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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUELIST EDITION Volume 2 コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

DUELIST EDITION Volume 2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
エーリアン・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP001 エーリアン・ソルジャー 
エーリアンの安心と信頼のバニラアタッカー.
もう一方のアタッカーであるウォリアーより爆発力はないが,アンモナイトで釣り上げられるアタッカーならば無問題.
爬虫類族関係のエクシーズが来たら,兎と共に出張する可能性もあるし,今後の動向に注目な1枚.
暗黒界の番兵 レンジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 暗黒界の番兵 レンジ 
鉄壁レンジさん.
下級バニラの壁として有用であり,種族が恵まれている点が強い.
死デッキがあったときはいい媒体だったんですが・・・
ハウンド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP003 ハウンド・ドラゴン 
レベル3通常モンスターの1700軍団の一員.
ドラゴンデッキでは,バニラドラゴンとしてはサファイアがいるため,お呼ばれすることはあんまりない.
ただ,レベル3ドラゴンで最高攻撃力のため,サイバー・ダークの装備カードとしては優秀.
これを装備することで2500となり,闇デッキのコストにすることもできるようになるほど強力になるのは強い.
究極宝玉神 レインボー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP004 究極宝玉神 レインボー・ドラゴン 
パッケージカードが半年でレアに・・・
下準備はペガサスのおかげでなんとかできなくはないし,4000の打点はそれに見合うかと.
パンプアップもさることながら,場をぶっ飛ばす効果の方が使われるかな?
またSinレインボーはルインのおかげで宝玉獣に入れられる性能なので,これを入れる意義にもつながる.
エネコンや月書で終了するのはご愛嬌・・・
ネクロ・ガードナー
Super
▶︎ デッキ
9 JP005 ネクロ・ガードナー 
墓地にいると便利な子.
墓地においておけば,その安心感はハンパない.
闇戦士の上にサーチ・リクルートしやすいので,落とす手段も多い.
最近の世紀末環境においては,墓地に落とすよりも手札から止めたほうがいいという感じになり,ついに解禁.
色々ダメージを受けたライロに光は差すのか?
毒蛇神ヴェノミナーガ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP006 毒蛇神ヴェノミナーガ 
召喚条件は少し厳しいが,出ればフィールドではほぼ無敵のカード.
墓地さえ肥えていれば戦闘では負けず,効果耐性もあるためそこら辺の除去カードでは除去できない.
スネークレインやワームゼロなど,爬虫類を肥やすことは簡単になったため攻撃力の大幅アップも夢ではない.
マクロコスモス》1枚で終了してしまったり,ダメステとはいえ蘇生の際に何か打ち込まれるとキツい.
ハイパーヴェノムカウンターはかざりです.
毒蛇王ヴェノミノン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 毒蛇王ヴェノミノン 
進化形態のヴェノミナーガ同様,墓地の状況によっては鬼の攻撃力を得る.
魔法罠に関しては召喚制限が全くないため,リミリバやヴァイパーリボーンにも対応しており,そこから《蛇神降臨》へとつなげられる.
ヴェノミナーガも強力だが,似た効果を持つこのカードも強いのもまた事実.
こちらは効果への耐性がないため,破壊はともかく除外・バウンスに注意すること.
E・HERO アナザー・ネオス
Super
▶︎ デッキ
9 JP008 E・HERO アナザー・ネオス 
HERO・光・戦士・1900・デュアルetc・・・
いろいろとサポートに恵まれすぎて,本家涙目.
光デュアルでもHEROでも必須カード.
DTでレア再録で安くなるのか・・・?
ヘルカイザー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 ヘルカイザー・ドラゴン 
ヴァリアブルアーマーと同じような複数攻撃能力ですが,こちらは2回攻撃のため,ダイレクトアタックもできる.
蘇生や種族のつながりの強いドラゴンという点以外にも紅で投げられる炎属性のため,下手すればワンキルも可能.
魔族召喚師
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 魔族召喚師 
主にユベルの補助として使える.
ギガプラント》と同じ考えだが,こちらは離れると自壊するデメリットがある.
ただ《ギガプラント》と違い,こっちが悪魔族じゃないのは・・・
灼熱王パイロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 灼熱王パイロン 
バーンダメージとしては合格点.でも守らなければいけない低ステータスなのが・・・
UFOタートルでサーチできるのは悪くないのだが・・・
炎属性・レベル5・デュアルでサーチしやすいステータスのため,サーマルジェネクスのシンクロ素材の候補としても有効かと.
水晶の占い師
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 水晶の占い師 
手札交換カードとしては,《見習い魔女》とディメンションマジックという魔法使いサポートという点で使いやすい.
通常のドローよりも質のいいドローをするが,いかんせん《見習い魔女》のついでに入るという印象が強い・・・
ネオスペース・コンダクター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 ネオスペース・コンダクター 
ただのテラフォーマーかと思ったらサルベージもできるでござる.
コンタクト融合やNビートを考えるならば便利な効果なのだが,サーチ先が《ジュラシックワールド》ほど弱いわけじゃないがそこまで強くないのが・・・
ただ,こいつは「ネオス」と名前の付くモンスター.
ゴッドネオスを出す際にネオス扱いで融合素材として使えるので,ゴッドネオスを使う場合は頭に入れておくように.
カミソーリトカゲ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 カミソーリトカゲ 
他のトカゲがいると,一刀両断するトカゲ.
だが悲しいかな.爬虫類族は大体カテゴリで固めたほうがいいので,ノンテーマでサポートするわけでも展開するわけでもないこのカードは・・・
ついでに言うと,各カテゴリにそれぞれ便利な除去効果持ちがいる上に,《毒蛇の供物》なんて便利カードもある種族.
悪くないのだが,サポートする種族が悪かったというか・・・
ゾンビ・マスター
Rare
▶︎ デッキ
8 JP015 ゾンビ・マスター 
ZombieM@ster.
アンデットの展開の要であり,自身の蘇生や相手のアンデットのNTRも可能.
これからレベル6や10になるのはアンデシンクロでは定石.
逆に言えば,奪われたときの被害の大きさが甚大ではないのが・・・
E・HERO ダーク・ブライトマン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP016 E・HERO ダーク・ブライトマン 
簡単に言えば,ゴブ突に貫通とニュードリアの効果を持たせたような感じ.(少し違うが)
攻撃力が下手すれば下級にやられるほどのかなり悲惨だが,攻撃後守備になるためまだマシ.
貫通はエッジマンやプラズマヴァイスマン,除去ならアブZEROがいるが,ネクロダークマンを墓地に送るツールとしては中々の性能.
E・HERO マグマ・ネオス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP017 E・HERO マグマ・ネオス 
まさかのトリプルコンタクト.
効果は3体を使うのに十分な効果.4000オーバーも夢じゃない.
しかもコンタクト融合最大の難点である仕事をしたら帰っちゃう効果も,発動したら全バウンスと破格の性能.
飛んでいくタイミング的に自分がかなり不利になるが,それを考慮しても狙う価値のあるトリプルコンタクトではある.
おジャマ・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 おジャマ・ナイト 
その効果はまさしくおジャマキングの小型版.
キングと異なり,こちらはレッドやブルーの他,《おジャマトリオ》のトークンも融合素材にできる.
これとトリオを発動することでモンスターゾーンをロックできる.
ホープ・オブ・フィフス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 ホープ・オブ・フィフス 
貪欲な壺をさらにニッチにしたもの.十代並のチートドローとか純HEROで行かないと中々キツい.
やはり汎用性の高すぎる貪欲に勝てないなぁ・・・
スネーク・レイン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 スネーク・レイン 
爬虫類族で統一する最大の意義にして,爬虫類族である大きなメリットの1つ.
手札コストを考慮しても墓地肥やし総数は最大5枚と他種族・カテゴリに類を見ない多さ.
ここからヴァイパーリボーンなり《継承の印》なりで展開するのもひとつの手.
今後爬虫類族が大暴れする場合,これの存在がかなり大きいはず.
サイバーダーク・インパクト!
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 サイバーダーク・インパクト! 
サイバー・ダーク・ドラゴンを出すデッキならば,ぜひ投入したい1枚.
