデメリットには見えない。
最初に攻撃しないといけないというのは少々嫌な所で相手が壁モンスター1体をひたすら伏せてくる場面で3000のダイレクトを撃ち込めないことには繋がる。
つまり3000打点の全体攻撃をメインとしたカードではあるが後にリメイクでこれより軽い条件で出せて打点が500高くデメリットがなくメリットだらけの《究極伝導恐獣》が出てしまいイマイチ立場がない。
サポートが増えたとはいえ基本的に重い最上級なのでレベルと通常召喚できる点を活かさないと苦しい。
奇跡のジュラシック・エッグ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP015 奇跡のジュラシック・エッグ 
除外耐性という非常に珍しい耐性を持っているがステータス故にあまり活かせないと思う。
カウンターの数に応じて恐竜をデッキリクルートできるがいくら1回につき2個とはいえ乗せる条件が自分の恐竜族モンスターがフィールドから墓地へ送られるなのでレベル4リクルートすら厳しい。
攻撃力が壊滅的なので守備表示で出したいがそれも苦労する。
今は亡きオンラインでは《伝説の白石》と似てるため鮫トレ要因としてデュエルとは関係ない所で活躍したらしい。
ベビケラサウルス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 ベビケラサウルス 
恐竜4以下ならタイミングも逃さず何でもリクルートと結構強い効果を持っているがこれを効率よく効果破壊するのが難しく長い間埋もれていたカード。
最近コンマイが愛してやまない自分のカードを破壊するギミックの破壊される側として目をつけられストラクでパラレルレア(キーカード扱い?)で収録されるという大出世を果たす。
リクルート先にオヴィラプターが出来たのも強さが上がった理由。
強制効果故にリトスアジムやオヴィラプターの効果で破壊しようとしてGを喰らうと止まれないので割と悲惨な事になる。
大進化薬
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 大進化薬 
恐竜1体のリリースと引き換えに3ターン恐竜族のアドバンス召喚のリリースを踏み倒せるが最初の恐竜族のリリースがあるため使うならどんどん上級恐竜を出さないといけない。
場に残るカードのため即座にサイクなどを撃たれると何もできずに終わってしまう。
召喚権は1ターンに1度のため1ターンに踏み倒して出せる上級恐竜は大体1回が限度だが1回きりだと旨みがないのでできるだけ出したいが構築上事故率が跳ね上がってしまう。
他の進化薬と違い2体以上出せる可能性がある点を活かさないと厳しいがそれが難しい。
テールスイング
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 テールスイング 
最近は最上級恐竜は出しやすいようにサポートされておりアルコンという出しやすくて強いモンスターもいるため発動条件自体はあまり難しくなくなった。
2枚バウンスは強力だがレベル指定があるためそのままではエクシーズには触られず、リンクモンスターは不可能。
裏側守備表示も除去できるため出しやすくて相手すべてを裏側守備表示にする効果を持つアルコンとの相性はかなりいいが本人自身が全体攻撃で全滅させられるという…
ジュラシックワールド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP019 ジュラシックワールド 
ひたすらに地味かつ微妙な攻守アップ効果を持つ。
専用サーチャーもいるのに効果があんまりなせいで境遇は恵まれてるのに効果のせいで台無しにしている。
専用サポートの大噴火もかなり使い勝手が悪い。
セベクの祝福
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 セベクの祝福 
ライフ回復カードとしては1枚の使い捨てとしては微妙な効果だしライフ回復効果しかしないカードは積極的に入れるようなものでもない。
狙えば回復の数値はかなり大きくできるのでデビフラとの相性は良さそう。
フォース
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 フォース 
2体の間で戦闘を行って成立すれば攻撃力分のダメージを与えられる。
上昇値も良く相手の弱体化により上昇を受けたモンスター以外にも恩恵はあるため弱くはないのだが通常魔法のため戦闘を妨害されたりモンスターを除去されると無駄になってしまうのが難点でダメージ至上主義でやらない限りは大体収縮で足りる。
繰り返すが弱くはないのだがどうにも優先順位は高くならない。
催眠術
Normal
▶︎ デッキ
1 JP022 催眠術 
催眠術をかけても攻撃牽制も出来ず効果の発動も封じられないって一体…
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 サイクロン 
遊戯王における単体魔法罠除去の基本となるカード。
最近では除外するコズサイ、2枚破壊のツイツイなどもあるが除外することに利点を見出せなかったり手札コストが辛いのであればもっとも小回りが利くこいつの出番なのでまだまだ現役。
元々その汎用性により再録数は多かったが九期なってから激増したような気がする。
巨大化
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 巨大化 
ワンキルの友。
ライフを払ったり《成金ゴブリン》などを駆使して準備中にライフ差がつくワンキルするデッキとは相性がいい。
連続攻撃型のモンスターに装備する場合は相手のライフの削り方に注意しないと弱体化してトドメを刺せなくなってしまう点には注意したい。
