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ウォークライ・ミーディアムのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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(2)の効果が継続的なアドを取り続けて非常に強力です。
基本は《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》を持ってくることになると思いますが、場が整っていれば《ウォークライ・ディグニティ》で更に状況を固めることができます。
効果を使った後は戦士族しか特殊召喚出来なくなるため、混合構築の場合は発動を後回しにした方が柔軟に動けます。
基本は《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》を持ってくることになると思いますが、場が整っていれば《ウォークライ・ディグニティ》で更に状況を固めることができます。
効果を使った後は戦士族しか特殊召喚出来なくなるため、混合構築の場合は発動を後回しにした方が柔軟に動けます。
やけくそ強化。6期ですら環境外とバカにされるなら、デュエルを6期以前にすればいいじゃない!…というコロンブスの卵的な発想で作り出されたであろうカード。
ウォークライは《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》を引けるかどうかの戦いなので、実質6枚体制になるだけでも相当な進歩。
何より目を引くのはメイン1で効果発動を封印する効果。発動そのものを封じるためロック性能としては強烈。代わりにメイン2で効果を発動されてしまうが、中途半端な盤面でバトルフェイズを強要できるためウォークライの中途半端な打点でも戦闘で勝てるようにお膳立てできる。《聖なるバリア -ミラーフォース-》を通すための思考誘導にも。
《端末世界》と合わせるとメイン2すら吹き飛びモンスター効果に対してはほぼ無敵となる。かなり重くロマン寄りではあるが、《地縛神 Chacu Challhua》と組み合わせればかの《魔鍾洞》に準ずるロック盤面が完成する。この盤面をつくればチャクチャルアのバーンでチクチク削って勝利できるが、もはや戦闘集団としての役割を放棄しておりご先祖様が泣くレベル。まあ古代の狩猟民族も飛び道具や落とし穴を主流とするリアリストだったみたいだし、モンハンだっていつの時代もハメが最適解だからある意味本分…なのか?
ウォークライは《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》を引けるかどうかの戦いなので、実質6枚体制になるだけでも相当な進歩。
何より目を引くのはメイン1で効果発動を封印する効果。発動そのものを封じるためロック性能としては強烈。代わりにメイン2で効果を発動されてしまうが、中途半端な盤面でバトルフェイズを強要できるためウォークライの中途半端な打点でも戦闘で勝てるようにお膳立てできる。《聖なるバリア -ミラーフォース-》を通すための思考誘導にも。
《端末世界》と合わせるとメイン2すら吹き飛びモンスター効果に対してはほぼ無敵となる。かなり重くロマン寄りではあるが、《地縛神 Chacu Challhua》と組み合わせればかの《魔鍾洞》に準ずるロック盤面が完成する。この盤面をつくればチャクチャルアのバーンでチクチク削って勝利できるが、もはや戦闘集団としての役割を放棄しておりご先祖様が泣くレベル。まあ古代の狩猟民族も飛び道具や落とし穴を主流とするリアリストだったみたいだし、モンハンだっていつの時代もハメが最適解だからある意味本分…なのか?
スーレアが一枚もない貧乏集団ウォークライに許された最強ノーマル。
うららも貫通する。
ウォークライ自体が展開力が無いのでスプライトブルーやエルフやシェイレーンに鼻で笑われてるが・・・
うららも貫通する。
ウォークライ自体が展開力が無いのでスプライトブルーやエルフやシェイレーンに鼻で笑われてるが・・・
そのあまりの弱さから巷を騒がせ、過去からタイムスリップしてきたのではないかとさえ噂された貧弱戦闘集団、ウォークライの1枚。
ウォークライ魔法罠の中では間違いなく最も強い効果を持っているカード。ウォークライの真の生命線。
メイン1にモンスター効果を封じることでテンポを送らせて確実にバトルフェイズに入ることができる他、恒久的に魔法罠をセットすることで一方的にアドを稼ぐことができる。ウォークライがあまりに貧弱なので話題にならないが、渡すテーマを間違えると確実に規制が入る。それくらいこのカードそのもののパワーは高い。文句無しの10点。
ウォークライ魔法罠の中では間違いなく最も強い効果を持っているカード。ウォークライの真の生命線。
メイン1にモンスター効果を封じることでテンポを送らせて確実にバトルフェイズに入ることができる他、恒久的に魔法罠をセットすることで一方的にアドを稼ぐことができる。ウォークライがあまりに貧弱なので話題にならないが、渡すテーマを間違えると確実に規制が入る。それくらいこのカードそのもののパワーは高い。文句無しの10点。
総合評価:春化精の展開能力によって楽に先攻でも適用可能となる。
《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》をサーチでき、ウォークライモンスターをサーチ可能。
春化精でそのモンスターを捨てて蘇生することで先攻でも相手のメインフェイズ1の間の効果使用制限を掛けやすくナル。