条件がオバロよりもゆるく,デッキに戻すため再利用も可能.
専用融合カードですが,これぐらいの性能で十分かと思います.
二重召喚
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 二重召喚 
通常召喚を1回かさ増し.以外にもこの手のカードは出た当初は代償くらいしかなかったのが不思議.
生け贄召喚至上主義のインヴェルズでは斥候ちゃんの蘇生条件から採用できなくもない.
代償が制限になったからなのか,ワンキルの補助として使えるからなのか,最近じみに高くなっている1枚・・・
召喚師のスキル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP023 召喚師のスキル 
上級バニラの増援.
とはいえ,バニラは大体手札よりも墓地にいて欲しいカードだし,凡骨を使うくらい依存しているならば,デッキに眠らせておきたい.
使いたいバニラは専用サポートが多いため,今のところ「これじゃないとできない」っていうことが少なかった.

しかし自体はクリフォートの登場で一変する.
通常上級ながら,P効果で相方クリフォートを持ってこれるツールの登場により,これ1枚から一気に展開することが可能となり,
TPにも収録されたものの価値が上昇し高騰した.
しかもクリフォート自体は現環境でも結果を残している強テーマ.今後はどこまで登るのやら・・・
戦線復活の代償
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 戦線復活の代償 
バニラをコストにする《死者蘇生》.
もちろん2枚目以降の蘇生カードとしては十分候補に入る1枚で,最近はバニラ強化も強くなったため,
これで相手モンスターをNTRできれば美味しい.
ただ装備魔法という点が一長一短か・・・
下克上の首飾り
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 下克上の首飾り 
猫駆除だぜ!
レベル差によるパワーアップは地味に見えるが,レベル4でも8相手ならば2000アップと上げ幅がかなり大きく再生利用も可能.
それ故に,スライムトークンを強力なアタッカーにする術の一つでもある.
ただ,レベルが存在しないエクシーズの登場でこのカードに陰りが・・・
折れ竹光
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 折れ竹光 
かつてはネタカードの1枚だったんだけど,黄金の竹光の登場で図書館エクゾのお供になってしまった・・・
こういうネタカードをKONMAIはもっといじってもいいと思うんだ・・・
ダメージ=レプトル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 ダメージ=レプトル 
爬虫類族の便利なサポートカード.
オシャレオンやナージャの自爆特攻に使うもよし,100ダメージからヴェノミノンを読んでくるもよしと爬虫類カテゴリとそれなりにシナジーする1枚.
永続罠なので何度も使えるという点も嬉しいところ.
蛇神降臨
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 蛇神降臨 
ヴェノミナーガを出すための専用罠.
ダメステ不可なので効果破壊限定ですが,ユベル同様リミリバでの自壊もできたり,《毒蛇の供物》での破壊にも対応している.
そして,ヴェノミノン自体に戦闘破壊耐性がついているようなものなので,比較的狙いやすい.
凡人の施し
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 凡人の施し 
凡骨軸なら使えそうに見えるが,哀しいかな凡骨エンジンを加速することはできない・・・
ドロー→除外のため,処理の最後にドローしないこのカードではドローエンジンを加速できない・・・
ギフトカード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 ギフトカード 
シモッチバーンにおける凶悪な火力.
デスメテオ3発分とかマジ鬼.
とはいえコンボ前提であり単体では3000ライフプレゼントなので,使う際には確実に決められる状況でしっかり決めよう.
強欲な贈り物
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 強欲な贈り物 
ノーレアっぽい名前・効果のノーマルカード.
グリードバーンくらいでしかお目にかかれないだろう・・・
カウンター・カウンター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP032 カウンター・カウンター 
七つ道具ェ・・・
確かに警告や宣告をノーコストで止められるのは嬉しいが,ニッチすぎる点やトラスタなどに対抗できる七つ道具の圧倒的汎用性のせいで・・・
六武衆の侍従
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 六武衆の侍従 
その過去は,さぞかしカゲキだったでござろうなぁ・・・
E-HERO マリシャス・エッジ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP034 E-HERO マリシャス・エッジ 
リリース軽減のできる2600の貫通持ちはなかなかの物.
E-HEROを本格的に使うならば必須カード.
E-HERO ヘル・ゲイナー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 E-HERO ヘル・ゲイナー 
自分を飛ばして味方を《隼の騎士》に変える.
悪魔族はシナジーが薄いものの,邪神などのパワーのあるアタッカーも少なくないため,この効果を付与して殴られるのは地獄.
HEROなのでサーチも楽だし,パペットマスターで蘇生してパペマスと悪魔チューナーで出した悪魔シンクロに2回攻撃を付与するなど,まだまだ使い道の多い1枚.
剣闘獣ムルミロ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 剣闘獣ムルミロ 
レティアリィ同様,「多すぎると困るが,1枚あったら便利」な1枚.
自身のステータスがどうしようもないが,ほぼノーコストでのモンスターの単体除去は優秀.
剣闘獣ベストロウリィ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP037 剣闘獣ベストロウリィ 
剣闘獣が凶悪といえる一員のカード.
これ自体はサイクロンを持つだけなのだが,ガイザレスに化けることで凶悪さを増す.
その影響で融合素材であるこちらが制限になっているが,訓練所やダリウス,《スレイブタイガー》の影響でそういう縛りはあってないようなもの.
毎回制限改訂時にエンワを希望され,ようやく無制限にエンワ.それでもガン伏せする剣闘獣でこの環境は生きてこれるのか・・・
剣闘獣ラクエル
Normal
▶︎ デッキ
9 JP038 剣闘獣ラクエル 
剣闘獣デッキにおいて,どんなタイプであろうと1枚は欲しいカード.
戦闘関係と相性のいい攻撃力アップ効果によって,サイドラクラスへと強化されるため,戦闘しやすくなれる
また,ヘラクレイノスへ化けられるため,これを使う場合はぜひヘラクレイノスも欲しいところ.
剣闘獣ホプロムス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP039 剣闘獣ホプロムス 
剣闘獣の頼れる壁.
戦闘さえすればおkなので,初手の壁役としてうってつけ.
また,ガイザレスから分離した際にとりあえずおいておく壁としても,2400はかなり大きい.
ピン挿ししておけば何かと役立つ剣闘獣.
剣闘獣セクトル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP040 剣闘獣セクトル 
発動条件がかなり難しく,低ステータスのこれを剣闘獣によって出す&戦闘を行うため,かなり難しい.
しかしその見返りは1から2に化けさせるものであり,守る価値は十分ある.
ノーレアだし,これに割くスペースもないのがなぁ・・・
古代の機械騎士
Normal
▶︎ デッキ
8 JP041 古代の機械騎士 
古代の機械の便利な下級アタッカー.
デュアルしないと古代の機械特有の効果を発揮できないものの,最初から1800のアタッカーは優秀.
ガレージでのサルベージや究極巨人との融合にも使え,古代の機械デッキにはぜひ3積みしたいカード
紫炎の老中 エニシ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP042 紫炎の老中 エニシ 
まさに六武衆の混沌召喚師でござる.
六武衆での除去はミズホ殿で間に合う上に,墓地の侍の除外は六武衆としては痛い代償でござる.
さらに自身は六武衆ではない故,六武衆サポートを受けられないのも痛いでござる.
六武衆の御霊代
Normal
▶︎ デッキ
7 JP043 六武衆の御霊代 
若き日は,さぞかし活躍していたでござろうな.どうしたでござるか?ミズホ殿?
活人剣術との組み合わせが強いでござる.また攻守アップとドロー効果の相性もよく,
真六武衆に飲み込まている旧六武衆の中でもそれなりに強いでござる.
エーリアン・テレパス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP044 エーリアン・テレパス 
Aカウンターでサイクロン・・・ってこれブレイカーじゃないですかーやだー.
下級エーリアンの中では伏せ除去もできるアタッカーとして使える1枚.
アンモナイトに対応しており,シンクロ前の露払いもできるので,エーリアンでは入れて損しない1枚.
エーリアン・ヒュプノ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 エーリアン・ヒュプノ 
洗脳効果はエクシーズなどの影響もあって悪くない.
