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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-巨竜の復活- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-巨竜の復活- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
フェルグラントドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
1 JP001 フェルグラントドラゴン 
墓地からしか特殊召喚できず、さらにその墓地からの特殊召喚も場から墓地送りになることではじめて解禁されるという、まるで特殊召喚モンスターのようなかなり変わった効果を持つドラゴン族の最上級モンスター。
特殊召喚モンスターとの違いとして、装備カードなどとして場に出た状態から墓地送りになった場合でも墓地からの特殊召喚が解禁されるという仕様が挙げられる。
しかし自己蘇生能力があるわけではなく、その墓地からの特殊召喚というのもあくまで他の効果に委ねられることになります。
また墓地から特殊召喚した場合に誘発する効果によって墓地のモンスター1体を参照し、そのモンスターのレベルに応じて自身の攻撃力を上げる効果を持っていますが、強化倍率はそれほど高いわけではなく、レベル6以上のモンスターを対象にしてようやく攻撃力4000に達するといったところになります。
このような性能では特殊召喚が解禁される条件には到底見合っておらず、《巨竜の聖騎士》のような自身の持つ効果の全てがこの仕様と噛み合っているモンスターが後に登場しているものの、それでも無理して使うほどの価値は到底感じられない。
ダークブレイズドラゴン
Super
▶︎ デッキ
1 JP002 ダークブレイズドラゴン 
カード名や見てくれだけは【ドラゴンリンク】の「カオスドラゴン」要素となる闇ドラゴン族モンスター群のような風格がある炎属性の最上級ドラゴン族モンスター。
E・HERO フレイム・ウィングマン》と同様の相手モンスターを戦闘破壊することで誘発する強烈なバーン効果を持っているのですが、自己SS能力のない最上級モンスターでありながらその攻撃力は僅か1200しかなく、墓地から特殊召喚することで自身の効果によりその攻守が倍になりますが、それでも攻撃力は2400にしかならないので、より大物を討ち取るつもりならさらに他の効果によって打点を上げなければならない。
それなら《KA-2 デス・シザース》とかでもいいようなという感じで、事故要因にもなるカードを墓地から特殊召喚してまで使うような性能ではなく、見掛け倒しなモンスターと言わざるを得ないでしょう。
創世の預言者
Super
▶︎ デッキ
6 JP003 創世の預言者 
第5期の巨竜ストラクの新規カードとして登場した非ドラゴン族となる下級モンスターで、手札コスト1枚と引き換えに墓地のレベル7以上のモンスター1体を何でもサルベージできるという、モンスターカードの体をした最上級モンスターの《死者転生》となる効果を持つカード。
ドラゴン族には同じく手札コスト内容が不問でドラゴン族ならレベル6以下でもサルベージでき、X・LモンスターでもEXデッキに戻すことができる《神竜 アポカリプス》が存在しており、打点はこちらの方が高いですがこういったカードの打点が1500か1800かというところが重要視されることはあまりないため、今となっては【ドラゴン族】系列での需要が最も低いという因果なカードになっている。
それでも最上級モンスターならその他の要素は一切問わずにサルベージできる能力には一定の見所はあり、このカードに割くべき召喚権さえ何とかなるなら自己SS能力や手札誘発効果を持つそれらのモンスターを回収する手段として全くナシということもないでしょう。
デコイドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP004 デコイドラゴン 
自身が攻撃対象になった時に自分の墓地の最上級ドラゴン族モンスター1体を蘇生し、その攻撃対象を蘇生したモンスターに変更するという、カード名通りに相手の攻撃の「デコイ」となるドラゴン族モンスター。
相手依存の発動条件である上に特殊召喚するモンスターまで相手に見えているというあまりにバレバレユカイな仕様から実用性は果てしなく低く、単なる牽制にしかならないどころか、強制効果であるが故に攻撃してくる相手にとって都合の良い時だけモンスターを蘇生させられる恐れすらある。
セット状態で攻撃を受けた際に何らかの効果で表側表示にしても効果は発動できず、蘇生したモンスターのSS誘発効果などが出るのもダメージ計算後となりほとんど良いところがない。
メタモルポット
Normal
▶︎ デッキ
10 JP005 メタモルポット 制限
名称ターン1も何もない、お互いに手札全捨て5ドローを行なう効果はまさにワンダーランド。
リバース故の遅さとセットできるカードを全部伏せてメタポフラグとか言って駆け引きを仕掛けるなんてのも、今となってはそんなの待ってられるかというファンタジーの世界のお話になりつつある。
つまるところ表側表示で無理くり場に引っ張り出したこのカードを、カード効果によって起こしたり寝かせたりしてその場で効果を何度も使いまくるという運用がされているということです。
