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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXPERT EDITION Volume.1 コンプリートカード評価(みめっとさん)

EXPERT EDITION Volume.1 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
達人キョンシー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP001 達人キョンシー 
3期に登場して以来、結構長いこと下級バニラアンデットで最高打点を誇っていたモンスターで、アンデット感は控えめ。
しかし不幸なことに、後に登場する20打点バニラアンデットの《ゾンビーノ》とまさかの地属性被り。
こうなってくると闇属性で名称指定の融合素材でもある《メデューサの亡霊》を差し置いて2番手を名乗るのは難しい感じです。
その戦闘スタイルのおかげであるデュエリストのデッキコンセプトの需要に応えたため、アニメに登場できたというのが1つ救いであると言えるでしょう。
大くしゃみのカバザウルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 大くしゃみのカバザウルス 
下級恐竜最高打点をそれまでの16から17に一歩前進させたバニラ恐竜族。
バハシャの素材になれる水属性をアイデンティティとしていたが、より高い打点を持つメガロスマッシャーの登場で事実上のお役御免に。
水属性を重視して2番手バニラも採用するなら《セイバーザウルス》に優先する価値があるという程度だろう。
申し訳程度だが、アタッカー気質の下級恐竜の面々では珍しく守備力もそれなりにあります。
一部のゲームでは守備表示にするとマスク姿になるおちゃめなモンスター。
大木人18
Normal
▶︎ デッキ
3 JP003 大木人18 
イラストは木製のロボットという感じの機械族モンスターで明らかに何者かの手で作られたモンスターのように思えるのですが、フレイバーテキストに書かれた設定には「切り倒された大木に邪悪な魂が宿った姿」とあり、種族設定も含めて何だか大きな矛盾を感じる通常モンスター。
当時の下級機械族通常モンスターとしては《機械軍曹》を超える高い総合力を誇っていましたが、攻守ともに半端でこれといって活躍した記憶はない。
後にカード名に同じ文字列「18(インパチ)」を含む機械族や炎族の通常モンスターが3体登場しており、テーマ化が待たれる。
ダークジェロイド
Rare
▶︎ デッキ
4 JP004 ダークジェロイド 
原作のバトルシティ編でマリクが使用した悪魔族モンスター群の1体で、SAN値がどうにかなりそうなえげつない容姿が特徴。
ビークロイドとしての「ロイド」機械族モンスター群よりも前にOCGに存在していた最古の「ロイド」モンスターでもあります。
ロイドはモンスター効果の方は種族を選ばないものばかりだったので、《キューキューロイド》や《エクスプレスロイド》などから恩恵を受けることができました。
効果の方はあらゆる召喚行為で効果が強制的に誘発し、選択したモンスター1体の攻撃力を弱化させるものになっている。
弱化値は800とまずまずで、単独で攻撃力2000のモンスターまで処理ができ、キラトマのリクルート範囲でダメステでも効果が出るので、闇属性の汎用モンスターとして当時は一定レベルの性能ではありました。
ニュードリュア
Rare
▶︎ デッキ
4 JP005 ニュードリュア 
原作のバトルシティ編でマリクが使用した悪魔族モンスター群の1体。
自身の持つ能力はOCGオリジナルのものが設定されている《ロードポイズン》や《レクンガ》などとは違い、原作に登場した時から持っていた効果であり、マリク本人が作中でこの効果の有用性に言及しているのが印象深い。
同じパックに収録された《黄泉へ渡る船》の相互互換となる被戦闘破壊誘発の除去効果で、あちらは対象を取らないより耐性貫通力の高い効果ですが、こちらは戦闘を行ったモンスター以外も除去対象に選択でき、送りつけにも適している。
現在のカードプールではどちらも厳しい性能と言わざるを得ないところで、特殊なコンセプトやレギュレーション下でのデュエル以外では優先する理由はないでしょう。
地獄詩人ヘルポエマー
Super
▶︎ デッキ
3 JP006 地獄詩人ヘルポエマー 
マリクが城之内とのデュエルで最初に召喚したモンスターで、原作ではこの能力でレベル4だった恐るべきモンスター。
OCGでは上級モンスターで被戦闘破壊誘発という、後に書かれてる効果はほとんど読む気のしなくなる残念な仕様になっている。
これはレベル4でも5でも同じですが、無駄に打点が高いので適用される状態に持っていくのも一苦労です。
一度効果が適用されると自身が墓地に存在する限り毎ターンハンデスを仕掛ける珍しい効果を発揮するが、相手がバトルフェイズに入らなければ適用されることはなく、一体何ターン凌げば元が取れるのかもよくわからない。
墓地から特殊召喚できないのは一見デメリットに見えて、相手に蘇生されて効果が解除されるのを防ぐために設定されているという、当時としては割と気の利いたものとなっている。
墓守の偵察者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 墓守の偵察者 
リバース誘発効果により攻撃力1500以下の「墓守」モンスターをリクルートできるかつての有能モンスター。
当然自分のターンに反転召喚するなり効果で表側表示にするなりして自らリバースするのが理想ですが、下級モンスターで守備力2000という壁モンスターとしても十分な硬さであり、相手モンスターの攻撃を耐えながらリバースできる場面も少なくありませんでした。
また同名カードもリクルートできることからこのカード3枚だけでも成立するため、S素材やX素材に利用することを目的に採用するデッキも見られましたね。
ただし特殊召喚はデッキからのみなので、このカードだけを3枚入れても効果を使えるのは1体だけということになってしまうので、これを嫌った一定数のデュエリストは《墓守の番兵》をピン挿しするなどして対応していました。
今となっては展開札としてお世辞にも優れたカードとは言えませんが、《アーカナイト・マジシャン》のS素材やランク4XのX素材として頼りにしていた人もけして少なくはないでしょう。
墓守の呪術師
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 墓守の呪術師 
召喚誘発効果で相手に定数効果ダメージを与える墓守モンスターの初陣を飾った1体。
効果に名称ターン1がないのは偉いが、《墓守の大筒持ち》と一緒にバーンができる程度で他の墓守の面々と一切シナジーがなく、墓守関連の効果を受けられる以外は墓守モンスターである必要がないカード。
墓守の番兵
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 墓守の番兵 
リバース誘発効果で相手モンスター1体をバウンスすることができるという相手モンスターのみを対象にできる《ハネハネ》が、「墓守」下級モンスターで守備力が1900あるというカード。
当時のカードプールにおける《墓守の偵察者》でリクルートできるモンスターのうち、直に引いてしまってもそんなに嫌な気分にならない汎用的な能力を持つモンスターとして、偵察者3枚を出張採用していたデッキにピン挿しされていたカードという印象の人も少なくないはず。
テーマネーム、守備力に偏重した能力、汎用性の高い効果持ちであることが一通り活かされる形にとなっており、同じリバース誘発効果を持つ後発の《爆風トカゲ》の扱いと比べてもそれは明らかです。
墓守の長槍兵
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 墓守の長槍兵 
墓守の立ち上げメンバーの1人で貫通効果持ちの下級モンスター。
以降、槍を武器とするモンスターには貫通効果というのが大定番となっていくことになります。
このモンスターの場合はそれしか効果がなく、攻撃力もネクロバレーが場に出ていることが前提のものに調整されているため、当時ならともかく現在では貫通効果の需要も込みで厳しいものがあるでしょう。
墓守の従者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP011 墓守の従者 
最初期の「墓守」モンスターの1体で、自身が戦闘を行うことによって発生する相手への戦闘ダメージが効果によってダメージを与えた扱いになるという非常に変わった効果を持っている。
これにより《和睦の使者》などで戦闘ダメージを受けない状態になっている相手にも実質的に戦闘でダメージを与えられるようになったり、効果でダメージを与えることで誘発する効果を戦闘によって発動することができる。
しかし自身のステータスが貧弱・この効果を活かせる別な能力を自前で持っていない・墓守モンスターである意味がほぼないという問題点の方が目立つので実用性は皆無に等しい。
一芸しか持たないカードの効果が他のカードが持つおまけレベルの効果のみではどうしようもならない。
墓守の監視者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 墓守の監視者 
第3期に登場した当時としては珍しい手札誘発モンスターで、その効果の仕様がとてつもなく惜しいモンスター。
守備範囲は相手が効果によって自らの手札を捨てる行為を含む効果で、発動を無効にするためダメステでも発動でき、破壊までするのでアドバンテージに繋がるのも素晴らしい。
ただやはり発動のために手札を捨てる行為、つまりコストで手札を捨てる効果も是非とも捉えて欲しかったということは当然よく言われる話。
「捨てる」コストは「墓地に送る」コストと違ってマクロなどを貫通するということもあり、コストによる手札を捨てる行為も捉えられるなら今でも手札誘発モンスターズの1体にその名を連ねることができていたかもしれませんね。
墓守の長
Rare
▶︎ デッキ
5 JP013 墓守の長 
第3期に最初に登場した「墓守」モンスターの1体で、その時点での唯一の上級モンスター。
アドバンス召喚誘発の効果で墓地の同胞1体を特殊召喚する能力があり、これによってアドバンス召喚によるリリースの損失を0にできる。
レベル5以上の墓守も蘇生可能であり、後に登場したモンスターの中にはこのカードよりも高い攻撃力のものもあるためそれらも蘇生して戦力とすることができる。
ただし同名モンスターは場に1体しか存在できないため、この効果で墓地のこのモンスターを蘇生することはできない。
また自分の墓地のみが《王家の眠る谷-ネクロバレー》の効果を受けなくなる永続効果を持つため、ネクロバレーの適用下でもこの蘇生効果は使用可能というデザインになっている。
ただしこれは相手もこちらの墓地からモンスターを特殊召喚したり、カードを除外したりできてしまうことになるものなので、必ずしも利として働くとは限らない点に注意したい。
墓守の大筒持ち
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 墓守の大筒持ち 
キャノン・ソルジャー》の「墓守」モンスター版となる能力を持つモンスター。
あちらと違って自身を弾丸にできない代わりに1回辺りのダメージがあちらより大きく、あちらと同様に効果にターン1がない。
しかし評価時点での「墓守」モンスターは《墓守の司令官》以外全て闇属性なので、そうなると同じ種族・属性・レベルでこのカードよりも攻撃力も守備力も高く、自身の効果で相手に与える1回辺りのダメージも大きい《プリーステス・オーム》を使った方が良く、自身の持つ「墓守」ネームを活かせないなら優先する理由がない。
一応《墓守の呪術師》などがいるとはいえ特別【墓守】のデッキコンセプトに合った効果であるとも思えませんし、ターン1のないバーンという見た目ほど脅威を感じないカードです。
墓守の暗殺者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 墓守の暗殺者 
ネクロバレーが存在する時だけ攻撃宣言時に相手モンスターを起こしたり寝かせたりできる誘発効果を発揮する墓守モンスターの1体。
同期の墓守モンスターたちが皆見たままの平仮名のルビなので間違えられやすいが、「あんさつしゃ」ではなく「アサシン」が正しい。
ネクロバレーの適用下では攻撃力2000となり、守備力の低い攻撃表示モンスターを寝かせて戦闘破壊したり、守備表示の戦闘破壊耐性持ちのモンスターやトークンを起こしてライフを取ることなどに使える。
悪い能力ではありませんが、現在ではさすがにこれだけしか効果がないテーマモンスターを採用するなんてのはよほど層の薄いテーマでなければ難しいでしょう。
アニメGXでは「サラ」という女性キャラクターとして登場しており、TFにデュエリストとしても出演している。
十代が異世界で出会ったその話限りのチョイ役ながらもその抜群のプロポーションや短すぎるスカート丈から隠れファンも少なくなく、彼女がモンスターカードとしてリメイクされることに期待したいところ。
ウジャト眼を持つ男
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 ウジャト眼を持つ男 
ステータス・効果共に強化版パトロールロボとなるモンスター。
他に有用な効果を持つモンスターが何かのついでに持っている効果ならいいんですが、何しろこれしか効果がないと言うのでは仕方がないという感じです。
ジャッカルの聖戦士
Super
▶︎ デッキ
2 JP017 ジャッカルの聖戦士 
レベル7の獣戦士族モンスターとしては実は珍しいテーマ無所属モンスター。
戦闘で倒して相手の墓地に送ったモンスターをそのダメステ終了時に任意で相手のデッキトップに戻す能力を持っている。
墓地アドバンテージを稼がせない+ドローロックという状況によっては決まれば強力な効果になりますが、墓地に送らずにデッキトップに戻すわけではないので、ダメステ終了時に墓地で発動できる誘発効果などは普通に使われてしまう。
攻撃力がそれなりに高いので効果の発動も成功させやすいとは思いますが、自己SS能力のないテーマ無所属の最上級モンスターという時点でハンデが非常に大きく、同じ条件の最上級モンスターならより高い攻撃力や強力な効果を持つものも多いため、戦闘に依存するこのカードが【推理ゲート】とかで使われる最上級GSモンスターズとして選ばれることは稀でしょう。
不幸を告げる黒猫
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 不幸を告げる黒猫 
リバース誘発の効果でデッキの任意の罠カード1枚をデッキトップに持ってくる効果を発揮するカード。
王家の眠る谷-ネクロバレー》が場に出ていれば効果がサーチに変わりますが、このカード自体は墓守モンスターではない上にネクロバレーとのシナジーも特にないので、基本的にこの効果は使えないものと思って差し支えない。
デッキトップに持ってくるだけの渋い効果ですが、当時はエラッタ前の《死のデッキ破壊ウイルス》のような見えていても避けようがない強力な罠カードはもちろん、《ウィジャ盤》や《第一の棺》のような特定のデッキにおいて引かなくてははじまらない罠カードを引き寄せることができるとても貴重なカードでした。
現在ではテーマデッキのキーカードとなるような罠カードは自前のサーチ手段がある場合がほとんどで、通常罠であれば《トラップトリック》などで引き寄せる手もあるため、全てが遅いこのカードにお呼びがかかることはないでしょう。
それでも永続罠やカウンター罠も効果の範囲内というのは、この時期のカードとしては悪くないサポート範囲だとは感じます。
黄泉へ渡る船
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 黄泉へ渡る船 
被戦闘破壊誘発の効果で自身を戦闘破壊したモンスターを黄泉に運ぶ能力を持つモンスター。
同じパックに登場した《ニュードリュア》と極めて類似した能力であり、あちらは自身を戦闘破壊したモンスター以外も破壊対象選べて送りつけにも適しているが、こちらはモンスターを対象にとらない効果なのでより高い耐性貫通力となっている。
同じくモンスターを除去する能力を持つレベル3の水属性の水族には《スノーマンイーター》が存在しており、効果の発動条件とそれなりに高い守備力から自身が壁や特殊召喚のための素材として場に残りやすく、《デブリ・ドラゴン》による蘇生にも対応していたため、長らくあちらに優先する価値のないカードとされてきましたが、あちらは対象を取る効果で発動条件も他の効果で補助してやらないと遅く、対してこちらは自爆特攻によってすぐに効果を使えるので、対象耐性持ちの大型モンスターが闊歩する今となってはそんなに差はないのかもしれない。
有翼賢者ファルコス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 有翼賢者ファルコス 
同じパックに収録された《ジャッカルの聖戦士》に非常に良く似た能力を持つカード。
こちらはデッキトップに戻せるモンスターが攻撃表示限定ですが、自身は下級モンスターと軽くなっており、自身の攻撃力に関しても当時の鳥獣族では《バードマン》らに次ぐそれなりに高いものになっている。
効果自体は墓地アドバンテージを稼がせない+ドローロックと悪い効果ではないのですが、テーマ無所属モンスターの効果がこれしかないとなると、やはり攻撃力はもう少し高くないと当時から既に割に合わない感じでしたね。
結局このカードより打点が低い、つまりセット状態で出されるモンスターに対して効果を使えないので、効果を使える機会自体がほぼなかったといったところです。
幸運を告げるフクロウ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 幸運を告げるフクロウ 
リバース誘発効果でデッキの任意のフィールド魔法1枚をデッキトップに持ってくる効果を持つモンスター。
王家の眠る谷-ネクロバレー》が場にあれば効果がサーチになりますが、ネクロバレーをサーチするなら《墓守の司令官》だけで十分なので、この効果が適用される場面は相手のフィールドゾーンに置かれたネクロバレーに乗っかる時くらいしかないでしょう。
フィールド魔法を引き寄せる手段としても、《テラ・フォーミング》や《メタバース》や《盆回し》や《惑星探査車》などが存在しており、それらに優先して、またはそれらを採用してなおこのカードも必要という状況がちょっと想像できないです。
第3期に発売されたマリクストラクにも収録されていますが、どういうわけかこの効果でデッキトップに持ってこられるフィールド魔法が1枚も収録されていない。
シャブティのお守り
Normal
▶︎ デッキ
2 JP022 シャブティのお守り 
「墓守」モンスターを指定する効果を持つカードの中では唯一の「墓守」ネームを持たないモンスターで、原作漫画の初期にシャーディーと対決した際に登場したアイテムがモデルになっている。
お互いのターンに完全フリチェで発動できる効果によって、そのターン自分の場の全ての墓守モンスターが消えない戦闘破壊耐性を獲得し、戦闘ダメージも受けなくなるという手札誘発モンスターです。
発動条件自体は《増殖するG》のそれとほぼ同じなのでかなり強く、発揮する効果もそれほど弱くはないのですが、墓守の下級モンスターにはこの効果で守りたいほどのシステムモンスターが存在するわけでもなく、テーマ無所属モンスターという不純物をデッキに入れてまで使いたい効果ではない。
スネークポット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP023 スネークポット 
リバース誘発の効果で自身のと同じ種族・属性で自身よりレベルも攻守も高いトークン1体を発生させる珍しいモンスター。
蛇壺ということで、ポット&ポッドモンスターでありながら種族が爬虫類族であることもレア。
出てきたトークンを戦闘破壊すると反撃の一咬みで相手に定数効果ダメージを与えるというおまけがついてくる。
効果の発動条件もさることながら、2期までのド派手な能力を持っていたポッド&ポットモンスターはどこへいってしまったのかと思うほどに明らかにアドバンテージを稼ぐ力が弱く、どちらのターンでリバースしてもまるで使い甲斐がない。
トークンを含む爬虫類族2体とかいう変わったL素材指定のリンク2モンスターでも出ない限り優先する理由がなさそうです。
魂を削る死霊
Rare
▶︎ デッキ
7 JP024 魂を削る死霊 
3期に登場した遊戯王OCGにおける「戦闘破壊耐性を持つ下級モンスター」の代表角で、同じく戦闘破壊耐性持ちの壁として互いに名を馳せたマシュマロンより先輩。
2期以前の戦闘破壊耐性持ち下級モンスターと言うと、バイサーデスのようなそれはまあ悲惨なクオリティだったので、単独で無条件で無限に戦闘破壊耐性を持つこのモンスターが当時いかに固かったかは想像に難くないでしょう。
キラトマでザルーグや《クリッター》などとリクルートし分けられたり、アンデット族ということでピラタや生者の書といった専用のSS手段も多く、さらに直接攻撃に成功するとハンデス効果まで発揮するということで、当時のグッドスタッフモンスターズの1体であったことは、このモンスターが制限カードに指定されていたことからも明らかです。
現在では珍しくもなくなった戦闘破壊耐性ですが、《ナイトメアを駆る死霊》の名称指定融合素材ということで充実した融合サポートを受けられるということもあり、現在でもそれなりの活躍はできると言えるでしょう。
ナイトメア・ホース
Normal
▶︎ デッキ
2 JP025 ナイトメア・ホース 
ナイトメアを駆る死霊》の融合素材となるアンデットモンスター。
それ以外は第1期に登場していた《レッグル》や《女王の影武者》といったダイレクトアタッカーのアンデット版以上でも以下でもないモンスターです。
豊富なアンデサポートを受けられますが、3期にもなってこれはさすがに寂しかったですね。
ナイトメアを駆る死霊
Rare
▶︎ デッキ
5 JP026 ナイトメアを駆る死霊 
無限に戦闘破壊されないモンスターとして環境でも活躍した《魂を削る死霊》を名称指定の融合素材としたアンデット族の融合モンスター。
あちらのもう1つの効果であるハンデス効果にもう片方の融合素材となる《ナイトメア・ホース》の直接攻撃効果がそのままドッキングしただけですが、これにより相手モンスターを無視してハンデスが入れられるようになったので両者の相性は非常に噛み合いが良い。
5期に《簡易融合》が登場した際に、当時その効果で融合召喚できる効果モンスターはあちらの攻撃制限や自壊効果とかち合うものばかりでこのカードも例外ではなかったわけですが、蘇生制限が満たされることを活かして《馬頭鬼》や《生者の書-禁断の呪術-》などで蘇生すれば効果を活かせるようになります。
今となってはこんなカードに貴重な簡易を使うこともないかと思いますが、融合素材モンスターの片割れがそこそこ優秀なのもあって初期の効果持ち融合モンスターの中では比較的見られる性能です。
闇の指名者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP027 闇の指名者 
墓穴の指名者》や《抹殺の指名者》などの環境級のカードも存在する「指名者」魔法罠カードの中でも最初に登場したカードであり、原作漫画のバトルシティ編で闇獏良が使用した正真正銘の原作カード。
まともに使うとアド差が酷いことになるので、相手のデッキの直に引きたくないモンスターを無理矢理手札に加えさせたり、《マインドクラッシュ》や《異次元の指名者》などのカード名を宣言して発動する効果、《エクスチェンジ》や《A・O・J ディサイシブ・アームズ》の効果とのコンボなどに使うことになる。
しかし効果を3つくらい持ってるEXモンスターの効果の1つがこれというならまだわかりますが、これしか効果がない通常魔法ではさすがに厳しい。
将来的に「指名者」魔法罠カードがサーチできるようになっても使われないでしょうし、墓穴や抹殺だけでなく《紅蓮の指名者》まで存在しているのにまずもってそんなカードが出るわけがないでしょう。
ショット・ガン・シャッフル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP028 ショット・ガン・シャッフル 
端的に言い表すならば、安物買いの銭失いという感じの効果を持つカード。
たかが300ライフポイント、されど300ライフポイント。
何度もシャッフルできるよりはお互いのターンでフリチェでシャッフルできる方がまだ多少は価値があるような。
試しにルールではなく効果によるデッキのシャッフルを発動条件とする誘発効果を持つカードでも作ってみます?