しかしAカウンターを先に載せる必要と,デュアルという点がエーリアンにおける採用地位を低くしている・・・
とはいえ,デュアルのエーリアンかつ水属性ということで,ヒロビみたいに動くために採用されるというケースも最近は多くなっているのだが.
E・HERO プラズマヴァイスマン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP046 E・HERO プラズマヴァイスマン 
融合素材を指定しているHEROの中では強い部類.
貫通持ちと除去効果はどちらも強く,攻撃表示じゃなければ貫通ダメージで稼げる点も強い.
さらに言うと,融合素材はどちらも融合先が強いやつばかりだというところもいい.
E-HERO ライトニング・ゴーレム
Rare
▶︎ デッキ
7 JP047 E-HERO ライトニング・ゴーレム 
元のサンダージャイアントがアレだったが,こちらはノーコスト除去になったのは嬉しい.
ステータスも高く,E-HEROを使うならばエクストラにいれておいたほうがいい1枚.
E-HERO ダーク・ガイア
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP048 E-HERO ダーク・ガイア 
主にラビエルとマグネットを除外して出すカード.
条件の緩さとダークコーリングの存在,そして出てくる高打点と強制攻撃表示効果という点から,【ダークガイア】という専用デッキで猛威を振るうほど.
最近はローチとパールというお手軽な高打点の悪魔・岩石を出す術が出たのも追い風かな.
超合魔獣ラプテノス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP049 超合魔獣ラプテノス 
主に,未来融合でこれを指定してデュアルを捨てるためのカード.
このカードのためにデュアルに融合を入れるべきとは思えず,その攻撃力も高いとは言い切れない.
ただ,出たときの影響力は大きく,強力なデュアルモンスターの効果をすぐに発揮できる.
さらに簡単でアフターケアもバッチリな《スーペルヴィス》の登場によって出す意義は減ったが,未来融合で好きなデュアルを2枚落とせるという仕事がまだ残っている.
剣闘獣ヘラクレイノス
Super
▶︎ デッキ
9 JP050 剣闘獣ヘラクレイノス 
剣闘獣最強を冠してもいい切り札.
ハンドアドがあれば何度でも無効化できる3000は凶悪そのもの.
しかも戦車もあれば効果モンスターにも対応可能と強すぎる.
さらにラクエルが剣闘獣の中でも強い1枚であり,ガイザレスのおかげで3体そろえることも簡単のため,狙おうと思えば楽に出せる.
思い出のブランコ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP051 思い出のブランコ 
KONMAI「まさかアニメ出身カードがまさかノーレアで入っているとは思うまい・・・」
凡骨軸では重要な蘇生カードであり,《黙する死者》と違って攻撃可能な点が嬉しい.
1ターン限りとはいえ昨今の高速環境ならば無問題だし,融合やシンクロなどに使えるのもいい.
ダーク・フュージョン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP052 ダーク・フュージョン 
E-HERO以外にも出せるが,これをわざわざ使うということはE-HEROだけでしょうに.
範囲が広く手札も場も減らずに融合できるコーリングと違い,こちらは1ターン限定とはいえ相手カードに対する耐性を得られる.
ダークガイア以外のE-HEROを何体も使うならばコーリング共々採用すべき1枚.
剣闘獣の闘器マニカ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP053 剣闘獣の闘器マニカ 
闘器を使う場合の筆頭候補の1つ.シールドとは似ているようで違う.
こちらは完全な戦闘破壊耐性.手札に戻る分ミストボディよりは使いやすいかと.
ただ効果破壊には対応していない上に,シールドに勝る要素である2回以上の戦闘破壊に対する耐性も分かりやすい釣り針に引っかかる人はいないという・・・
魂を吸う竹光
Normal
▶︎ デッキ
6 JP054 魂を吸う竹光 
たけみっちゃんがネタ枠じゃなくなったのはこの辺りだったっけ・・・?
殴ってダメージを与えられば往年の八咫ロック.
ファルコンでバウンスすることで,連続発動可能.
これのためのデッキを考えても面白いかもねぇ・・・
六武衆の理
Normal
▶︎ デッキ
8 JP055 六武衆の理 
六武衆のサクリファイスエスケープでござる.
兵を多くそろえる必要のある六武衆で1から1しか生まないカードはやや向かないかと思われるでござる.
しかし,場面によって兵を変えたり追撃や効果の再使用ができたり,推参や活人剣術で自壊確定の兵をコストにするという使い方もあるで候.
他のサクリファイスエスケープ系同様,除去に対して使うという方法もあるため,中々に優秀なカードでござる.
「A」細胞培養装置
Normal
▶︎ デッキ
3 JP056 「A」細胞培養装置 
Aカウンターの貯蔵庫.
だけれどもAカウンターは魔力カウンターのように貯蔵することで美味しいことはそこまでないので,
カウンター貯蓄はもっと別の手段を考えてもいいのでは?
進入禁止!No Entry!!
Normal
▶︎ デッキ
5 JP057 進入禁止!No Entry!! 
攻めにも守りにも使える効果.
やっぱり断頭台とのコンボが強いはず.
月書同様,単体ではアドを取れる代物じゃないので,使いどころとそこから何につなげるかが問題.
化石岩の解放
Normal
▶︎ デッキ
7 JP058 化石岩の解放 
岩石族帰還カード.
岩石族の切り札になるカードは墓地除外が絡む事が多く,そこからさらなる打点が生み出される様は凶悪.
岩石族は下級も上級も強いカードが多く,帰還する価値のあるモンスターは結構いる.
閃光を吸い込むマジック・ミラー
Rare
▶︎ デッキ
9 JP059 閃光を吸い込むマジック・ミラー 
時間が経ってから再評価されたマジックミラーの1枚.
主な狙い目はライロ・開闢・聖刻etc
暗闇同様サイド要員としては強い1枚なのは間違いない.
暗闇を吸い込むマジック・ミラー
Rare
▶︎ デッキ
9 JP060 暗闇を吸い込むマジック・ミラー 
閃光と同じく属性メタとして強い1枚.
主な狙い目は墓地BF・暗黒界・ダムドetc
生きているだけで特殊召喚も封じる\アッカーリン/と違い,こちらは墓地効果をも封殺するため,ヴァーユやグラファすら止めてしまう点が強い.
諸刃の活人剣術
Normal
▶︎ デッキ
8 JP061 諸刃の活人剣術 
六武衆を2体も揃える効果と,推参以上のデメリットを持つ蘇生カードでござる.
枚数はこちらが上で,これ1枚で紫炎殿をお呼びする準備ができるで候.
しかしそのデメリットも大きく,そのターンで決めるか露払いか理のコストにしなければいけないでござる.
だが昨今の兵法において,「しんくろ」「えくしーず」といった兵の使い道も増え,1枚の札から2人の兵を出すという強さが再認識されたでござる.
エネルギー吸収板
Normal
▶︎ デッキ
2 JP062 エネルギー吸収板 
ダメージを受ける場合なので,チェーンに乗らないバーンならば《波動キャノン》にも反応できる.
だがレインボーライフや《ダメージ・イーター》で十分.
というかKONMAIはこういうカード作りすぎだから,もう少し工夫しようよ・・・
細胞爆破ウイルス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP063 細胞爆破ウイルス 
発動条件は「Aカウンターの乗ったモンスター」だが,効果は完全にミラフォなので要注意.
ただ便利なフリーチェーンで除去るのがいいのと,ゴルガーの取り巻きで攻撃自体を止められるから・・・
ミス・リバイブ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP064 ミス・リバイブ 
何かコンボがありそうだけれども,フェンリルやタイムイーターのサンドバッグにしてもフリッパーがいるし,
それ以外でも,大体は《ギブ&テイク》で大体事足りるっていうね・・・
剣闘獣アンダル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP065 剣闘獣アンダル 
同じ種族・属性でこのパンチをうけても返り討ちにする人狼が・・・
素の攻撃力は剣闘獣最強だが,バニラなので剣闘獣特有の効果も戻して特殊召喚する効果もない上に,
2100になれるラクエルの存在が大きい・・・
ただ,かつては柔術家を仕留められる剣闘獣という理由で世界大会参加者のデッキにあったりと悪いわけではない.