このカードを核に据えて1ターンで相手をドロー負けにするデッキを組むことすら可能である。
カイザー・シーホース
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 カイザー・シーホース 
第2期に登場した6属性の中で最初に生まれた1体で2体分のリリースになるダブルコストモンスターの光属性担当となるカード。
カード名を見てわかる通り、青眼のために設計されたモンスターであり、当時の下級海竜族の最高戦力である。
対応するモンスターはそれなりにいるのですが、中途半端に高いステータスと種族アドバンテージの低さと属性に対する種族適性の低さからダブルコストモンスターの中ではあまり使い勝手の良い方とは言えません。
タイラント・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 タイラント・ドラゴン 
第2期に登場した3種族の争乱を描いたレギュラーパックのドラゴン族陣営の総大将となる最上級ドラゴン族モンスター。
このパックに収録されたドラゴン族で唯一風属性ではないモンスターで、ドーマ編において竜崎が真紅眼やエビルナイトに代わって新たにドラゴン族のエースとして使用したモンスターでもあります。
そのスペックはあの青眼に攻撃力で僅かに劣るものの、モンスターが場に存在していればもう1度攻撃できる連撃能力に加えて、自身を対象とする罠カードの効果を無効破壊する永続効果が備わっており、それでいて召喚制限も特にありません。
罠耐性は登場当時は《破壊輪》によって破壊されず、《リビングデッドの呼び声》による蘇生を完全蘇生にできる程度にしかなりませんでしたが、除去系効果のみを持つ魔法カードや攻撃反応型や召喚反応型の罠カードの衰退や、《強制脱出装置》や《ドラグマ・パニッシュメント》などの対象を取るフリチェの除去罠の増加により、この耐性の価値は当時よりもかなり高くなっています。
また永続効果で無効破壊するため、対象を取る効果ならば《攻撃の無力化》のようなカウンター罠でさえも効果処理時に無効破壊することができます。
その反面、モンスター効果による除去の隆盛によってメリットが薄くなっている耐性であることもまた事実であり、最近では《サンダー・ボルト》の復権や、フリチェの除去罠でも対象耐性を貫通するものが出てきており、あくまでも「あって損はない」という程度の耐性に落ち着いている感じです。
またカード効果によって自身を墓地から特殊召喚する際には、コストとして自分の場のドラゴン族モンスター1体をリリースする手順を追加する必要が出てくるという変わった特性を持っており、デメリットとして設定された蘇生することへの制約により、自身の持っていたメリット効果とのバランスを図っていたというモンスターです。
手札やデッキからの特殊召喚にはこれといった注文はつけられておらず、墓地から特殊召喚する場合でもリリースを他の何かに活かす手が現在ではいくらでもあるので、その気になればまだまだ使いようのあるモンスターと言えるのではないでしょうか。
そして何よりも、そのデザインにかなりの癖がある青眼に対して、こちらはファンタジー作品におけるドラゴンのど真ん中という感じのイラストが最高にイカしており、当時このカードがフェイバリットカードだったデュエリストも少なくないはず。
八俣大蛇
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 八俣大蛇 
最初期のスピリットモンスターに存在していた2体の最上級スピリットの片割れとなるドラゴン族モンスター。
ヤマタなのにレベルが7なのはデザインの詰めが甘かったのか他に意図があったからなのか。
効果は相手に戦闘ダメージを与えることで効果が誘発し、その場でDM2や真DMシリーズのごとく手札が5枚になるようにデッキからカードを補充するぶっ飛んだ効果となっている。
しかし最上級モンスターとしては攻撃力は低めで、スピリットであるが故に特殊召喚できず、エンドフェイズには手札に戻ってしまうことから、数多くのお膳立てをしてやって場に出すことができても、効果を通すことに失敗したら敗けに直結しかねないリスクの高いカードでもあります。
守備表示なら攻撃力3000のモンスター相手にも戦闘ダメージを取れますが、さすがにアドバンスセットしたこのモンスターに攻撃してくる相手はいないと思うので…。
カードプールの増加に伴い、場に出すことも効果を通すこともかなり現実的に行えるようになりましたが、その分妨害する手段も増えており、この効果が通せる程度の妨害しかないなら普通のデッキならそのまま勝てるんじゃないかという疑惑は拭えない。
とはいえ通れば手札が少ないほど大きなアドバンテージになることは間違いなく、自ら場に出るのは諦めて、効果コピー能力を持っていてかつ相手に戦闘ダメージを与えられるモンスターと併用するのも1つの手でしょう。
魂を削る死霊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 魂を削る死霊 
3期に登場した遊戯王OCGにおける「戦闘破壊耐性を持つ下級モンスター」の代表角で、同じく戦闘破壊耐性持ちの壁として互いに名を馳せたマシュマロンより先輩。