名推理
Normal
▶︎ デッキ
10 JP029 名推理 
発動コストも回数制限も使用前にも後にも制約すら何一つない今じゃおよそ生まれないであろうカード。
ランダム性は高いがうまくいけばデッキから大型モンスターを出しつつ十枚分を超える《おろかな副葬》ができるカードになり得る。
手札誘発モンスターを何枚も入れているとデッキトップからGやうららがめくれてしまって期待した結果が得られない可能性も高いので注意。
悪夢の拷問部屋
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 悪夢の拷問部屋 
相手がこのカードと同名カードの効果以外で効果ダメージを受けた時に追加で拷問して効果ダメージを与える永続魔法。
古いテキストだと発動しない系の効果に見えますが、実際は相手が効果ダメージを受ける度につぶさにチェーンブロックを作る発動を伴う効果で、場に複数枚出ていればそれらはチェーンを組む形で処理される。
その効果ダメージは微々たるものですが、1ターンにおける発動制限がなく、同一チェーン上で複数回効果ダメージが発生している場合は、その効果処理後に1枚で複数回チェーンを組む形で効果が発動する。
微量な効果ダメージを連発するトリックスターの面々とは非常に相性が良く、1枚発動しているだけでも累計ダメージはかなり大きくなる。
原作における闇マリクのデュエルスタイルやマリクの過去を描いたワンシーンを意識してか、3期に発売されたマリクストラクにも収録されている。
タイムカプセル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 タイムカプセル 
登場当初も魅力的なサーチ魔法だと感じつつもさすがにちょっと遅いし、効果も完遂できなそうだし危険だなあと思っていたものですが、現在ではまるっきり《封印の黄金櫃》の劣化版となってしまったカード。
デッキ内の任意のカードを裏側表示で除外できるという性質が活かせるような、裏側除外を専門にサルベージできるような強い汎用カードかそういう効果をついでに持っている強力なモンスターが登場するその時まで、このカードをしまっておく別な《タイムカプセル》が必要そうですね。
王家の眠る谷-ネクロバレー
Super
▶︎ デッキ
10 JP032 王家の眠る谷-ネクロバレー 
里や魔鍾洞らと並ぶ、遊戯王OCG史に燦然と輝くフィールド魔法による永続メタの一種。
「墓地のカードに及ぶ効果」という他の墓地メタとは一味違った特殊なメタ範囲を持ち、さらに効果・コスト関係なくあらゆる墓地からカードを除外する行為を禁じる効果もあります。
墓地のカードへ及ぶ効果とは、墓地のカードを蘇生・サルベージ・装備カード化・デッキに戻すなどの墓地のカードをどこかへ移動させたり参照する効果や、アンワのような墓地のモンスターの種族や属性を変更したりするようなものを指す。
つまり墓地で発動・適用されるが、効果がリクルートとか場のカードを破壊だとか参照先が墓地とは関係ない効果自体は使用可能であり、コストで墓地のカードを除外以外の領域に移動させるが効果自体は墓地のカードと関係ない効果は無効にならないので注意しましょう。
ただ墓地のカードを除外させない効果をあわせ持つため、開闢のような発動を伴わない特殊召喚モンスターが出てくることも防げるので、その守備範囲の広さはかなりのもの。
フィールド魔法なのでテラフォは元より、《メタバース》や盆回しで相手ターンに張ることも可能であり、効果処理時に該当する効果を無効にする仕様であるためチェーン発動することも有効です。
さらに命削りメタビ使いにも嬉しい司令官という専用サーチャー、その司令官を連れてこられる玉座まであるという古いテーマのホームグラウンドとは思えない豪華な体制となっています。
墓守としても出ているだけで全体がパンプされるという、メタ効果が有効でないデッキ相手でも使う意味のある有り難い効果が付いており、これにより司令官でも攻撃力が2100となるため、ホームでも出張採用でも輝けるフィールド魔法の理想的な姿と言えるでしょう。
まだ共通のカード名を持つテーマというものが全くの黎明期だった第3期にこういったカードが生まれたのは奇跡としか言いようがないですね。
バスターランチャー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP033 バスターランチャー 
一定以下の攻撃力のモンスターにのみ装備でき、一定以上の攻撃力または守備力を持つモンスターと戦闘を行う場合、装備モンスターの攻撃力を大きくアップさせる装備魔法。
戦闘を行う相手モンスターがそれなりに強くないといけないので、ライフを取れるという《月鏡の盾》にはない利点が利点になりにくく、モンスターの打点を強化することしか効果がないカードなのにモンスター同士の戦闘でしか効力を発揮しない時点でかなり弱いのだから、それなら戦闘に勝つことに超特化している月鏡を使った方が良いでしょう。
ヒエログリフの石版
Normal
▶︎ デッキ
1 JP034 ヒエログリフの石版 
デュエル中に1度しか発動できない系の効果以外で、デュエル中ずっとルールに干渉し続ける系の効果はまずその存在自体が稀有なものではありますが、まあ全然強いカードが出ませんよねという感じです。
自身が墓地に存在する限り発動を伴わずに適用され続ける効果すら、「○○」カードとしても扱う系の効果ばかりで強い効果は少ない上にそもそもの全体数自体が少ないので、場や墓地から取り除くか後出ししたカード効果を使うことで無力化できない残存系の効果がいかに強力で危険であるかがよくわかりますね。
黒蛇病
Normal
▶︎ デッキ
2 JP035 黒蛇病 
自分スタンバイフェイズ毎にお互いに定数の効果ダメージを与え、場に維持したターンの数だけそのダメージが倍の倍という具合に大きくなっていくという永続魔法。
フレイバーとしてはなかなか面白いカードですが、自分も効果ダメージを受けることを何かとコンボしなければほとんどの場面で《ご隠居の大釜》の下位互換になるため使う価値がない。
テラ・フォーミング
Normal
▶︎ デッキ
10 JP036 テラ・フォーミング 制限
発動条件も発動後の制約も名称ターン1もないが、1:1サーチ以外に効果がない通常魔法で現在も規制を受けている数少ない通常魔法の1枚。
テーマデッキがこぞってフィールド魔法に力を集めすぎた結果遂にこのカードにメスを入れられてしまいました。
さらにテーマ系だけでなく《魔鍾洞》のような汎用系でも極悪なフィールド魔法が登場したため、その後登場した相互互換の罠カードである《メタバース》もあえなく制限に放り込まれてしまうことになります。
10期以降のリミットレギュレーションは、環境テーマに関しては実質構築不能にするような無慈悲なものではなく、キーカードにアクセスできるカードを減らすことでその安定初動を劣化させるという傾向が続いていますが、こちらもその例に漏れない感じで、何度赦しても再犯を犯しそうなこのカードは当分制限カードから動くことはないでしょう。
何かの間違いでワンフォ準のようなことが起こらないとも言えませんが、長くは続かないでしょうね。
当然ですがフィールド魔法を使うテーマは何も環境デッキばかりではないので、こういう時にリンクスのリミット制のようなものが上手いこと効かないもんかなと思ってしまいますね。
勇気の旗印
Normal
▶︎ デッキ
2 JP037 勇気の旗印 
このカードが登場した当時は、モンスターの種類を選ばずに、自分のモンスターのみで全てのモンスターの打点を底上げできるカードというものはそれこそこのカードくらいしかありませんでした。
そういう意味では貴重なカードなのですが、上昇値が低すぎる上に返しのターンでは全く機能しないことから使われることは少なかった感じです。
今では苦痛ですら物足りないカードに見えてしまうあたり、ホント贅沢になってしまったなと。
突然変異
Normal
▶︎ デッキ
9 JP038 突然変異 禁止
デビフラや未来融合など、融合関連のカードは常に規制に絡む危険なカードを生み出してきた歴史がありますが、このカードもその1枚で2021年現在も禁止カードの通常魔法。
その効果はリリースしたモンスターと同じレベルの融合モンスターをEXから呼び出すという強力効果です。
このカードが健在だった時期は、羊トークンを除去カードに変換できるサウサクや、通常魔法を際限なく止め続けられるダークバルター、サイドラ関連の殺意の高い融合モンスターが何体か存在した程度でしたが、現環境ではこのカードのリリースに適した高レベルモンスターを場に出す手段が実に豊富で、そうやって出てくる凶悪な制圧効果を持つ融合モンスターもうじゃうじゃといるわけです。
現在ではこのカードを凌ぐ(と思われる)強力な魔法カードも多数現役であり、専用のサーチ手段のない魔法カードで場に何らかのモンスターも必要と言えど、名称ターン1エラッタだけで制限復帰できるかと言われると、ちょっとそうはいかないんじゃないかなあという感じです。
バブルマンネオのようなこのカードを直に指定した召喚条件だったばかりに巻き添えを喰らい、クレイガードマンのようなOCG化すら叶わないモンスターもいることも考えると、何かいい落とし所はないのかなと考えてしまいます。
王家の生け贄
Normal
▶︎ デッキ
9 JP039 王家の生け贄 
元々それそのものが墓地メタとしてめちゃめちゃ強いネクロバレーですが、それに加えて他にない特有の強みとなるのがこのカードの存在です。
うっとおしい手札誘発モンスターも全剥がしすることができ、先攻で打たれたら手札次第ではその時点で負け確レベルになる豪快なハンデスとなる。
こういうカードを《ジュラシックワールド》だとかパッとしないフィールド魔法にも出して欲しかったですね。
大逆転クイズ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP040 大逆転クイズ 
デッキを散々ぶん回して準備を整えた後に発動し、直後に相手に《黒いペンダント》がプレゼントされるか、相手の脳天に《風魔手裏剣》が突き刺さっておしまいというあまりにご無体なカード。
数的なアドバンテージを全て失う莫大なコストを要求されるため、このカードを使う以上は発動後の勝利を目指すことになると思うのでこれは仕方がないことなのですが、少なくとも友達と何度もデュエルするような普段から使うデッキで使用するカードとしてはかなり向いていない。
棺桶売り
Super
▶︎ デッキ
1 JP041 棺桶売り 
原作のバトルシティ編で、闇マリクが《邪神の大災害》とのコンボで城之内を抹殺しようとした永続罠カード。
その効果は自分にダメージがいかなくなった代わりにモンスターカードにしか対応しない《死霊の誘い》であり、同じく自分にはダメージがいかず、どこからモンスターが相手の墓地に送られても良い代わりにダメージ倍率が低くなった《死の演算盤》というカード。
端的に言うと、いくら原作カードだからといって、前期のノーマルや字レアのカード並かそれ以下の性能のカードをスーに設定されても困るという代物です。
最初の1回は仕方ないにしても、再録パックに収録された際も変わらずスーのままというのはあまりにも謎采配。
老化の呪い
Normal
▶︎ デッキ
1 JP042 老化の呪い 
発動する効果による全体弱化に手札コストが必要というとても珍しい罠カード。
手札1枚を対価にしている割には弱い効果もさることながら、時間経過で解ける程度の呪いというのがカードデザインとしてかなりイマイチだと感じます。
原作で双六のじーちゃんに負けた御伽の父親はこうはいかなかったはず。
地獄の扉越し銃
Rare
▶︎ デッキ
4 JP043 地獄の扉越し銃 
黒板消しの罠》と同じパックに収録された、効果ダメージを専門に防御するカウンター罠。
こちらはその時に受ける効果ダメージの全てを代わりに相手に受けさせるというものになっている。
類似効果を持つ《痛魂の呪術》と比べると、魔法罠カードの「効果の発動」に非対応なことで劣りますが、こちらはダメステでも発動可能で自分の効果にもチェーンできることで勝っている。
特に自分の効果にチェーンできる点がコンボカードとしても使える明確な差別化ポイントになりますが、そうなるとスペルスピードが低下したとしても速攻魔法であった方が有り難かったところは否めない。
また自分の効果にチェーンしようとする場合、その際に一旦相手に優先権が移るため、そこで何か効果を使われるとこのカードをチェーンできなくなる点にも注意したい。
サンダー・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP044 サンダー・ブレイク 
3期に登場したフリチェで自分相手前後表裏全対応の対象を取る&破壊による単体除去罠。
フリチェ除去罠の模範的な存在で、その後のフリチェ除去罠の有用性を判定する際の基準を築いた優秀な罠カードです。
発動時にコストとして手札を1枚要求するため、普通に発動すると1枚の数的アド損になってしまうのですが、このコストを手札を有効に切る手段として上手いこと転用して使うのが、1期の《死者への手向け》より続くこのカードを使うミソです。
現在では表側のカードにしか対応していませんが、手札を捨てるのが効果&除去方法がより防がれにくい除外&バージェストマ所属で罠デッキで使える優秀な追加効果もあるディノミスクスに完全にその立場を奪われてしまっているという感じですかね。
モンスターを裏側で通常召喚することも減りましたし、闇雲に後衛のセットカードを破壊したらやぶ蛇でしたなんてこともあるので、全体除去ならともかく、単体除去なら伏せは無視して見えてるウザったい永続系やフィールド魔法だけを狙い撃ちした方が良いという考えもあるかと思います。
狭き通路
Normal
▶︎ デッキ
1 JP045 狭き通路 
一定条件下でカードの発動ができ、以後お互いのプレイヤーに召喚制限を課する永続罠。
場に出るモンスターの数を制限する永続系のカードとして評価時点でも《カイザーコロシアム》や《サモンリミッター》などが環境レベルでも活躍を見せていますが、このカードの場合はテキストの整備が進んでいない昔のカードであるが故に「召喚」という表現が「特殊召喚を含むモンスターを場に出す全ての行為の意を含む」ものかと思いきや、本当に召喚しか制限できず、特殊召喚はもちろんセットでの通常召喚も制限されない。
そんな中でその召喚さえも2体まで許してしまうのでは到底実用性はないでしょう。
攪乱作戦
Normal
▶︎ デッキ
4 JP046 攪乱作戦 
相手の手札のカードを同じ枚数のデッキ内のランダムなカードと全とっかえさせる《リロード》の相手版の通常罠カード版のとなるカード。
まともに使うとこちら側の1枚の損失となるため、他の効果とコンボしたり、相手がサーチで手札を整えた直後に発動して展開を乱したり、相手の融合召喚や儀式召喚を行う効果に合わせて発動してそれを不発にすることを目的に使うことになります。
しかしやってることは《トリックスター・リンカーネイション》のそれとほぼ同じであり、デッキに戻すのと除外するのとどちらが強いかは状況によるにしても、少なくともテーマネームを持ち、専用のサーチ手段があるあちらの方が取り回しでは勝る。
しかし評価時点であちらは制限カードに指定されているため、《トリックスター・マンジュシカ》によるバーンや《ドロール&ロックバード》による全ハンデスを狙うなら併用する価値はあります。
黒板消しの罠
Normal
▶︎ デッキ
2 JP047 黒板消しの罠 
地獄の扉越し銃》と同じパックに収録された、効果ダメージを専門に防御するカウンター罠。
こちらはその時に受ける効果ダメージを0にし、さらに相手に1ハンデスを入れるというものになっている。
テキストが古いため「効果ダメージを無効」という表現が用いられているが、実際はダメージが0になるだけで何かを無効にしているわけではない。
相手の効果に対して発動すればそれを受け流した上で1ハンデスが入るので、数的アドバンテージの観点ではバーンメタとして地獄銃よりも優れている。
しかし自分の効果によるダメージを0にしてまで使うには、ハンデス内容が相手が任意で選ぶ手札1枚ということで非常に効率が悪く、コンボカードとして一定の価値を感じられる地獄銃に比べると、こちらにはそういうものがないように思える。
降霊の儀式
Normal
▶︎ デッキ
7 JP048 降霊の儀式 
【墓守】におけるテーマの完全蘇生札となる通常罠カード。
さらに《王家の眠る谷-ネクロバレー》の適用下でもモンスターを蘇生できるというおまけがついている。
効果自体は有用なものですが、蘇生先となる墓守モンスターにこれという妨害能力を持つカードが特別存在するわけではなく、テーマの蘇生札でありながら専用のサーチ・セット手段があるわけでもない。
この辺が同じテーマモンスター1体を蘇生するだけの罠カードでも、専用のサーチ・セット手段があって、効果の仕様もテーマとの相性を考えて設計されている《オルターガイスト・マテリアリゼーション》などとは大きく異なり、差が出るところとなる。
昔のテーマの専用蘇生札としては優秀きわまりないカードですが、《戦線復帰》なども登場している現在では並かそれよりちょっと良い程度のカードといったところでしょう。
絶対不可侵領域
Normal
▶︎ デッキ
5 JP049 絶対不可侵領域 
発揮される効果は相手が1ターンの間、あらゆるNSとSSができなくなるというまさに鬼畜の所業で禁止カード級の強さ。
ただしその発動条件はかなり厳しく、自分のターンの限られたタイミングでしか使えない罠なので、先攻1ターン目でセットできても返しの相手ターンの展開を防ぐことはできず、伏せられたこのカードに対しての除去札にも対応しなければなりません。
まあこういった条件でなければ、大寒波同様にとっくに禁止カードだと思うので、そういう意味では正しく調整されたカードではあります。
竜の血族
Normal
▶︎ デッキ
1 JP050 竜の血族 
自分の場のモンスターの種族だけを全てドラゴン族に変更する通常罠カードで、アモルファージのそれのような少しグロテスクなイラストが特徴。
言うまでもなくコンボ用に使うことになるのですが、効果の継続時間が短すぎる上に後から場に出したモンスターに作用しないので《DNA改造手術》に対する強みがほとんど見当たらない。
こちらは相手の場のモンスターの種族を変更しない点が異なりますが、相手の場のモンスターの種族が変更されることが有効なメタになる場面もあるくらいなので、これがメリットになる場面は稀である。
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP051 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 
原作のバトルシティ編でマリクが使用し、この度まさかのグッズ化も果たしてしまった、相手のモンスター2体を喰らって相手の場にプレゼントされる3000打点の大型モンスター。
その召喚条件から、壊獣やラー玉と同様にリリース耐性というごく僅かな耐性持ちを除けば完全耐性を持つモンスターすらも葬り、複数のモンスターで制圧を敷く布陣にも有効になります。
こちらはNSが封じられてしまうデメリットがあり、1体からリリースできる上に召喚権も奪われない壊獣と比べると取り回しが悪く、3体のリリースが必要ですが、NS扱いなのでSS封じにも強いラー玉に比べると制圧貫通力も低くなりますが、このカードもそれらにけして劣らない十分な強さを備えているかと思います。
相手の場に3000打点のモンスターを与えてしまいますが、相手はこのモンスターを従えている限り毎ターン効果ダメージを受けることになり、このモンスターには特に耐性はないため、バウンスやコントロール変更系の効果で取り戻したり、破壊誘発や攻撃力を参照する自分のカード効果の的にしてしまうことも有効となります。
バイサー・ショック
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP052 バイサー・ショック 
原作のバトルシティ編でマリクが使用した《万力魔神バイサー・デス》とセットで使うタイプの拷問マシン。
でもやっぱり種族は機械族ではなく悪魔族で、こちらには「〇〇魔神」というカード名は与えられていない。
効果はあらゆる召喚行為で強制的に効果が誘発し、お互いのセットカードを全バウンスするという中々強力な効果を持っているのですが、自身が上級モンスターである上に低ステータスなのでかなり使いにくい。
何らかの方法でリリースなしで召喚しても効果は出せますが、やはり低ステータスであることを活かすなどして何らかの方法で特殊召喚することで効果を誘発させる方が現実的でしょう。
しかし魔法罠カードをバウンスするだけなら、レベル以外の全てのステータスが一緒でレベル4の《ホールディング・レッグス》が存在しており、やはり優先する価値は低い。
あちらはアニメ版におけるこのカードの差し替えモンスターとなるアニメオリジナルモンスターだったので同じような能力を持つのは当然ではあるのですが、それにしてもこれは辛い。
クイズ
Super
▶︎ デッキ
3 JP053 クイズ 
デュエルの進行に様々な不具合を起こしてしまったライブ感で作られた原作カード。
裁定がどうのこうのとかどうやって効果を成功させるかとか以上に、意中のモンスターを真っ先にデッキの底に沈めるのが何よりも大変。
断じて実用性を気にして使ってはいけないカードという感じで、今再録するならこの効果に対してあらゆる効果をチェーンできない記述を追記しておかないと、《墓穴の指名者》などの墓地のカードを対象とする効果との兼ね合いでめちゃくちゃ面倒なことになってしまう。
現在は、発動時から相手はこちらの墓地を確認できず、さらに墓地を対象にする効果をチェーンする場合は墓地を確認せずに対象とするカードの名前を宣言するというデタラメな裁定になっている。
公式Q&Aもまさかの空白でMDも匙を投げているというまさにお手上げのカードです。
命の綱
Rare
▶︎ デッキ
2 JP054 命の綱 
死にゆくモンスターに救いの手を差し伸べる代わりに、自分の手札というアドバンテージの命綱を全て手放すという、これを命の綱と呼ぶべきか実に疑わしい蘇生罠。
ただ原作でマキュラの持っていたデメリットをまるまる押し付けられた結果ではあるので、仕方ない部分ではあります。
拷問車輪
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP055 拷問車輪 
対象にしたモンスターのサイズによって使い方が変わる拷問器具。
さすがにマルチピースゴーレムが相手では仕方のないことです。
現在ではこれより有用な防御罠は多数存在しますが、対象にしたモンスターの動きをきちんと封じ、場にいる限り苦痛を与え続けるロックバーンに適した仕様は結構好印象です。
そのくらいこの手のカードで「いやいや攻撃すら封じないんかい」って効果のカードはたくさんありましたので…。
モンスター効果やリリース、特殊召喚のための各種素材にすることまで防いでくれというのは、この時期のカードには望むべくもないことでしょう。
逃げまどう民
Normal
▶︎ デッキ
2 JP056 逃げまどう民 
大革命》を起こすために必要な3種類の通常モンスターの1体で、遊戯王OCGに「人間族」が存在しない弊害をダイレクトに感じるカード。
能力的には第1期に登場した《ファイヤー・アイ》の下位互換という悲惨なステータスとなっている。
レベル2や炎族・炎属性に関するサポート効果が近年充実してきていますが、それらを取り入れたとしても《弾圧される民》や《団結するレジスタンス》とは共有できず、弱い方のこちらに合わせる値打ちは感じられない。
弾圧される民
Normal
▶︎ デッキ
3 JP057 弾圧される民 
大革命》の発動に必要な3体の通常モンスターの中で圧倒的に守備力が高く、レベルも含めて3体の中で最も優れたステータスを持つと言えるカード。
レベル1で守備力2000というのは当時としては非常に高い数値で、後に《異次元トレーナー》や《大木炭18》などが登場していくことになる。
他の2体は種族・属性系のデッキで単体で採用することは到底不可能なスペックですが、このカードだけは何とかやりようがありそうです。
団結するレジスタンス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP058 団結するレジスタンス 
大革命》の発動に必要な3体の通常モンスターの1体で、どこが雷族で何が風属性なのかまるで不明なカード。
無理矢理こじつけるならその革命行動のスピード感が「疾風迅雷」の如くとかそんな具合になるのでしょうか?
いくら人間族が存在しないからといって、エレメントの種族と属性をここまで適当に割り振ったカード群は他に類を見ない。
一応レベル3の雷族で風属性のモンスターという存在自体は貴重です。
X-ヘッド・キャノン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP059 X-ヘッド・キャノン 
原作のバトルシティ編で海馬が使用し、OCGにユニオンというシステムが生まれるきっかけを作った機械族モンスター。
登場時点で機械族の下級通常モンスターとしては既に1期に登場していた《メカ・ハンター》に次ぐ二番手となる攻撃力でしたが、あちらとは属性が異なる。
このカードの登場で《王室前のガーディアン》の方はさすがにお役御免となりました。
V-タイガー・ジェット》と同様に光機械のユニオンサポートを受けられないのが残念ですが、通常モンスターには通常モンスターのストロングポイントがあるので問題ないでしょう。
その見た目は《雷魔神-サンガ》と同じ安定の上部パーツという感じのフォルムで、土台と首2つにしてしまったABCはもっと見習うべきでしたね。
Y-ドラゴン・ヘッド
Rare
▶︎ デッキ
3 JP060 Y-ドラゴン・ヘッド 
XYZの中段パーツとなる機械族のユニオンモンスター。
Z-メタル・キャタピラー》より守備力が300高いだけで、こちらからあちらへはユニオンできず、ユニオンした際の装備モンスターの強化値もあちらよりも低い。
ユニオン対象となるモンスターがユニオンモンスターではないため《ユニオン格納庫》の2の効果で装着できないのもあちらに負けている。
要するにキャタピラーとほぼ同じで何ならちょっとだけ弱いカードって感じなのですが、にも関わらずこのカードだけが初出がウルトラレアという謎のカード。
これがドラゴンをモチーフにしたモンスターの持つアドバンテージだとでも言うのだろうか。
Z-メタル・キャタピラー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP061 Z-メタル・キャタピラー 
総合的に見て《Y-ドラゴン・ヘッド》より少しだけ優れていると言える機械族のユニオンモンスター。
それはそれとしてスーの価値があるかと言われると、原作カードが高レアリティに設定される傾向だった当時基準でもさすがに微妙で、初出の【XYZ】が史上最大のブルジョワデッキとなっていた一因でしかなかった。
パワードクロウラー》のカード名を見るに、このカードも登場した時期が時期なら今のカード名ではなかったかもしれない。
闇魔界の戦士 ダークソード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP062 闇魔界の戦士 ダークソード 
第3期に登場し、その後スターターデッキを中心に幾度となく再録が繰り返された闇戦士の下級通常モンスター。
魔鍵銃士-クラヴィス》が登場するまでの長い間、《X-セイバー アナペレラ》や《聖騎士アルトリウス》と共に戦士族の下級通常モンスターとしてトップタイの攻撃力を誇っていました。
名称指定で装備されるユニオンモンスターを2体有し、さらに《闇魔界の竜騎士 ダークソード》の名称指定の融合素材でもある。
後に《闇魔界の戦士長 ダークソード》にリメイクされるなど、何かと出番には恵まれているという印象です。
見てくれもなかなかイカしていますが、「邪悪なパワーで斬りかかる攻撃はすさまじい。」というあまりに適当なフレイバーテキストがちょっとカッコ悪いのが玉に瑕。
漆黒の闘龍
Normal
▶︎ デッキ
3 JP063 漆黒の闘龍 
闇魔界の戦士 ダークソード》にユニオンするドラゴン1号。
与える効果は攻守400アップに貫通効果という軽さ相応のもので、ダークソード自体の元々のパワーの高さで何とかごまかせている感じ。
下級闇ドラゴンでかつ、ダークソードとともに《闇魔界の竜騎士 ダークソード》の名称指定の融合素材となっているため、様々な効果の恩恵を受けることができる。
しかし自身の攻守といい、ユニオン時に装備モンスターに与える能力といい、このカードほど「見た目ほど強くない」という言葉が相応しいモンスターはOCG全体で見てもなかなかいないと感じます。
騎竜
Normal
▶︎ デッキ
1 JP064 騎竜 
闇魔界の戦士 ダークソード》にユニオンできるもう1体のドラゴン族モンスター。
与える効果は同じくダークソードにユニオンできる《漆黒の闘龍》の倍以上となる攻守アップ&乗り捨てることで直接攻撃ができるものとなりますが、自身が自己SS能力を持たない上級モンスターなのでかなり使いづらくなっており、上級モンスターとしてはステータスも低い。
せめて乗り捨てなくても直接攻撃できるようにして欲しかったが、この時期のカードなので仕方なかったのだろうか。
乗り捨てられる程度の存在でしかないためか、ダークソードと闘龍を融合素材とする《闇魔界の竜騎士 ダークソード》のようなダークソードとこのカードの融合体は登場していない。
朽ち果てた武将
Normal
▶︎ デッキ
3 JP065 朽ち果てた武将 
召喚誘発効果で自身の専用ユニオンである《ゾンビタイガー》を手札から特殊召喚する効果と、直接攻撃時に相手に1ハンデスを入れる能力を持った地属性の下級アンデット。
効果自体は悪いものではないのですが、特殊召喚される《ゾンビタイガー》の性能が低く、あちらの存在を前提に調整されていると思われるこのカードをちゃんとサポートできていないので、このカードの評価も下がってしまう。
ゾンビタイガー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP066 ゾンビタイガー 
朽ち果てた武将》が駆る馬のゾンビ、と思いきやまさかの虎のゾンビとなる、同じ地属性のアンデット族のユニオンモンスター。
あちらの召喚誘発効果で特殊召喚されそのままユニオンし、武将のステータスを上げながら、直接攻撃時だけでなく相手モンスターを戦闘破壊した時にもハンデス効果が出せるようになる。
しかし武将の元々の攻撃力に対してこのカードの効果による攻撃力の上昇値があまりに不十分であり、ハンデスもパターンが増えるだけで1度に2ハンデスできるようになるわけではないので全く噛み合っていない。
先行していた同じアンデット族で《魂を削る死霊》と《ナイトメア・ホース》が融合した《ナイトメアを駆る死霊》に倣うべきだったカードです。
ジャイアント・オーク
Normal
▶︎ デッキ
5 JP067 ジャイアント・オーク 
第3期に登場したデメリットアタッカーの一種となる悪魔族の下級モンスター。
2期に登場した《ゴブリン突撃部隊》と同じデメリット持ちでこちらの方が攻撃力が低いため、単にアタッカーとして使うならこのカードを優先する理由はない。
闇属性の下級デメリットアタッカーとしては数少ない2000を超える攻撃力を持つカードであることに加えて、ライフ取りに支障をきたすような攻撃を制限する系のデメリットや一定条件下での自壊デメリットなどがないので評価時点でも割と扱いやすい方であり、《魔のデッキ破壊ウイルス》のリリースにも適している。
ただし《ストームサイファー》というこのカードよりもさらに攻撃力が高く、メリット部分も結構強い競合相手も存在するため、やはり種族部分まで活かせないと厳しいでしょう。
セコンド・ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP068 セコンド・ゴブリン 
イラストから見てもわかる通り「あしたのジョー」という漫画の登場人物である丹下段平の名セリフ「立て、立つんだジョー!」をやりたいがために生み出されたユニオンモンスター。
確かに攻撃後に守備表示になってしまう《ジャイアント・オーク》とは噛み合ってはいるのですが、だとしたら何故《ジャイアント・オーク》のモンスターデザインがあれになってしまったのかはかなり謎です。
ジャイアント・オーク》のモンスターデザインそのものが悪いのではなく、これをやりたいなら相応のモンスターデザインにするべきだったのではという話。
ブラッド・オーキス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP069 ブラッド・オーキス 
植物族に最初に渡されたまともに戦える矛と盾の矛の方となる人面樹。
当時の下級植物族では最高打点となる17打点に加えて、NS誘発で相方のユニオンである《デス・デンドル》を手札から展開し、そのまま装着することができる。
効果を使うには特定のモンスターが手札に必要になりますが、《デス・デンドル》が下級で守備力が2000、種族・属性・レベルもこのカードと一致しているため、種族サポートやランク4Xにも繋げられたりと運用に無理はない感じです。
個人的に結構好きなモンスターで、同じ種族・属性・レベルの《イビルセラ・ルテア》なんかと合わせて「悪魔の森デッキ」的な雰囲気全振りデッキを組んでみたいなとすら思っております。
デス・デンドル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP070 デス・デンドル 
植物族に最初に渡されたまともに戦える矛と盾の盾の方となる寄生モンスター。
当時の下級植物族としては最高となる2000の守備力に加え、相方のブラッドオーキスによって手札から展開でき、オーキスにユニオンすることで、戦闘破壊誘発でトークンを発生させる効果を与える。
トークンには最低限の打点はあるほか、攻撃制限や素材への使用制限もなく、《ガイアパワー》や《一族の結束》、《狂植物の氾濫》などでブラッドオーキス共々打点を底上げしてやれば意外と馬鹿にならないが、このカードをオーキスにユニオンしても打点は上げてくれないのが結局ネックという感じです、500でも上げてくれればだいぶマシなのですが。
遅効性でコツコツアドを得ていくタイプの効果を与えますが、結局戦闘破壊できるモンスターがいないのでは、トークンの使い道なんてのも皮算用でしかないわけで…。
灼岩魔獣
Normal
▶︎ デッキ
1 JP071 灼岩魔獣 
氷岩魔獣》の相方で、種族・属性と破壊対象が表か裏か以外はあちらと同じ。
コンビでかつ対になるようにデザインしたところまでは良かったが、肝心の性能があまりにテキトー過ぎて残念なモンスターになってしまったという感じ。
無理矢理繋げようと考えるならフロフレあたりでもいれてみるとか、一部のジェムナイトの融合素材にでもしてみます?
デッキから同じレベル・攻撃力・守備力で、カード名または種族・属性が異なるユニオンモンスター2体を特殊召喚するみたいなぶっとんだカードがあったとしても使われるか怪しいです。
氷岩魔獣
Normal
▶︎ デッキ
1 JP072 氷岩魔獣 
機械族以外でユニオンを象徴するモンスターと言えば、互いにユニオンし合う関係にある灼岩&氷岩コンビという感じ。
こちらは灼岩にユニオンすることであちらに戦闘ダメージ誘発でセットされた魔法罠を破壊する効果を与えます。
しかしユニオンしたモンスターの攻撃力を強化する能力がないため、元々の攻撃力が1500しかない灼岩で戦闘ダメージを通すことは容易ではありません。
セットカードを破壊するという効果も、今使いたくない罠カードなんかを仕方なく発動させることとかには使えるかもしれませんが、今だと既に開かれている永続メタ魔法罠を破壊できる灼岩のユニオンの効果が良いように思えます。
逆に種族・属性のアドバンテージは若干ではあるかもですがこちらにあるという感じ、というか炎族はもっと頑張って下さい。
2022年11期最後の年、雷族のスプライト、水族のティアラメンツときていて今出てこなくてどうする!?