また《レスキューラビット》の登場で,簡単に出せる打点として評価が上がってきた.
海皇の長槍兵
Normal
▶︎ デッキ
6 JP066 海皇の長槍兵 
レベル2のバニラとしては最高打点.
湿地平原に対応していないのはかなり痛いが,レベル1バニラの最高打点からお察しの通り《下克上の首飾り》を装備するには適任の1枚.
レベル3軸はレパートリーの広さと優秀なチューナーの存在があるが,こっちはこっちで中々強い.
やっと使えるべき海皇が登場したが,その主共々出番が少ないっていう・・・
究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
4 JP067 究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン 
A宝玉獣は諦めていたが,まさかのアドバンスドダークOCG化.ファンデッカーマジ歓喜.
効果的には,ほぼ出したら勝ちレベルの条件を要求している割には4000オーバーとはいえ打点だけなのか・・・
専用デッキかSin専用の闇化前より出せるデッキは多いが,無茶すぎるが故に高等でバニラ闇属性落としまくるくらいしないと出せないし・・・
ユベル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP068 ユベル 
夕方6時にヤンデレを流して,苦情とかなかったんだろうか・・・
維持コストがダルいため,さっさと進化させるべき.
レベルの割に低ステのため,様々な方法で特殊召喚して破壊しよう.
タイミングを逃すと出せなくなるので要注意.
ユベル-Das Abscheulich Ritter
Normal
▶︎ デッキ
8 JP069 ユベル-Das Abscheulich Ritter 
毎ターンブラホは強く,ユベルの中では派手な効果で凄まじい制圧力を誇る.
戦闘に対してもユベル特有の効果で殴りたくない・・・
効果破壊に備えて,最終形態もデッキに入れておくと安心かと.
ユベル-Das Extremer Traurig Drachen
Normal
▶︎ デッキ
7 JP070 ユベル-Das Extremer Traurig Drachen 
最終進化形態になり,手に入れたのは自発的に殴って倒せる攻撃な効果.
しかし効果破壊されても進化しない上に,Das Abscheulich Ritterで十分凶悪なので,無理に狙う必要はない.
基本的にはDas Abscheulich Ritterが除去られた場合の保険だが,でたら出たで凶悪なのはユベル共通かな.
サイバー・ヴァリー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP071 サイバー・ヴァリー 
どの効果も中々いい.
攻撃封じは,単純な壁としても優秀だし除去カードを使われたとしてもメインに使われなかったと考えれば十分.
ドロー効果は最も活用しやすく,トークンなどを除外してドローすれば儲けもの.
サルベージ効果は最も使いにくく,ぶっちゃけ《鳳凰神の羽根》でおk.
ヴォルカニック・カウンター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP072 ヴォルカニック・カウンター 
ヴァルカノンというチラ見せ要因のおかげで,昔ほど墓地に送りにくいということはなくなった.
ただこの発動は強制であり,いろいろ気をつけないといけない・・・
それでも相手へのプレッシャーはハンパないが.
ファイヤー・トルーパー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP073 ファイヤー・トルーパー 
フルバーン版ならず者.
召喚権を使うものの,フルバーンの目標値である1枚1000ダメージを繰り出せるのは美味しい.
守りに徹するロックバーンでも,ゼロガードナーとリミリバを共有してバーンできる点はうれしいし.
ダーク・ホルス・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP074 ダーク・ホルス・ドラゴン 
召喚制限もデメリットもない3000の闇ドラゴンというだけで採用されるケースの多い子.
闇化する前はその凶悪な発動無効効果でいなしていたものの,下級闇ドラの少なさ故に効果が空気・・・
ダーク・クリエイター
Normal
▶︎ デッキ
9 JP075 ダーク・クリエイター 
PTDNのダークモンスターはレア>>>ウルというおかしい状態.そんな強いダークモンスターの1体.
条件は墓地だけでなく場にも指定があるため追撃に使えないが,その効果は墓地コストを利用した無条件蘇生と強力.
闇属性主体のデッキならば採用を考えてもいい性能な1枚.
ダーク・ネフティス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP076 ダーク・ネフティス 
他のダークモンスターとはやや挙動が違うが,要求していることは大体他と同じ.
だが,ダムド以上に楽な召喚条件と2体除外→自身墓地送りと実質墓地の闇を1体削るため,ダムド調整用のカードとしての価値が高い.
こちらは闇化前と似た蘇生→サイクロンができるが,ラグがある故に妨害される可能性がある・・・
ちなみにサイクロン効果は特殊召喚時の強制効果.故に蘇生で奪われた時や闇次元での帰還などにも有効なので要注意.
ダーク・アームド・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP077 ダーク・アームド・ドラゴン 
様々なデュエリストたちに恐怖を与える呪文「ボチニヤミサンタイ」を生み出した張本人.
闇3体というのは昨今のデュエル事情からすれば結構楽であり,その効果も最大3枚のカードを破壊できるとも読める.
攻撃力も非常に高くその凶悪性から,制限から戻ることはないと言われていた.
一時期エンワされたが,見事に利用するシャドールなどのデッキが活躍したことから再び制限.やっぱり制限から戻ることはもうないだろうなぁ・・・
ダーク・クルセイダー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP078 ダーク・クルセイダー 
打点を永続的に上げるのは悪くないんだよ.
悪くないけど,下級に欲しいのは打点よりも展開力なんだよ・・・
そういう意味で,同じように手札を捨てて展開できるダグレの存在が大きすぎる・・・
終末の騎士
Rare
▶︎ デッキ
9 JP079 終末の騎士 
同じ闇属性の墓地送り要員であるダグレとの違いは,
・出した時の1回のみ
・ノーコストの墓地肥やし
・キラトマ対応のステータス
アタッカーとしても使えなくもないダグレと違い,こちらはノーコストという点と特殊召喚したときにも墓地に送れる召喚時誘発効果という点がいきてくる.
どちらにしろ,墓地BFやインゼクターをはじめ闇属性で固めるならば考えてもいい1枚.
そして,効果で墓地に送られればいいという軽い制約でアドを稼ぐシャドールにおける優秀な初手として活躍していたことで制限入りに.
ピンポイントで落とせるカードが弱いわけがなかった.
黒曜岩竜
Normal
▶︎ デッキ
5 JP080 黒曜岩竜 
下級岩石族で守備が最も高いのが闇属性ってどういうことなの・・・
効果の都合上そこまで強いわけじゃないが,維持さえできれば脱出も怖くなくなれる.
ただ,「闇属性モンスター1体を」「対象を取る」「魔法・罠」っていうのは・・・
ギガプラント
Normal
▶︎ デッキ
9 JP081 ギガプラント 
植物を変えたとも言える1枚.
ロンファ→ロンファ→ギガプラ→デュアル→ロンファ蘇生→ティタニアルは普通の植物デッキではほぼ定石.
様々なサポートカードが増えた今では,上級でありながら非常に出しやすい展開役になった.
攻撃力も妥協点であり,植物デッキではスキドレを入れない場合はほぼ必須となっている.
不死武士
Normal
▶︎ デッキ
7 JP082 不死武士 
戦士統一にせざるを得ないが,殴れる程度の攻撃力を持つ闇戦士の《黄泉ガエル》.
その効果上,《一族の結束》との相性は抜群で,毎ターン蘇ってくる弾圧の効かない2000は強い.
闇戦士のため,増援はもちろん蘇生のジャマにならない《終末の騎士》,ダークグレファーで落とすことも可能.
剣闘獣ダリウス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP083 剣闘獣ダリウス 
エクイテ同様,縁の下の力持ちな剣闘獣.
テーマのコンセプト的に墓地に送りにくいものの,プリズマーやエクシーズで落とすということも出てきた.
ここからガイザレスやヘラクレイノスへ化けることも十分可能.
デメリットのデッキ戻りは剣闘獣的にはむしろメリット.
また,ラクエルに次ぐ打点なので,アタッカーとしてもいい.
超古深海王シーラカンス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP084 超古深海王シーラカンス 
魚族を変えた1体ともいえる.
1枚から最大4体生み出せるのは強くないわけがない.