2期以前の戦闘破壊耐性持ち下級モンスターと言うと、バイサーデスのようなそれはまあ悲惨なクオリティだったので、単独で無条件で無限に戦闘破壊耐性を持つこのモンスターが当時いかに固かったかは想像に難くないでしょう。
キラトマでザルーグや《クリッター》などとリクルートし分けられたり、アンデット族ということでピラタや生者の書といった専用のSS手段も多く、さらに直接攻撃に成功するとハンデス効果まで発揮するということで、当時のグッドスタッフモンスターズの1体であったことは、このモンスターが制限カードに指定されていたことからも明らかです。
現在では珍しくもなくなった戦闘破壊耐性ですが、《ナイトメアを駆る死霊》の名称指定融合素材ということで充実した融合サポートを受けられるということもあり、現在でもそれなりの活躍はできると言えるでしょう。
異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP010 異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン 
アニメの乃亜編に登場し、視聴者プレゼント企画で配布された6体のモンスターの1体。
その条件付き戦闘破壊耐性によってほとんどの下級モンスターに戦闘破壊されないことに加えて、対象を取らない魔法罠カードによって破壊されないという珍しい耐性から、サンダーボルト・ブラックホール・激流葬などが効かないのが特徴で、当時は結構堅いように思えたモンスターという感じでした。
特にこの対象を取らない効果による破壊耐性は、古くからのデュエリストであればまず間違いなくこのモンスターを連想するであろう能力と言っていいでしょう。
代わりに上級モンスターとして非常に貧弱であり、対象を取る魔法罠カードは素通しなのは元よりモンスター効果に対してはまるで無力なので、バーサーク&駆け引きとは逆にカードプールが増えるにつれて年々価値が下がり続けていった不憫なモンスターと言えるでしょう。
せめて戦闘破壊耐性が死霊やマシュと同じ無条件で無限に戦闘破壊されないやつだったらまだ良かったのですがね…。
守護天使 ジャンヌ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 守護天使 ジャンヌ 
第2期に登場していた融合モンスターである《聖女ジャンヌ》のリメイクモンスターであり、5つの基本ステータスはあちらと全て一致している。
当時の通常召喚可能な最上級天使としては最高の攻撃力を持っていたのですが、今やメインデッキの最上級モンスターがドラゴン族と同じくらい充実した天使族ではあまりに競合相手が増えすぎて現在は一線を退いています。
少なくとも《神の居城-ヴァルハラ》がOCGとして世に出る頃には、もうこのカードより強い最上級天使は色々といたよなぁという感じです。
神の宣告》などで消費しまくったライフを取り戻したりもでき、特にこのカードを場に出すための補助にもなる《死皇帝の陵墓》とはなかなかの相性の良さなのですが、今後「ジャンヌ」がテーマ化しない限りはお呼びがかかることは少ないだろう。
2021年には何の因果かブルシクに選出されたモンスターでもあります。
深淵の暗殺者
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 深淵の暗殺者 
この度モンスター効果の一部がエラッタされたことで、実に十数年続いた制限カードとしてのおつとめを終えた第3期のモンスター。
しかしまさかこのモンスターが今回のエラッタ緩和枠とはさすがに予想できませんでした。
そうなんですよね、エラッタ緩和は何も禁止→制限になるものだけとは限らないというのは、ドゥローレンが教えてくれたばかりでした…。
制限カードの時も、一見可能でありそうなテキストに反して自身をサルベージ対象にできないという特殊な裁定でお茶を濁していたが、エラッタにより遂に同名カードが完全に弾かれることになり、この内容ならすぐに制限解除となることでしょう。
効果自体はリバース時の相手モンスターの単体除去、手札から墓地に送られた場合の同名カード以外のリバース効果モンスターのサルベージで名称ターン1なしという、使い方を選べるそれなりのクオリティとなっており、特に後半の効果はリバースモンスターに属する数少ないメリットの1つとなります。
今回の場合は、同名カードを回収できないようにしたのでそれで十分として、無闇に名称ターン1までつけなかったのは正解だったかと思いますね。
今後のリバース効果モンスター群のテーマなどで新たな活躍の場が見つかることを願っています。
仮面竜
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 仮面竜 
第4期最初のレギュラーパックで登場した、2期の属性リクルーターの種族版となるカードの1枚であり、ドラゴン族に対応するモンスター。
リクルート可能な攻撃力の範囲は属性リクルーターと同じですが、特定の1種族のみ対応であるためかこちらは守備表示での特殊召喚も可能となっているので、相手の場に2体以上モンスターが存在しそれらのモンスターが攻撃してくる場合でも、より柔軟に有効なリクルートが可能となっている。
これや《共鳴虫》を先に出しておいて後発の《ユーフォロイド》や《荒野の女戦士》があのような出来になってしまったのは、やはり当時公式が認識していた種族としてのパワーの差ということなんでしょうかね?