ユニオン・ライダー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP073 ユニオン・ライダー 
相手の場でユニオンとしての本来の役割を果たさずに棒立ちになっているユニオンモンスターを《サクリファイス》のごとく自身に装着してしまう効果を持つユニオンメタとなるモンスター。
なおこのカードが装着した相手のユニオンモンスターから得られるものはほとんどの場合で何もないし、もちろん既に装備カードになっているユニオンモンスターは奪い取ることができない。
機械族で風属性なのもよくわからないし、存在自体が謎のモンスターです。
異次元の狂獣
Normal
▶︎ デッキ
2 JP074 異次元の狂獣 
自身が戦闘破壊したモンスターを墓地に送らずに除外する能力を持つモンスターで、下級モンスターでこの効果を持つモンスターは評価時点でも実は結構稀少。
しかし継続的に効果を使えることを除けば、自身より強いモンスターも除外できる《異次元の戦士》や《異次元の女戦士》のほかに、同じく継続的に使えてこのカードよりも攻撃力が高い《ダイナミスト・アンキロス》や《閃光の追放者》なども存在するため、このカードを使う余地がない。
闇属性の悪魔族のような姿をしていますが、その実は獣族でかつ種族内の最大シェアの地属性なので、使用する場合はそれを拠り所にすることになるでしょう。
マジック・キャンセラー
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP075 マジック・キャンセラー 
サイコショッカーの魔封じバージョンとなるシステムモンスターが同じく機械族の上級モンスターとして登場。
既に出ている&これから発動する魔法を両方封じるということで有効なデッキはショッカーの比ではないが、こちらは18打点しかない貧弱上級モンスターであるため、下級モンスターにも相打ちを取られたり一方的にやられたりするのはやはり気になるところ。
特殊召喚に関する制限などはないため、現在のカードプールなら、SSのみならずアドバンス召喚のためリリース確保やレベルダウンによって場に出す手段、打点や耐性を与えて維持する手段もかなり増えているが、それらをも乗り越えてくるモンスター効果や罠カードも同じくらい増えているほか、このカードでは対処できない墓地発動の魔法なども存在するため、デッキの主軸に据えるなら複数の他のカードによる補助は欠かせない。
個人的には結構凄いシステムモンスターだと思っているのですが、全然再録されないことにも定評があるモンスターでもあります。
ネコマネキング
Normal
▶︎ デッキ
7 JP076 ネコマネキング 
第3期に登場した、猫のマトリョーシカのような姿をしたノーレアモンスター。
相手ターンに相手の効果によって墓地送りになると、その場で相手ターンを終了させるという結構な地雷効果を持っています。
どの領域から相手のどんな効果で墓地に送られても効果が誘発するため、相手の無作為な除去・ハンデス・デッキデスに反応でき、露払いの裏目を誘ったり、展開の起点となる効果にこれらの行動が含まれるデッキに対する強力なメタカードとなる。
有効な相手や用途がきわめて限られるという汎用性を捨てたカードである分、発揮する能力はめちゃくちゃ強いので、メタカードとしての価値は高いと言えるでしょう。
白兵戦型お手伝いロボ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP077 白兵戦型お手伝いロボ 
ガラクタ化した家電や日用品などを寄せ集めて作った即席の使い捨て戦闘用ロボットという感じの見た目が特徴ですが、《通販売員》や《トップ・シェア》のイラストに登場している辺りちゃんとした売り物である上に中々の売れ筋アイテムらしい。
自身がモンスターを戦闘破壊することで誘発する効果によって手札交換を行う能力を持っており、あくまで手札交換なので数的アドバンテージにはならないものの、現在ではこのカードの登場当時に比べると「手札にきてはいけないカード」が増え、それに伴いデッキに押し戻す効果の有用性も高くなっている。
しかし自身の攻撃力と発動条件がこれで基本召喚権も要求するのではさすがに使いようがないでしょう。
ディメンション・ポッド
Normal
▶︎ デッキ
1 JP078 ディメンション・ポッド 
サイバーポッド》のようなイラストのモンスターですら岩石族ならもはや全部岩石族モンスターでいいのでは、と思ったら機械族にお出しされたポッドがこちらです。
それまでポッドと言えば、リバース効果によって盤面と共にデュエルそのものを豪快にコントロールする凄い効果を持つシリーズだったのだが、こちらはお互いに相手の墓地のカードを3枚まで除外するという寂しい効果になってしまった。
なぜこのようなものをこのシリーズで出す必要があったのか割と不思議です、これを投げつけられた機械族もさぞ困惑したことでしょう。
世紀の大泥棒
Normal
▶︎ デッキ
1 JP079 世紀の大泥棒 
相手を殴ってから今回の盗みの品が書かれた予告状を叩きつけるという謎の挙動でピーピングハンデスを行うモンスター。
発揮する効果が《マインドクラッシュ》のそれということで、相手の手札内容によっては大きなアドバンテージを得られるし、外してもその時点での相手の手札の中身は全て割れるので悪い効果ではないのですが、ほとんどの場面で同じ攻撃力で確実に1枚ハンデスできる《白い泥棒》に劣る。
3期の字レアカードが1期のコモンカードより弱いというのはさすがにどうかと思うといったところ。
ルーレットボマー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP080 ルーレットボマー 
守備力2000の下級モンスターは1期からあれやこれやと登場していましたが、機械族としては3期のこのモンスターがお初で、このカードは単なる壁に留まらず、サイコロを用いた不確定な除去効果を持っている。
サイコロを2回振って出た目のうち1つを選び、その数と同じレベルのモンスター1体を除去するというもので、その性質上狙った相手モンスターを破壊するのは非常に難しく、レベル4モンスターがこのカードしか存在しない時に4を2連続で出してしまうと自爆する危険性もあるが、さすがにそうなることは相当稀でしょう。
そういうわけでメリットにもデメリットにもなりにくく、お世辞にも強い効果とはとても言えませんが、エンタメ性が高くて好きな効果ではあります、最低限の攻撃を受ける守備力とセットなのも良き。
人生ゲームで使われるようなルーレットがついた特徴の戦車型モンスターですが、海外版ではイラストが丸ごと差し替えになっているカードでもあります。
白竜の聖騎士
Super
▶︎ デッキ
2 JP081 白竜の聖騎士 
青眼のような謎の竜を駆る《レアゴールド・アーマー》を身に着けた騎士が描かれた儀式モンスター。
攻撃したセットモンスターをダメステ開始時に切り裂く効果と、自身をリリースして発動するそのターン攻撃できない青眼を手札・デッキから特殊召喚する効果を持っている。
通常召喚可能な下級モンスターなら結構価値がある能力だと思いますが、どちらの効果も現在のカードプールでは儀式モンスターを出してまでやるようなことではない。
しかも特殊召喚した青眼が攻撃できないというのではなおさら使う価値が感じられない。
白竜降臨
Normal
▶︎ デッキ
2 JP082 白竜降臨 
白竜の聖騎士》を儀式召喚するためのカードでそれ以上でも以下でもないカード。
あちらの性能があんな感じなのでこのカードの評価点もそれに準ずる感じになります。
固有効果のない昔の儀式魔法にあまりとやかく言いたくはありませんが、これは仕方がない。
前線基地
Normal
▶︎ デッキ
5 JP083 前線基地 
黎明期のユニオン関連の魔法罠カードで現在でも何とか使えそうなものは?と言われた時にまず名前が挙がるであろう永続魔法。
効果はシンプルで場に置いておくと毎ターンの自分のメインフェイズに一度下級ユニオンの発射台となるというもの。
実質的に召喚権を増やせるようなものなので当然有用ではあるのですが、特殊召喚は手札からなので数的アドバンテージにはならず、上級以上のモンスターを出せるわけでもなければ、ユニオンモンスターの中に優秀なSS誘発効果を持つモンスターが存在しているわけでもない。
このくらいの効果なので、せめて《重起士道-ゴルドナイ》の持つ効果のような指定で専用のサーチ手段があればなと感じるカードですね。
降格処分
Normal
▶︎ デッキ
1 JP084 降格処分 
カード1枚を使ってモンスター1体のレベルを調整するだけの装備魔法。
下方向に2レベル固定と融通も利かず、とてつもなく汎用的が低い。
冥界の魔王 ハ・デス》と《深淵の冥王》の因縁を描いた「場面カード」以上の値打ちはない。
コンビネーション・アタック
Normal
▶︎ デッキ
3 JP085 コンビネーション・アタック 
まるでユニオン関係の「融合」「フュージョン」魔法カードのようなイラストの速攻魔法。
効果はユニオンモンスターを装備した既に攻撃を行ったモンスターを対象にそのモンスターに装備されていたユニオンを特殊召喚して、装備していたモンスターがもう一度攻撃できるようになるというもの。
当然攻撃表示で特殊召喚したユニオンモンスターも攻撃に参加できるため、攻撃の手数はさらに増えることになります。
以上のことから対象となるモンスターの攻撃力が高いほど効果が大きく、もちろん装備カードとなるユニオンモンスターも元々の攻撃力が高いほど良いでしょう。
しかしこの程度のことは装備カードとなったユニオンモンスターが持っていて欲しいというのが本音で、別なカードを1枚使ってまでやるようなこととは到底思えない。
この効果による計3回の攻撃が見事に炸裂したらかなり気持ち良いとは思いますが、エンタメ向けの構築でも1枚挿すくらいが精一杯といったところでしょう。
カイザーコロシアム
Normal
▶︎ デッキ
8 JP086 カイザーコロシアム 準制限
第3期に登場した展開制限系の効果を持つ永続魔法で、こちら側にモンスターが1体以上存在する場合、相手はそれよりも多くのモンスターをこのコロシアムの中に入場させることができなくなる。
特にこちらのモンスターが1体の場合、特殊な方法によるものを除いてはほとんどのS・X・リンク召喚ができなくなり、先攻でモンスター1体とこのカードを出すことができれば、相手のデッキによってはほとんど何もできなくなってしまう。
超過するモンスターはセットする行為や一時的な除外からの復帰もお断りするため、上手く使えばコズブレの復帰も阻止することができる。
一方で自分がモンスターを出すのは自由であり、それによるデメリットは相手が場に出せるモンスターの数も増えるというだけなので、ろくな盤面を作れずにターンを終えた相手をこちらの超展開からそのまま屠ることができればデメリットも関係ないということになる。
拘束力そのものが凄く強ければ、その期間は1ターンでも十分だという発想はこのカードが登場した当初ではさすがに考えられませんでしたね。
その一方で自分の場のモンスターが0や2になるなどのちょっとしたことですぐ拘束が弱くなったり崩壊したりする癖つよ仕様のカードでもあり、後出しがかなり弱い上にお手頃なサーチ手段も存在せず、それでも何とかしようとするとサーチまでの速度が遅いか発動条件などの癖が強い汎用札に頼るほかないため、相手が使うとかなり強く感じるが自分が使うとかなりの頻度で使い物にならないほど弱く感じる全く信頼できない系のカードの典型とも言える。
バックを割るだけの魔法罠カードが昔よりもメインから入ることが少なくなり、現在の一線級のテーマでさえもメインにバックを除去できる能力を持つ下級モンスターが存在していて当然というわけでもないので、登場当時よりはメタとして機能しやすくはなっているのですが…。
採用したものの何回か試行した結果連続して役に立たなかったら、気が短い人なら「うーん、やっぱこれ違ったわ」と言ってすぐさまデッキからバイバイしてしまいそうな、そんな風なカードですね。
自律行動ユニット
Normal
▶︎ デッキ
6 JP087 自律行動ユニット 
第3期に登場した、ライフコストが倍近くなり、蘇生対象が相手の墓地のモンスター1体に変化した《早すぎた埋葬》となるカード。
他にも装備モンスターの自壊条件があちらよりも厳しくなっており、場で自壊という名の効果破壊することを目的とするにしても、蘇生対象が相手モンスターなので蘇生したモンスターの持つ被破壊誘発効果とのコンボには繋げ難く、ライフコストの重さも含めてセルフバウンスには適さない。
死者蘇生》や汎用的なコントロール奪取魔法との差別化ポイントとして、取り回しの良い装備魔法であることは存分に活かしたい。
相手の墓地からの特殊召喚ということで、蘇生するモンスターの強さが基本的に相手に依存するため、それをあまり気にしなくていい《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》のような「元々の持ち主が相手となるモンスター」を参照するカードが増えればもっと輝けるはず。
ご隠居の猛毒薬
Normal
▶︎ デッキ
6 JP088 ご隠居の猛毒薬 
第3期に登場し、これまでの自分のライフを回復するだけまたは相手のライフにダメージを与えるだけの魔法カードを概ね過去のものにした速攻魔法。
現在でも発動条件やコストなどの数的消費、自分もダメージを受けるなどのデメリットのない回復&バーン魔法の中では最高値であり、状況に応じて好きな方を選べるし、速攻魔法なのでブラフとしても機能しやすく【チェーンバーン】におけるチェーン数稼ぎにも貢献できる。
単体では何のカードアドバンテージも生まないため当然ビートダウン系のデッキに採用するようなカードではありませんが、遊戯王OCGの歴史を語る中で一定の存在感のあるカードと言えるでしょう。
アンティ勝負
Normal
▶︎ デッキ
2 JP089 アンティ勝負 
評価時点までに登場した全てのカードの中でカードテキストに「レベル0」と書かれている唯一のカードで、原作漫画でも度々使われた参加料や賭け金を意味するゲーム用語「アンティ」がカード名に用いられている。
お互いに同時に手札のカード1枚を開示してそのレベルを比べ、負けたプレイヤーが定数の効果ダメージを受けると共に、開示したカードが真DMで戦闘に負けたカードのごとく激しく燃えて灰と化す。
勝っても大したリターンにならない上に引き分けや負けだと使った側のアド損になるだけでなく、相手に意中のカードを墓地に送るための手段として利用される可能性もあるので、開催者負担があまりに大きく使い甲斐がない。
是非ともレギュラーパックのノーレアで今風に作り直して欲しいカードですが、現在の倫理観的に「アンティ」という言葉を再度カード名に使えるかどうかはちょっと怪しい。
ブラック・コア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP090 ブラック・コア 
手札コスト1枚を使って場の表側表示モンスター1体を除外する汎用除去魔法の一種。
除去方法としてほとんどの場面で破壊よりも優れている除外ですが、対象を取る効果でかつ確実にこちらのアド損になることを考えると、今となっては正直《ライトニング・ボルテックス》に勝っているかも怪しい。
通常魔法ということもあって少なくとも《地割れ》とか《地砕き》みたいに何らかの効果に名称指定されなければさすがにもう無理なカードで、《邪帝ガイウス》や《サイコ・ヘルストランサー》のイラストにこのカードらしき物体が描かれていることからワンチャンその可能性もあるかもしれないというカードです。
レアゴールド・アーマー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP091 レアゴールド・アーマー 
派手に目立ちまくって攻撃を装備モンスターに誘導する鎧となる装備魔法で、装備モンスターがパワーダウンしない《磁力の指輪》という感じのカード。
これを悪態や挑発の鎧と言わずに一体何と言うべきか、というか《白竜の聖騎士》さんこんなモン身につけてたんですね…。
役立つ場面が全くないとまでは言いませんが、さすがにもう一言欲しい効果です。
メタルシルバー・アーマー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP092 メタルシルバー・アーマー 
鎧の体をしていながらモンスターの守備力を強化したり耐性を持たせたりしないどころか、装備モンスター本人には何一つ恩恵を与えない風変わりな装備魔法。
このサイトにも載せてある古いテキストだけ読むと、このカードを装備したモンスター以外のフィールドのモンスターに相手の効果に対する対象耐性を与える効果という風に取れる。
この効果はお互いのフィールドのモンスターに及ぶため、相手はこちらのモンスターを除去するような効果だけでなく、自身のフィールドのモンスターを対象に効果を使うこともできなくなるため、これだけでもそれなりの効果ではあるのだが、装備モンスターやこのカード本体が全くの無防備であることを考えるとやはり物足りなさを感じます。
しかしテキストが整備された時代に再録された際に、相手はお互いの墓地・除外状態のモンスターにも対象を取る効果では干渉できないことが明記されたことで、このカードの元々持っていたネクロバレーばりの特異性が世に広く知られるようになりました。
要するに自分は《死者蘇生》や《墓穴の指名者》を墓地のモンスターを対象に好き放題発動できるけど、相手にはそれを一切させないという感じで、装備魔法であるために《パワー・ツール・ブレイバー・ドラゴン》という強いバックも付いていたりするので、何かの機会に環境レベルでも注目される可能性を秘めたカードだと感じますね。
騎士道精神
Normal
▶︎ デッキ
1 JP093 騎士道精神 
互角の攻撃力を持つモンスター同士が戦闘を行って自分だけが倒れないことを『騎士道精神』とする意味不明なコンセプトの永続魔法。
ものマネ幻想師》のような自身の攻撃力が相手モンスターと同じ攻撃力になる効果を持つカードと併用したとしても1つも強くないし、ミラーマッチで使ってやっぱり強くない。
数ある1点級のカードの中でも底の底に位置するカードで、同じ1点性能でも通常召喚可能な下級モンスターというだけでこのカードよりはましと言い切って良いでしょう。
生け贄人形
Normal
▶︎ デッキ
1 JP094 生け贄人形 
上級以上のモンスターの召喚及び手札からの特殊召喚を補助するカードとして今や古の存在となった魔法カード。
変な感じルビの振り方が特徴的で、人形を「ドール」とするならこの場合「生け贄」の部分も何らかのカタカナをあてた方が良かったようなという気がする。
このカードはレベル7モンスターを専門にサポートするものになっていますが、発動コストとして場のモンスター1体のリリースを要求する手札からの特殊召喚なので、消費するカードの枚数は普通に2体をリリースして最上級モンスターであるレベル7モンスターをアドバンス召喚するのと変わらない。
特殊召喚ということで召喚権が必要ない、SS誘発効果を使えることは当然として、アドバンス召喚のためのリリースにできないトークンを利用できるのが一応の利点となる。
しかし特殊召喚したモンスターはこのカードのデメリット制約によりそのターン攻撃できないため、今となってはレベル7モンスターをリリースなしで召喚できる《クシャトリラ・バース》は元より《死皇帝の陵墓》などに優先する価値があるかすら怪しい。
波動キャノン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP095 波動キャノン 
いくら相手の行動を抑止・遅延したところで、相手のライフかデッキを0にするか、何らかの効果で特殊勝利しなければ基本的にデュエルに勝つことはできず、それも可能な限り迅速に行わなければ引いてきたカードで突破される可能性も高くなるのですが、このカードはそういったデッキにおいてフィニッシュ役を担当する決定力となってくれるカード。
発動して場に置いておくだけで一度に与える効果ダメージが増していき、その倍率は1000とかなりの高さですが、毎ターンダメージを積み重ねるわけでなく、発射するか壊されるかの0か100かしかない。
さらに自分のメインフェイズにしか発射できず、自分のスタンバイフェイズが訪れる度にワンカウントということで発動したターンはダメージを与えられないため、非常にデュエル勘を問われるカードとなっている。
形成するロックの硬度に極めて自信のあるデッキでのみ真面目に使用可能なカードという感じで、硬度の強いロックほど自分の行動も抑止してしまう場合も少なくないため、その点でも相性は良いです。
いずれにせよこのカード1枚で8000ダメージを与えて勝ちというのはかなり難しいので、2〜3枚目のこのカードなど他の効果ダメージを与えるカードとの併用は欠かせないでしょう。
大革命
Normal
▶︎ デッキ
4 JP096 大革命 
特定の通常モンスターとなるカード3体が存在する時に発動できる究極の除去罠。
相手の場を更地にし、さらに手札まで全て捨てさせるという凄まじいまでの効果を発揮する。
しかし手札全剥がしのインパクトが非常に強いため最強カードと見られやすいが、全体除去の方はあくまで効果破壊に過ぎず、戦闘能力がほぼない上に、5つの基本ステータスが全て不一致の指定のモンスター3体で繰り出せる効果だと考えると少し物足りなく感じてしまう。
また場から除去したカードと捨てさせた手札は、まともに使うと全て墓地送りになりますが、これが大裏目になる場面が必ずしも無いとは言い切れません。
そして何よりもこのカードの発動は完全フリチェではないどころか自分メインフェイズでしかできないため罠カードの体をしている強みが完全に死んでおり、先攻1ターン目に全てのカードを揃えても相手ターンの妨害に使えないという致命的な欠陥を抱えてしまっている。
事前にセットしておかないと、指定のモンスターが場に揃った時にすぐ使えず、相手ターンに回してそれが戻ってこないと発動できないというのはかなりイマイチと言わざるを得ないでしょう。
一番のストロングポイントである手札全剥がしをしようと思ったら、相手に1ターン渡したので相手の手札はほとんどありませんでしたというのはさすがに笑えない。
久しぶりに改めてカードテキストを読むと「あれ?このカード相手ターンに使えないんだ?じゃあ結構弱いんじゃないか?」となるカードだと思います。
覇者の一括
Normal
▶︎ デッキ
7 JP097 覇者の一括 
相手ターンのどのタイミングでもフリチェで発動できる《威嚇する咆哮》や《和睦の使者》に対してこちらはスタンバイフェイズにしか発動できないため、相手にメインフェイズ1で無駄骨を折らせることができない点などで今一歩劣るカードです。
しかしこちらはバトルフェイズ自体を行うことができないため、《拮抗勝負》をはじめとしたバトルフェイズでしか発動できない効果を完全に流せるという点でそれらに対する下位互換にはならない。
他の効果でメインフェイズ1を飛ばし、このカードでバトルフェイズを飛ばすと、スタンバイを終えた相手に待っているのはエンドフェイズへの直通コースとなります。
イラストに描かれている人物の様子やカード名の文脈からしても明らかに《覇者の一括》は誤植で正しくは「覇者の一喝」となるカードですが「今からお前ら全員○○な!」みたいなことを言っていてそれを以て「一括」ですと言われてしまえば、確かにそうなのかもしれないと少しだけ思ってしまう。
八式対魔法多重結界
Super
▶︎ デッキ
4 JP098 八式対魔法多重結界 
フィールドのモンスター1体を対象とする魔法に対してはノーコストで撃てるようになった代わりに、それ以外の魔法を無効にする時に要求される手札コストが魔法カード限定になった《マジック・ジャマー》。
場の複数のモンスターを対象とした魔法や、コズサイのような魔法罠を対象とした魔法をノーコストで防げないため、このカードの最大のセールスポイントであるノーコストの方の効果を打てる機会があまり無さそうだなという印象で、このカード特有の強みがさすがにちょっと弱すぎるかと思います。
これなら捨てる手札がなんでもいい《マジック・ジャマー》か、追加効果が強力な《封魔の呪印》を使った方が良さそうな感じです。
メテオ・レイン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP099 メテオ・レイン 
発動ターンに自分の場の全てのモンスターに貫通能力を付与できる罠カード。
カード1枚の消費どうこう以前に、発揮する効果と罠カードであることが全く噛み合っておらず、ただ使いにくいだけのカードになってしまっている。
一応《メテオ・ストライク》に多少配慮した結果なのだろうか。
パイナップル爆弾
Normal
▶︎ デッキ
1 JP100 パイナップル爆弾 
自分の召喚にのみ反応する召喚反応型の除去罠の一種となるカード。
これが現代向けに作り直されたのが《拮抗勝負》や《台貫計量》といったカードになる。
除去方法もさることながら発動条件がかなり悪く、ほとんどの場面で《激流葬》以下の性能でしかないため使う理由がない。
仕込みマシンガン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP101 仕込みマシンガン 
第3期に登場した、【フルバーン】や【チェーンバーン】への採用に適したフリチェで発動できる罠カード。
他のバーンカードと併用してトータルで相手を焼き切ることに使うことになり、それらの中では現在でも採用する価値のあるカードです。
後発の《仕込み爆弾》よりダメージ倍率は落ちますが、こちらは相手の手札のカードも枚数に含めるため、先攻・後攻や相手のデッキタイプに関係なくそれなりのダメージが見込めることが強み。
相手の《増殖するG》によって相手の手札を最大まで膨らませて炸裂させるのも気分が良いと思いますが、このカードを採用するようなデッキではそれほどの特殊召喚を行うことはなさそうなのでこれはあまり現実的ではなさそうですね。
物理分身
Normal
▶︎ デッキ
1 JP102 物理分身 
対象の相手モンスター1体と同じ5つの基本ステータスを持つトークン1体を特殊召喚する通常罠カード。
特殊召喚したトークンは発動ターンの終わりに破壊されるわけですが、にも関わらず相手ターンでしか発動できないため、基本的には攻撃を受けさせる壁としてしか利用できない。
スケープ・ゴート》や《終焉の焔》などの類似カードのように1枚が複数になるということもなく、X・Lモンスターを対象にできなかったりと防御カードとしても性能が低過ぎて使う価値がない。
群雄割拠
Normal
▶︎ デッキ
7 JP103 群雄割拠 制限
近年は環境レベルのテーマでも種族統一されている場合が多く、《センサー万別》ほど有効でないことがほとんどである。
それでも効くデッキにはめちゃめちゃ効くので、種族統一した低速デッキであればサイドに採用していくのはありだろう。
実は自身の効果で一時的に除外されているコズブレもフィールドに戻すことなく葬ることができるその特異性は見逃せない。
ルールが意外に複雑なカードなので、相手に迷惑がかからないように使う人はちゃんと裁定を把握しておきましょう。
例えばこの効果の適用下にある場合、自分の場に存在するモンスターと異なる種族の相手モンスターを対象に《精神操作》や《大捕り物》を発動することは可能であり、そのモンスターはコントロールが移動した直後に墓地送りになる。
フォーメーション・ユニオン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP104 フォーメーション・ユニオン 
場のモンスター1体へのユニオンとユニオンしているモンスター1体を場に特殊召喚するというユニオンモンスターの持つ起動効果を、罠カードによってフリチェでできるようになるというカード。
この手の効果で使い切りの通常罠カードというのはさすがに渋すぎる。
最低でも速攻魔法か永続魔法であるべきですし、何ならデッキや墓地からセットする手段もあっていいくらい。
粘着落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