レベル7のためアトランティスで軽減することや,《大波小波》などで展開することも可能.
効果無効化・攻撃宣言不可だが,トビウオの弾にしたり,リリース要因にしたりできる.
また,アーチャーやタウナギを用いることで,レベル8を大量発生させることも可能.
ガンナーが現役の時はこれ1枚からクェーサー行けるくらいの強力カードだった.
ザ・カリキュレーター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP085 ザ・カリキュレーター 
このカードの攻撃力はぁ 場のモンスターのレベルの300倍だぁ!
サーチ手段がRAI-MEIしかないものの,こういうロマンカードは中々面白い.
下級が出るだけで1000アップくらいはできるし,高レベルのトークンやリフレクトスライムがいると馬鹿でかくなる.
その性質上,高レベルモンスターを大量に使うデッキでないと使いにくいものの,パワーのあるアタッカーとして活躍できる.
コアラッコ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP086 コアラッコ 
かつては猫やウルヴァリンもどきと一緒に環境を荒らしていたな・・・
その猫が禁止の牢獄に追いやられた今,《コアラッコアラ》を出すデッキ以外では見かけない・・・
効果は悪くないんだが,単体ではどうしようもないし,猫あってこその強さだったし・・・
ブルーサンダーT45
Normal
▶︎ デッキ
7 JP087 ブルーサンダーT45 
戦闘機でありながらパワーがそこそこあるため,たまに出張する場合があるほど単体でも中々の強さを持つ.
もちろん,戦闘機デッキでもオネストなしでトークンを作りやすいので,戦闘機デッキにぜひ3積みしたい.
E・HERO ストーム・ネオス
Rare
▶︎ デッキ
6 JP088 E・HERO ストーム・ネオス 
今度のトリプルコンタクトは,水+風で嵐ですか・・・
1ターンに1度の大嵐は強いのだが,ネオスペースがないと勝手に帰還するコンタクト融合的に少し・・・
ただ,戻った場合のリセット効果はある意味マグマネオス以上であり,除去としてはこちらが上.
マグマネオス並の打点こそないが,リセット効果と除去に関してはこちらが上である.
レインボー・ネオス
Super
▶︎ デッキ
6 JP089 レインボー・ネオス 
虹ネオス「パックの表紙がホロだといつから錯覚していた?」
2体ともクセのあるモンスターなのだが,専用デッキならばそう難しい条件じゃないっていうね・・・
どの効果も制圧力の高い効果なのだが,苦労せずに相手の墓地アドを消し飛ばす第三の効果が特にウザい.
E・HEROじゃないのでミラクルフュージョンで出せないのは痛いが,出せたら出せたで怖いんですが・・・
レインボー・ヴェール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP090 レインボー・ヴェール 
対象範囲は狭いし装備カードとはいえ,ダメステの間も止められる限定的なスキドレ.
厄介なリバース効果持ちや鬼畜モグラみたいなカードも処理できるから,お触れホルスの相棒だったんだよなぁ・・・
今では便利な聖杯なんてカードがあるから・・・
超融合
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP091 超融合 準制限
超☆融☆合
最初は速攻魔法の融合感覚で使われていたが,アブZEROをはじめとする漫画HERO組の登場で激変.
エスクリダオの降臨によって,HEROが神以外のすべてのモンスターを吸い込むまでに成長.
ドラゴン1体を相手のドラゴサックを吸い込んだり,アンデッドワールド発動時に相手モンスター2体を吸い込んだり,
はてはエクシーズ2体でおっさんを出したりと,融合素材が緩くなったことから,強くなった1枚.
結果を残したガン伏せ型のヒロビの登場から数年経ち,ようやくこのカードにも規制のメスが入った.
なお肝心のHEROはダークロウを立てて嫌がらせしているもよう.
インスタント・ネオスペース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP092 インスタント・ネオスペース 
まさか「~場合」でエラッタされ,裁定もそれに変わるとはね・・・
まさに即席ネオスペースの言葉にふさわしいのだが,こういう装備魔法は装備モンスターが消されるとアド損になるという致命的弱点もある.
しかもネオスペースはサーチ手段が多いから・・・
ちなみにネオスを素材にすると明記されているネオスナイトやレインボーネオスにも装備可能.そこまで意味ないけど.
ダーク・バースト
Normal
▶︎ デッキ
9 JP093 ダーク・バースト 
闇属性優遇の1枚.
墓地落としができるカードが多いのに,それを回収できるカードが弱いわけがない.
間接的なサーチからゲイル・ジャンクロンの再利用など,闇属性を主体とするならば一考の価値あり.
終焉の焔
Rare
▶︎ デッキ
8 JP094 終焉の焔 
GS再録おめ!
闇属性に対して特化したスケゴ.
スケゴと違い,数は少ないため壁としてはやや不安だが,闇属性の生贄に使える点は見逃せない.
闇属性を主軸にするならば,一考の価値がある.
サモンチェーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP095 サモンチェーン 
3回積めば3回召喚できるというコアガジェのキーカード.
召喚の水増しという点とCIP+フリーチェーンで条件が満たせるという点から,ガジェたちとの相性はかなりいい.
ライバルの代償もいるが,爆発力のある代償は割られるとどうしようもないため,
サイクロンが嫌いな人はこちらもいいかも.
チェーン数を稼げる《カゲトカゲ》との相性もかなりいいという点もプラス.
六武衆の結束
Normal
▶︎ デッキ
8 JP096 六武衆の結束 
我らの結束が新たな札を呼び込むでござる.
場に布陣しやすい真六武衆殿の力により,非常に簡単に満たせるようになった故,六武衆きっての「どろーそーす」でござる.
切り札がことどとく制限された昨今でも,兵の増強手段は重要でござる.
剣闘獣の闘器デーモンズシールド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP097 剣闘獣の闘器デーモンズシールド 
よく使われている闘器の1つ.マニカとは似ているようで違う.
こっちは,使い捨てにした代わりに効果破壊にも対応した点.
月書がないときにカタストルを無理やり突破する場合やミラフォを踏んだときなどにも強いため,そういうカードが来そうな場合にはこちらが有利.
奈落や激流葬を回避できないのはご愛嬌.
あと地味にデーモンと名前のつく装備魔法.だが堕落以外に相性のいいカードが・・・
剣闘訓練所
Normal
▶︎ デッキ
9 JP098 剣闘訓練所 
増援が弱いわけがない.
こっちは実質ベストロを4枚積み込めるようになるため,そこから簡単にガイザレスへとつなげられる.
このカードがあるからこそ,剣闘獣のモンスター数をかなり削って伏せるカードを大量に仕込むデッキになったと思う.
レインボー・ライフ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP099 レインボー・ライフ 
フルバーンの天敵.または《ドレインシールド》並の防御カード.
手札1枚のコストがあるとはいえ,ダメージが回復になるのはかなりのもので,
フリーチェーン故に割られてもそのターンでライフを削り切るということはなくなる強みがある.
自分が発動したダメージにも反応するため,クルクルラボやパワボンの保険としても使える.
ヘイト・バスター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP100 ヘイト・バスター 
イラストで窮地に追い詰められているハデスさんは後ほどアンデット化しましたが,冥王は・・・
悪魔族に対応した破壊輪みたいな効果だが,除去カードの横行によって攻撃反応型自体がソス気味になっている・・・
しかし決まったときの破壊力はかなりあり,《クリッター》でハメられたときのショックは異常.
チェーン・マテリアル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP101 チェーン・マテリアル 
どこからでも融合可能だが,攻撃不可・エンド時に自壊するという条件が重すぎて重すぎて・・・
しかしビークロイドとD-ENDの場合,前者は効果で自壊せず,後者の場合はどちらのデメリットも活用できるため,決してネタではない.
またボムフェニックスやグスタフなどをダメージソースとするマテリアルゲートというワンキルも存在する.
闇霊術-「欲」
Normal
▶︎ デッキ
3 JP102 闇霊術-「欲」 
ダルクェ・・・まあこれの方が先だったのもあるんだけど.
闇リリースして2ドロ.これだと危険だと思ったKONMAIは何を思ったのか魔法チラ見せするだけで無効化しちゃうなんてデメリットつけやがった.