お互いのライフに左右されにくいため普通のデッキには入れにくいがライフが多くても相手に装備すれば弱体化させられるので案外腐りにくい。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 大嵐 制限
このカード自体も制限で相当強力な部類だったのに何故かこれの上位互換と入れ替わりで禁止になってしまったカード。
ワンキルぶっぱ促進カードではあるものの伏せ枚数を意識した駆け引きやお互い伏せまくってる時に引いた時にいかに損失を抑えて発動するかとか言う数々の駆け引きを生んだ。
自分で破壊することで初動にも使えるペンデュラムデッキが大幅に弱体化したのでそろそろ羽根帚と入れ替えてもいいんじゃないかとは思うが…
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP026 ライトニング・ボルテックス 
表側のモンスターを全て破壊できるがコストの手札1枚は大きいため2体以上は巻き込みたい。
2枚目以降のブラホ枠に近いか。
激流とどっちを選ぶかは自分のデッキと先攻後攻のどちらを考えるかの相談で決める。
打ち出の小槌
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 打ち出の小槌 
効果そのものは便利だが1枚損をするため安易には採用できない。
先攻でデッキをガン回ししてカードを揃えて相手を潰すソリティア系統のデッキなら候補になるかと言った感じ。
狩猟本能
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 狩猟本能 
受け身ではあるが出すモンスターのレベルには指定が無い。
特殊召喚しないデッキも珍しいので発動できないってことはないが何を出すかが問題になってくる。
現状の恐竜のプールでは上級や最上級を出しても打点の壁ぐらいにしかならないし。
生存本能
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 生存本能 
恐竜でライフを回復する意味は薄くしかも1体につき400と効率も悪いため実質《ディノインフィニティ》専用。
とはいえ2体除外程度なら他のカードでもちょいちょいできていたし、そんな中で墓地を大量に除外しつつデッキリクルートができるミセラまで出てしまい一度に大量に除外できる利点すら薄れてしまった。
フリチェなので《ディノインフィニティ》のコンバットトリックには使えるが…
大噴火
Normal
▶︎ デッキ
1 JP030 大噴火 
全体リセットだが発動タイミングは自分のエンドフェイズとあまりにも酷い。
使い勝手がイマイチな《ジュラシックワールド》も必要なのも辛い。
大地震
Normal
▶︎ デッキ
1 JP031 大地震 
受け身なトリガーでありながら相手の魔法・罠ゾーンを3つ封鎖するだけというもの。
3ターン持てば墓地から恐竜族を一体サルベージできるがあまりにも遅く不安定。
マジックアーム・シールド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP032 マジックアーム・シールド 
自分フィールドにモンスターがいて相手にモンスターが2体以上存在するときとやや発動条件が面倒で攻撃反応罠だがダイレクトや相手が1体の時には働いてくれない。
決まれば勝手に自滅してくれるが攻撃反応は他に癖のなく使いやすいライバルが多い。
攻撃の無力化
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 攻撃の無力化 
あんまりカウンター罠っぼくない性質をもつカウンター罠。
攻撃からモンスターを守る用途ならフリチェの威嚇和睦があり攻撃まで待たないといけないこちらは一歩劣る。
ただしカウンター罠のため発動されるとスペルスピードの関係上止めにくいのは強み。
後はカウンター罠サポートを上手く使いたい所。
ゴブリンのその場しのぎ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP034 ゴブリンのその場しのぎ 
カード名にその場凌ぎとついてるだけでも情けないのに効果は手札から即座に発動できる魔法カードを手札に戻してしまっているだけにその場しのぎにすらならないことが大半の色んな意味で情けないカード。
相手ターンでのカウンターは全くの無意味なので使うとしたら自分のターンに速攻魔法が飛んできたときぐらいか…?
個人的には五十歩百歩の差でライバルが少ない分誤作動よりは僅かにマシなんじゃないかなって思ってますよ、うん。
誤作動
Normal
▶︎ デッキ
1 JP035 誤作動 
七つ道具や《ギャクタン》なら1000ライフ(もしくはコストなし)で発動した罠を完全に封殺するためその場凌ぎにしかならないこいつの出番はやっぱりない。
しかもセットじゃなく戻すなので戻したものによっては再度即座に発動されてしまうあまりにもひどすぎる仕様。
精一杯の擁護をするならコストを2回払わせることができるが戻したものを必ずしももう一回発動しなければいけない訳ではないし脅威となるカードを再度発動する権利を与えてる以上コストさえ確保されていれば何の問題もなく自分がボコられるだけなのでやっぱり素直に七つ道具や《ギャクタン》使おう。
化石発掘
Normal
▶︎ デッキ
4 JP036 化石発掘 
調整版劣化リビデで発動コストもあるし蘇生したモンスターに制約がつくと痛い2つの要素があり何かと使いにくい。
手札コストはコストにしたモンスターを即座に蘇生できる形で逆手に取ることが一応可能。
効果無効化もデメリットを無効化できるのだが現状これがあまり有効に働く場面は少ない。
印象3.5点ぐらいのカードだけどおまけして4点にしておく。




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