2 JP105 粘着落とし穴 
『落とし穴』通常罠カード群の発動条件として最も一般的な召喚反応型のカードの1つ。
奈落の落とし穴》と同様の3種類の召喚パターンに対応しており、他の多くの『落とし穴』通常罠カードと違って出てきたモンスターのレベルや攻撃力などのステータス、特殊召喚元などに関係なく発動できるのが強み。
しかし発揮する効果は攻撃力半減となっており、効果破壊耐性と対象耐性を両方持っているモンスターにも有効であることを除けば、他の多くの『落とし穴』通常罠カードと違って数的アドバンテージにならない効果なので優先しにくい。
粘着という割には表示形式を変更できなくなるわけでもなく、何か色々と残念なカードです。
XY-ドラゴン・キャノン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP106 XY-ドラゴン・キャノン 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した《X-ヘッド・キャノン》と《Y-ドラゴン・ヘッド》がドッキングした形態となる融合モンスター。
XYZの組み合わせで2体合体は全部で3パターン存在しますが、原作でも登場したのはXとYがドッキングしたこのカードのみとなります。
XZ-キャタピラー・キャノン》と《YZ-キャタピラー・ドラゴン》はOCGオリジナルの存在となるのですが、あろうことか《XYZ-ドラゴン・キャノン》を含めたこれらを全てレギュラーパックのシク枠として収録するという大暴挙に出ており、XYZもそれぞれスー以上のカードということで、当時の【XYZ】はこれまでに類を見ない超高レアリティデッキとなってしまいました。
この3体のうち2体を組み合わせて計3パターンの融合モンスターとする手法は、後に海外先行新規として登場した《ゲート・ガーディアン》となる三魔神に受け継がれています。
さてこのカードの能力ですが、同じくXを必要とするXZがセットされた魔法罠カードを破壊するのに対し、こちらは表側表示の魔法罠カードを破壊する点が異なるのですが、それ以前にこのカードはあちらよりも攻撃力が低く、下級モンスターである《ゴブリン突撃部隊》にも抜かれてしまう。
やっぱりYって合体相手としても微妙なんだなと思ってしまいますね。
XYZ-ドラゴン・キャノン
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP107 XYZ-ドラゴン・キャノン 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したモンスターで、遊戯の《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》のポジションにあたる合体モンスター。
原作でもバルキリオンが先行していたのもあって、このカードが漫画に登場した時点でも「同じ3体の下級モンスターを必要とするのにバルキリオンに比べてえらく攻撃力が低いなあ」と思ったものです。
OCGではモンスターの種別からそれぞれがかなり異なる仕様になり、こちらは《融合》を必要としない融合モンスターというかなり特殊な存在となりました。
それを利用した《異次元からの帰還》などを用いた独自の運用法などが生まれ、後に登場したユニオンやXYZの専用サポートの登場もあり出すこと自体はそれほど難しくなくなりましたが、やはりこのカード本体が力不足で、攻撃力の低さや余計な蘇生制限がかなり気になり、ターン1のない万能単体除去効果も手札コストが必要で対象を取る破壊なので、現代基準ではやはりそれほど強いとは言えなくなってしまっている。
見てくれのカッコよさなら間違いなくABCに勝っているんですが、性能は残念ながら雲泥の差と言わざるを得ないでしょう。
ABCとVWの両方とドッキングすることができ、イラスト違いが2種類も登場していたりと、原作カードの中ではかなりの厚遇を受けているカードではあると思います。
XZ-キャタピラー・キャノン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP108 XZ-キャタピラー・キャノン 
「XYZ」の2体合体となる3体のモンスターの中では最も高い攻撃力を持つ。
Y-ドラゴン・ヘッド》ってやっぱりレアリティが高いだけのただのお荷物だったんだなと感じさせられます。
破壊対象となるのはセットされたバックのカード1枚となり、他の2体合体XYZと除去対象をシェアする形となっている。
XYZ-ドラゴン・キャノン》の召喚条件や持っている能力の関係上、分離効果や『ゲート・ガーディアン』2体合体融合モンスターのような倒された時のリカバリー効果を持たないこれら2体合体XYZを出してしまうとXYZへの道が閉ざされる上にその性能も低いとくれば、基本的に出す値打ちはありません。
単純にストラクの収録枚数の関係もあると思いますが、ABCが2体合体モンスターを出さなかったのも納得という感じですね。
YZ-キャタピラー・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP109 YZ-キャタピラー・ドラゴン 
XYZで合体する組み合わせのうち《Y-ドラゴン・ヘッド》と《Z-メタル・キャタピラー》がドッキングしたモンスター。
XYZの組み合わせの中では唯一ユニオンモンスター同士で出せるカードで《ユニオン格納庫》から受けられる恩恵も大きいですが、それらの中で攻撃力が最も低く、現在の環境では最も除去できるカードが微妙なので出す価値が感じられない。
他の組み合わせとなる融合モンスターにも言えるんですけど、これらの2体合体を出すと3体合体の《XYZ-ドラゴン・キャノン》はもう出せなくなるという仕様は完全にデザインをミスしてるとしか思えないんですよね。
グレート・アンガス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP110 グレート・アンガス 
第3期に登場した、登場時点における獣族及び炎属性の下級通常モンスターの最高戦力だったカード。
しかし3期のうちに獣族にも炎属性にも、より高い攻撃力を持つ下級通常モンスターが出てしまいました。
それでもすぐに存在意義がなくなったというわけでもなく、4期のストラク恒例の高打点下級バニラ枠のカードに《火炎木人18》と共に選出されている。
また獣族・炎属性の組み合わせで見た場合、下級最高打点どうこう以前に競合相手になる下級通常モンスターは存在していない。
アイツ
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2 JP111 アイツ 
通常モンスターの質がけして良い方とは言えない天使族ですが、その一方で《神聖なる球体》にスモークボールにもけもけといった、融合素材としてではなく自身のカード名を直接指定した効果が存在する特別な通常モンスターもいくつか見られ、このモンスターもその1体。
コイツがユニオンすることで攻撃力3100の貫通持ちとなりますが、この悲惨なステータスでバニラであるにも関わらず上級モンスターなので、《予想GUY》などの恩恵を受けられないのは大きな痛手。
UFOでアイツを、グリズリーでコイツをリクルートしますみたいな悠長なことをしてる時代はとっくに終わってるんですよねえ。
音速ダック
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6 JP112 音速ダック 
レベル3の通常モンスターとして《ジェリービーンズマン》に次ぐ、《ハウンド・ドラゴン》や《マッド・ロブスター》などに並ぶ高い攻撃力を持つモンスター。
それらの中で最初に登場したのがこのカードであり、《魔の試着部屋》を使ったデッキに採用されるモンスターの1体として活躍しました。
風鳥獣という恵まれた組み合わせの種族・属性設定は、他のモンスターたちが皆それぞれ異なる種族のモンスターであることもあって現状あまり活かされていない。
サファイアドラゴン
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4 JP113 サファイアドラゴン 
第3期になって、1期出身で魔法使い族の《ヂェミナイ・エルフ》、2期出身で獣戦士族の《ブラッド・ヴォルス》に続く形で参戦した、攻撃力1900の下級通常モンスターとなるドラゴン族。
2期に登場した宝石竜の流れをくむモンスターでもあり、攻撃力だけでなく守備力も高く、総合力に優れる。
しかし当時の環境では《黒き森のウィッチ》によるサーチに非対応な点や、3期に猛威を奮ったカオスの面々の墓地コストにならない属性であることから、ドラゴン族を中心としたデッキ以外での需要は低かった。
また同じ風ドラゴンで攻撃力1900の下級モンスターとして、守備力が0でデメリットもある代わりに貫通持ちの《スピア・ドラゴン》が2期の時点で存在していたのもあり、特別珍しくもありがたくもないカードだったという事情もあります。
現在では同じ《アレキサンドライドラゴン》というより高い攻撃力を持つ下級ドラゴン通常モンスターが存在していますが、属性の違いによる差別化ができるので登場当時よりは独自の活躍ができそうという印象です。
アニメDMでは、このカードのイラストに描かれたドラゴンをそのままの構図でまるっきり塗り替えただけのイラストで能力も低下しているルビードラゴンという宝石竜も登場している。
アマゾネスの聖戦士
Normal
▶︎ デッキ
5 JP114 アマゾネスの聖戦士 
舞とイシズがフュージョンした姿と言われる下級アマゾネスで最も安定した打点を持つモンスター。
自身も頭数に含まれ、他のアマゾネスと並ぶことで攻撃力1900のアタッカーとなりますが、それ以外に効果はなく、殴り手であること以外に役割のないテーマの下級モンスターというものは後続のモンスターが充実するにつれ次第に優先度が下がり、最終的には抜けていくというのが世の常。
5期のエーリアンソルジャーやアンダルと同様に、最初から攻撃力1900の通常モンスターだったらまた違った未来があったのかもしれません。
アマゾネスの格闘戦士
Normal
▶︎ デッキ
1 JP115 アマゾネスの格闘戦士 
アマゾネスの剣士》や《アマゾネスの鎖使い》と共に原作漫画に登場した数少ない「アマゾネス」モンスターの1体で、《処刑人-マキュラ》を蹴り殺して《拷問車輪》に拘束されたのもこのカード。
しかしその能力は剣士と同じレベルと攻撃力であるにも関わらず、その効果があちらのほぼ下位互換と言えるものになってしまっているため、生まれた時から4枚目以降の剣士というカードになってしまっている。
それでも同期の《アマゾネスの吹き矢兵》よりはましなカードだとは思いますが、同じテーマの基本ステータスがほぼ同じモンスターとの差別化が困難であるという点では、やはりその存在価値はより落ちるものになると言わざるを得ません。
その後次々と新たなレベル4のアマゾネスモンスターが登場しており、現在ではもはや1点以外つけようのないモンスターになってしまったと言ったところです。
アマゾネスの剣士
Super
▶︎ デッキ
8 JP116 アマゾネスの剣士 
近年後を絶たない超耐性モンスターへの回答の1つ、それが戦闘ダメージ反転によってプレイヤーを殺すことである。
メタビ風の特化したデッキを組めばかなり嫌な感じの地雷デッキに仕上がること請け合いのカードとなるだろう。
スフィアードのように戦闘で不死身なわけではないので、ある程度専用構築にしていなければ500から1500くらいのダメージをお返しするだけのアド損モンスターにしかならないでしょう。
アマゾネスの吹き矢兵
Normal
▶︎ デッキ
1 JP117 アマゾネスの吹き矢兵 
登場当時から「アマゾネス」モンスターの中で最弱のカードとされてきた、原作漫画にすら登場していないモンスター。
レベル3であることで他のアマゾネスたちとの差別化が可能でしたが、今となっては《同胞の絆》を使うにしても《アマゾネスの斥候》・《アマゾネス王女》・《アマゾネスの銀剣使い》で3種類埋まるので、銀剣使いがPモンスターであることが余程都合が悪いということでもない限りこのカードを使う価値がない。
アマゾネスペット虎
Normal
▶︎ デッキ
2 JP118 アマゾネスペット虎 
アマゾネスにおける《ハーピィ・レディ》が使役する《ハーピィズペット竜》の立ち位置になる獣族の「アマゾネス」モンスター。
元々の攻撃力があちらより低い代わりにこちらは下級モンスターで自身も頭数に含まれて強化倍率も高くなっており、他のアマゾネスを相手の攻撃から守る効果も追加されて順当に強化された感じになっている。
単独では攻撃力1500のモンスターでしかなく、種族も他のアマゾネスの面々と不一致ということもありこれだけだと1点級の性能と言わざるを得ないのですが、後に《アマゾネスペット虎獅子》の名称指定の融合素材となったことで受けられる効果が増えたのが幸い。
熟練の白魔導師
Rare
▶︎ デッキ
2 JP119 熟練の白魔導師 
熟練の黒魔術師》の《バスター・ブレイダー》対応版としてあちらと同時に生み出されたカード。
属性があちらの対となる光属性になり、攻守も反転している。
あちらと違って特殊召喚先となるモンスターと種族サポートを共有できないためサポーターのしての適性が低く、バスブレがテーマとして独立し独自の路線を進むようになった今このカードを使う理由はない。
それどころか攻守が反転したために戦闘要員としても黒魔術師に劣るというとにかく持ってないカードという感じですね。
熟練の黒魔術師
Rare
▶︎ デッキ
5 JP120 熟練の黒魔術師 
「熟練」魔法使い族シリーズとなるカードで、このカードは黒魔術師でブラマジを特殊召喚する能力を持っている。
当時の下級モンスターとしては通常モンスター以上に高いステータスを持っており、特にノーデメリットの効果モンスターで攻撃力1900に対して守備力も1700あるというものは現在でもそう多くない。
魔力カウンターを用いてブラマジを特殊召喚する効果は特殊召喚する領域が非常に優秀な分、捕まる効果も多くなっており、発動までに手間をかけ自身をリリースまでして、特殊召喚されるモンスターがブラマジとはいえ通常モンスターというのは若干の寂しさを感じる。
それでも登場当時のブラマジサポートとしては、下級モンスターとしてのステータス込みで破格の性能と言っていいでしょう。
アニメGXの異世界編では、敵陣営の幹部として《熟練の白魔導師》と共に登場しているが、何故このモンスターが選ばれたのかは不明。
見習い魔術師
Normal
▶︎ デッキ
5 JP121 見習い魔術師 
召喚誘発効果で魔力カウンターを置くことができるカード1枚に魔力カウンターを置く能力を持っていますが、自身は魔力カウンターを置くことができるカードではないため、単独で場に出してもできる仕事がない。
昔から自身の持つもう1つの能力である被戦闘破壊誘発のリクルート効果を主に使われてきたカードで、その効果によりレベル2以下の魔法使い族をセット状態でリクルートするという珍しい効果を発揮する。
これにより、通常の特殊召喚で出す意義が小さいリバース効果モンスターも有効なリクルート対象となることから、《聖なる魔術師》や《執念深き老魔術師》などと併用されていました。
フォーチュンレディ・ライティー》のような攻守を参照する効果による特殊召喚が困難なモンスターとも相性が良い。
従来の被戦闘破壊誘発のリクルーターと異なり、墓地に送られなくても効果が出るというのも《異次元の女戦士》などの存在を考えると優れた点であったと言えるでしょう。
執念深き老魔術師
Normal
▶︎ デッキ
3 JP122 執念深き老魔術師 
リバース効果で相手モンスター1体を除去する効果を発揮する自爆しない《人喰い虫》となる魔法使い族モンスター。
見習い魔術師》の効果でリクルートされてくると言えば、《聖なる魔術師》か《水晶の占い師》かこのカードという感じでした。
現在ではより有用な類似効果を持つカードが多数存在しているため、優先することは難しい。
かの悪名高き罠カード《マジカル・エクスプロージョン》のイラストに描かれていることでも有名。
カオス・マジシャン
Super
▶︎ デッキ
3 JP123 カオス・マジシャン 
緑色の《魔導戦士 ブレイカー》という感じの見た目が特徴の魔法使い族の上級モンスターで出身パックも同じ。
生け贄1体で攻撃力2400+αのモンスター効果持ちという第2期に登場していたらもう少し重宝されていた感じのモンスターですが、登場が第3期ということで、自身の持つ能力も含めて当時から既にこれほどの高レアリティにするほどの強さではありませんでした。
その+αというものがモンスター効果に対する対象耐性で、よくある最初から対象にならない永続効果ではなく、自身を対象として発動したモンスター効果を効果処理時に無効にする永続効果となっている。
ほとんどの場面で最初から対象にならないタイプの対象耐性の方が優秀であり、無効になるのはこのモンスター1体を対象とした効果のみで、このモンスターを含む複数のカードを対象としたモンスター効果は無効にできない。
また必ず無効にしてしまうので自分のモンスターの効果も受けることができず、最初から対象にならない耐性にない強みも消してしまっている。
登場当時よりは有用性のある耐性にはなっていると思いますが、それ以外の部分が全く追いついておらず、素晴らしい見た目に対して実に平凡な上級モンスターという感じになってしまっています。
魔法の操り人形
Normal
▶︎ デッキ
3 JP124 魔法の操り人形 
最初期に登場した魔力カウンターの使い手としては比較的見られる性能を持つモンスター。
場に出す手段として発動条件とタイミングがあまり良くない《マジシャンズ・サークル》がよく使われていましたが、レベル5ということで現在なら《トランスターン》などを使うのも良いでしょう。
魔法カードが発動する度に自身に魔力カウンターが際限なく置かれ、自身に置かれた魔力カウンターの数に比例した打点アップ効果と魔力カウンターを用いたモンスターに対する単体除去を放てる効果を持っており、魔力カウンターを置ける数には上限がなく、さらに除去効果にはターン1が設定されていないのが特徴。
このような性質からかつては《鉄の騎士 ギア・フリード》に《蝶の短剣-エルマ》を付け外しすることで魔法カードを何度も発動し、相手のモンスターゾーンを更地にした上で相手のライフポイント分まで攻撃力を膨らませたこのカードでワンショットキルを取るという使われ方もされていました。
ピクシーナイト
Normal
▶︎ デッキ
1 JP125 ピクシーナイト 
被戦闘破壊誘発、相手が墓地から選ぶ、デッキトップに置くという3つの発動条件及び発揮する効果が見事に全部弱いカード。
まさに調整しすぎた元禁止カードの《聖なる魔術師》といったところで、そこそこ攻撃力が高い割にはレベル2なので《見習い魔術師》でリクルートできる程度しかメリットがありませんでした。
これでも《ピクシーガーディアン》よりはましなカードですが、それでも1点は1点です。
魔導戦士 ブレイカー
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP126 魔導戦士 ブレイカー 
第5期の終期に剣闘獣やライロといったテーマデッキが台頭してくるまでの環境で、そのほとんどが制限カードに指定されるような汎用モンスターや魔法罠で構成されたデッキは、現在ではGSと書かれることも多い「グッドスタッフ」よりも、「スタンダード」を意味するスタンと呼ばれるのが主流でしたが、当時そういったデッキを構成するモンスターたちの中でどのモンスターをパッケージとして据えるかと聞かれると、個人的には見た目にも美しいこのモンスターを推したいと思う所存です。
召喚誘発の効果で魔力カウンターが1個乗って攻撃力1900となり、そのカウンターを用いて魔法罠を1枚破壊するという、アドバンテージを稼げるアタッカーとして当時人気を博し、ミラフォや筒を壊したり、奈落や激流を使わせることにかけては達人級の効果を持つモンスターでした。
カオソルやリリーと共に禁止カードに指定された経験もある魔法使い族ですが、これに関してはさすがに当時基準でも「ここまでする?」と思ったのは今となってはいい思い出です。
現在では、当時と違って手札誘発モンスターだけでなくテーマ所属のモンスターでもお構いなしにGSと呼ばれるデッキに入ることも多くなり、さすがにグッドスタッフモンスターズの1体とするには無理がありますが、魔力カウンターを使った魔法罠を除去する効果にターン1がないため、他の効果で魔力カウンターを補充すれば何度でも効果を使えることを活かした運用をしていきたいところ。
とはいえ、なんだかんだでメインデッキに相手の魔法罠を取り除くことができる効果持ちがいると助かるわって場面は、現在でも結構あるんですよねえ…。
魔草 マンドラゴラ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP127 魔草 マンドラゴラ 
リバース誘発効果でお互いの場の魔力カウンターを置くことができるカード全てに魔力カウンターを1個ずつ置く効果を発揮するモンスター。
こんな植物族っぽいやつまで魔法使い族にするくらいなら《魔導アーマー エグゼ》も魔法使い族で良かったし、《ダーク・ヴァルキリア》に魔力カウンターを紐付ける必要などなかったのではと感じる。
このカード自身は魔力カウンターを使用する能力を持たないので、自身には魔力カウンターを置くことができない。
現在の魔力カウンターの稼ぎ手としては考えるまでもなく三流以下のカードです。
魔導サイエンティスト
Rare
▶︎ デッキ
10 JP128 魔導サイエンティスト 禁止
2022年4月施行のリミットレギュレーションの禁止カードのモンスターを見ていくと、実は思ってるほど多くないメインデッキの下級モンスターの禁止カードの1枚ですが、このモンスターはそれらの中でも特に凶悪な1枚。
ライフを1000払うだけでEXデッキのレベル6以下の融合モンスターを効果を無効にすらせずに何体でも出すことができてしまい、ワンフォによる誘発貫通展開もできたりと初動としてあまりに優秀過ぎるため、仮に名称ターン1がついてライフコストが倍だとしても余裕で制限カード以上の強さはあります。
そのチートスキルを科学者仲間と思われるコザッキー博士にもちょっとくらい分けてやってはくれないですかね?
【サイエンカタパ】と呼ばれたデッキで先攻1キルの相方だったカタパには既にターン1のエラッタがかけられましたが、こちらは禁止から復帰するつもりならターン1や名称ターン1程度のエラッタでは到底許されなそうな感じですね。
こういったカードの調整は過調整かぶっ壊れの極端なものになりやすく、既に一度生まれているということもあって丁度良い落とし所が難しそうなカードです。
王立魔法図書館
Normal
▶︎ デッキ
8 JP129 王立魔法図書館 
第3期に魔力カウンターシステムが誕生したその時から存在するモンスターですが、現在でも色褪せない特異性を持つカード。
その効果はお互いが魔法カードを発動するたびに自身に魔力カウンターを1つ置き、3つを取り除くことで1ドローできるという効果なのですが、なんとこの効果にターン1がついていない。
登場当時から《鉄の騎士 ギア・フリード》と《蝶の短剣-エルマ》を用いた無限ドローコンボが可能であり、現在でも《魔法石の採掘》や《トゥーンのもくじ》や《無の煉獄》を用いたコンボデッキでデッキを引き切ることに貢献できる。
ターン1や名称ターン1のない古いカードの強みを最大限活かしたカードの1つと言っていいでしょう。
建造物の内装をモンスターカードとした非常に珍しいカードですが、それだけにステータスも下級モンスターで守備力2000となかなか高い。
魔導アーマー エグゼ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP130 魔導アーマー エグゼ 
岩石族の中でも一際異彩を放つモンスターであり、魔力カウンター関連モンスターの中では数少ない魔法使い族ではないモンスター。
その性能はひたすらに鈍重で燃費の悪い下級デメリットアタッカーとなっており、登場当時から魔力カウンターデッキでも使われてるところを見たことがない。
幸いにも召喚制限などはなく、穀潰しであることを除けば他に迷惑をかけてくるようなデメリットは持たないため、攻撃力を参照できる系のカードの踏み台にしてしまうのが1番有効に使う手段なのかもしれませんね。
同族感染ウィルス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP131 同族感染ウィルス 
手札1枚と引き換えに場に存在する宣言した種族のモンスターを一網打尽にする全体除去効果を持つ下級モンスター。
名称ターン1どころかターン1もないその性質から、手札が続く限りモンスターを除去し続けることができるため、特に不意に登場したゴーズ&カイエンを2連打で両方とも葬ることなどに役立ちました。
効果発動後に攻撃制限がかかることもなく、そこそこの攻撃力を持つことから除去持ちアタッカーとしてグッドスタッフモンスターズの1体に数えられる存在でしたね。
ある時を境にもはや禁止カードの価値はないのではと言われるようになり、遂にその時がノーエラッタで訪れたのですが、案の定あっという間に制限解除にまで至りました。
メインデッキモンスターでテーマ無所属、自己SS効果なし、自分のカードの数を増やす効果ではない、といった具合にいつかは時代遅れになるであろう要素があまりにも揃っていましたね。
さらに《餅カエル》の素材や《神・スライム》のリリースになれる一部のモンスターを除けば種族アドバンテージと言えるものがほとんどない水族のモンスターというのも少なからず影響はあったかと思います。
それでも弱いかと聞かれると当然そんなことはなく、テーマ外の水族の精鋭だけを集めたデッキを組むのであれば確実に1軍選手になるであろうモンスターです。
まあ何にせよ、惰性同然に無意味に禁止カードであり続けることなく、かつ不要なエラッタをされずにデュエルに戻ってこられたという事実がとにかく素晴らしい。
近年はこの辺の精査もますます進んでいると感じるので、1枚でもデュエルで使用できないカードが減るといいなと思います。
デス・コアラ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP132 デス・コアラ 
デスハムスター》からはじまった「デス」アニマルシリーズの1体となる獣族モンスターで、他の多くのデスアニマルやコアラモンスターと同じ地属性かと思いきや何気に闇属性モンスター。
リバース誘発の効果で相手の手札枚数に比例した効果ダメージを与える能力を持っており、そのダメージ倍率がなかなか高いことから、登場からしばらくの間はバーン系のデッキでダメージ源となるカードとして活躍しました。
最低限の壁として使える比較的高い守備力、《野性解放》すると意外と高くなる攻撃力、《レスキューキャット》によるリクルートにも対応する点なども地味に評価されていましたね。
同じリバース効果誘発のバーン効果を持つ《ポイズンマミー》と違って与える効果ダメージが定数ではなく、相手の手札が0枚だとダメージも0になるので優先度はやや下がりますが、一応このカードも【カオスループ】に採用できるカードとなっています。
ダメージ自体は相手に手札が2枚以上あればマミーのそれを上回りますし、《増殖するG》の存在も考えると、マミーの代替品としては十分アリと言えるでしょう。
黒蠍-罠はずしのクリフ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP133 黒蠍-罠はずしのクリフ 
「黒蠍」メンバーの1人で、他のメンバー同様に自身の戦闘による相手への戦闘ダメージ誘発の効果で2つの効果から1つを選んで発揮する。
かつては使い減らないバック除去要員としてそこそこ有用なカードとされていた時期もありましたが、直接攻撃能力を持つわけでもないのにこの戦闘能力では他の効果による補助なしに相手に戦闘ダメージを与えることは容易ではなく、そのリターンもあまりに小さい。