ドロソには慎重になるべきとはいえ,罠なんだしもう少し使いやすくしてやってもいいじゃないですか・・・
闇の幻影
Normal
▶︎ デッキ
7 JP103 闇の幻影 
ノーコストで闇モンスターを守れる.
しかも,対象となるものは対象に含みさえいれば何でもOKという便利性能.
だが,「対象にする」という言葉がやや使いづらさを増している・・・
奈落やブラロなどに反応しないのがかなり痛い・・・
闇次元の解放
Normal
▶︎ デッキ
8 JP104 闇次元の解放 
ノーレアなんだが,暗黒界で再録決定で貧乏人歓喜.
誘惑にダムドetcと除外ギミックの多い闇属性での専用帰還カードが弱いわけがない.
罠故にタイムラグもあるのだが,除外ゾーンをリビデで復活する感覚で使える点は強い.
それゆえに,何か来たら規制が入りそうな1枚.
二重の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
4 JP105 二重の落とし穴 
デュアルモンスターが戦闘破壊されればサンブレ.
なんだが,再度召喚する必要ある&デュアスパの便利すぎる性能のおかげで,これをわざわざ採用するケースが・・・
強烈なはたき落とし
Normal
▶︎ デッキ
8 JP106 強烈なはたき落とし 
ドローフェイズのドロー以外にも,《クリッター》やエアーマンのサーチにも反応できる.
しかも比較的発動しやすいカウンターなので,カウンターをしてなんぼなパーミッションとの相性がかなりいい.
また,実質ドローフェイズをスキップすることにつながるので,これ+《闇の仮面》+月読命でドローロックをするというデッキもあったり.
召喚制限-猛突するモンスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP107 召喚制限-猛突するモンスター 
昨今は下級を特殊召喚しても最終的にエクシーズやシンクロに化けることが多く,低攻撃力モンスターの壁を攻撃表示にするという使い方は期待できない.
ただ,《カオスポッド》を絡めたカオスループなんてこともあるので,
ダークファミリア》以上に展開できるリバース効果のリクルーターが来たら化けそうではあるのだが・・・
毒蛇の供物
Normal
▶︎ デッキ
8 JP108 毒蛇の供物 
爬虫類版ゴドバ.
ゴドバとの違いは,表側の爬虫類族を指定する・同時破壊という点.
月書一発で不発になったりするが,スネークホイッスルやレプティレスガードナーなどのトリガーになれるという利点もある.
転生断絶
Normal
▶︎ デッキ
2 JP109 転生断絶 
世の中にはDDクロウとかがあってだな・・・
リチュアの儀水鏡》が何度もデッキに戻るのが嫌いな人でも,儀式召喚成功時にDDがクロウ打ち込めばいいわけだし.
罰則金
Normal
▶︎ デッキ
1 JP110 罰則金 
登場時期的に暗黒界を意識していたんだろうが,《陽気な葬儀屋》というカードがあってだな・・・
また門の登場なども相まって,捨てる+αじゃないとノーレアにいつもいる誰得カードになるんだよ・・・
オネスト
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP111 オネスト 
恐怖の呪文「ダメージケイサンジイイデスカ」を生み出し,数々のデュエリストに光属性恐怖症を植えつけた張本人.
アニメにあったような縛りだったらこうはならなかったはずなのに,どうしてこうなった.
パワーさえあれば何とかなるというパワーバカをあざ笑うかのように,この1枚で粉砕していく様は天使どころか悪魔.
さらに発動するタイミングの都合上,リミッターやら収縮からを飛び越えて強化してくる悪魔の所業をしでかす.
シャインエンジェル》などでサーチした後にバウンスして逃げていく様も凶悪.
戦闘で殴り殺さずとも焼け野原にする高速環境に伴い,まさかのエンワ.これで光属性アレルギーを引き起こしショック死する人が出てくるんじゃないか?
クロス・ポーター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP112 クロス・ポーター 
Nの生命線.
前半の効果よりも後半の効果がかなり重要.
どこから送られてもタイミングを逃さなければサーチ.闇属性故に終末などでも可能と使いやすい.
最悪壁として置いておいてもアドを稼げるため,Nを使うならばまずこれの採用を考えるべき.
ヴォルカニック・クイーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP113 ヴォルカニック・クイーン 
いつか出るだろうと言われた小型ラヴァゴは母親でした.
単体除去に使えるという手軽さの代わりに,こちらにもダメージを受けられる点と確実なダメージソースにならない点が出てきた.
とはいえ,《洗脳解除》で奪い取る分にはむしろ問題ないかと.
人造人間-サイコ・リターナー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP114 人造人間-サイコ・リターナー 
前半の効果はまさにJINZO.
後半の効果が重要であり,キメラオーバーをチラ見せしてショッカーともども墓地に送る未来ショッカーというデッキができるほど.
罠封じできる2400がこうもあっさり出てくるのは,自壊するデメリットがあっても魅力的.
あとは6×3で凶悪なエクシーズが来たら再び注目されるかもなぁ.
人造人間-サイコ・ロード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP115 人造人間-サイコ・ロード 
遊戯王では,進化系は弱体化するという定説があってだな・・・
打点も200アップだけ.効果もショッカーで十分なのにオーバーキルすぎる.
これで自分だけ罠が使えるようであれば考えるんだけどなぁ.
アルカナフォース0-THE FOOL
Normal
▶︎ デッキ
8 JP116 アルカナフォース0-THE FOOL 
正位置は自由,無邪気,純粋など.逆位置は軽率,わがまま,愚行など.
新しく出た天使族の壁モンスター.
相違点は,セットしないと攻撃表示を維持する分サンドバックに便利な点と,
アルカナフォースのコイントスによって効果を発動する点.
送りつけるデッキならばサンドバックに便利で表効果をうければなおさら嬉しい.
また,レベル1天使としては場持ちがいいので,コートオブジャスティスとのコンボも期待できる.
アルカナフォースXIV-TEMPERANCE
Normal
▶︎ デッキ
6 JP117 アルカナフォースXIV-TEMPERANCE 
正位置は自制心,成長,受容するなど.逆位置は調整不足,不和,不手際など.
まさか上級のクリボーが出るとは思わなかった・・・
場に出してもダメージこそ半分にすれどもそこまで美味しいメリットではないので,基本的にクリボーと同じ.
ちなみにクリボーの闇悪魔に対してこっちは光天使なので,ノーレを使う場合は念頭に入れておくように.
アルカナフォースXXI-THE WORLD
Rare
▶︎ デッキ
8 JP118 アルカナフォースXXI-THE WORLD 
正位置は完成,昇華など.逆位置は失恋,衰退など.
誰もが某奇妙な冒険を考えるであろう1枚.同じジャンプ漫画だし大丈夫だよね.
決まれば冗談抜きで「ずっと俺のターン!」を再現できる上に,アルカナフォース以外にも光天使としてのサポートも豊富なため,
生贄要員のスティーラーなどを用意すれば,結構簡単に行える.
そのぶん,運ゲが関わるが故に事故要員にもなりえるため,決まれば嬉しいロマンレベルなんだよねぇ.
ライトロード・パラディン ジェイン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP119 ライトロード・パラディン ジェイン 
殴るときはサイドラ.しかも墓地肥やししてくれるというおまけ付き.
増援と《光の援軍》という2種類のサーチカードに対応してくれるのに便利な効果を持つアタッカーとして出張要員として活躍できる.
同じ光戦士でサーチ手段が多いアナザーネオスもいるが,こちらは単体で2000を超えられる点が優秀.
ライトロード・マジシャン ライラ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP120 ライトロード・マジシャン ライラ 
ジェインくらいに便利で出張しやすいライトロード.
ブレイカーと違い攻撃を放棄してしまうが,墓地肥やしできる点は優秀.
ケルビム以上にライロで使える下級アタッカーでスーレアのため高かったが,この度ストラクに再録されたことで,
安くライロを作れるようになったのは,貧乏人にとっては嬉しい.
ライトロード・ウォリアー ガロス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP121 ライトロード・ウォリアー ガロス 
ジェイン,ヴォルフに次ぐライロのアタッカー.性質上出張はしづらいが.