創世神
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 創世神 
第4期のレギュラーパックの看板モンスターとして登場した、当時の雷族では《雷魔神-サンガ》以来となるメインデッキの最上級モンスター。
守備力に寄ったステータスで攻撃力は最上級モンスターとしては低く、墓地からの特殊召喚も制限されていますが、自分のターンに1度効果によって手札を捨てることで墓地のあらゆるモンスター1体を蘇生できる能力を持っている。
手札・デッキからの特殊召喚は可能なので専用サポートモンスターとなる《創世者の化身》や《名推理》などによる特殊召喚は可能であり、当時のカードプールではそれこそ上記のサンガなどを蘇生できるため《ゲート・ガーディアン》の特殊召喚を目指すデッキなどでは欠かせない存在でした。
現在ではすっかり過去のカードになってしまいましたが、レベルの有無だとかに関係なく特殊召喚可能ならどんなモンスターでも蘇生できるというのは間違いなく有用な能力で、後に「ダークモンスター」としてリメイクされた《ダーク・クリエイター》は人気も高かったですね。
ちなみに私は当時アニメの方は未視聴だったので、パックの看板に描かれたこのモンスターを見て、これが《パーフェクト機械王》なんだと思っていましたね。
創世者の化身
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 創世者の化身 
墓地から特殊召喚できない《創世神》の展開をサポートするモンスターで、場の自身をリリースすることで手札からあちらを特殊召喚する能力を持っている。
そこそこの戦闘能力があって《増援》や《召喚僧サモンプリースト》に対応しているのは悪くないんですが、今となってはさすがに場で発動する効果で手札からじゃなあって感じで、似たような役割を持つ《ネフティスの導き手》が当時ちゃんと使われていた辺りからも、やっぱり特殊召喚がどこから行われるかによる格差はかくも大きいものだと感じましたね。
登場当時は《名推理》とかが存在していた程度でまだ使う価値もありましたが、少なくとも《死皇帝の陵墓》が出た辺りでもうかなり厳しくなったかなといったところです。
炎を支配する者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 炎を支配する者 
炎属性にとっての《カイザー・シーホース》や《ダブルコストン》となるモンスターで、このカードは自身の攻撃力がリクルーターラインであることが優れているとされていました。
現在では当時に比べるとこのカード1体でアドバンス召喚できるようになるモンスターもかなり増えてはいるのですが、その一方でそれをする価値のあるモンスターはほとんどいない。
炎を操る者》のリメイクモンスターらしき雰囲気もあるカードですが、こちらは全く異なるルビが振られている上に種族も一致していないので、実際にはなんの関係もないのかもしれない。
光神機-轟龍
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 光神機-轟龍 
第4期のレギュラーパックで登場した、評価時点ではまだカード効果に指定されていない「光神機」光天使族モンスター群の最上級モンスター。
登場してまだ1年足らずだったということで「閃光の波動」には再録されませんでしたが、その後の「巨竜の復活」にて再録枠に選出されている。
その能力は攻撃力2900の貫通持ちという中々のパワーで、エンドフェイズに墓地送りになる代わりにリリース1体で召喚することもできるという《光神機-桜火》の上位種にあたるカードとなっている。
この方法以外で召喚・特殊召喚した場合は自壊せず、2800を超える高い攻撃力から《魂を削る死霊》や《マシュマロン》に対して貫通効果を出せたことから、対応する有用なモンスターが出揃うまでは《死皇帝の陵墓》や《神の居城-ヴァルハラ》などを用いるデッキでもしばしばその姿が見られたカードでもあります。
トレード・イン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 トレード・イン 
後にレベル6から10までそれぞれに与えられることになる、手札の特定のレベルのモンスター1体をそれぞれが異なる内容のコストに使用して発動し、デッキから2枚ドローできる手札交換魔法の中で最初に登場したカード。
このカードはレベル8に対応・コスト内容は手札から捨てることとなっており、このカードとレベル10に対応する《十種神鏡陣》には発動に名称ターン1がありません。
レベル8モンスターを多く採用した様々なデッキで使用できますが、特に【ドグマブレード】における《D-HERO ドグマガイ》のような、ターボ系のデッキでコストにされていたモンスターたちが強く印象に残っています。