さらに《オルターガイスト・メリュシーク》のような直接攻撃能力を持つ上に除去範囲や除去方法すらこちらを上回るカードが登場してしまった今となっては、全く魅力を感じない効果と言わざるを得ないでしょう。
残念ながら《黒蠍-強力のゴーグ》に次ぐ扱い難さであり、あちらは発揮する効果自体は結構強いため、こちらは今後「黒蠍」が強化されたとしても自身の効果の強さで使われることはなく、自身を他のメンバーごと名称指定した強いカードがあるので仕方なくピン挿しするみたいなポジションになってしまうでしょうね。
魔導雑貨商人
Normal
▶︎ デッキ
7 JP134 魔導雑貨商人 
初期の頃にまとまった数のリバース効果モンスターを世に送り出した昆虫族でしたが、それらの中でも現在でも使ってみる価値がある能力を持つモンスター。
リバース誘発の効果で魔法罠カードという販売可能な品がめくれるまでデッキを掘り進め、めくれた段階でそれが手札に加わるわけですが、そこまでにめくれたモンスターカードが全て墓地に送られるというのが最大の特徴。
リバース効果という遅さと早々に魔法罠カードがめくれてしまうと強い効果にならないという不確実性がネックで、リバースを補助する効果や構築段階から魔法罠カードを可能な限り少なくしておくなどの工夫が必要ですが、上手くハマれば《隣の芝刈り》をも凌ぐ墓地アドバンテージを手にできる可能性がある効果には間違いなく魅力があります。
なお何もめくれない場合はそこまでにめくったカードは墓地には送られず全てデッキに戻るという処理になるため注意したい。
コイツ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP135 コイツ 
アイツ》専用のユニオンモンスターで、あちらの攻撃力を3000もアップさせた上で貫通持ちにするという激烈な強化を行う。
しかし《アイツ》が超低ステータスの上級通常モンスターである上に、このカード自身も自己SS能力のない超低ステータスの最上級モンスターなので、他の効果によってユニオンさせることを補助するにしても1枚や2枚では済まない場合も少なくない。
それを考えると攻撃力3000アップという凄まじい打点強化ですらも、それに見合っているとは言えないとされるのは仕方がない。
それでも見た目がこれというのもあって、専用デッキを組む楽しさはある方だとは思います。
ネコ耳族
Normal
▶︎ デッキ
2 JP136 ネコ耳族 
その昔、いわゆる「萌えモンスター」を予感させるカード名であったにも関わらず、実際にお出しされたイラストに猫のような謎の種族の生き物が描かれていたことで一部の層で物議を醸したカード。
同じ3期のレギュラーパック出身でノーレアでネコの《ネコマネキング》との関係やいかに。
相手から攻撃される時だけ、相手の攻撃モンスターの攻撃力がダメステ時のみ自身の元々の攻撃力と同じである200に変化するという変わった効果を持ちます。
自身のステータスの変化は自由であり、何らかの効果で自身の攻撃力を100でも上げれば相手はこのモンスターにて手出しすることが難しくなり、戦闘後に効果が誘発するモンスターに強いという点では単純な戦闘破壊耐性モンスターよりも優れていると言えるかもしれません。
まあ実用性の低いカードであることには変わりないでしょう、色々な意味で…。
絶対服従魔人
Normal
▶︎ デッキ
2 JP137 絶対服従魔人 
通常召喚可能で特殊召喚制限もない攻撃力3000超えのモンスターにメリット効果までついているという当時としては破格の性能ですが、それを遥かに上回るデメリットが設定されているため、基本的には攻撃不可能な聳え立つ壁でしかない。
いくら出す方法自体は常に自由で、ステータスが下がったり自壊したりはしないとは言えど、攻撃に参加できないのでは相手のライフを取ることができないので、そういう意味では《炎獄魔人ヘル・バーナー》よりも弱いと言える。
こんなのでも評価時点では2体のリリースでアドバンス召喚及び他の効果による特殊召喚が可能なモンスターでは《獣神機王バルバロスUr》に次ぐ元々の攻撃力で、メインデッキに入る炎属性モンスターでは単独トップとなる。
尾も白い黒猫
Normal
▶︎ デッキ
3 JP138 尾も白い黒猫 
ペンギン・ソルジャー》と同じレベルと守備力、ほぼ同じ攻撃力を持ち、同じリバース誘発の効果であちらよりも1体多くモンスターをバウンスできるモンスター。
しかしこちらは相手の場から2体、自分の場から1体の計3体を定数として対象にしなければならず、お互いの場から2体までを自由に選べるペンソルに比べてかなり使い勝手が悪くなってしまっている。
素早いビッグハムスター》や《子狸ぽんぽこ》などで種族を活かした運用も可能ですが、効果自体が使いづらいのでは仕方がない。
アマゾネスの呪詛師
Normal
▶︎ デッキ
2 JP139 アマゾネスの呪詛師 
原作漫画に登場した数少ない「アマゾネス」ネームを持つ魔法罠カードの1枚。
作中ではこれで《アマゾネスの格闘戦士》と《処刑人-マキュラ》の攻撃力を入れ替えてマキュラを返り討ちにしました。
OCGの方では後に「アマゾネス」ネームを持つことで多少は取り回せる遊べるカードになりましたが、そのサーチ先としてはあまりに優先度が低く使われることは稀でしょう。
せめて原作のように使える速攻魔法であって欲しかったところですね。
カウンターマシンガンパンチ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP140 カウンターマシンガンパンチ 
こちらの守備表示モンスターを攻撃して反射の戦闘ダメージを受けた相手モンスターをそのダメステ終了時に効果破壊する見えている《カウンターパンチ》となる永続魔法。
さすがにこの仕様なら永続罠カードじゃないと一発カウンターを入れることすら難しく、自分のターンにすぐに手札から使える魔法カードの良さが全く活かせていない残念なカードです。
ビッグバン・シュート
Rare
▶︎ デッキ
5 JP141 ビッグバン・シュート 
当時デメリットとして設定されていた効果が、カードプールの充実と共にメリット効果として使えるようになったコンボ性のある装備魔法。
装備魔法は特定のカード以外、特に打点を強化するようなものは相手モンスターに装備できるイメージがあまりないと思うが、除外による除去ができるためセルスバウンスの黎明期ではゴルガーやファルコンなどにもよく使われていた。これはスタン落ちのない遊戯王の醍醐味である。
精神統一
Normal
▶︎ デッキ
1 JP142 精神統一 
各種カードの持つ魔力カウンターを置く条件となる魔法カードの発動回数を稼ぐために設計されたカード。
しかしその仕様は世に出た瞬間から先行していた《トゥーンのもくじ》の完全下位互換というあんまりなものになってしまっている。
古いテキストなのでわかり辛いが発動に名称ターン1があるためサーチしてきた同名カードをそのターンは発動できない上に、最後の1枚はサーチできるカードがないので同様に発動できない。
この辺りはもくじの方がバグっていただけと言えなくもないのでそれを反省した結果生まれたカードとも捉えられますが、それにしたって弱すぎる。
魔力掌握》が登場すると魔力カウンターを稼ぐためのカードとしてさえも不要になってしまいました。
初動札及びそれにアクセスできるカードでさえも初動ばかりじゃ誘発が受けられないので多すぎても微妙と言われるくらいなのに、この手のカードの7枚目以降は普通に使われないと思います。
マスドライバー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP143 マスドライバー 禁止
禁止カードに指定されている機械達によって操作・整備されている機械がイラストに描かれた、禁止カードに指定されている永続魔法。
その効果の性質はキャノソルとほぼ同一であり、バーン効果による先攻1ターンキルを可能とする。
機械は疲れない、忘れない、眠らない、サボらない、そして死なない。
そんな機械の良いところが全て詰まった仕様であり、Dr.Mと名乗る白衣のお爺さんによるとこれをキカイ均等法と言うんだとか言わないんだとか。
千里眼
Normal
▶︎ デッキ
1 JP144 千里眼 
自分のターンの特定のタイミングで格安のライフコストを払って相手のデッキトップ1枚を自分だけ覗き見るという、全然千里先まで見えていないカード。
テーマの必須級のEXモンスターがフレイバー要素としておまけのおまけみたいな効果として持っていてようやく許されるかどうかという性能です。
それをカード1枚を使ってそれだけしかできない上に、発動したターンにすぐに見ることすらできないのではこの点数もやむを得ません。
竜破壊の証
Normal
▶︎ デッキ
7 JP145 竜破壊の証 
バスター・ブレイダー》をサーチまたはサルベージできる通常魔法。
名称ターン1がなく、この時期のカードとしては破格の対応範囲となりますが、サーチするバスブレが最上級モンスターでかつ自己SS能力がなく、場に出してもアドバンテージに繋がる効果や相手への妨害になる効果を持たないことから、テキストの見た目ほど高く評価できないのは残念。
現在ではこういうカードでさえも何か別な専用の効果でサーチできてしまうような時代ですからねえ。
バスブレを手札から特殊召喚することや、より安全な手札で融合素材にすることなどに特化しているなら手札に持ってくる意味も大きくなる。
壺盗み
Normal
▶︎ デッキ
1 JP146 壺盗み 
相手の発動した《強欲な壺》を掠めとる目的で設計された速攻魔法。
避雷針》や《グリフォンの翼》と同じくデッキに1枚しか入れられなかったカードへのピンポイントメタということでその実用性はお察しという感じでしたが、どういうわけか見返りが1枚ドローとなっており2枚ドローすることすらできない。
強欲な壺》にも感情というか意志のようなものがあるということが明らかになったことくらいしか価値がないカードです。
我が身を盾に
Normal
▶︎ デッキ
6 JP147 我が身を盾に 
第3期に登場した、速攻魔法によってカード効果の発動を無効破壊できるという当時としては大変珍しいカード。
遊戯王OCGにおいて「効果発動時に確定でカードを破壊する処理が行われるかどうか」という概念を持ち込んだカードでもあります。
その名の通り自身のライフと引き換えに相手の場のモンスターを破壊する効果を防ぐというものになっており、効果破壊限定ではありますが全ての種別の効果を捉えることができる上に複数のモンスターを破壊する効果にも対応しており、無効後に破壊までするのでディスアドバンテージにもならず、発動を無効にするのでダメステでも使用可能となかなか優れた仕様になっています。
何よりも手札からチェーン発動できる速攻魔法の強みがかなり活きてくるカードであり、これで相手が前のターンに伏せていた《奈落の落とし穴》や《激流葬》を無効にして攻め入るというのは当時よく見られた光景でした。
現在では取り立てて使うほどの価値があるカードではなくなってしまいましたが、歴史に名を残した良カードであったことは間違いないと思います。
魔導書整理
Normal
▶︎ デッキ
2 JP148 魔導書整理 
自分のデッキトップから3枚を自分だけが確認できるメンテナンス用の速攻魔法。
ドローの質を上げることに繋がり、《マアト》などともコンボできますが、それだけのためにカードを1枚消費するのが厳しく、少なくとも通常魔法のような使い方は避けたいところ。
後に「魔導書」カード群に属するようになり、それにより受けられる恩恵も与えられる恩恵も増えているのが救い。
メガトン魔導キャノン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP149 メガトン魔導キャノン 
相手フィールドのカードを全て破壊する効果を持つ魔法カードの先駆けとなるカード。
消費する魔力カウンターの数を考えればかなりの枚数のカードを破壊しなければ割に合わず、それもモンスターのみや魔法罠カードのどちらか片方のみでは無条件でぶっ放せる《サンダー・ボルト》と《ハーピィの羽根帚》は当然として《ライトニング・ストーム》にすら遠く及ばない。
おジャマ・デルタハリケーン!!》のようにテーマ所属カードでサーチが利くというわけでもなく、もはや発動するまでが大変だけど見返りが素晴らしいという意味でのロマンではなく、まともに発動できることそのものが夢のようという意味でのロマンでしかなくなっているカードです。
漆黒のパワーストーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP150 漆黒のパワーストーン 
魔力カウンターそのものと言って差し支えない永続罠。
魔力カウンターを置いておける魔法罠カードでかつ、自力で魔力カウンターを発生させ、他の魔力カウンターを置くことができるカードに自身の魔力カウンターを置き換えられるという、かつて【魔力カウンター】にとってとても貴重だった存在です。
自身に置かれた魔力カウンターがなくなると勝手に壊れる点もゾーンを圧迫しない細やかさがあると感じますが、魔力カウンター置き場にもなれるこのカードの場合は微妙なところか。
現在ではさすがにこのカードのような低速で非効率なカードに頼ることはないでしょう。
アマゾネスの弩弓隊
Super
▶︎ デッキ
2 JP151 アマゾネスの弩弓隊 
原作漫画に登場した数少ない「アマゾネス」魔法罠カードの1枚。
イラストでセンターに位置するアマゾネスさんが当時存在していたモンスターカードのアマゾネスたちよりも可愛いと専らの評判でした。
その効果は相手がこちらの場にアマゾネスモンスターが存在する場合に攻撃宣言を行った時、相手の場のモンスターをリバース誘発効果を封じながら全て起こして弱化させ、さらに全員での攻撃を強要するという中々えげつのないもの。
しかるべき状況で綺麗に通ると相手は迎撃によって場のモンスターを全滅させられた上で多くのライフを失うことになり、このカードがOCG化した当時私はこのカードこそが【アマゾネス】を使う意義となり、デッキの終生の1軍カードだと信じて疑いませんでしたね。
残念ながらその実は発動条件のある攻撃反応型の罠カードであるにも関わらず、《聖なるバリア -ミラーフォース-》などと違って安定した結果が得られない使いづらいカードとなっています。
これで相手のトークン含むモンスターを5体迎撃とかできたら最高に楽しいと思いますけど、現実は厳しいですね。
救出劇
Rare
▶︎ デッキ
2 JP152 救出劇 
お互いの場の効果対象になった「アマゾネス」モンスター1体をバウンスしながら手札のモンスター1体を展開できる「アマゾネス」ネームのない罠カード。
特殊召喚する手札のモンスターはアマゾネス以外でも上級以上のモンスターも選択可能で、相手の場に押し付けた自分のアマゾネスを利用すれば、それを取り返しながら展開することもできる。
しかしどちらのプレイヤーのものにせよアマゾネスモンスターを対象にする何らかの効果が必要であり、そんな中でテーマネームがなく速攻魔法ですらないとなるとさすがにこれくらいのことはフリーチェーンでやって欲しいところ。
最低でも原作カードのおこぼれということでこのカードを名指しでデッキや墓地からセットする効果でもなければ使う余地はないでしょう。
魔力枯渇
Normal
▶︎ デッキ
1 JP153 魔力枯渇 
カード名の通り、場に存在する魔力カウンターという名の魔力を枯らし尽くす罠カード。
有効な相手が限られているどころの話ではなく、お互いのターンにフリチェで場にあるものを全て取り除くことができるカードが全て強いとは限らないということがわかる。
隠された魔導書
Normal
▶︎ デッキ
1 JP154 隠された魔導書 
「魔導書」に属しているというだけで効果は《転生の予言》のまるっきり下位互換。
こちらは自分の墓地の魔法カードしか選べないとかいう以前にフリチェで発動できる罠カードなのに自分のターンでしか発動できないという指定が全く以て意味不明。
自分のターンにしか使えないならすぐに使えて相手の墓地のカードも選べる《無欲な壺》で十分でしょう。
奇跡の復活
Normal
▶︎ デッキ
1 JP155 奇跡の復活 
魔力カウンターを用いて《ブラック・マジシャン》か《バスター・ブレイダー》を専門に蘇生する通常罠。
完全蘇生ができることやチェーン発動された《サイクロン》によって不発にされない点では《リビングデッドの呼び声》にさえ勝っていたことなどで当時は多少値打ちのあるカードでしたが、現在ではさすがに使いようのないカードです。
戦線復帰》と違って攻撃表示でも出せますが、この発動条件と限定されすぎた蘇生対象では到底強みとは言えないでしょう。
洗脳解除
Normal
▶︎ デッキ
7 JP156 洗脳解除 
元々は相手の使用するコントロール奪取効果やこちらの墓地のモンスターを特殊召喚する効果へのメタとしての役割が主だった永続罠。
しかしカードプールの増加に伴い、ラヴァゴ以外にも何かの代償として相手の場にモンスターをプレゼントするカードも増えたため、そういったカードと組み合わせて使うコンボカードとしての役割も持てるようになりました。
ただしそういったカードはむしろ「相手の場に押し付ける」ことが重要であることも多いため、それをすぐに取り返せることが一概に良いとは言えませんが、アドバンテージ面で見れば多くの場面で有効な効果となります。
逆に相手に押し付けられた嫌な永続デメリットを持つモンスターも即座に相手に返却できることも無視できません。
専用のサーチ手段がない罠カードなのでデッキの軸に据えるのは容易ではありませんが、関連カードが登場する度にその存在が顧みられるくらいには、可能性を感じるカードであることは間違いないでしょう。
少なくとも同じパックに収録されているものや、同期となる無数のまるで使い物にならない罠カードと一緒くたにされるようなものではありません。
武装解除
Normal
▶︎ デッキ
1 JP157 武装解除 
場のモンスターに装備されている装備カードを全て破壊する罠カード。
装備モンスターごと破壊する《大成仏》と比べると、あちらが装備カードをルールで破壊するのに対してこちらは効果で直接破壊するということになる。
お互いのターンにフリチェで対象を取らない全体除去効果を出せること以外には見るべきところのないカードです。
対抗魔術
Normal
▶︎ デッキ
2 JP158 対抗魔術 
発動のためのコストが手札1枚から魔力カウンター2個になったマジックジャマー。
手札や場のカードを消費せずに魔法をカウンターできるのは好きですが、マジックジャマーやマジックドレインと比べると発動そのものが安定せず、それでいて魔法カードにしかカウンターできないため、守備範囲も当然宣告や賄賂以下となる。
NS・SS誘発の効果で自身に魔力カウンターを2個置きながらデッキからこのカードをセットできる下級モンスターが出てはじめて使うかどうか検討するというレベルでしょう。
生命力吸収魔術
Normal
▶︎ デッキ
1 JP159 生命力吸収魔術 
効果が相手へのダメージから自分のLPの回復に変化した《停戦協定》となるカード。
ただでさえ他の効果と併用しないと勝利に繋がらない回復なのに倍率が何故かあちらよりも低下しており、あちらを3枚使える今となってはこのカードを優先する理由はほぼないと言っていい。
ホーリー・エルフの祝福》よりはましなカードだと思いますが正直誤差の範囲でしかなく、トークンが頭数に含まれてない点では負けているまである。
超魔導剣士-ブラック・パラディン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP160 超魔導剣士-ブラック・パラディン 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したモンスターで、まさかの2体の融合に対戦相手である海馬も驚嘆した融合モンスター。
手札コストが必要になりますが、ターン1なく魔法カードの発動を止められる効果が大きな見所。
ただしナチュビと同じく効果処理時に場に表側表示で存在していないと効果が処理されないので、チェーン発動されるモンスター効果や罠カードには注意したい。
もう1つの永続効果は一見バスブレのコピペに思えますが、良く見ると自分の場と墓地のドラゴン族も頭数に入るようなっているため、専用構築にすれば能動的にパワーを上げることができる。
融合素材となるモンスターはどちらも最上級モンスターですが、現在のサポートカードを駆除すれば場や手札に持ってくることは難しくなく、《円融魔術》の存在から墓地に融合素材を揃えるだけでも出せますし、《ティマイオスの眼》を使えば、バスブレや代用素材モンスターは投入する必要さえなくなります。
そういうモンスターが継続的に魔法カードを止められる効果を持っているというのは素晴らしいと思いますね。
二重魔法
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP161 二重魔法 
原作カードのライブ感あふれるカードがOCG化したものならではの色々な問題を抱えた魔法カードの1枚。
効果は魔法カード1枚をコストに相手の墓地の魔法カード1枚を対象に発動し、それを手札に加えることなく即自分の場に出して使用するというものになっている。
重いコスト内容や相手依存の効果など弱い部分は色々ありますが、特に問題なのがその効果の仕様。
この時選択した魔法カードに発動コストがある場合、そのコストは無視できず、効果処理時にコストを払うという特殊な挙動になります。
あくまで効果処理時にコストを払うだけでカードの効果によるものとしては扱われないため、例えばコスト内容が「手札を1枚捨てて発動する」である場合、捨てたカードに「効果で墓地に送られた場合」に発動する誘発効果があっても、それを発動させることはできません。
また対象を取る魔法カードを選ぶ場合、効果処理時に対象を選択することになり、サクリファイスエスケープはされないものの、対象耐性のあるカードを対象に選択することはできません。
そんな風な普通じゃないカードであることから、MDでは出禁カードとなってしまっている。
拡散する波動
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP162 拡散する波動 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用し、作中ではこの効果による《超魔導剣士-ブラック・パラディン》の全体攻撃によって、海馬の3体の《青眼の白龍》を全滅させてフィニッシュした。
OCGでは最上級魔法使い族が使いこなせるカードとなり、さらに戦闘破壊が確定したモンスターのリバース・戦闘破壊誘発の効果を発動させず、墓地で発動する起動効果なども発動させない《冥界の魔王 ハ・デス》的な追加効果が設定されました。
相手によっては有用な効果にはなりますが、専用サーチがありそうでなかったりする取り回しの悪いカードであり、攻撃モンスターのパワーそのものは変化しないことから、ライフコスト以前にわざわざカード1枚を使ってやる価値があるかは怪しい。
また全体攻撃「しなければならない」効果であるため、手を出したくない相手にも最終的には攻撃しなければならない点にも注意したい。
バトルフットボーラー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP163 バトルフットボーラー 
第3期に登場した、下級通常モンスターではじめて2000を超える守備力を手にした機械族モンスター。
ここから《球騎士の三人娘》が登場するまでの長い間、下級通常モンスターの守備力トップタイとして在り続けることになる。
当時の機械族ではまだごく少数だった炎属性でもあり、同じパックに登場したより低い守備力を持つ《アクロバットモンキー》は、レベルや属性の違いで差別化されることになる。
なお効果モンスターを含めると、3期にはより高い守備力を持ち、特にデメリット効果もない下級機械族モンスターとして《機動砦のギア・ゴーレム》が登場している。
忍犬ワンダードッグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP164 忍犬ワンダードッグ 
「忍者」モンスターに属し損ねたモンスターとして《くノ一ウォリアー》と共によく名前の挙がる通常モンスター。
獣戦士族の下級通常モンスターとしてはより高い攻撃力を持つ《ブラッド・ヴォルス》が既に先行していましたが、このカードは風属性であることが他の獣戦士族の通常モンスターとの差別化点となります。
評価時点でも風属性の獣戦士族モンスターはそのほとんどが「妖仙獣」か「戦華」に属するモンスターで数種類数は20種類にも満たない数であり、通常モンスターともなると現在でもこのカードのみとなります。
しかしそれが活かせるようなデッキは特に存在しておらず、独自性ととりあえず見られる下級1800打点でこちらの評価といったところです。
アクロバットモンキー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP165 アクロバットモンキー 
第3期にいくつか登場した機械族の通常モンスターの中では最も見るべきところのないステータスの持ち主。
レベル3にしては守備力及び総合力は高めですが、守備力自体は同じ下級バニラ機械で同期の《大木人18》や《バトルフットボーラー》の方が高く、2期以前にも同じ守備力を持つ《ブロッカー》や《機械軍曹》が存在していました。
アニメDMの乃亜編で登場した本田の魂が宿ったサル型ロボットと見比べると、実は割と似ていない。
ウェポンサモナー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP166 ウェポンサモナー 
当時の下級リバース効果モンスターとしては結構高い攻守を持っていたカード。
この剣止まれと同盟を立ち上げて仲間を募ったら、想定外の変なモンスターたちもたくさん乗ってきましたという海外的にはまあまあ迷惑な効果を持つモンスターですが、現状ガーディアンたちを繋ぎ止める唯一の存在でもある。
イラストをよく見ると、エルマさんがアニメでも披露したバック転でエクスタシーしております。
ガーディアン・エルマ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP167 ガーディアン・エルマ 
アニメにも登場している、OCGのレギュラーパックでは一世代限りの「ガーディアン」シリーズの1体。
場に出すために必要なカードが禁止カードに指定されてしまっており、その短剣エルマの回収効果に名称ターン1エラッタをすればどうとでもなることが、残念なことに今日まで行われていない。
その結果がセット以外で場に出せず、効果を使う手段のないこのモンスターの現状である。
もっともできるようになったところで大して強くないというか、類似効果を持つキックマンがいるので特有の動きができるというわけでもない。
風天使という需要不明なステータスも残念さに拍車をかけているが、地天使の急激な発展具合を見るに今後はどうなっていくかは未知数です。
穿った見方をすれば、もはや短剣が禁止されているという悲劇こそが存在意義という感じの悲しいモンスターです。
ガーディアン・シール
Rare
▶︎ デッキ
2 JP168 ガーディアン・シール 
自身に装備された装備魔法やモンスターを弾丸に、ターン1なしに相手の場のモンスターを単体除去する効果を出せるガーディアン。
墓地に送る装備カードに墓地に送られた場合に発動する誘発効果または墓地で発動する起動効果を持つものを選べればなお良いでしょう。
しかしガーディアン共通の召喚条件をクリアしてようやく場に出せるモンスターの能力としてはまるで物足りない上に、弓シールの効果とのシナジーも皆無なのも印象が悪く、自身の効果を使うためには弓シール以外にも自身に装備するための別な装備魔法などが必要になる。
幸いにもエルマと違って持っている効果が起動効果なので、セットして何らかの効果でリバースする形で場に出すことでも仕事はできますが…。
しかしまあ、ガーディアンモンスターってなんで自身の召喚条件になっている装備魔法を自分自身に付け替える効果を持ってないんでしょうかね?