他にライロがいる必要があるが,ライロの墓地こやしを水増し&運がよければドローできる.
またアタッカーとしてもいいので,ライロで入れておいたら活躍が期待できる1体.
ライトロード・サモナー ルミナス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP122 ライトロード・サモナー ルミナス 
ライロにおける展開の起点であり,下級ライロを支える縁の下の力持ち.
出張こそしないものの,ライロにおける展開力は強力.
そのため,案の定というかなんというか規制されたが,念願の無制限復帰.
速度が圧倒的に足りないライロの生命線故に,エンワは素直に喜ぶべき.
ライトロード・ハンター ライコウ
Super
▶︎ デッキ
9 JP123 ライトロード・ハンター ライコウ 
GS収録決定おめ!
人喰い虫その他涙目のリバース効果.しかも墓地肥やしとタイミングを逃す要因を同時に行うというオマケ付き.
低ステータスでサーチ・リクルート・蘇生手段が多く,ジャンクロンとの相性がいいのはお察しのとおり.
その便利な効果から,もっとも出張しているライトロードだと言える.
ちなみに私はソフト○ンクではなくド○モです.
ライトロード・ビースト ウォルフ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP124 ライトロード・ビースト ウォルフ 
2100になれるアタッカーとしてジェインもいるが,こちらは召喚しにくい代わりに返しのターンも2100のアタッカー.
手札に来ても,ソラエクorルミナスで捨てた後にルミナスで蘇生すれば問題なく出せるという点もいい.
比較的運だよりだが,でたらでたで便利なライロのアタッカーなのは事実.
ライロ以外のデッキにこの子を入れようとする辺りから,ライロ成分が強くなっていき,侵略が進んでいく・・・
ライトロード・エンジェル ケルビム
Normal
▶︎ デッキ
8 JP125 ライトロード・エンジェル ケルビム 
ライロを使えば2枚破壊と帝を超える枚数を破壊できる.
下級ライロは破壊耐性持ちがいないものの,パワーの多いモンスターが多いため生き残りやすい.
ジャッジメントを出すまでのつなぎとしては優秀であり,ライロとしてはぜひ入れたい1枚となる.
ちなみに墓地肥やしはコストであって効果ではないため,ガロスの効果は使えないので要注意.
ライトロード・ドラゴン グラゴニス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP126 ライトロード・ドラゴン グラゴニス 
まず普通のライロには入らない.
だが,ライラもケルビムも入手できないという人がライロを使う場合,このカードが切り札として出すグラゴニスビートなるデッキもある.
閃光のイリュージョン》との相性もいい上に,攻撃力の上がる貫通持ちは普通に強い.
弱くはないが裁きによるぶっぱやケルビムによる除去,そしてオネストと併用することで普通に殴り勝てる凶悪な下級たちの影響で採用率が少ない・・・
裁きの龍
Super
▶︎ デッキ
9 JP127 裁きの龍 
\ジャッジメントですの!/
言わずと知れたライトロードの切り札.
下級ライロたちのおかげでかなり簡単に出せて,できることはデミス.弱いわけがない.
攻撃力も高い上にオネスト対応のため,一度出したらほぼ勝ちが決定できる.
専用デッキにしか入らないのに,あまりの暴れっぷりに準制限がかかったほど.
ダーク・ヴァルキリア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP128 ダーク・ヴァルキリア 
デュアルの中では結構強い1枚.
デュアル・天使族・魔力カウンターと誰得な組み合わせだが,デュアルすれば2100のアタッカーor除去って1800アタッカーというのは悪くない.
天使族に除去効果持ちアタッカーとして採用できる程度のパワーはあるし.
貫ガエル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP129 貫ガエル 
名前的に《未知ガエル》と名前を《イレカエル》べきかなと思う今日このごろ.
ダイレクトアタックと,成功時にサイクロンできる効果は,単体では弱め.
しかし《湿地草原》があるときには,水影に同じく強力なダイレクトアタックが可能.
パワーでは水影に負けるため,ガエルサポートを受けられる点を利用しよう.
充電池メン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP130 充電池メン 
ガブリンチョ!ジューデンチメン!電池メンにおける展開力とパワーをそなえたカード.
電池メンをリリースして出した場合は,アドの損失がなくなってしまうカード.
また,自身も電池メンであるため,攻撃力は効果で特殊召喚した電池メンと合わせて2400と上級としては妥協点の攻撃力がいい.
単三型を暴走召喚するトリガーになれる点も強い.
出す手段やサーチが問題となっていたが,角型と烈旋の登場で安定性が向上し,プレアデスという新しい利用方法も生まれた.
電池メン-業務用
Normal
▶︎ デッキ
7 JP131 電池メン-業務用 
電池メンの切り札カード.
専用蘇生が多い電池メンを除外するのはややキツいが,それでも2600の除去持ちが出るのは普通に強い.
電池メン-ボタン型
Normal
▶︎ デッキ
8 JP132 電池メン-ボタン型 
電池メンを影から支える1体.
リクルートもドロー効果も良く,戦闘破壊されればかなり美味しい.
自分のターンに使うことで単三暴走召喚のトリガーになれるし,使い終わったら《充電池メン》のリリース素材にすればいい.
電池メンでは欠かせない1体のため,できるだけ多く積もう.
ディスクライダー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP133 ディスクライダー 
名前的にあの有名なデッキと関連するかと思ったら,どう見てもグスタフの対です.本当にry
下級で2200に上がれるのは悪くないし,コストも自然に調達できるので単体では悪くない.
悪くないんだが打点だけで食っていける世の中じゃないんですよ・・・
LODTは他カードが結構使えるものばかりだから,このカードを踏んだ時のダメージは・・・
黄金の天道虫
Normal
▶︎ デッキ
6 JP134 黄金の天道虫 
チラ見せするだけでわずかなアドを増やせるカード.
キュアバーンでは維持することが最も簡単な回復カードなので重宝する.
DTではこれ1枚で隠しデッキが出てきて,羽蛾気分になれたり・・・
ダッカー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP135 ダッカー 
これも戦闘機シリーズの一員だと分かるかねぇ・・・
汎用性こそあれども,リバースという遅さとレベル4「だけ」というのが遅く感じる・・・
機械族ということで色々考えられそうでも,ギアギアーノがそれを持っていった感があるし・・・
ワイト夫人
Normal
▶︎ デッキ
7 JP136 ワイト夫人 
まさかここに来てワイトのかさ増しが来るとは思わなかった・・・
フィールドでも夫を含むアンデットを守れるし,墓地でワイトの数増しができる.
ピラタで呼べないほどの守備の高さのため,最悪壁としてもある程度機能するしね.
Dragoon D-END
Super
▶︎ デッキ
8 JP137 Dragoon D-END 
パック収録なのに,素材が揃いも揃って絶版or本付属という酷い仕様.
プロならば誰もが正規融合したいが,幻想召喚したほうが効率的という罠.
とはいえ,除去効果持ち&蘇生もできる3000が弱いわけがない.
古代の機械究極巨人
Rare
▶︎ デッキ
7 JP138 古代の機械究極巨人 
古代の機械の切り札.
3体融合ですが制約が軽く,未来融合,専用サルベージカードや歯車街の存在もあるため,比較的出しやすい.
ボンドで出せば驚異の8800で,一気にゲームエンドへもって行くことも可能.
奈落されても,最悪巨人が出てくるため,アフターケアも充実.
「出すのは難しいが,出したらほぼ勝ちを決められる」そんな機械族は大好きですw
剣闘獣ガイザレス
Super
▶︎ デッキ
9 JP139 剣闘獣ガイザレス 
おい,融合使えよ.
恐ろしいことにセットされたモンスター2体を戻して融合できるため,奈落などの警戒の意味も込めて,セットから融合をしましょう.
その効果も強力で,2枚破壊できる能力は強いうえに,パワーも申し分ない.
剣闘獣においては,場を荒らすアタッカーとしても,ヘラクレイノスへの布石としても使えて,使わない手はないだろう.
ヒーロー・マスク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP140 ヒーロー・マスク 
実質プリズマーの代用.