コストは単純な捨て札というだけでなく、意中のレベル8モンスターを有効に墓地に送るための手段にもなるのですが、だからといって2ドローできなくてもいいなんてことは当然全くなく、うららを受けた時の損失が非常に大きいため、登場当時ほど採用可能なデッキなら必須カードという立ち位置でもなくなってきました。
後にラッシュデュエルにも輸入されており、OCGにおいてもこのカードの場面を意識したイラストが描かれた《フィッシュアンドバックス》というカードが登場している。
おろかな埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 おろかな埋葬 制限
原作のバトルシティ編で城之内がこのカードと《墓荒らし》を併用したコンボで《人造人間-サイコ・ショッカー》を出すことで、リシドの《アポピスの化神》を攻略するという展開を作り出すために唐突に使用したことが全てのはじまり。
自分のデッキのカードを相手の墓地に置くって一体どゆこと??んな強引な…と当時は思ったものです。
当時はまだ手札1枚を使って制限カードの《死者蘇生》や《リビングデッドの呼び声》による蘇生先を墓地に送っておくだけみたいな数的ディスアド感が半端ないカードでしたが、現在では墓地に送られるだけで誘発効果が出るモンスター、墓地で発動する起動効果を持つモンスターも多く、全く手札を消費してる気がしない至高の墓地肥やし魔法となりました。
名推理》や《モンスターゲート》や《隣の芝刈り》のようにド派手にとはいきませんが、狙いのモンスターをピンポイントで確実にデッキから墓地に送ることができるこのカードは、しかるべきデッキでは立派な1枚初動となってくれるでしょう。
浅すぎた墓穴
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 浅すぎた墓穴 
第2期に登場した蘇生系の効果を持つ魔法カードの1つであり、カード名からも同じパックに収録された《早すぎた埋葬》の姉妹カードと言って差し支えない存在。
お互いに自身の墓地からモンスター1体をセット状態で特殊召喚するという効果になっており、《聖なる魔術師》や《闇の仮面》や《メタモルポット》や《ニードルワーム》といったリバース効果モンスターの再利用手段として、登場当時から主にデッキデス系のデッキで使用されていました。
相手にも蘇生を許してしまうほか、相手の墓地に蘇生可能なモンスターがいなければ発動できないという欠点もありますが、相手の場に強制的に攻撃や効果の的を用意できるカードと捉えることもできますね。
セット状態の特殊召喚となるため基本的にはそのターンは特殊召喚のための素材に使うことができませんが、リリースや融合素材の確保手段としては普通に有用であり、特に《剣闘獣ガイザレス》などに見られる手法で融合なしでEXデッキから出てこられる融合モンスターにとっては、表側表示モンスターに対して作用する罠カードをケアしながら素材を用意できるカードとなります。
早すぎた埋葬》があまりに強すぎるので何かと比較されて軽んじられがちな蘇生札ですが、このカードにはこのカードにしかない良さやコンボ性の高さが間違いなくあると言えるでしょう。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP021 早すぎた埋葬 禁止
セルフバウンスデッキの永遠の憧れである蘇生効果持ちの装備魔法。
2期のカードなので名称ターン1なんてあるはずもなく、モンスター効果が無効とか攻撃できないとかも何もありません。
ライフコストとこのカードが壊されたらそれに連なるモンスターも破壊されるというデメリットだけで調整は十分だとされたのでしょう。
アムホ登場以降、装備魔法を引き寄せるのも楽になり過ぎ、破壊以外でフィールドを離れたらモンスターは破壊されないことを悪用できるカードもあまりに増えすぎましたね。
生還の宝札
Normal
▶︎ デッキ
10 JP022 生還の宝札 禁止
原作のバトルシティ編でマリクの操る人形が使用した永続魔法。
その効果は端的に言うなら「ターン1がなくていいはずがないカード」で、それにターン1がないなら禁止以外あるか!という感じで実際に禁止カードになってしまった。
登場当時はモンスター効果による墓地からの特殊召喚、特に継続的に使える自己蘇生系のものはほとんど存在していなかったので許容されましたが、カードプールの増加による蘇生効果の多様性に伴い致命的なバグ持ちになってしまいました。
エラッタ復帰させる場合はどう調整するかが迷うところですねえ、名称ターン1じゃ面白くもなんともないし、かといってターン1だけでは制限カードのままでもさすがにちょっと怪しいですが、発動ターンはそれ以上ドローできないとかだと名称ターン1よりも厳しくなってしまうので、場を離れたら手札を全てデッキに戻すとかにしてみます?