それが明らかにおかしいというか違和感しかないと認識された結果、アニメでバックアップガードナーなんてモンスターが生まれたんだと思いますが…。
ガーディアン・グラール
Rare
▶︎ デッキ
3 JP169 ガーディアン・グラール 
モンスター本体と装備魔法、決められたカード同士のガチの1ペアを作らなければならない召喚条件がめちゃ辛いガーディアンの1体だが、このカードはレベル5の恐竜ということで、オヴィや《化石調査》を使うことで、他に比べればだいぶ楽ができる。
斧グラールが必要なことに目を瞑れば手札がこのカードの時にだけ自己SSできる25打点というのは結構強くて、自己SSしなくてもリリース1体で《デーモンの召喚》と同等のパワーのモンスターを出せるので、ガーディアンモンスターの中では強い方というのが当時からの一貫した評価かと思います。
このカードに限ったことじゃないですが、場に出てる斧グラールがこのカードに何の恩恵も与えず、自身の効果ともシナジーもしないというのがホントひどいんですよね、ガーディアンは。
せめて場に出た時に対応する装備魔法を付け替えるくらいのことはして欲しいんですが、斧グラールや短剣エルマみたいな癖の少ない装備ならともかく、装備するとかえって弱くなったりあんま意味なかったりするのが最高にガーディアンって感じです。
ガーディアン・バオウ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP170 ガーディアン・バオウ 
第3期に登場し、全く次が続かなかった「ガーディアン」モンスター群の1枚。
先発していたスピリットもユニオンも正直成功システムだったとは言い難かった中で、それをさらに下回る存在として世に生まれた悲しきカード群ですね…。
戦闘破壊したモンスターの効果を無効にしながら自身の攻撃力を上げる能力を持つことから、セットされた下級リバース効果モンスターを撃退することに適していますが、自身の元々の攻撃力が低すぎるためそれ以外のことに使うのは難しい。
一度攻撃力が上がってようやく攻撃力1800の下級アタッカー級では、継続的な活躍を期待するのは無茶というもの。
またこのモンスターを場に出すために必要な大剣バオウがこのモンスターと同じ無効効果を持つため、最初からある程度攻撃力のあるモンスターにバオウをつけて攻撃すればこのモンスターは不要である場合がほとんどで、おまけにその大剣バオウがコストで手札を1枚捨てないと装着できない上にそれに見合った価値の装備魔法とは言えないため、自動的にこのモンスターの価値も皆無に等しいと言わざるを得ないでしょう。
この「ガーディアン」モンスター群、最低でも特定の装備魔法が場にある時に自己SSできる仕様じゃなきゃやってらんないですよね。
ガーディアン・ケースト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP171 ガーディアン・ケースト 
このモンスターを含めたほとんどのガーディアンモンスター群は、対応する装備魔法が場に出ていないと召喚・反転召喚・特殊召喚できないのですが、特殊召喚モンスターではないためセット状態での通常召喚は可能となっています。
エルマのような召喚誘発系の効果を持つモンスターだとセットで通常召喚してもほとんど意味がないのですが、このモンスターの場合は持っている効果がどっちも永続効果でかつ元々の守備力が比較的高いため、他の下級ガーディアンと違ってセットして放置しておいても仕事ができる可能性はあると言えるでしょう。
逆に真面目にロッドケーストを採用して普通に召喚しても大して強さは変わらないし、ロッドケーストの性能を考えてもその必要はなさそうです。
自身の持つ永続効果は2つとも耐性系となっており、攻撃対象に選択されない効果はいいとして、魔法カードに対する完全耐性から受けられる恩恵が現在ではそこまで大きいものではなくなっているのが残念。
ガーディアン・トライス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP172 ガーディアン・トライス 
手札コストを要求する装備魔法の存在を自身の召喚条件としているのに、出すのに生け贄が必要で打点も低くて、場でやる仕事がなにもなく、双剣トライスとのシナジーも一切ない最低なガーディアン。
こんなやられる時にしか効果が出ない後ろ向きな上級モンスターではラフェールに使われないのも納得で、当時のカードだから仕方ないとはいえ発動条件も現在では自爆特攻以外では厳しそうなやつです。
生け贄召喚に使ったモンスターをお返しすることで、特殊召喚誘発効果や再び墓地に送られた際の墓地誘発効果を使い回す目的になるわけですが、まあ厳しいですね。
とりあえずこのカードを使うなら、ヴァイロンシグマがいるとかじゃない限り双剣トライスなんて入れずに素直にアドバンスセットしましょう。
サイバー・レイダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP173 サイバー・レイダー 
原作のバトルシティ編で絽場が最初に召喚し、そのまま城之内に直接攻撃を叩き込んだモンスター。
DM3では戦士族でしたがOCGでは《人造人間-サイコ・ショッカー》に合わせる形で《魔鏡導士リフレクト・バウンダー》と共に機械族に移動しました。
ただバウンダーはまだしもこのカードはそんなに機械っぽくもサイボーグにも見えないので戦士族のままで別に良かったような…。
効果は召喚誘発効果でモンスターに装備されている装備カードを爆破するか奪い取るという何処から生えてきたのかわからない効果を設定されており、使いどころが非常に限られるため登場以降今に至るまで活躍した時期は特にない。
レジェンドDPでも絽場が使用したモンスターの中でこのカードだけリメイクされておらず、良いところがない。
魔鏡導士リフレクト・バウンダー
Super
▶︎ デッキ
3 JP174 魔鏡導士リフレクト・バウンダー 
原作のバトルシティ編で絽場が使用したモンスターで、戦闘要員兼守備固めを目的に召喚されましたが、結果的に彼がこのデュエルに敗ける一因となってしまったモンスター。
正対したイラストであるにも関わらず、下半身が左右対称ではないというか、歪んだ壺のような何だか歪な形をしているのがとても気になってしまうカードです。
OCGでは攻撃モンスターを除去する効果がなくなった代わりに、攻撃モンスターの攻撃力分の効果ダメージを相手に反射する能力を獲得し、どのようなモンスターに攻撃されても戦闘ダメージと効果ダメージで最低1700ダメージを与えられる。
しかしこの効果を使うと攻撃モンスターの攻撃力に関係なくこのカードは自壊してしまう上に、どんなに攻撃力の低いモンスターに対しても「死に際の魔鏡反射」してしまう強制効果なので、攻撃されたらとりあえず散るという虚弱なモンスターになってしまっている。
現在ではそもそも「攻撃表示のこのカードが相手モンスターに攻撃された場合」という発動条件がだいぶ酷いので、攻撃力1700の下級モンスターであること以上の働きをすることは難しいかなり厳しいカードになってしまっている。
OCGよりも先にDM3に収録されており、この時は魔法使い族のモンスターでしたが、OCG化の際にエースのショッカーに合わせる形で機械族になったという経緯がある。
リトル・ウィンガード
Normal
▶︎ デッキ
1 JP175 リトル・ウィンガード 
原作のバトルシティ編から城之内が使用しはじめたモンスターの1体。
アルケミー・サイクル》というモンスターではありません。
え?それも存じ上げない?そりゃ仕方がないですね…。
自分のエンドフェイズに表示形式を変更する能力を持ち、これにより相手ターンはより高い数値となる守備表示で迎え撃つことができる。
しかしその守備力が1800程度しかなく、守備表示の時に発揮する能力なども特にないので効果なしモンスターと大差がない。
DM3でOCGよりも先に登場した時はレベル5だったので、OCGで《バフォメット》みたいなことにならなかっただけ儲けもの。
デスグレムリン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP176 デスグレムリン 
ブレイドナイト》と同様に、原作のバトルシティ編で海馬が使用した一介の効果なしモンスターという立ち位置のこのモンスターでしたが、OCGにおいて墓地のカードを種類を問わずに1枚山に返すリバース効果という、当時のこのステータス帯らしからぬタイプのモンスター効果を得ました。
他に類を見ない珍しい万能リサイクル効果、当時のリバース効果モンスターとして稀有な高い攻守、予想外の種族設定により当時の下級爬虫類族最高戦力に、そしてウルトラレアという高いレアリティからそれなりに注目を集めたモンスターでもあります。
もっとも現在では《転生の予言》などが存在していることもあって、その独自性はほぼ失われ、何がしたいのかよくわからないカードという評価に落ち着いてしまうのが悲しいところ。
異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン
Super
▶︎ デッキ
1 JP177 異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン 
アニメの乃亜編に登場し、視聴者プレゼント企画で配布された6体のモンスターの1体。
その条件付き戦闘破壊耐性によってほとんどの下級モンスターに戦闘破壊されないことに加えて、対象を取らない魔法罠カードによって破壊されないという珍しい耐性から、サンダーボルト・ブラックホール・激流葬などが効かないのが特徴で、当時は結構堅いように思えたモンスターという感じでした。
特にこの対象を取らない効果による破壊耐性は、古くからのデュエリストであればまず間違いなくこのモンスターを連想するであろう能力と言っていいでしょう。
代わりに上級モンスターとして非常に貧弱であり、対象を取る魔法罠カードは素通しなのは元よりモンスター効果に対してはまるで無力なので、バーサーク&駆け引きとは逆にカードプールが増えるにつれて年々価値が下がり続けていった不憫なモンスターと言えるでしょう。
せめて戦闘破壊耐性が死霊やマシュと同じ無条件で無限に戦闘破壊されないやつだったらまだ良かったのですがね…。
天界王 シナト
Super
▶︎ デッキ
5 JP178 天界王 シナト 
アニメの乃亜編で登場したカードで、天界王というよりは天外魔境シリーズとかに出てくる仏像の巨大ロボのような姿が特徴の天使族の儀式モンスター。
ここから長らく天使族の最高ステータスを持つモンスターとして君臨し続けることになります。
攻守ともに高く、特に攻撃力は3000を超えていますが、持っている効果は戦闘を介する上に多くの場面で自分が優勢であることが前提のもので、数的アドバンテージにも繋がらないというおまけ効果に近く、そうなると攻撃力が100高いだけの《仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー》でしかないのでは?と今となっては思えてしまう。
もちろん光天使の儀式モンスターであることで受けられる恩恵は非常に大きいですが、ヘルレイザーを鼻で嘲笑えるほど遥かに強いかと言われると、当時の両者の印象による補正がかかっている感が否めない。
それはそれとして元々の攻撃力3000超えというのはやっぱり偉いと思いますし、変な召喚制限やデメリットなどもなく、プレゼント企画で配布された6体のモンスターの中では、間違いなく上から数えたほうが早い強さではありますね。
黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-
Super
▶︎ デッキ
2 JP179 黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト- 
ブラマジを名称指定の融合素材とするモンスターの1体で、相方はなんとあの融合モンスターである炎の剣士。
ドラグーンが登場する以前から、遊戯と城之内の友情パワーによる融合は果たされていたということですね。
しかしそのステータスは攻守だけでなくレベルまで融合素材であるブラマジより低くなっており、自身の効果によって傷を負わずに遅滞無く倒されてミラージュナイトを呼ぶのが仕事の、本当の意味でのやられ役。
その割には無駄に攻撃力があるため倒される相手はある程度選ばなくてはならず、最初からこのモンスターのステータスと能力がミラージュナイトのそれで良かった感が否めない。
DM8において、手札から捨てるだけで仕事をする最強モンスターとしてしか認識していないデュエリストもいるのでないでしょうか?
幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-
Super
▶︎ デッキ
2 JP180 幻影の騎士-ミラージュ・ナイト- 
DM8ではブラックフレアナイトをポイ捨てするだけで出現する強力モンスター。
OCGでは攻撃力2200の融合モンスターであるブラックフレアナイトが戦闘破壊された時にだけ出せるという使い辛いにも程があるカード。
出せただけめっけもんって感じですが、幻影だからかなんなのか一仕事終えると跡形もなく消え去ってしまう。
古いカードほど調整は両極端だなって感じですね。
バーサーク・デッド・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
8 JP181 バーサーク・デッド・ドラゴン 
元々はアニメの乃亜編で登場したBIG5の面々が使用した真の切り札で、《デーモンとの駆け引き》の効果によってのみ特殊召喚可能なアンデット族の特殊召喚モンスター。
そのスペックは攻撃力3500、全体攻撃能力、そしてアンデットのドラゴンということで腐食していくということなのか自分のエンドフェイズ毎に攻撃力が低下するというデメリットとなっている。
登場当初は、アンデット族に属する最大のメリットであった墓地からの特殊召喚に非対応で、面倒な条件を満たした上で専用のカードまで使って出させておいて地味な効果にデメリット持ちという感じであまり評価されていませんでしたが、《デーモンとの駆け引き》の発動条件や特殊召喚領域が実はかなり優秀であり、現在ではレベル8以上のモンスターを場に出すことも特殊召喚の素材にするなど有効な方法で墓地に送ることも容易で、そこから出てくるモンスターの能力がこれなら十分実戦でも通用するレベルと言えます。
弱体化も元々の攻撃力が3500もある上に、1度下がってもまだ攻撃力3000とそこまで下がらないしそのペースも緩やかで、ほとんどの場面で大きなデメリットとなることはないでしょう。
同じように乃亜編から視聴者プレゼント企画のカードとして世に出てきたモンスターとして、ブラックフレアナイト、ミラージュナイト、トワイライト、エクゾディアネクロス、シナトの5体が存在しますが、間違いなくこのモンスターが出世頭であり、圧倒的に勝ち組であると言えるかと思います。
エクゾディア・ネクロス
Super
▶︎ デッキ
2 JP182 エクゾディア・ネクロス 
原作のレアハンター戦でも、エクゾディアパーツが墓地に送られる=エクゾディアデッキは勝ち筋を失うということが言及されていますが、そのエクゾディアパーツを敢えて全て墓地に送ることで出せるモンスターという、常識を覆すサプライズ演出の発想自体は大変良いと感じるカード。
ですがその難解な条件を満たしてかつ専用サーチ手段のない魔法を使用して出てくるモンスターの性能がこれでは、現在ではさすがに割に合わないと言わざるを得ないでしょう。
元々の攻撃力は下級アタッカー程度ですが、当時としてはかなり硬かった3種類の破壊耐性で場に居座ってるうちに、自身の効果で攻撃力が上がり続け、手のつけられない存在になるというモンスターなのですが、除外やバウンスはもとより、破壊効果すらもモンスター効果によるものは通してしまうためその信頼性は限りなく低い。
おまけにパーツが1つでも墓地から欠けると自壊するという、自ら急所を増やしにいく信じ難いデメリットまでつけられています。
このモンスターを出すための契約がデッキ・ 墓地からも特殊召喚できたら、このモンスターと契約が儀式モンスター&儀式魔法なら、そもそも契約はなしで条件が揃った時に手札や墓地から自己SSできるモンスターなら、どれか1つでもこれらに該当していれば多少は使い勝手も違っていたのでしょうが…。
最初に書きましたが、驚き要素のある発想としては好きなモンスターなので1点だけ加点としておきましょう。
逆ギレパンダ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP183 逆ギレパンダ 
相手の場のモンスターの数に比例して攻撃力の上がるモンスターに貫通効果がついているというカード。
強化倍率は割と高めで、特に4体の低ステータストークンが同時に特殊召喚される《スケープ・ゴート》に対して強烈なメタとなるモンスターとして見られていました。
現在では《レベル制限B地区》や《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》などが使われているでもない環境下で、このカードを使うくらいなら元から攻撃力が高い貫通能力を持つ下級モンスターを使った方が良い場合がほとんとで、まして《スケープ・ゴート》を相手の攻撃からの防御に使うなどもってのほかという感じですね。
盲信するゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP184 盲信するゴブリン 
1800打点を持っており、下級ゴブリンとしてはデメリットもなく最も無難なモンスター。
コントロールを変更できない効果によって装備カード化されたりX素材化される効果も防げるが、この効果が役立つ場面は稀だろう。
何故このような面構えにデザインされたのか色々と謎が残る。
闇より出でし絶望
Normal
▶︎ デッキ
6 JP185 闇より出でし絶望 
第3期に登場したアンデット族の最上級モンスターで、デュエリストたちから『絶望先生』の愛称で親しまれていたカード。
ピラタやゴブゾンにこそ対応していませんでしたが、当時の通常召喚可能なアンデット族の中では圧倒的なフィジカルの高さを持ち、《ミイラの呼び声》や《生者の書-禁断の呪術-》で手札や墓地から特殊召喚されるモンスターとして種族デッキで一定の人気がありました。
攻撃力2800もさることながら、寝かせても安心な守備力3000が当時非常に優秀で、どの道別な効果でSSするので、相手依存の自己SS能力はおまけ程度のものでしたが、こちらも《魂を削る死霊》のハンデス効果やエラッタ前の《死のデッキ破壊ウイルス》を裏目にできたりと、けして悪くはない能力でした。
当時同じ効果を持つ下級アンデットである《闇よりの恐怖》が字レアでこれがノーマルなのが理解できなかったですね。
アニメにおいてもソルバのトラウマモンスターとしてデュエルに登場しており、タイトルにまでこのカードのカード名が用いられている。
合成魔獣 ガーゼット
Normal
▶︎ デッキ
1 JP186 合成魔獣 ガーゼット 
生け贄にした2体のモンスターの元々の攻撃力の合計がそのまま自身の攻撃力になるという《ラーの翼神竜》のような能力を持った悪魔族の最上級モンスター。
他に効果は持っておらず、ほとんどの場面でより手軽に高い攻撃力を得られる《偉大魔獣 ガーゼット》や《真魔獣 ガーゼット》に優先する理由がない。
さらにその性質が最もこのカードに近い《霧の王》はリリース軽減能力やリリース封じ効果といったその他の能力も持っているため、なおさらこのカードを使う価値が感じられない。
それらのモンスターは全てこのカードより後発のモンスターなので仕方なくはあるのですが、せめて「ガーゼット」をカード効果で指定してくれないとあまりにも浮かばれない。
闇よりの恐怖
Rare
▶︎ デッキ
2 JP187 闇よりの恐怖 
最上級モンスターである《闇より出でし絶望》と全く同じ効果を持つ下級アンデット族モンスター。
両者を見比べてわかるように出てくるモンスターのステータスの強さがまるで違うため、効果を使えなくても普通の下級モンスターとして場に出せること以外にこちらに優れている点は見当たらない。
にも関わらず同じパックに収録されたこちらの方がレアリティが高いという謎のカードです。
黒蠍-逃げ足のチック
Normal
▶︎ デッキ
3 JP188 黒蠍-逃げ足のチック 
「黒蠍」のメンバーの1人で、他のメンバーと同じく相手に戦闘ダメージを与えることで誘発する2つから1つ選べる効果を持つカード。
選べる能力は、場のカード1枚をバウンスする効果と、相手のデッキトップを自分だけが確認して嫌なカードが見えたらデッキボトムに送ることで相手の次の通常のドローを操作する効果となっている。
このうち特にバウンス効果の有用性が高く、お互いの場の全てのカードから1枚を対象にできるため除去にもセルフバウンスにも利用でき、かつてはこの効果によるセルフバウンスコンボが要因となって規制された経験もある。
現在では他の効果で補助せずにこの効果を通すことは容易ではなく、これに直接攻撃効果まで自前で持っていたとしても、《オルターガイスト・メリュシーク》みたいなそれとは別な重要効果も持っていなければ満足してもらえないのが辛いところ。
異次元の女戦士
Super
▶︎ デッキ
7 JP189 異次元の女戦士 
異次元の戦士》の女性版となるモンスターですが、ステータスも効果のクオリティも《異次元の戦士》から格段に強化されており、その汎用性の高さから制限カードの経験もあり、往年のグッドスタッフを支えてきたモンスターの1体でもある。
奈落の落とし穴》や《死のデッキ破壊ウイルス》が直撃するのは当時少なくないデメリットだったが、攻守共にそれなりに高く、除外効果を使うかどうかが任意&攻めでも受けでも効果が出る点から、自身より強いモンスターに対しては自爆特攻で道連れにしたり、立たせて牽制したりセットして攻撃を誘うなどして対処でき、自身より弱いモンスターは効果を使うまでもなくそのまま殴り倒せる、ただし戦闘破壊耐性持ちや墓地効果を持つモンスターに対しては効果を使うのも有効になる、という非常に柔軟性の高いモンスターでした。
ダメステ発動、対象を取らず破壊でもない除去なのはもちろん、《N・グラン・モール》と違ってメタビ系の下級モンスターにも強く出ることができ、《オネスト》の加護を受けられる光属性であるのも大きな強みでした。
あくまでも1枚ずつの等価交換効果であり、モグラと違って基本的には使い切りになるので、現在ではこういった鈍重なモンスターに召喚権を割くことは敬遠されがちだが、このカードの除去性能の高さ自体は現在でも健在である。
注意点としてこの効果はダメージ計算後に発動する効果、つまり発動時には戦闘結果に関係なくこのカードはまだフィールドにいるので、戦闘破壊される場合でも《スキルドレイン》は貫通しないことは覚えておきましょう。
針千本
Normal
▶︎ デッキ
2 JP190 針千本 
守備表示のこのカードを攻撃して怪我をしたモンスターに反撃の一刺しを食らわせて死に至らしめるおそるべき能力を持つ、端的に言うと《カウンターパンチ》を内蔵した獣族の下級モンスター。
下級モンスターとしてけして守備力が低いわけではないのですが、効果を適用できそうな相手も下級モンスター程度であり、それも1900打点のモンスターには普通に抜かれてしまう。
当然表側表示のこのカードをこのカードよりも攻撃力が低いモンスターで攻撃してくることは考えられないため、セット状態で攻撃を受けた時に一度限りしか使えない効果となってしまうのもかなり残念。
セットされた《灰流うらら》に攻撃してちょっとした戦闘ダメージを受けるみたいな場面は意外と見るので、効果を使える可能性が全く無いとまでは言いませんが、このカードの場合はそれしか仕事がないのが厳しいところです。
後に上位種にあたる《針二千本》と《針三千本》が登場していますが、それらはこのカードよりも攻撃力こそ高いものの守備力とモンスター効果はそのままでそれぞれ上級・最上級モンスターとなっているため、この効果を持っている意義があるのは実質このカードのみというとても珍しい関係性になっている。
奇跡の方舟
Normal
▶︎ デッキ
3 JP191 奇跡の方舟 
天界王 シナト》の降臨に必要な儀式魔法。
3期になってもまだ儀式魔法は指定の儀式モンスターを儀式召喚するカード以上のものにはなっていない。
これを使う理由は、《儀式の下準備》の存在やレベルをちょうど8に合わせる必要のない仕様に収束されていくでしょう。
元々は乃亜編で登場した乃亜のデッキマスターたるモンスターカードであり、強烈な墓地メタとなる複数のデッキマスター能力で海馬を苦しめました。
残念ながらこれらの能力はシナトの方には全く内蔵されておらず、そりゃOCGのシナトがアニメで受けた印象に比べて随分と地味に感じられるわけです。
三重結界のない《オレイカルコス・シュノロス》とまで言うと言い過ぎかもしれませんが、それに近い何かということですからね。
デーモンとの駆け引き
Normal
▶︎ デッキ
8 JP192 デーモンとの駆け引き 
バーサークデッドを特殊召喚するために必要な速攻魔法。
条件は自分の場からレベル8以上のモンスターが墓地に送られたターンとなっており、破壊である必要も相手によるものである必要もないため、現在のカードプールでは条件を満たすことはいとも容易い。
レベル8限定とかじゃないのも、墓地に送られたターンなのでタイミングを逃すことはなく、特殊召喚するタイミングはそのターン中ならプレイヤーが任意で決められるのも素晴らしい。
特に展開の中でレベル8以上のモンスターを特殊召喚の素材に使うなどして墓地に送るデッキにおいては、展開の上振れ札として使うことが可能です。
このカード自体はどうにかして引く必要はありますが、バーサークの方はデッキだけでなく手札からも特殊召喚できるため、バーサークの方を引いてしまってもご破産にならないのは有り難い限り。
速攻魔法なのでバトルフェイズで奇襲することにも、相手ターンで発動して防御することにも使えますし、出てくるバーサークも攻撃力3500の全体攻撃効果持ちという中々のパワー。
出た時期らしからぬ気の利いた調整に対して出てくるモンスターのスペックも侮れず、間違いなく世に出た当初よりも強いカードと言えるでしょう。
この手の通常魔法の最大の弱点である直に引くしかないという点も、たまたま「デーモン」カードに属していたことで専用のサーチ手段があるというのも有り難いところ。
エクゾディアとの契約
Normal
▶︎ デッキ
1 JP193 エクゾディアとの契約 
特殊な種別のモンスターの中でも、メインデッキの枠を圧迫することから、多くのデュエリストたちから敬遠されがちだった儀式召喚という召喚方法ですが、このカードほど儀式魔法ならどれだけマシだっただろうかと感じるカードもそう多くないかと思います。
儀式魔法じゃないならないで、《デーモンとの駆け引き》のようにデッキからも出せればいいんですがそんなこともなく、出てくるネクロスの性能も含め、とにかく「持ってない」尽くしのカードになってしまっていますね。
蝶の短剣-エルマ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP194 蝶の短剣-エルマ 禁止
禁止カードの中には名称ターン1のエラッタさえすれば明日からでも3積みしても構わないカードが確実にいくつもあるのですが、それが今日に至るまで行われていない禁止カードの1枚。
魔法罠の禁止カードっていうのは勅命や死デッキがエラッタされた時のように何かのパックで一斉に再録できなければ、どうしてもエラッタ解除の対象になり辛いんですよねえ…。
例えば《天よりの宝札》や《アフター・グロー》のようなアニメカードがOCGになる際に、こんな効果なら思い出は思い出のままの方が良かったという意見が出ることはごもっともなのですが、個人的には1度OCGになった以上は、可能な限り禁止カードは少ない方が良いと思っているので、この辺りのカードは持ち主の方のエルマさんの存在もあるので早急なエラッタをお願いしたいところ。
もちろん、回収効果の名称ターン1だけで十分ですが。
流星の弓-シール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP195 流星の弓-シール 
装備モンスターの攻撃力を大きく下げる代わりに装備モンスターが直接攻撃できるようになる装備魔法。
攻撃力の低下分が気にならないくらい高い攻撃力を得られるモンスターや攻撃回数が増えるモンスターと相性が良く、《魔導師の力》で超火力を得た《重装武者-ベン・ケイ》の必殺武器としての運用が最も有名。
ただし戦士族である《重装武者-ベン・ケイ》は同じく直接攻撃が可能となる効果を持ち、このカードよりも扱いやすい《聖剣クラレント》を装備できるため、現在ではこちらがベンケイ1キルで優先されることはないでしょう。
こちらは相手モンスターに装備させればモンスターの弱化にもなるため、地味ながら応用の利く運用ができることから一定の支持を受けていたカードでした。
なおこのカードに対応する「ガーディアン」モンスターである《ガーディアン・シール》のモンスター効果とはまるでシナジーがない。
重力の斧-グラール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP196 重力の斧-グラール 
ガーディアン関連の装備魔法の中ではもっとも癖がなく使いやすいカードで、対応するガーディアンモンスターであるグラールも、それらのモンスター群の中では使いやすい方です。
だがその分強いところも特になく、短剣エルマなどは言うに及ばず、コンボ性の高さでは双剣トライスや弓シールの方が使う価値は遥かに高いでしょう。
破邪の大剣-バオウ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP197 破邪の大剣-バオウ 
第3期に登場した6体の「ガーディアン」モンスターを場に出すために必要な6枚の装備魔法のうち、《ガーディアン・バオウ》に対応する装備魔法。
効果は攻撃力アップと装備モンスターが戦闘で破壊したモンスターの効果を無効にするというものであり、装備モンスターにバオウの能力を付与するようなカードとなっているのですが、どういうわけかこんな程度のことに手札を1枚要求してくる。
攻撃力の強化値が1000以上であるならまだわかりますが500でこれはいくらなんでも足元見すぎで、《閃光の双剣-トライス》も大概アレですけどあちらと比べても同等のコストを払う価値は到底感じられず、《ヴァイロン・シグマ》や《武装再生》や《アームズ・コール》で発動コストを踏み倒したとしてもとても優先できるようなカードには思えない。
出てくるバオウの性能もかなり厳しく、今後デッキのバオウを召喚条件を無視して特殊召喚しながらデッキのこのカードを装備できるような無茶なカードが出たとしても、効果の内容が被っている上にこのカードによる攻撃力の上昇値ではバオウを活躍させるには到底不足しているので、将来性も感じられない。
どのようなモンスターにでも装備できることを除けば、初出のスーは完全にハズレとしか言いようがないですね…。
静寂のロッド-ケースト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP198 静寂のロッド-ケースト 
ガーディアンケーストに対応する装備魔法で、魔法に対する完全耐性を持つケーストに装備しても全く意味のないカード。
効果は装備モンスターの守備力アップと、装備モンスターを対象とする魔法の効果を無効破壊する耐性を付与するものとなっている。
守備力を上げる方の効果はほとんど使いものにならず、耐性効果の方も今日の環境でこれを相手の破壊やコントロール奪取といった除去系の魔法を防ぐためのものとするのはかなり無理があるでしょう。
よって自分の魔法の効果も無効破壊できる性質を活かして、場での被破壊誘発で効果が出る装備魔法などを爆破することに使うというのがこのカードの真髄となります。
最近ではブレイバーの効果で煙玉と一緒にこれを装着し、このカードで煙玉を爆破してピーピングハンデスをぶちかますという使われ方をされており、ブレイバーが素材縛りのないEXモンスターでかつこのカードと爆破したい装備魔法を同時に瞬時に自身に装着できるからこそ実用的になった運用法と言えますね。
ブレイバーの効果の仕様ならこのカードと爆破したい装備魔法はそれぞれデッキに1枚入れれば十分ですし、残されたこのカードはブレイバーの後半の効果に利用できるのでまるで無駄がありません。
しかもブレイバーはS召喚以外の特殊召喚でも効果が誘発するので、次のターン以降に蘇生して使い終わった墓地のこれらの装備魔法を装着すればもう1度この動きができてしまう。
私のような後追い評価しかできないにわかプレイヤーと違って、瓦礫の山から探し出し、見い出し、実践し、そして結果を残す真のデッキビルダーさん達の目の付け所には本当に感心しますね…。