後攻なら《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》の効果で展開しておけばイイ。
間接的に《ウォークライ・ガトス》をサーチして、リンク召喚やエクシーズ召喚狙ってもいいし、初動の安定化には繋がる。
それ以外でも無効化を行う《ウォークライ・ディグニティ》などのサーチが効き、腐ることはあまりないカナ。
《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》をサーチでき、ウォークライモンスターをサーチ可能。
春化精でそのモンスターを捨てて蘇生することで先攻でも相手のメインフェイズ1の間の効果使用制限を掛けやすくナル。
後攻なら《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》の効果で展開しておけばイイ。
間接的に《ウォークライ・ガトス》をサーチして、リンク召喚やエクシーズ召喚狙ってもいいし、初動の安定化には繋がる。
それ以外でも無効化を行う《ウォークライ・ディグニティ》などのサーチが効き、腐ることはあまりないカナ。
⑵の効果により、「ウォークライ」デッキで役立つ《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》につながるのは、優秀だと思います。
①の最上級ウォークライがいる限りメイン1にモンスター効果を封じる効果と、②の「ウォークライ」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする2つの強力な効果を持つ永続魔法。
どう強力かというと、①の効果はフィールドのモンスター効果を封じれば多くのデッキは動けないため、相手のテンポを大きく遅らせることができる。効果は自身にも及ぶが「ウォークライ」モンスターの効果の都合上あまり問題ない。ただしバトルフェイズに入れない先行1ターン目に「ウォークライ」最上級を出すのは難しいため、制圧としては遅くなりがち。
②の効果は状況にあったサポートを持ってこられるのが優秀。特に《ウォークライ・ディグニティ》は先行1ターン目の制圧にも使えて、それにアクセスしやすくなったは非常にありがたい。また維持すれば次のターンにも使える永続的なアドバンテージ源なため、「ウォークライ」のアドを取る効果の少なさを補える。
総じて単体ではかなり強力なカードだが、「ウォークライ」の弱さを補うには足らない。
どう強力かというと、①の効果はフィールドのモンスター効果を封じれば多くのデッキは動けないため、相手のテンポを大きく遅らせることができる。効果は自身にも及ぶが「ウォークライ」モンスターの効果の都合上あまり問題ない。ただしバトルフェイズに入れない先行1ターン目に「ウォークライ」最上級を出すのは難しいため、制圧としては遅くなりがち。
②の効果は状況にあったサポートを持ってこられるのが優秀。特に《ウォークライ・ディグニティ》は先行1ターン目の制圧にも使えて、それにアクセスしやすくなったは非常にありがたい。また維持すれば次のターンにも使える永続的なアドバンテージ源なため、「ウォークライ」のアドを取る効果の少なさを補える。
総じて単体ではかなり強力なカードだが、「ウォークライ」の弱さを補うには足らない。
全決闘者待望のウォークライ強化。メイン1の間お互いにモンスター効果の発動を封じる効果と毎ターン使えるサーチ効果の二つを持ちます。
パッと見めっちゃ強そうなんですが絶妙に噛み合わない。①の効果を適用するには最上級ウォークライが必要ですが、バシレオスは特殊召喚に戦闘が必要でメテオラゴンはそもそも自身を特殊召喚する効果を持たない。つまり先行1ターン目にこのカードが要求する盤面を作るのが少々難しく、依然として制圧盤面を構築するのが苦手なままなのが現状です。カテゴリ内だけではほんと厳しいので、プロモーションとか大熱波とかで補強してあげたいか。
②の効果も悪くは無いんだけど...としか言えない感じです。うららで止められないサーチを毎ターン出来るのは当然強力ですが、肝心のサーチ先が芳しくない。今のところは専用フィールド魔法かディグニティくらいしか良いカードがありませんし、そのディグニティも微妙にこのカードの①の効果と仕事が被り気味な気もします。
これだけを単独で見れば相当の強カードですが、【ウォークライ】はこういうのよりも先にもっと根本的な部分を強化して欲しいテーマじゃないかなと思います。
パッと見めっちゃ強そうなんですが絶妙に噛み合わない。①の効果を適用するには最上級ウォークライが必要ですが、バシレオスは特殊召喚に戦闘が必要でメテオラゴンはそもそも自身を特殊召喚する効果を持たない。つまり先行1ターン目にこのカードが要求する盤面を作るのが少々難しく、依然として制圧盤面を構築するのが苦手なままなのが現状です。カテゴリ内だけではほんと厳しいので、プロモーションとか大熱波とかで補強してあげたいか。
②の効果も悪くは無いんだけど...としか言えない感じです。うららで止められないサーチを毎ターン出来るのは当然強力ですが、肝心のサーチ先が芳しくない。今のところは専用フィールド魔法かディグニティくらいしか良いカードがありませんし、そのディグニティも微妙にこのカードの①の効果と仕事が被り気味な気もします。
これだけを単独で見れば相当の強カードですが、【ウォークライ】はこういうのよりも先にもっと根本的な部分を強化して欲しいテーマじゃないかなと思います。
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