原作ではドロー枚数が3枚というとんでもない内容でしたが、このデュエルでは他でもないこのカードが使用者を敗北に導いている。
巨竜の羽ばたき
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 巨竜の羽ばたき 
自分の場の上級以上のドラゴン族1体を手札に戻して発動できる《大嵐》となるカード。
速攻魔法でないのは残念ですが、《ハーピィの羽根帚》が制限カードで《大嵐》が禁止カードである現状では、先攻でも自分の場の魔法罠カードを吹き飛ばすことに使えるという点で相対的に価値は上がっています。
当然ですが、魔法罠カード1枚を破壊するだけなら、同じパックに収録された同じ状況下でどのドラゴン族でも使える《スタンピング・クラッシュ》の方が使いやすいです。
テラ・フォーミング
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 テラ・フォーミング 制限
発動条件も発動後の制約も名称ターン1もないが、1:1サーチ以外に効果がない通常魔法で現在も規制を受けている数少ない通常魔法の1枚。
テーマデッキがこぞってフィールド魔法に力を集めすぎた結果遂にこのカードにメスを入れられてしまいました。
さらにテーマ系だけでなく《魔鍾洞》のような汎用系でも極悪なフィールド魔法が登場したため、その後登場した相互互換の罠カードである《メタバース》もあえなく制限に放り込まれてしまうことになります。
10期以降のリミットレギュレーションは、環境テーマに関しては実質構築不能にするような無慈悲なものではなく、キーカードにアクセスできるカードを減らすことでその安定初動を劣化させるという傾向が続いていますが、こちらもその例に漏れない感じで、何度赦しても再犯を犯しそうなこのカードは当分制限カードから動くことはないでしょう。
何かの間違いでワンフォ準のようなことが起こらないとも言えませんが、長くは続かないでしょうね。
当然ですがフィールド魔法を使うテーマは何も環境デッキばかりではないので、こういう時にリンクスのリミット制のようなものが上手いこと効かないもんかなと思ってしまいますね。
神秘の中華なべ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 神秘の中華なべ 
それは自分自身をコントローラーであるプレイヤーに食してもらうという究極の利他的行動、を他でもないプレイヤー自身が自分のモンスター1体に強要する悪魔の所業。
生け贄にした自分の場のモンスターの攻守のうち、より美味なる方を選択してライフポイントを回復することができる魔法カードで、速攻魔法であるためお互いのターンでより有効な場面を選んで発動しやすいのが魅力。
自壊が確定しているモンスターや相手から一時的にコントロールを得ているモンスターなどを処理する手段としても使えますが、リンク召喚の導入によってほとんどのモンスターは何らかの特殊召喚のための素材に使えるようになったため、それらのモンスターに特殊召喚に関する縛りがかかっていない場合は、モンスターの処理を目的にこのカードを使うのはさすがにちょっと微妙な感じに。
どのようなモンスターに対してもサクリファイスエスケープが可能な速攻魔法というものは意外に少なくそういう意味でも貴重な存在ですが、それでも相手の盤面に触れたり数的アドバンテージを稼ぐカードではないことも確かなので、このカードを使うなら一度に大きなライフアドバンテージが得られることを活かせるカードも同時に投入しておきたいところ。
軽量化
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 軽量化 
最上級モンスター限定の《カードトレーダー》となるカードでこちらはメインフェイズにすぐに効果を使って手札を入れ替えられる点が優れている。
近年ではデッキに眠っていて欲しいモンスターというのはますます増加傾向にあり、そういったモンスターをデッキに押し戻しながら1ドローで等価交換にできること自体には価値があるのですが、事故ること前提でその保険として事故るカードを採用するのはどうかといったところで、《PSYフレーム・ドライバー》などレベル6以下のモンスターに対応しないことでこれを有効活用できなくなるデッキも多い。
身も蓋もないことを言ってしまうと、リンクスのスキルのようにプレイヤーが使える能力とまでは言わずとも、EXデッキのモンスターがEXデッキから自身を見せたり墓地に送ることで発動できるなら強い効果って感じですね。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 ライトニング・ボルテックス 
原作のバトルシティ編で洗脳城之内が使用したモンスターを直に抹殺する除去魔法。
サンダー・ボルト》との違いは発動に手札コストが必要なことと、表側表示モンスターしか破壊できないこと。
これは当時禁止カードだったサンダーボルトを調整した結果なのですが、サンダーボルトが禁止解除されたために、モンスターを除去するカードとしては単なるあちらの劣化版になってしまいました。