閃光の双剣-トライス
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4 JP199 閃光の双剣-トライス 
装備モンスターの攻撃力を低下させる代わりに装備モンスターが無条件の2回攻撃ができるようになる装備魔法。
しかしただでさえ装備モンスターの打点を低下させるのにも関わらず《流星の弓-シール》にはなかった発動コストとして手札1枚を要求されるため非常に扱い難く、人気も低かったカードです。
発動コストは手打ちした場合にのみ払う必要があるもので効果でデッキや墓地から装備する場合は踏み倒せるため、《ヴァイロン・シグマ》が《魔導師の力》を併用して使っていた秘密武器という印象が強いですね。
なお対応する「ガーディアン」モンスターである《ガーディアン・トライス》の持つ効果とは当然のようにシナジーしません。
冥界の宝札
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▶︎ デッキ
5 JP200 冥界の宝札 
2体以上のモンスターのリリースを必要とする最上級モンスターのアドバンス召喚を成功させることで2ドローをくれる永続魔法。
複数枚場に出ていれば一度のアドバンス召喚でそれぞれの効果が発動して4〜6枚ドローすることができ、近年増えつつある召喚権を増やしたり効果による召喚を行う効果と併用することで1ターンに複数回効果を使うことができる。
また相手モンスターをリリースすることによるアドバンス召喚にも対応していることや、ダブルコストモンスター1体でのアドバンス召喚には対応しないことも覚えておきたい。
リターンは大きいですが、サーチが困難なテーマ無所属永続魔法で発動条件の敷居が高いので、これを軸に据えたデッキは常に手札事故と隣り合わせになってしまう。
心眼の鉾
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1 JP201 心眼の鉾 
装備モンスターが相手に与える戦闘ダメージが全て1000の定数ダメージに変化する装備魔法。
攻撃力1000未満のダイレクトアタッカー、貫通能力を持つモンスター、《邪神アバター》や《月鏡の盾》のような相手モンスターよりも少しだけ強いステータスに変化するようなモンスターに装備させることでより大きなライフを取ることができる。
しかしほとんどの場合で攻撃力を1000以上強化できるようなカードを使った方がよく、相手に戦闘で1000ダメージを与えた時に発動できるみたいな発動条件の特殊なカードでも出ない限り使う価値はなさそうです。
後にこのカードの派生カードとして《心眼の祭殿》というカードが登場しており、カードの種別こそ変わっていますがこのカードよりは実用的になっています。
泉の精霊
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2 JP202 泉の精霊 
墓地の装備魔法をサクッと回収できるカードですが、回収したカードをそのターン発動できないという基本的に相手ターンには発動できないカードをサルベージする通常魔法として致命的なデメリットがある。
デメリット内容は異なりますが、ほとんどの場合でサーチもできる《アームズ・ホール》を使った方がいいし、装備魔法の再利用カードとして《武装再生》に勝っている部分もほとんどない。
まあそれらの中ではこのカードが圧倒的に先行していたので、後発のカードに性能で大きく劣るのは、こと魔法罠カードに関しては仕方ないことではあります。
トークン収穫祭
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1 JP203 トークン収穫祭 
評価時点で4枚のカードが存在する「トークン〇〇祭」魔法罠カードで最初に登場した魔法カード。
お互いの場のトークンを全滅させてそれを自らのライフアドバンテージに変えるというもので、イラストの通り登場時点ではそれほど多様な使い道があるわけではなかった《スケープ・ゴート》で特殊召喚した4体の羊トークンを利用でき、相手の場にそれらが出ていれば一掃することもできる。
L召喚が導入された現在では自分のトークンをそんなことに使うのはもったいないし、速攻魔法ではないので相手ターンでの展開の妨害にもならず使い道はほとんどない。
役立つ場面がきわめて限られることを考えれば速攻魔法でも2点がつくかどうかという感じになると思うので、通常魔法では話にならないでしょう。
士気高揚
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2 JP204 士気高揚 
破邪の大剣-バオウ》を装備して荒ぶる《騎士デイ・グレファー》がイラストに描かれており、ここから「漆黒の魔王」シリーズに繋がるというストーリーを持つ場面カードの一種。
装備魔法がモンスターに装備されると1000回復、装備魔法が場から離れると1000ダメージという効果に名称ターン1がないという永続魔法で、これを利用した他の複数のカード効果と組み合わせたループコンボで勝利を目指せることに価値があるカードであり、それを目指さないならデッキに入れる価値はないカードです。
絶対魔法禁止区域
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4 JP205 絶対魔法禁止区域 
通常モンスターやトークン、モンスター効果を持たないEXモンスターに魔法に対する完全耐性を付与できる永続魔法。
現在では当時ほどモンスターを除去したりステータスを下げたり攻撃などを制限する魔法カードは使われていないため、一般的なビートダウン系のデッキを握る相手が使ってくる魔法だと受けられるものはかなり限られてしまう。
耐性を得られるのが効果なしモンスターなので、モンスター効果が無効になる系の魔法の効果を受けなくても仕方がないですからね。
このカードを使うなら、該当するモンスターが自分の使用する魔法の効果も受けなくなる点を活かせなければ採用する甲斐がないでしょう。
異次元隔離マシーン
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6 JP206 異次元隔離マシーン 
すぐに発動可能なカードで相手の場のモンスター1体を除外しながら、自分の場のモンスターの「効果で場を離れた時」「除外された場合」といった発動条件の誘発効果を使うことができる永続魔法。
最も注目されていたのはやはり《フォーチュンレディ・ライティー》の効果をタイミングを逃すことなく誘発させるためのカードとしてであり、除外されたライティーは《フォーチュンフューチャー》でドローに変換できる点でも相性が良かったです。
自分のやりたいことのついでに相手の場のモンスターをどけられると言うとお得な効果であるように思えますが、逆に言えば相手の場にモンスターが存在しないと発動できないカードなので、自分のモンスターの誘発効果の方が本命なら先攻1ターン目では不便なカードになりがちです。
発動に名称ターン1がなく、効果破壊されて墓地に送られる以外の方法で場を離れると除外されたモンスターが戻ってこないという性質からセルフバウンスによる再利用なども考えていきたい。
最終突撃命令
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4 JP207 最終突撃命令 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した、デュエルの終章を演出するための舞台装置として使用したカード。
原作で設定されていたデタラメな効果は全てバッサリカットされ、全ての表側表示モンスターが攻撃表示になり、表示形式を変更できない効果だけが残った。
攻撃表示を強要が攻撃を強要する効果はないため、単体で使っても低打点のモンスターを攻撃表示のまま棒立ちさせたり、攻撃後などに守備表示になるデメリットを持つモンスターを即座に起こしたりできるだけのカードとなる。
性質的には《スキルドレイン》のような「他の効果と組み合わせたコンボにも使える永続メタ罠」って感じなのですが、このカードは別にモンスターをセットしたりできないわけではないため、残念ながらその影響力は小さい。
立ちはだかる強敵
Normal
▶︎ デッキ
3 JP208 立ちはだかる強敵 
攻撃を強要する系の効果を持つ汎用的なカードとして最古の存在となる罠カード。
上手く決まって相手からの攻撃で戦闘破壊された場合に効果が誘発するモンスターを攻撃させられたり、自分の場の高打点モンスターに強制的に自爆特攻をさせることができれば大きなアドバンテージを得られますが、発動タイミングが非常にイケていないのでその運用はまるで安定しない。
せめて発動くらいはバトルステップのスタートステップ以降はフリチェで可能でも何ら問題はなかった。
おジャマトリオ
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7 JP209 おジャマトリオ 
相手の場に特に発動条件やコストもなく一度に3体ものトークンを押し付けられる罠カード。
イラストに描かれたモンスターたちは3体とも後に通常モンスターになって単独でカード化されており、アニメGXでも万丈目に使用されたカードというだけでなく、カードの精霊としても大きな存在感を放っていた異色の存在です。
フリチェで発動できること、出てくるトークンが守備表示で攻撃力が0であることや、種族や属性を活かした様々なコンボに繋げることができる。
トークンはアドバンス召喚のためのリリースにできないので登場当時は有効に処分するのが困難でしたが、S召喚の導入によりチューナーを場に出せば簡単に利用できるようになってしまい、さらにL召喚の導入によって相手ターンにおいてメインモンスターゾーンを埋めることで展開を妨害する役目を果たすことがかなり難しくなってしまったのが玉に瑕。
幸いにも汎用Lモンスターの多くは「カード名が異なるモンスター」「効果モンスター」を指定しているため、特殊召喚したトークンのみでL召喚が行えるデッキがそう多くはないことは救いです。
武器庫荒らし
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1 JP210 武器庫荒らし 
ほとんどのデッキに対して効果が空振りするのにも関わらず、効果が成功しても何の数的アドバンテージにもならない残念な罠カード。
「ガーディアン」関連の装備魔法が収録されたパックに同時収録ということで、そちらへのメタとしてついでに作られたと思われるカードです。
当時のカードプールで言うなら相手に《強奪》か《早すぎた埋葬》のどちらかを処分させることを迫る狙いがあったのかもしれない。
スキルドレイン
Rare
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10 JP211 スキルドレイン 制限
遊戯王OCGにおける永続メタとは古くからSS封じ、墓地封じ、モンスター効果封じの3つと言われており、これらの中から2つ以上に強いビートダウンは相手をメタりながら戦える対応力の高いデッキと言って差し支えないかと思います。
その中でもモンスター効果をメタるカードが最も実用的なものが多いのですが、永続系のモンスター効果封じというとほぼこのカードとイコールになるのではないかと思います。
破壊&対象の両面耐性やメタ系の永続効果なども一瞬で消すことができる「発動しない効果にも強い」のはこのカードの大きな強みですが、このカードの最大の特徴は、効果処理時にフィールドに表側表示で存在するモンスターの効果しか無効にしないということです。
手札・墓地で発動する効果やリリースして発動する系のモンスター効果はもちろん、発動にチェーンしてそのモンスターを裏側にしたり手札に戻したりするような効果を使えば、たとえフィールドで発動したものであってもほとんどのモンスターの起動効果や誘発効果が有効になります。
この性質を上手く利用すれば、モンスター効果を多用するデッキでも余裕で組み込むことができ、それでいて相手のデッキは機能不全レベルに追い込むことができる、まあなんと言いますか負かした相手に「スキドレが強いだけのデッキじゃん」と負け惜しみを言われても仕方ないかなってレベルの非常に拘束力の高いイヤ〜な永続罠です。
魔法罠を除去るだけの先攻1ターン目でなんの役にも立たない魔法罠なんてメインから入れてらんねぇなという具合に、バックの除去をモンスター効果に任せっきりのデッキではこのカードを使われるだけで詰みになりかねないので、やはり帚をサイドからも抜くというのは難しいと感じさせられますね。

追記:2023年4月のリミットレギュレーションで遂にOCGでも制限カードに指定されました。
禁止カード以外で規制を受けている罠カードがまた増えてしまったのは気に入りませんが、このカードならまあいっかどころか当然でしょうと思ってしまう辺り、クソゲー製造機であるにも関わらず多くの人から支持も受けていたこのカードがいかに多くのプレイヤーからいけ好かないと思われていたのかがわかっちゃいますね…。
私なんかはオルターガイストにおけるスキドレ+プロトコルのコンボで大変世話に…ならなかったので、このカードに対する感情として特筆すべきところはないです。
大成仏
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2 JP212 大成仏 
ゲーム作品でアンデット族モンスターを全滅させる効果を持つ《成仏》が、OCGでは何かの間違いで装備カードを装備したモンスターを全滅させるカードになって登場したわけですが、このカードの登場で何かの間違いではなかったということがわかりました。
このゲームにおいては装備カードというものは守護霊の一種か何かのように扱われているのかもしれません。
曲がりなりにもフリチェの全体除去を出せる効果なので弱いわけではないのですが、有効な相手がかなり限られる上にこの効果で複数の相手モンスターを除去できる場面というのがちょっと想像できないですし、セルフ破壊手段としても何ら強いとは思えないです。
等価交換なら対象を取らない効果破壊という程度でこのカードを使う理由にはならないでしょう。
カイザー・グライダー
Ultra
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4 JP213 カイザー・グライダー 
原作のバトルシティ編で海馬のデッキに入っていましたが、作中では場に出されることはなかったカード。
そういうわけで設定されている効果は全てOCGオリジナルのものであり、同じ攻撃力のモンスターとの戦闘で破壊されない能力を持つことから、ショッカーやネフティスや帝などとの戦闘に一方的に勝てるというピンポイント過ぎる謎の能力を与えられた。
自身は生け贄1体で攻撃力2400という及第点の打点で、自身のより攻撃力の高い相手に倒されたり、魔法罠カードなどで破壊されても、被破壊誘発のバウンス効果でモンスター1体をバウンスしていくというなかなかしぶといモンスターでした。
ただしこのバウンス効果は自分の場のモンスターも選べる上にどこで破壊されても誘発する強制効果なので、死デッキなどで手札で破壊された時に自分のモンスターをバウンスしてしまう場面もあったりしてましたね。
亜空間物質転送装置
Ultra
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5 JP214 亜空間物質転送装置 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した《魔法除去細菌兵器》・《エネミーコントローラー》・《機械じかけのマジックミラー》といった数々の謎マシーンの1つとなる罠カード。
遊戯王OCGで「一時的に除外する」といえばこのカードという感じで、登場当時は攻撃や除去効果からの回避に使う程度でしたが、カードプールの増加により、除外状態のモンスターを特殊召喚する効果・除外及びフィールドを離れることで効果が誘発するモンスター・除外されて戻ってくることで厄介な制約がなくなるモンスターなども増え、EXモンスターゾーンからメインモンスターゾーンに移動できるという作用も加わり、その価値も大きくなりました。
戻ってくるのは発動を伴わない効果で特殊召喚扱いでもないというのも特徴です。
ただ私が当時登場したばかりの【フォーチュンレディ】を使っていた時さえもこのカードではなく《強制脱出装置》や《異次元隔離マシーン》を使っていてこのカードは利用しておらず、現在では《星遺物を巡る戦い》の存在からこのカードを優先する理由がほとんどないことは言うまでもありません。
名称指定の効果が登場する可能性のある原作カードなので当面はそちらを期待する感じになりますかね。
コストダウン
Ultra
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4 JP215 コストダウン 
手札のモンスターのレベルを下げることで、主にリリースを0〜1体に軽減してモンスターをNSすることに使われる魔法カード。
発動には手札コストが必要になるので、数的消費を考えるなら基本的には《死皇帝の陵墓》や《スター・ブラスト》の方が強いのですが、このカードの場合は発動時に手札に持っていないモンスター全てのレベルも2つ下がるという特徴があります。
出てくるモンスターが《虚無魔人》や《威光魔人》といった制圧力の高い永続効果持ちのモンスターであることを考えれば、このカードを使って手札を減らしたところに《命削りの宝札》を打って、さらに引いてきた強謙や強貪も使ってデッキを掘り進め、魔人たちを探しに行く価値もあるとは思いませんか?
ガガギゴ
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3 JP216 ガガギゴ 
戦士ダイ・グレファー》と同様に『ガガギゴ』モンスターとして効果指定はされていませんが、派生モンスターが数多く存在し、魔法罠カードのイラストにも多数出演している爬虫類族の通常モンスター。
爬虫類族の下級通常モンスターとしては《エーリアン・ソルジャー》に、水属性の下級通常モンスターとしては《メガロスマッシャーX》に攻撃力で劣るため、両方の需要を満たせなければ優先理由は低い。
また同じ種族・属性・レベルの通常モンスターには、アタッカー適性が低い代わりに「トゥーン」に属している《トゥーン・アリゲーター》も存在している。
グレファーと違って名称指定の融合素材でもないので、やはり『ガガキゴ』モンスターを指定する効果がいつの日が出てくることに期待したい。
異次元トレーナー
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3 JP217 異次元トレーナー 
異次元の狂獣》を駆る《セコンド・ゴブリン》となる通常モンスターで、守備力以外の基本ステータスは全てゴブリン側に合わされており、狂獣の要素は影も形もない。
当時はレベル1で守備力2000という破格の守備力を持つモンスターとして知られていましたが、現在ではレベル1通常モンスターにはより高い守備力を持つ《大木炭18》や《バニーラ》などが登場している。
闇悪魔という括りではより高い守備力を持ち「暗黒界」にも属する《暗黒界の番兵 レンジ》が存在しており、レベルの違いこそあれど基本的にはレベル4のあちらの方が色々と使い途があるとされることがほとんどです。
おジャマ・グリーン
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5 JP218 おジャマ・グリーン 
おジャマトリオ》のイラストに描かれた3体のモンスターをモンスターカードとして個別にOCG化した通常モンスター群の中で最初に登場したカード。
こんな見た目をしていますが、おそらく3体の「おジャマ」通常モンスターの中では最も万人向けな見てくれという印象です。
単体では単なる貧弱な通常モンスターでしかないので各種サポートカードと合わせて使っていくことになるわけですが、それらの多くは「おジャマ」モンスターを指定するものであり、このカード及び他の2体の「おジャマ」通常モンスターを名称指定しているのは、評価時点では《おジャマジック》と《おジャマ・デルタハリケーン!!》の効果及び《おジャマ・キング》の融合素材としてくらいしかない。
デーモン・ソルジャー
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4 JP219 デーモン・ソルジャー 
第3期において2期以前に登場していた《ヂェミナイ・エルフ》と《ブラッド・ヴォルス》に続く形となる、種族の1900打点下級通常モンスターの悪魔族版となるカードで、個人的に見た目が最高にイカしていると感じます。
この時期に登場していた1900打点の通常モンスターの特徴として守備力もそれなりに高いというものがあり、このカードも例外ではありません。
悪魔族の1900打点の下級モンスターとしては2期の時点で既にメリットアタッカーとなる《ニュート》が存在していましたが、こちらはよりサポート手段の多い闇属性でかつ「デーモン」にも属するモンスターであるため独自性は強かったです。
しかし評価時点においても「デーモン」モンスターをX素材やL素材に指定するモンスターは存在しておらず、悪魔族指定のランク4Xモンスターは《DDD怒濤王シーザー》程度で、悪魔族指定のリンク2モンスターなら《魔界発現世行きデスガイド》などを使った方が手っ取り早く、《ヴェルズ・ヘリオロープ》などと比べるとこのカードならではの強みというのはそう多くない。
ヴェルズ・オピオン》のような素材指定の強い「デーモン」ランク4Xモンスターが登場すればもっと輝けるはずのカードといったところです。
地獄の番熊
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1 JP220 地獄の番熊 
チェスデーモンたちのホームグラウンドとして設計された《万魔殿-悪魔の巣窟-》を相手の効果による破壊から守る能力を持つ下級モンスター。
それしか効果がない上にステータスも守備力がそこそこ高いくらいという程度でそれだけでもかなり弱いのですが、どういうわけか「デーモン」モンスターではないどころか悪魔族ですらないモンスターにその役目を与えている。
万魔殿-悪魔の巣窟-》周りのストーリーを彩るモンスターとしてしか価値がないカードと言わざるを得ないでしょう。
言語道断侍
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4 JP221 言語道断侍 
第2期から4期にかけて登場し、評価時点までに4体のモンスターが存在する「○○○○侍」シリーズの1体となるモンスター。
その効果は定数のLPを払って起動効果にて発動する《大寒波》となっており、発動ターンにおけるお互いの魔法罠カードのカードの発動だけでなく効果の発動も封鎖する。
相手ターンでは効果が継続しないので封鎖できる魔法カードは速攻魔法や墓地で発動する一部の効果に限定されますが、通せばそのターンにおけるバックのカードが全て無いものと見なせるのは相手のデッキによってはかなりの効き目があります。
とはいえ相手のバック枚数が多いうちに使おうとするとこちらも満足に魔法カードを使えない場面もあり、場で発動を伴う起動効果のモンスター効果なので《大寒波》に比べると防御される可能性も高いです。
いずれにせよできれば召喚権を使わずに運用したいところですね。
黒蠍-強力のゴーグ
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2 JP222 黒蠍-強力のゴーグ 
待てど暮らせど再強化がこない、再強化のきていないテーマとしてもはや最古の存在になりつつある黒蠍カード群の中でも圧倒的お荷物感の漂うモンスター。
他のメンバーが過去に環境レベルで一定の活躍をしている一方で、独りだけ1800打点で自己SS能力やリリース軽減効果もない上級モンスターに生まれてしまった不憫なでくの坊。
レベル5闇戦士ということで墓地に送るのは容易く、召集以外にも蛮族やトラタンによって場に出すこともできますが、それらの多くは下級モンスターである他のメンバーとは折り合いの付きにくいもので、遊戯王OCGにおいては人はそれを「介護」と呼ぶんですよね。
戦闘ダメージ誘発で発揮する選べる効果には、ダメステで相手モンスター1体をデッキトップに戻す強力な除去効果がついており、打点もザルーグを含む黒蠍メンバーでは最も高いため一定の役割はあるかと思いますが、コンビネーションのような使いづらいカードでなくても、打点補助なり直接攻撃なり、戦闘ダメージを通すためのカードはやはり別に必要になるかと思います。
今は残念ながら厳しすぎるカードと言わざるを得ないですが、幸い効果がそれなりということで、黒蠍が手厚く強化されれば何とか使いようのある範囲だとも感じますね。
黒蠍-棘のミーネ
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6 JP223 黒蠍-棘のミーネ 
黒蠍の唯一の女性メンバーで【ミーネウイルス】と呼ばれるデッキでかつての環境でもその名を馳せたモンスター。
その効果は自身の属するテーマのカードをカードの種別を問わずにサーチまたはサルベージできるという、時代の2歩先をゆくものとなっていました。
しかし発動条件がこのモンスターの戦闘による相手への戦闘ダメージ誘発なので、他の効果による補助をしたとしても、しかるべき場面で安定して効果を使うことは難しいです。
1体から同名カードでも条件を満たすたびに何度でもサーチ&サルベージできること自体は素晴らしいのですが、いかんせん黒蠍はまるっきり再強化される気配もないものでして…。
このカードの仕様自体は今更どうこうできるものでもないので、まずは鉄板となるサーチ対象、できれば魔法カードをお願いしたいところですね。
迷犬マロン
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3 JP224 迷犬マロン 
初登場時から18年もの歳月を経てメリーという名の唯一無二の相方を得たワンちゃん。
もしかしたらメリーはマロンのガールフレンドなのかもしれません。
どこからどのような方法で墓地送りになっても強制的にお山に迷い込む効果を持ち、これにより大量墓地肥やしによるライブラリアウトを防いだり、《魔獣の懐柔》のリクルート対象を切らさないといった運用が可能です。
メリーの登場によってデッキから連れてくることもできるようになったので、コストなり特殊召喚の素材なり、思う存分墓地送りにしてあげましょう。
そうやってお山に帰ってもその度メリーが何度でも連れ戻してくれます故。
偉大魔獣 ガーゼット
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7 JP225 偉大魔獣 ガーゼット 
リリース1体でアドバンス召喚し、そのリリースしたモンスターの元々の攻撃力の倍の数値が自身の攻撃力となる超パワーがウリのモンスター。
下級モンスターをリリースするだけでも3000超えの攻撃力を得ることは容易く、リリースするモンスターによっては8000超えも普通に現実的なラインとなる。
対象耐性や完全耐性などの自身が居座る系の耐性持ちや発動する効果を捉えるモンスター効果には強いが、このモンスターに直接作用する系の効果には弱く、ここらへんはダイーザと同じですね。
攻撃やアドバンス召喚するための面倒くさい条件はなく、他の場や手札のカードを全部捨てろなんて要求もしてこないので、殴る以外に何も考えていない分、リリースを1体くれてやればそれで満足してくれる扱いやすさはありがたいところ。
下級モンスターをリリースするだけで青眼を鼻で笑う攻撃力を得られるというインパクトの強さから登場当初はもちろん、自身の弱点を補ったり、悪魔族や闇属性を参照したカードが充実した現在でも専用デッキを組まれることもあり、それだけの価値はあるモンスターだと思います。
攻守が両方とも?じゃなくて0ってのもエラいですね。
名工 虎鉄
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3 JP226 名工 虎鉄 
リバース誘発の効果で装備魔法1枚をクラフトする能力を発揮するモンスター。
鬼族の妖怪のようにぽっこり出たちょっとだらしないお腹から、ゴブリンやオークの類という意味で獣戦士族なのかもしれないが、OCGには完全な人の姿をした岩石族などもいるので何とも言えない。
かつては《重装武者-ベン・ケイ》に装備させるための意中の装備魔法を取りに行くためカードとして一定の価値がありましたが、現在では同じことをより素早く確実に行える競合相手が複数存在するため、このカードを使用する価値は低い。
効果のクオリティがそれなりだとしても、どうやっても採用できるデッキが存在しないカードというものは、より低性能だけどちゃんと使われるカードには勝ち得ない。
それでも《名匠 ガミル》などの他の刀匠のモンスターに比べれば、効果の方向性は全く異なりますが見られる性能です。
強欲ゴブリン
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4 JP227 強欲ゴブリン 
自身が場にいる限り手札コストを伴う全ての効果の発動自体を封じるシステムモンスターの1体でありゴブリンモンスター。
永続メタの一種ということでけして悪い効果とは言わないのですが、召喚権や自身のステータスのことやメタ範囲がそこまで広くないことを考えるなら、やはりそれはお互いのターンに完全フリチェで発動できる手札誘発でかつ発動ターンの終了時まで効果が続く残存効果でやるべき所業ではないでしょうか。
超雷龍みたいにデカくて固いやつがついでに持ってる永続効果がこれならまた少し違ってくるのでしょうが…。
地獄将軍・メフィスト
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3 JP228 地獄将軍・メフィスト 
同じく貫通持ち上級モンスターで光天使の《天空騎士パーシアス》の対になるようにデザインされた上級闇悪魔。
自身のジョブを表す漢字のカード名にカタカナのルビが振られているところまで共通しています。
戦闘ダメージで1ドローが入るパーシアスに対し、こちらは1ハンデスを入れることができます。
名称ターン1がないので、複数並べたりバトルフェイズ中にあれこれとするのも有効で、継続的にダメージを与えることができれば、相手の手札はあっという間にカラカラになることでしょう。
しかし自己SS効果のない上級モンスターでありながら、その打点はパーシアスよりもさらに低く、これにより18打点アタッカーにも相打ちを取られてしまう貧弱さが玉に瑕。
悪魔族サポートは登場当時よりも遥かに充実しているため場に出すこと自体は容易く、レベル5なので《トランスターン》によりレベル4の下級悪魔からでも簡単に呼び出せるのはいいのですが、このモンスターを元を取れるところまで場に維持することは相当困難でしょう。
パーシアスの対として生み出された存在ではあるのですが、こちらは派生モンスターが1体もいないどころか、魔法罠カードのイラストへの出演も一切なく、再録も1回だけされてそれっきりという色々と不遇な将軍です。
ヘルポーンデーモン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP229 ヘルポーンデーモン 
チェスデーモンの最下級ポジションにあたると思われるカード。
他のデーモンへの攻撃を制限する効果によって《ダークビショップデーモン》や《インフェルノクインデーモン》を相手の攻撃から守るために設定されたと思われる固有効果を持ちますが、自身のステータスがそれに適しておらず、代わりに倒れてくれる盾という役割にしかならない。
チェスデーモンの面々は揃いも揃って自己SS能力持ちもいないため、そもそもビショップやクインと並べるということ自体が困難です。
シャドウナイトデーモン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP230 シャドウナイトデーモン 
「デーモン」に属する2000打点の下級モンスターに、雀の涙ほどのメリット効果とそれを遥かに超える2つのデメリットが設定されているというチェスデーモンの1体となるカード。
デメリット内容は一定タイミング毎に要求されるライフコストと与ダメージの半減となっており、召喚制限・攻撃力の低下・攻撃制限・自壊系のデメリットではないのでそれほど使い辛いカードではないものの、900ライフの対価がライフを取る力が常に半減するデメリットアタッカーというのはさすがに割に合わないでしょう。
ダークビショップデーモン
Normal
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1 JP231 ダークビショップデーモン 