つまりE・HERO限定プリズマーとして,ネオス墓地送り→《ラス・オブ・ネオス》とか,《戦士の生還》を使っての間接サーチとかが主な使い道になる.
プリズマーと異なり,対象は誰でもいいので,色々面白い構築を考えられる面白い1枚.
カップ・オブ・エース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP141 カップ・オブ・エース 
運任せのドロソ.
セカンドチャンス前提で3/4の確率で2ドロできるため,他のドロソよりは2ドロしやすい分,失敗したときのリスクが結構大きい.
メタポワンキルでは,デッキデスの手助けにもキーカード集めにも使える.
光の結界
Normal
▶︎ デッキ
7 JP142 光の結界 
アルカナフォースのデッキならば3積みしないとおかしいカード.
WORLDみたいなチート能力もこれを置いておくだけで「当然正位置だ!」が完全再現できる優れ物.
ちなみに発動ターンは確実に正位置にできるので,それを見こうして使い捨てと割り切るのも一つ.
ソーラー・エクスチェンジ
Super
▶︎ デッキ
9 JP143 ソーラー・エクスチェンジ 
まさかのドロソがスーレア化.冗談抜きで誰得なのだが,ケルビムがノーマルになった対価とすれば・・・
本当にドロソと増援のあるカテゴリは強いよなぁ.
デッキを回すという意味では4枚の圧縮は中々の数字.
手札コストは腐ることに定評のあるウォルフを使えば経済的.
湿地草原
Normal
▶︎ デッキ
7 JP144 湿地草原 
ガエルのもう一筋の勝ち筋.
範囲こそかなり狭いものの,ダイレクトアタッカーに貫通持ち,自己蘇生効果持ちまでいる.
それらが《デーモンの斧》以上の打点をはじき出すという結束ですらひっくり返るほどの上昇値.
だけど最近のガエルはエクシーズなどに傾いているので,スライムビートでの活躍が主かね?
急速充電器
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▶︎ デッキ
7 JP145 急速充電器 
蘇生したい電池メンでのサルベージはやや旨みが薄いが,ボタン型や《充電池メン》を引っ張る術としては十分.
他の蘇生カードとの兼ね合いもしっかり考えてから使えばいい.
漏電
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▶︎ デッキ
9 JP146 漏電 
電池メンの切り札.
単三の暴走召喚以外にも,様々な方法で3体以上をそろえられる電池メンでは,相手の場のぶっぱは強力.
3積みだとさすがに腐りそうだがこれ1枚で決着をつけられるため,電池メンではできるだけ欲しい1枚.
救援光
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▶︎ デッキ
6 JP147 救援光 
ヒュペ登場当初に高騰すると言われていたアレはなんだったのか.
比較的軽いコストで戻ってくるのは嬉しいのだが,DDRやリヴァイエールなどの存在によって相変わらずの立ち位置・・・
リボーンリボン
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▶︎ デッキ
4 JP148 リボーンリボン 
実は相手モンスターに装備することで,誰でも擬似ゴヨウ化することが可能.
と言っても,自分に持たせる用途とすればタイムマシーンに勝る要素がない・・・
黄金色の竹光
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▶︎ デッキ
5 JP149 黄金色の竹光 
ネタカードだったたけみっちゃんが高騰してしまった大きな理由.
条件が他に比べ緩い強欲な壺.しかもどちらも魔法カードということで図書館エクゾの美味しいエサになっている.
指定されているとはいえアムホなどでサーチできるので,図書館エクゾ並に回したいならば考えても・・・いいのか?
リミット・リバース
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▶︎ デッキ
8 JP150 リミット・リバース 
リビデ無制限の被害を被るかと思ったらそうでもなかったりする.
攻撃力1000以下で強力なカードの増加に伴って,このカードの価値も増えてきた.
また守備にすると自壊するデメリットを生かして,《クリッター》蘇生→守備自壊→サーチやユベルの進化などにも使え,一概に劣化リビデじゃない点も悪くない.
ヒーロー・ブラスト
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▶︎ デッキ
8 JP151 ヒーロー・ブラスト 
サルベージの対象を取らない除去を加えるだけで便利なフリーチェーン除去になるとは・・・
ヒロビにおける除去手段の一つであり,脱出などのように対象範囲こそ狭けれども,仮に月書等で逃げられても最悪サルベージは果たせるので○.
主にアナザーネオスを戻しつつ展開前の除去をするのが一般的.
閃光のイリュージョン
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▶︎ デッキ
6 JP152 閃光のイリュージョン 
どのジャンルにでもよくあるリビデシリーズ.
リビデが解禁されたとはいえ,グラゴニスビートなどをする場合は墓地肥やしもできるこちらの方がいい場合もある.
ガチなライロにはこういうのをわざわざ入れるスペースは見当たらないとはいえ,墓地肥やしと相性のいい蘇生カードが弱いわけがない.
デストラクション・ジャマー
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▶︎ デッキ
6 JP153 デストラクション・ジャマー 
1500を手札1枚に変えた《我が身を盾に》.
向こうとの最大の違いはカウンターであるという点.
この点はメリットでありデメリットでもあるというのが・・・
また,手札1枚と1500は釣り合うようで釣り合わないのもなぁ.
フロッグ・バリア
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▶︎ デッキ
6 JP154 フロッグ・バリア 
ガエル用ミラフォ.
最近のガエルは《鬼ガエル》で墓地を肥やして色々するため,これで守る必要性は薄い.
また,頑丈な壁としては《魔知ガエル》がいるしなぁ・・・
どっちかというと湿地平原軸に使用する価値があるのかな?
携帯型バッテリー
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▶︎ デッキ
6 JP155 携帯型バッテリー 
充電器の存在もあるが,2体の蘇生は美味しい.
一瞬で《燃料電池メン》の召喚条件をそろえたり,《充電池メン》の攻撃力を600ポイントパンプアップできる.
ただ,その性質上暴走召喚に対応していないし,充電器もあるためそれとの兼ね合いを考えると・・・
ラッキー・チャンス!
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▶︎ デッキ
5 JP156 ラッキー・チャンス! 
コインが表になれば1ドロ.外れても何もないっていうのは嬉しい.
ギャンブルデッキにおける保険の一つとしてあって損はしないだろう.
問題は「1回行う」という点のせいで,色んなカードに対応しなくなった点が・・・
サモンリミッター
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▶︎ デッキ
8 JP157 サモンリミッター 
昨今の大量展開に歯止めをかけられる1枚.
六武衆もBFもクイックダンディも大量展開が可能な点が強みとなっており,そこに待ったをかけられるこれはいい.
弾圧と違い回数制限を設けるものであり,自分も出しにくくなるものの師範やヴァーユにも強い.
六武衆の師範
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▶︎ デッキ
8 JP158 六武衆の師範 
黒船に乗ってやってきた六武衆の元締めでござる.
もともと六武衆→師範→紫炎殿とつなげて並べて攻め入ることが戦略だったが,門と真六武衆の影響で一気に最強のカードになったでござる.
効果の性質上弾圧に非常に強いばかりでなく,露払い殿によるループも可能で候.
古参の六武衆たちが抜けていく中,若かりし頃のキザン殿と同じことができる師範殿は採用されているでござる.
ダーク・コーリング
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▶︎ デッキ
8 JP159 ダーク・コーリング 
E-HEROの生命線.
E-HERO版であってもミラクルフュージョンはかなり強いもの.
これのおかげでダークガイアを無理なく出せるため,そのせいでウルトラ通り越してシクレア昇格してしまった.
E-HEROでももちろん必須カード.
ちなみにミラクルフュージョンと微妙に違い墓地と手札のみなので,蘇生すると融合素材にできなくなる点に要注意.
アドバンスド・ダーク
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▶︎ デッキ
7 JP160 アドバンスド・ダーク 
ついにOCG化したA宝玉獣カード.
「宝玉獣デッキでもダークレインボー使えるよ!やったねたえちゃん!」くらいかと思ったが,
虹龍が殴るときの効果無効化と《岩投げエリア》的なメリットコストでの和睦もかなり強く,
ルインもルインでかなり強いとはいえ,これぐらい効果ならばタメを張れるだろうね.




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