現在ではむしろ調整した部分、つまり状況次第で相手モンスターを一部残したまま全体除去が行えることと、発動のために手札を切ることが、差別化点でありメリットとなるという状況に。
とはいえ私自身も確実にこのカードにお世話になった時期もございまして、特殊なレギュレーション下でデッキを構築するようなデュエルでは、捲り札として一定の人気はありそうなカードですね。
フォース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 フォース 
原作の王国編で迷宮兄弟が使用した魔法カードで、原作では相手のライフポイントを半分にし、その半分にした数値分を自分のモンスターの攻撃力に加えるという凶悪極まりない効果でした。
当然ごとくOCGでは効果が変更され、モンスター1体の攻撃力を半分にする効果となりましたが、相手モンスターの弱体化と自分のモンスターの強化を同時に行えるということで、通常魔法ながら当時としては十分使いようのあるカードだったと言えます。
自分のモンスターの攻撃力も半分にできるのでまるっきり相手モンスターに依存しないのは良いのですが、現在は自分のモンスターを強化するにしても相手モンスターを弱体化させるにしても、より爆発力や捲り性能の高いものが多数存在しており、これに関しては速攻魔法ではないことも含め2つの作用を持つメリットが、片方に特化した効果に勝るところに至っていないかなという印象です。
真DM2では原作効果とほぼ同等のパワーのこのカードを拝むことができますが、やはりというかあまりに強すぎるので、デスティニードロー限定でカード自体の入手はできず、ほぼCPU専用の仕様とされてしまっている、残念。
死皇帝の陵墓
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 死皇帝の陵墓 
スピリットなどに代表されるような「特殊召喚できない通常召喚モンスター」にとって、場に出しやすく使い減りしない召喚サポートとして非常に有用性の高いカード。
ライフコストはけして安くはありませんが、下級モンスターを通常召喚するように上級・最上級モンスターを召喚・ セットすることができ、特にそのモンスターが特殊召喚不可でかつアドバンス召喚指定でないNS誘発の効果を持っている、上級以上でありながらリバース時に発動する効果を持っているならこのカードとの相性は最高と言えるでしょう。
注意すべき点は、リリースを0体にするとアドバンス召喚誘発の効果の発動やリリースしたモンスターの能力を参照する効果を適用できなくなること、フィールド魔法でかつ発動を伴う効果なのでチェーンして発動された効果でこのカードが場を離れると召喚行為は不成立となりライフの払い損になること、召喚権が健在でかつリリースを軽減できるモンスターとのペアが揃わないと何もできないカードであり、継続的に効果を使えるような構築にすると事故率が高くなることなどがあげられる。
テラフォ・盆回し・《終焉の地》・ 《メタバース》などに対応するフィールド魔法といえど、1種類のカードにあまりに依存することは危険ということですね。
特化した構築にする場合は、《コストダウン》やスターブラスト、《アンカモフライト》などの類似カードとの比較・併用も考えておきましょう。
ツイスター
Normal
▶︎ デッキ
1 JP030 ツイスター 
サイクロン》の完全下位互換と言わざるを得ないカードで、セットカードを壊すことができない。
ライフを減らせるという点でも除去方法がより強力な《コズミック・サイクロン》に優先する理由が見当たらない。 
性能的には発動条件が残念な《トルネード》といい勝負ですが、このカードの強化版にあたる《ツインツイスター》のおかげで知名度では大きく勝っている。
邪神の大災害
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 邪神の大災害 
原作のバトルシティ編において、マリクがこのカードを用いてOCGでは不可能なコンボで城之内を葬ろうとしたところ失敗に終わった、作中では発動されなかった罠カード。
その効果は相手の攻撃宣言時というあらぬタイミングでお互いのバックを全て消し飛ばすという変わった割りモノ札です。
発動タイミングはけして良いものとは言えませんが、曲がりなりにもやってることは相手ターンに大嵐。
攻撃宣言時に相手の魔法罠によるモンスターの強化やメタ効果を消し去ったり、自分の魔法罠の被破壊誘発の効果をセルフ破壊によって出すことが可能となります。
現在ではサイドデッキに採用されることさえも稀となりましたが、バトルフェイズを行う気のあるメインフェイズ1で、むやみやたらに魔法罠をセットして的を作ってはいけないよ?という教訓をデュエリストたちに与えたカードと言えるでしょう。
それだけに、相手が適切なプレイングを心がけていればその脅威も半減するというカードでもあります。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