固有効果を持たない代わりに対象耐性が他のデーモンたちにも適用され、さらに他のチェスデーモンたちより耐性を適用できる目の数が多く、それも《出たら目》の効果によって確定で適用できる数字が設定されているカード。
しかしあまりにステータスが低すぎて適当にNSしたモンスターに一発入れられただけで倒れることを考えれば、この程度の能力では到底満足な活躍は見込めない。
そんなことが許されるのは《フォッシル・ダイナ パキケファロ》くらい強烈な永続効果を持つモンスターだけです。
デスルークデーモン
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▶︎ デッキ
2 JP232 デスルークデーモン 
そこそこ高い守備力を持っていますが、実際には場に出して使わないタイプのチェスデーモン。
ジェノサイドキングデーモン》が自分の場で倒れた時に手札から墓地に送って発動する手札誘発モンスターの一種であり、その効果によって倒れたキングが即座に蘇生される。
ダメステでも効果を使用できる点や、キングが装備カードの状態から破壊されても効果を使える点は優れている。
しかしキングは別にこの効果を使わなくてもあらゆる効果による特殊召喚が可能であり、何度蘇生したところで自身より攻撃力の高いモンスターには勝てないカードなのでそれを専門にしかも特定のタイミングでのみ蘇生するこのカードにも大した値打ちは付かない。
インフェルノクインデーモン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP233 インフェルノクインデーモン 
チェスというゲームにおいて最強の駒とされる「クイーン」をモチーフとするチェスデーモンの1体ですが、ステータス、対象耐性、固有効果のいずれも漏れなく弱い残念なカード。
強化のタイミングも最悪で効率が悪い上に効果も継続しないときており、とにかく良いところが全くない。
チェスにおけるクイーンがそんなんじゃいかんでしょということもあってか、後に《プリズンクインデーモン》という上位版となるカードが登場している。
また《ジェノサイドキングサーモン》という言葉遊びカードが登場した《ジェノサイドキングデーモン》と同じく、こちらにも《インフェルノクインサーモン》という言葉遊びカードが登場している。
ジェノサイドキングデーモン
Super
▶︎ デッキ
2 JP234 ジェノサイドキングデーモン 
チェスデーモンのウルレア枠となるモンスター。
しかしその性能はノーマルで同じ攻撃力で同じ下級モンスターである《シャドウナイトデーモン》と同じく、雀の涙ほどのメリットにそれ以上のデメリットがついているモンスターと評す他ない。
メリット部分は確実にシャドウナイトよりも強く、デメリットを含めても総合的にはこちらの方が上ですが、単独で召喚できないフットワークの重さを考えると正直レアリティほどの差は感じられない。
特殊召喚に関しては特に制限がありませんが、結局他の効果の力を借りなければならないわけで、下級2000打点というだけで色々と調整するされてしまうくらいならちゃんとした上級以上のモンスターにした方がまだ良かったようなという感じで、その枠を《迅雷の魔王-スカル・デーモン》が取っちゃったのがマズかったですかね。
このカードの言葉遊びカードとして後に登場した《ジェノサイドキングサーモン》の方がよっぽど実用的なカードと言わざるを得ない。
迅雷の魔王-スカル・デーモン
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP235 迅雷の魔王-スカル・デーモン 
デーモンの召喚》と全く同じ5つの基本ステータスを持つ見た目もほぼ同一のモンスターに不確定な実質的な対象耐性というメリット効果とライフコストというデメリットを設定したというカード。
しかし場や墓地で《デーモンの召喚》として扱う効果を持たない中で、この程度のメリット効果で効果モンスターにされるくらいなら、通常モンスターに関する効果や融合モンスターの融合素材に名称指定されていることで受けられる恩恵がある《デーモンの召喚》の方が強いと言わざるを得ない。
メタル化寄生生物-ルナタイト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP236 メタル化寄生生物-ルナタイト 
カード名に魔法反射装甲の名を冠する「メタル化」の文字列を持つ最上級ユニオンモンスター。
自身の種族や対応先も機械族とは全く関係ありませんが、当時のユニオンモンスターとしては珍しくユニオン相手を選ばないモンスターであり、メタル化が本来持つべきであった魔法反射装甲としての機能が備わっており、ユニオンしたモンスターに相手の魔法に対する完全耐性を付与する。
しかしこのモンスター自体が自己SS能力を持たない最上級モンスターなので非常に取り回しが悪く、現環境で防ぎたい魔法はモンスターに作用するもの以外の場合も多く、モンスターが持つ魔法耐性というのは正直そこまで需要の高いものとは言えません。
もちろん一滴や結界波に加え、サンダーボルトが採用されるデッキも割と見るようになったので全くの無意味というわけではないですが、見返りとしてはあまりに弱いかなという印象ですね。
少なくともリリースを2体用意してアドバンス召喚して誰かにユニオンさせるということはまず考えられず、何らかの補助は欠かせないでしょう。
月読命
Normal
▶︎ デッキ
7 JP237 月読命 
召喚・リバース誘発効果で場のモンスター1体をセット状態する能力で一時代を築いた3期の下級スピリットモンスター。
自分のモンスターもセット状態にできることから様々なコンボへの利用が考えられますが、単体でも相手モンスター1体をセット状態にすることで無害化する力は結構強く、そのモンスターの守備力が1100未満ならそのまま自身の攻撃によって単独で処理できるのが優秀です。
手札にバウンスされることで使い減らずに活躍できる対モンスター要員としては、《N・グラン・モール》よりも耐性を貫通する力は弱いですが、召喚と同時に効果が誘発するためフリチェの妨害札にはこちらの方が強いと言えるでしょう。
現在ではゲームスピードが圧倒的に早くなったことで召喚権の重要性があまりに大きくなり過ぎたため力不足が否めませんが、召喚権を使わずに自分・相手ターンにNSを行う手段などもあるため、特化したデッキでならまだまだ頑張れそうなカードという印象です。
ムドラ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP238 ムドラ 
原作でイシズが使用した地天使モンスター群の1体で、自分の墓地の天使族の数に比例して自身の攻撃力を上げる効果から、下級モンスターでありながらデッキの最高戦力とすることも可能というそれまでの天使族になかった存在だったモンスターです。
強化倍率200はけして高くはないですが、倍率100で上級モンスターだったシャドウグールから大きく進歩しており、3体でも攻撃力は2100に、守備力もそれなりに高く天使族の下級モンスターとして有用なカードであったことは確かです。
攻撃力4000とかまで育てるよりも、生け贄なしで出せる攻撃力2500くらいのモンスターというような使い方が一般的で現実的でしたかね。
しかしせっかく攻撃力1500なのに同じ天使族で墓地に天使族をためることにも適した光属性リクルーターである《シャインエンジェル》で特殊召喚できないという噛み合いの悪さから、あまり良い評価は受けられない傾向にあったようですね。
個人的には脳筋であることは器用貧乏よりも遥かに価値あるスキルだと考えていますので、評価はこちらと致しましょう。
ライフを取れる、戦闘で相手モンスターを倒して数的アドを得る、地味ですがとても大事なことです。
ケルドウ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP239 ケルドウ 
原作でイシズが使用した地天使モンスター群の中で、当時最も需要が不明な意味のわからないOCG効果を設定されたモンスターでしたが、時代が追いついたか効果自体は相手の墓地のカードを複数山に返して墓地アドを削るという悪くないものとなりました。
ですがその発動条件が被戦闘破壊誘発というモンスターの体をしていることが完全に裏目となったものに設定されてしまっているため、その実用性は限りなく低いです。
ケルベク
Normal
▶︎ デッキ
5 JP240 ケルベク 
原作でイシズが使用した地天使モンスター群の1体で、《ケルドウ》や《アギド》と同じく天使族でありながら機械や金属のような姿が特徴。
その効果は相手モンスターから触れるとそのモンスターを手札にバウンスするという、場に立たせておくことで牽制となり、その攻守からまあまあ守れてそこそこ殴れる《幻影の壁》といった感じになっています。
EXモンスターに対して有効な反面、NS誘発で効果が出る下級モンスターには殴られたくないこと、効果が出るのはダメージ計算後なので自身が戦闘破壊される場合でもスキドレなどの効果無効の影響を受けてしまうのは類似カードと同じとなります。
ゾルガ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP241 ゾルガ 
原作でイシズが使用した地天使モンスター群の1体で、海馬に対する最後にして最大の罠としてそのマントの下に爆弾を仕込まれたモンスターであり、その由縁で他のモンスターたちより一足先にリメイクされたカード。
効果もオベリスクの生け贄に利用されたことが縁で生け贄召喚に関する効果が設定され、そのための生け贄に利用することでライフを大幅に回復する効果が与えられました。
しかしアドバンス召喚自体を補助する効果はなく、発揮する効果も数的アドバンテージに貢献しないため、攻撃力1700の下級モンスター以上の価値を見出すことは難しく、このような効果なら守備力2000の下級モンスターの方がまだ良かったようなという感じです。
最低でもアドバンス召喚するモンスターの方はアドを取る効果を持っているやつにするとか、効果を使うためにライフコストを要求するやつとかにしないと割に合わないですねえ。
アギド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP242 アギド 
原作でイシズが使用した地天使モンスター群の1体で、イースターエッグとかカプモンを収納するカプセルのようなモンスター。
OCGに登場する前にアニメ出演した際には機械族だったらしく、光神機やヴァイロンが登場する前から天使族と機械族の親和性は結構高かったというところですかね。
その効果は被戦闘破壊誘発でサイコロを振って出た目に対応するレベルを持つ天使族を蘇生するというもの。
当時はそこそこな攻撃力も含めて割と悪くないカードのように思えたものですが、その効果は対応種族が植物族で全く同じことをサイコロを振らずにできる《ロードポイズン》の効果処理をイタズラに面倒臭くして、6の目を出した時はレベル7以上も出していいよというボーナス効果だけで器用でトリッキーっぽく見せているだけのカード。
天使族にはサイコロを使ってモンスター効果を発揮するものがほとんどいないのも厳しいところですね。
伝説の爆炎使い
Rare
▶︎ デッキ
2 JP243 伝説の爆炎使い 
第3期に導入された「魔力カウンター」システムですが、評価時点においても唯一の魔力カウンターに関する効果を持つ儀式モンスター。
中途半端なルビが振られており、「爆炎使い」と書いて「フレイム・ロード」と読ませるなら、「伝説の」は「レジェンダリー」でも良かったようなという感じのカードです。
性能としては効果自体は結構強いのですが、儀式召喚をしてまで出すモンスターの発動条件としてはあまりに弱く、同じ儀式モンスターにも《終焉の王デミス》や《破滅の魔王ガーランドルフ》のような競合相手がいるのがかなり辛い。
魔力カウンターを貯めておけることと、魔力カウンターサポートを使えばすぐに効果を使うことも連発することも難しくないということくらいしか見るべきところがない。
闇の支配者-ゾーク
Super
▶︎ デッキ
6 JP244 闇の支配者-ゾーク 
原作ではカードバトルとは無関係な領域で登場した「魔王」と呼ぶべき立ち位置のボスモンスターだが、せっかくの良質な素材をこのまま眠らせておくのはもったいないということで、ゾンバイアやオーガスのようにOCGにも参戦することになった。
OCGでは儀式モンスターに姿を変え、原作同様にサイコロを使った除去効果が与えられ、特定の目を出してしまった時にモンスターやプレイヤー本人に与えられるデメリット「ファンブル」も、最も大きな目である6を出してしまった場合に発生するように再現されている。
OCG化されたのが幾ばくが早すぎたか、ステータスも効果も現在ではさすがに物足りないと言わざるを得ないところではありますが、儀式モンスターということでサポート手段は豊富であり、アタリの5つの目はいずれも対象を取らない相手モンスターを除去する効果、この効果を発動するターンは攻撃できないみたいなつまんないデメリットがなかったのは救いと言えるでしょう。
魔法再生
Normal
▶︎ デッキ
2 JP245 魔法再生 
原作のバトルシティ編において、イシズが自身の発動した《墓穴の道連れ》の効果によって海馬に手札から捨てさせられた魔法カード。
墓地の魔法カードを再利用できる強力な効果を持ちますが、発動コストにも魔法カード2枚を要求されるため、コストの種類を選ばない《魔法石の採掘》に勝ってる部分が残念ながらない。
最初からノーマルで収録されている辺りからも、かなり足下を見た調整がされていることが窺える。
墓穴の道連れ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP246 墓穴の道連れ 
原作のバトルシティ編でイシズが使用した「お見せなさい!瀬人!」でお馴染みの魔法カード。
真実の眼》に続き、海馬が自らの手の内を知られることに強い憤りを感じるキャラクターである印象を決定付けたカードであり、後にこのカードを元に《墓穴の指名者》という最強の汎用魔法も生まれている。
効果はお互いにピーピングハンデスをした後に1枚ドローできるというものになっており、こちらはこのカードの消費分で数的にはディスアドバンテージになりますが、発動前に手札にある必要なカードは場に出しておける分の利がある。
お互いに適用されるとはいえノーコストでピーピングハンデスができる魔法は貴重であり、こちらは手札を減らすことで相手に捨てさせるカードをある程度コントロールでき、上手く行けば相手が墓地送りや手札から捨てられることで効果が誘発するモンスターや、墓地で発動する効果を持つ魔法罠カードなどを捨てさせざるを得ない状況に持ち込める。
しかし追加の1ドローの内容は確認できず、これが大裏目になるストレスが常に伴うことから好んで使う人はそう多くありません。
ドロー効果がついているのでうららに捕まえられるという欠点もありますが、逆にうららを釣り出すカードとして捉えることもできるし、相手がこちらのデッキの内容を知らずにあまり効き目のないGやアトラクターをチェーンして投げつけてくれば、それはそれで得と言えます。
灼熱の試練
Normal
▶︎ デッキ
2 JP247 灼熱の試練 
第3期に登場した、指定の儀式モンスターを儀式召喚することしか効果がない1期水準の儀式魔法。
『灼熱の試練』というカード名に儀式召喚されるモンスターの「伝説」「爆炎」といったカード名が全く用いられていないという、1期のものと比べると少し捻ったものになっていることくらいしか見るべきところはない。
奈落との契約
Normal
▶︎ デッキ
3 JP248 奈落との契約 
レベルをちょうどに合わせる必要がある代わりに、指定の属性の儀式モンスターなら何でも儀式召喚できる儀式魔法の第一弾で闇属性版となるカード。
現在では儀式魔法にはモンスターを儀式召喚すること以外にも何らかの効果が備わっているカードが多く、そんな中で1枚で複数の儀式モンスターに対応していることをメリットとすることは難しくなりつつある。
後に《デーモンの降臨》が自身を儀式召喚するための儀式魔法としてどういうわけかこのカードを名称指定しており、その点では《大地讃頌》と比べて優遇されていると言える。
しかしだからと言って《儀式の下準備》などの恩恵を受けられるわけではなく、評価時点ではあくまで便宜上設定されたに過ぎないものとなっている。
闇の支配者との契約
Normal
▶︎ デッキ
2 JP249 闇の支配者との契約 
原作のTRPG編のラスボスとなる非OCGモンスターとして登場し、第3期にOCGモンスターとして登場した《闇の支配者-ゾーク》を儀式召喚するために必要な儀式魔法。
原作において遊戯たちに同行していた旅人が正体をあらわすシーンがイラストに描かれているというファンサービスカードでもある。
3期の儀式魔法ということで、対応する儀式モンスターを儀式召喚する以上の効果は持たない。
堕落
Normal
▶︎ デッキ
7 JP250 堕落 
遊戯王OCGにおいて、数々のモンスターが幾度となく繰り返してきたアセンションオアフォールのフォールの方。
古くから存在するテーマをサポートする古い魔法罠カードの多くは、名称ターン1がないことを除けば現代のカードパワーに到底ついて行けず、汎用魔法罠に優先して採用する価値のないものとなってしまっていますが、このカードはデーモン専用のコントロール奪取魔法となっており、装備魔法であることも含めて禁止カードの強奪とほぼ同じ性質を持つ強力なカードです。
場に維持するためには自分の場に「デーモン」が必要になりますが、モンスターカードだけでなく「デーモン」永続魔法や装備魔法、装備カード扱いになっていたり、Pゾーンに置かれているデーモンモンスターなどもこれに対応しています。
デメリットとなる相手スタンバイフェイズ毎の自身のライフの減少も支払う系のコストではなく効果ダメージなので、ダメージを回復に変換する効果や効果ダメージで誘発する他の効果との組み合わせも可能であり、デーモンカードが場にない時に自壊するのもこのカードの効果によるものなので、何らかの方法で破壊耐性を付与することでデーモンの有無に関わらずコントロール奪取することも可能となります。
ただしこのカード自体はデーモンネームは持たず、奪ったモンスターをそのターン中にリリースや特殊召喚のための素材にするだけなら、発動条件のない《心変わり》や対象耐性を貫通する《三戦の才》といった汎用魔法も存在するため、このカードを使うなら取り回しに優れた装備魔法の利は確実に活かしたいところ。
ディスカバード・アタック
Normal
▶︎ デッキ
1 JP251 ディスカバード・アタック 
このカードと発動コストで2枚を消費して、自分の場の《ジェノサイドキングデーモン》1体が直接攻撃できるようになるだけの魔法カード。
手札・デッキ・墓地・除外状態から《ジェノサイドキングデーモン》1体を特殊召喚し、さらにこのターン直接攻撃できるという効果だとしても使えるか怪しいレベルです。
ダグラの剣
Normal
▶︎ デッキ
3 JP252 ダグラの剣 
原作のバトルシティ編においてイシズが《ムドラ》に装備した装備魔法。
作中では装備モンスターの攻撃力を上げるだけのカードでしたが、OCGでは天使族専用となった代わりに装備モンスターが相手に与えた戦闘ダメージ分自身のLPが回復する効果が設定された。
装備対象となる天使族の中には《力の代行者 マーズ》や《天空勇士ネオパーシアス》や《エンシェント・ホーリー・ワイバーン》といった相手よりも自身のLPが多いほど自身の攻撃力が強化される能力を持つモンスターが存在しており、それらと併用したり複数並べることで驚異的な攻撃力を得ることも可能となる。
それしか効果がないというのは現在ではさすがに厳しいですが、登場した3期のカードプールならマーズの必殺武器として間違いなく存在価値のあったカードだったと言えるでしょう。
終焉のカウントダウン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP253 終焉のカウントダウン 
第3期に登場した、発動したプレイヤーをデュエルの勝利に直に導く通常魔法。
発動したらあとは所定のターンが過ぎていくのを待つだけで勝利できるという特殊勝利カードとしてはあまりにお手軽な仕様となっており、発動後はどうやっても効果を消せない点が《ウィジャ盤》に大きく勝るポイント。
必要ターン数はお互いのターンで20ターン、相手のターンで数えて10ターンとなっており、その期間を様々な遅延カードを駆使して守り切ることに徹するわけですが、現在の環境ではその成就はかなりの高難度と言わざるを得ない。
発動に必要なライフコストがかなり重いことも含めて、先攻1ターン目で発動することが至上命題なのですが、そのタイミングで上手いこと発動できて通せたとして、なお到底逃げ切れないことの方が多いくらい、現在のカード群の展開スピードの速さや詰ませ性能の高さは異常でも何でもなく、それが標準ということである。
せめて専用のサーチ効果&既に発動済みなら3カウント進めるみたいな効果を持つモンスターや魔法カードがあればなあ…。
最終ターンを《一時休戦》できれば恍惚のウイニングランである。
デーモンの宣告
Normal
▶︎ デッキ
6 JP254 デーモンの宣告 
「デーモン」ネームを持ちますが、効果自体はデーモンとも悪魔族とも全く無関係な永続魔法。
定数のライフコストを払ってカード名を宣言し、デッキトップからめくったカードが宣言したカードならそれが手札に加わり、違った場合はそのまま墓地送りになるという効果を持つ。
単独で使ってもまず的中しないので他の効果によるデッキトップの確認や操作が必須であり、成功しても毎自ターンに1枚手札が増えるだけのかなり悠長なもので、もちろん無料でもないので、名称ターン1がないのを活かして複数枚で手札を増やさなければそれほど有用なカードにはならない。
外した場合にデッキの下に戻すとかではなくそのまま墓地送りになる点から、あえてそれを目的に墓地に送りたいカードをデッキトップに持ってくるという応用の利く運用ができるのは印象が良い。
類似効果を持つ《リチュア・ディバイナー》というより取り回しに優れたモンスターも存在しており、あちらは外した時にめくったカードがデッキトップに戻るのでこちらで拾い上げることができるため、そちらとの併用も悪くないでしょう。
黒蠍団召集
Normal
▶︎ デッキ
3 JP255 黒蠍団召集 
盗掘団の首領である《首領・ザルーグ》が場にいる時に、手札のカード名が異なる「黒蠍」モンスターを場に全出しできる「黒蠍」魔法カード。
手札次第で大量展開が可能であり、デメリットなども特にありませんが、特定のモンスターが場に出ている必要がある上に、評価時点では特殊召喚されるモンスターにSS誘発効果を持つモンスターが存在しないため、それらの持つ戦闘ダメージ誘発の効果を一斉に発動できるような状況でなければアドバンテージになりにくい。
このカードをサーチできる《黒蠍-棘のミーネ》もその発動条件がいまいちなのでアテにはできず、《マドルチェ・ハッピーフェスタ》などと同列に考えるのは厳しいカードです。
万魔殿-悪魔の巣窟-
Rare
▶︎ デッキ
4 JP256 万魔殿-悪魔の巣窟- 
デーモンたちに棄てられたホームグラウンド。
サーチ効果がデーモンモンスターが破壊される場所を問わないこととターン1がないこと、《ジェネラルデーモン》という専用サーチャーがいるのは優秀だが、それ以外はライフを払うチェスデーモン以外のデーモンが受けられる恩恵があまりに小さく、ホームグラウンドとして成り立っていない。
こういうフィールド魔法にこそ悪魔族とかデーモンの攻守を500アップするみたいなことを書いておいて欲しい。
こんな具合であるにも関わらず、《天空の聖域》のような関連効果による手厚い強化もなしともなると、放棄されるのも仕方のないことでしょう。
生贄の祭壇
Normal
▶︎ デッキ
1 JP257 生贄の祭壇 
カード名に「生贄」とありますが、コストリリースではなくコスト墓地送りで発動するタイプの罠カード。
墓地に送った自分の場のモンスター1体の元々の攻撃力分自身のLPを回復できますが、速攻魔法でかつ現在の攻撃力または守備力を参照する《神秘の中華なべ》や、同じく現在の攻撃力を参照しモンスターの効果破壊を伴うのでコンボカードとしても使える《デストラクト・ポーション》の概ね下位互換となる。
対してこのカードはカードに書かれている実数値としての元々の攻撃力を参照するため、妥協召喚するなどして攻撃力が変化している《神獣王バルバロス》や《深夜急行騎士ナイト・エクスプレス・ナイト》などを墓地に送っても多くのLPを得られることくらいしか強みがない。
魂の氷結
Normal
▶︎ デッキ
5 JP258 魂の氷結 
相手のバトルフェイズをスキップすることでビートダウンによるゲームエンドを1ターン延ばすことができる罠カード。
より使いやすい《和睦の使者》や《威嚇する咆哮》と比べると、バトルフェイズそのものを行わせないので《拮抗勝負》のようなバトルフェイズにしか発動できないカードを使わせないという点が異なる。
覇者の一括》はこのカードのような発動条件がない代わりに発動タイミングが限定されており、条件さえ満たされていればいつでもフリチェで使えるこちらにも利点はあります。
発動するために必要なLP2000という差は《終焉のカウントダウン》を発動するためのコストとちょうど同じなので、【終焉のカウントダウン】における遅延カードの1つとして検討してみるのも良いかもしれません。
血の刻印
Normal
▶︎ デッキ
1 JP259 血の刻印 
対象にした「デーモン」がスタンバイフェイズに支払うLPを相手にも払わせるという永続罠。
相手にLPコストを全て押し付けられるわけではないどころか、対象にしたデーモンはこのカードと運命共同体になってしまう。
「デーモン」ネームもないし、魔法&罠ゾーンに表側表示で存在する限り、自分のデーモンがスタンバイフェイズに払う全てのLPを全て相手に押し付ける効果で何が悪かったのかがわからない。
どうしても気に入らないなら1ターンに1度だけとかにすれば問題ないですし。
必殺!黒蠍コンビネーション
Normal
▶︎ デッキ
1 JP260 必殺!黒蠍コンビネーション 
特定のモンスター5種が1体ずつ場にいる時だけ、それらのモンスターが相手に直接攻撃できるようになる《黒蠍盗掘団》の必殺技カード。
黒蠍はモンスターカードだけ見ていくと結構シリアスな雰囲気なのですが、このカードと召集のイラストで一気に面白集団みたいになってしまい、アニメGXでそれが決定付けられてしまいましたね。
ザルーグと黒蠍のメンバーは皆戦闘ダメージ誘発でアドバンテージを獲得できる効果を持っており、直接攻撃でダメージを通すことでそれらの効果を全て発動させることができるという寸法。
決まったら脳汁ドバドバなのは間違いなく、戦闘ダメージが400に固定されるのも相手を殺しきらずに5つの誘発効果を一斉に発動する快感を愉しんでほしいという配慮でしょう。
黒蠍ネームを持つのでミーネで引き寄せられるのは救いですが、その実用性はあまりに低く、真面目な黒蠍メタビにするなら絶対に採用されないエンタメ向けのカードですね。
デーモンの雄叫び
Normal
▶︎ デッキ
5 JP261 デーモンの雄叫び 
「デーモン」ネームを持つ「デーモン」専用のフリチェの蘇生札。
蘇生したモンスターにはリリースできない制約とエンドフェイズに自壊するデメリットが課せられる。
蘇生時の表示形式を問わないことを除けば概ね《リビングデッドの呼び声》や《戦線復帰》の方が優れていますが、こちらは確定する自壊によって蘇生モンスターが効果破壊されることを活かすことができる。
同じ「デーモン」ネームを持つ蘇生札としては「暗黒界」の面々とのコンボにも繋がる《デーモンの呼び声》が存在していますが、蘇生対象が異なるためやはり差別化は可能です。
リバースダイス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP262 リバースダイス 
置いておくと1ターンに1度適用できる永続魔法かフィールド魔法でようやくスタートラインという感じの効果を持つカード。
そうだとしても、《セカンド・チャンス》でさえも賭けに負けること前提の存在に1枠使うイケてないカードだと考えている人も少なくないため、このカードの仕様ではまるで使い物にならない。
現在では、他にも何らかの有用な効果を持っているか、墓地に存在する限り効果が適用され続けるモンスター効果とかでもなければ厳しそうです。
呪術抹消
Rare
▶︎ デッキ
4 JP263 呪術抹消 
手札コストがさらに1枚重くなった代わりに、同名カードの恐るべき追跡駆除性能と圧倒的情報アドバンテージが得られる効果が加わったマジックジャマー。
後続の同名の魔法カードを全て封殺するカウンター罠として、このカードよりコストが1枚少ない代わりにコストが魔法に限定されている《封魔の呪印》も存在しますが、まあどちらも一長一短ってな感じで…というか、どちらも打てたら強い場面が当然あるにはあるのですが、それがデュエル中のあまりに限られた瞬間にしかないので、結局マジックジャマーでよくないスか?という話になってしまいますね。
後続をどうしても使わせたくないなら、捨てるカードの種類を指定されているとはいえ、捨てる枚数が少なく、発動不可になった同名魔法が相手のデッキに残る封魔の方が強いかと思います。
炸裂装甲
Normal
▶︎ デッキ
2 JP264 炸裂装甲 
かつて汎用的な除去罠として使われていたカード。
攻撃反応型で攻撃モンスター1体を対象に取る効果破壊という、伏せ除去に弱ければ、アドバンテージを稼ぐ力も耐性を貫通する力も弱いという代物で、除去罠としては思いつく限りの最底辺の要素が全て揃っているある意味奇跡のカードですが、これが十二分に強い時期があったこともまた確かです。
ラッシュデュエルでは分不相応にもミラフォと同列のレジェンドカードとして輸入されていますが、その後OCGにはない専用の名称指定サポートがあちらで登場している。
希望の光
Normal
▶︎ デッキ
1 JP265 希望の光 
後に登場する《転生の予言》の完全下位互換となる罠カード。
後発のカードに存在意義を消されたカードにとやかく言うのは酷なところがありますが、こういったカードは名称指定の効果によってカバーされることがまずあり得ないのが余計に辛い。
何ならあちらが「転生」罠カードとしてテーマ化される可能性の方がまだあるものと思われ、このカードにとっての『希望の光』など存在し得ないのです。
生贄の抱く爆弾
Ultra
▶︎ デッキ
1 JP266 生贄の抱く爆弾 
原作のバトルシティ編でイシズが使用した、三幻神を含むアドバンス召喚されたモンスターに仕掛けられた罠となる攻撃反応型の除去罠カードですが、よく読むと《聖なるバリア -ミラーフォース-》に定数の効果ダメージがついているだけのカードでしかない。
いくらなんでも与える効果ダメージは破壊したモンスターの攻撃力の合計とか1体につき1000ダメージとかで良かったはずですが…。
実用性で言うと普通に《炸裂装甲》に完敗するレベルの性能で、古いカードだから仕方ないとはいえOCGがもっと後倒しになっていればこのような間抜けな調整にはならなかったであろうことを考えると悔やまれる。
アヌビスの裁き
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP267 アヌビスの裁き 
原作のバトルシティ編でリシドが使用し、城之内のハリケーンを無効にしつつ場のモンスターを全滅させてライフポイントまで奪った恐るべき罠カード。
OCGでは割りモノ系魔法を専門に捉えるマジックジャマーで、成功すると相手モンスター1体を除去しつつバーンダメージが入るオマケがついてくるカウンター罠となりました。
マジックジャマー同様に手札コストが必要でかつより狭い守備範囲ということで、追加効果のモンスター除去は必ず適用したいところなのですが、後攻で相手が行う最初の行動が帚やライストの発動という場合も多く、そうなると場に除去すべきモンスターがいないということになるのでせっかくの追加効果が活かしにくいのが玉に瑕。
そもそも割りモノ魔法自体がメインからそう何枚も入れるようなカードではなく、後攻に特化したデッキでもサイチェン後でも3〜5枚入ってればいい方というレベルで上手いことマッチングできるかわからない。
こちらは1枚の除去からにも対応しますが、このカードを使うなら、魔法以外も捉えてモンスターに対する破壊にも対応するスタロや《大革命返し》を使ったほうが良さそうですね。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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