マジック・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 マジック・ジャマー 
綺麗な楕円形ではなく、若干ほよよんとした形状の魔法陣のイラストが特徴で、「ジャマー」とは日本語訳するとその名の通り邪魔するという意味である、イエスかノーか?と問われると100%ノーとは言えない、そんな感じの魔法専門のカウンター罠。
登場当時は《サンダー・ボルト》や《ハーピィの羽根帚》などの高パワーの魔法カードを防ぐことのできるカウンター罠として一定の需要がありましたが、発動に手札コストを要求される上に、《神の宣告》や《魔宮の賄賂》よりも対応範囲が狭いことから次第に使われなくなりました。
ただ魔法カードのみを専門に防ぐ類似効果を持つ罠カードと比べると、概ねこちらの方が使い勝手で勝っているという印象です。
マジック・ドレイン》だとか《封魔の呪印》だとか《八式対魔法多重結界》だとか色々と使ってみても、結局このカードでいいなという感じでしたね。
亜空間物質転送装置
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5 JP034 亜空間物質転送装置 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した《魔法除去細菌兵器》・《エネミーコントローラー》・《機械じかけのマジックミラー》といった数々の謎マシーンの1つとなる罠カード。
遊戯王OCGで「一時的に除外する」といえばこのカードという感じで、登場当時は攻撃や除去効果からの回避に使う程度でしたが、カードプールの増加により、除外状態のモンスターを特殊召喚する効果・除外及びフィールドを離れることで効果が誘発するモンスター・除外されて戻ってくることで厄介な制約がなくなるモンスターなども増え、EXモンスターゾーンからメインモンスターゾーンに移動できるという作用も加わり、その価値も大きくなりました。
戻ってくるのは発動を伴わない効果で特殊召喚扱いでもないというのも特徴です。
ただ私が当時登場したばかりの【フォーチュンレディ】を使っていた時さえもこのカードではなく《強制脱出装置》や《異次元隔離マシーン》を使っていてこのカードは利用しておらず、現在では《星遺物を巡る戦い》の存在からこのカードを優先する理由がほとんどないことは言うまでもありません。
名称指定の効果が登場する可能性のある原作カードなので当面はそちらを期待する感じになりますかね。
アヌビスの裁き
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4 JP035 アヌビスの裁き 
原作のバトルシティ編でリシドが使用し、城之内の《ハリケーン》を無効にしつつ場のモンスターを全滅させてライフポイントまで奪った恐るべき罠カード。
OCGでは割りモノ系魔法を専門に捉える《マジック・ジャマー》で、成功すると相手モンスター1体を除去しつつバーンダメージが入るオマケがついてくるカウンター罠となりました。
マジック・ジャマー》と同様に手札コストが必要でかつより狭い守備範囲ということで、追加効果のモンスター除去は必ず適用したいところなのですが、後攻で相手が行う最初の行動が《ハーピィの羽根帚》や《ライトニング・ストーム》の発動という場合も多く、そうなると場に除去すべきモンスターがいないということになるのでせっかくの追加効果が活かしにくいのが玉に瑕。
そもそも割りモノ魔法自体がメインからそう何枚も入れるようなカードではなく、後攻に特化したデッキでもサイチェン後でも3〜5枚入ってればいい方というレベルで上手いことマッチングできるかわからない。
こちらは1枚の除去からにも対応しますが、このカードを使うなら、魔法以外も捉えてモンスターに対する破壊にも対応する《スターライト・ロード》や《大革命返し》を使ったほうが良さそうですね。
ゴブリンのやりくり上手
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6 JP036 ゴブリンのやりくり上手 
予てよりコンボカードとしてその有用性を評価されてきた手札交換系の罠カード。
最初の1枚はこのカードの消費分が損になってしまいますが、このカードの発動時にチェーンしたカードによって効果処理時までにこのカードや同名カードを墓地に移動させることで1枚目から2枚のドローを行うことができる。
現在では《非常食》以外にもこれを可能とする効果はかなり増えているため、それらと併用する価値はあるでしょう。
それができない場合でも、直に引いてしまった引きたくないカードをデッキに押し戻すカードとしては、すぐに使えない代わりにフリチェで使えるので癖がなく使いやすい部類です。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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