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評価・
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▶︎ デッキ
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《ゆるしま仙女》
効果は自己完結するトルネだが、守備表示を起こせなかったり横に殴る用のモンスターが必要だったりで細部は異なる。種族が天使族なので戦士族中心のサポートを受けづらいのはちょっとマイナス。 高めの守備をもち神髄の発動条件にもなれるので仙人と合わせて防御力を高められるが、それだと決定力に欠けるので別のビートダウンに出張させる形で採用したい。 ネーム的に厳しいだろうが、将来的に天使族中心のテーマが来てもそれなりに入れやすいと思える。
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▶︎ デッキ
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《不許始末戦士》
下級戦士族には同じ打点に闘将ナンデスがいたが、こちらは攻撃力0を要求する代わりに厄介な罠を踏まず安全な攻撃を提供するので効果だけ見たらはるかに役立つ場面は多い。 いまの戦士族は攻撃力0がクセの強い《 死魔将ケッシン》だけなので多種族のモンスターを必要とするが、それでも「ゆるしま」とかレベル1がいるのでデッキ構築にそこまで制限はない。 目に見えて強くないがそれなりに使えるくらいの印象。
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▶︎ デッキ
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《蒼鷹の天狗》
上級バニラではそれなりに高いステータスを持つが、既に種族サポートやコンボカードも充実し始めた中で攻守目的の採用は難しく、水属性・鳥獣族を目的に採用したい。 ただ水属性のメリットはせいぜい大海洋にメタられないくらいで、鳥獣族もこのカードを必要とするだけのカードも少ない。 良くも悪くもそれなりに打点のある鳥獣族という点が一番のアピールポイントな印象。
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▶︎ デッキ
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《ユル縞仙人》
煩悩だらけだが筋斗雲らしきものにちゃっかり乗る仙人。 OCGなら間違いなく下級モンスターの持つ攻撃0に守備2000もラッシュだと上級モンスターになる。 単体では壁にしかならないモンスターで、現状では神髄で蘇生できる唯一の上級モンスターとして他に攻撃力0のモンスターを採用する悪魔族には仙女共々採用されるくらいだが、今後攻撃力0や天使族を求めるサポートが増えればより採用意義は増えるのではと。
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▶︎ デッキ
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《月涙の兎》
ツイッターで名前当てが行われたカードで、それも納得のネーミングをしている。ステータス自体はいつもの星1バニラなので獣族サポートが充実しないと採用理由に乏しいが、ボルコンドルみたくラッシュレアのセイスも登場したので、将来的にサポートは増える・・・ことを願いたい。
そんなこと言ってたら獣族バニラで守備強化するデッキが登場し、後輩のアルマジロより高い守備のおかげで採用理由ができた。 攻撃力0使いのガクトに感謝。
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▶︎ デッキ
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《オジギプス》
実質ヤメルーラサポートのカード。 効果自体は最上級戦士族を寝かせて1ドローなので成金ドローとしてはややクセが強め。 ただしここにヤメルーラが合わさると召喚ターンにロックと攻撃権が両立できるようになり、さらにオマケで1ドローと優良なサポートに変わる。 ヤメルーラ以外なら闘将ナンデスも必要なので現状まともな使用対象が少ないのがネックだが、似たような性質の新規が増えればさらに使いやすくなるのではと。
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《大貫通!!》
貫通のバージョンアップだが手札コストのせいで貫通!2枚分と消費はあまり変わらず、そこに貫通付与できるモンスターが縛られると使い勝手は地味に落ちる。 甘えた守備固めを崩壊させつつ大ダメージを狙えるのは大きいが、高打点の最上級1体に自由に使える素の貫通!の方が利便性が高いと思えてしまう。
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《一同礼状》
アニメ初出の時からコンボ性やらなんやらで微妙扱いされていたが、カード化されると同時に神髄が出て攻撃力0を入れたデッキを作りやすくなり、その防御札の1つとして入れやすくはなった。その上守備にしたり手札に戻すモンスターに指定はなく、ビックリードあたりの守備が高いモンスターを壁にすることもしやすい。 現状では神髄と比べ発動条件が厳しく、手札に戻したり守備にしたいカードがやや少なくて防御札としても中途半端なのがネックなので、相性のいい新規が待たれる。
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▶︎ デッキ
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《仙人の神髄》
攻撃力0のモンスターやバニラに意味を与えた良カード。 攻撃力0をさらす必要があるが攻撃無効に蘇生まででき、うまくハマれば相手ターンを無傷でしのげる。 特性上攻撃力0を攻撃表示で召喚したり、別の方法で守備にする必要があるが、仙女のように相性のいいカードもしっかり参入しているのでうまく合わせたい。
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▶︎ デッキ
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《ライト・ソーサラー》
OCGの元ネタが混沌だから当然闇と光両方あるよねと言わんばかりの新たな魔法使い族1500バニラ。魔法使い族への贔屓をまざまざと実感させられる。 属性以外ダーク・ソーサラーと役割はほぼ一緒で、せいぜい魅惑の不夜城の恩恵が受けられるくらいしか違いはない。 魔法使いは当然として、ボルコンドル採用型の鳥獣族デッキで手ごろなコストになれるのがせいぜいといった印象。
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▶︎ デッキ
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《ドリアード》
魔法使い族の下級バニラには1500打点が2体おり打点目的の採用は難しいが、こちらは地属性なので実質的な比較相手ははぐれ使い魔になる。 その場合、一般的な魔法使いはもちろん、レベルの違いでサタンビートル軸ではなくゴックブート軸でダークリベレイションを採用するならこちらにも出番はある。 OCG出身だが、種族・属性に加え守備の高さが絶妙にハマっている印象。
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▶︎ デッキ
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《幻獣王ガゼル》
そろそろマイナー種族にも配り始めたか感のある下級の1500打点バニラ枠。 獣族はまだ未開拓で今後の新規頼りなところもあり、OCGと違いサーチカードを刷らない傾向のあるラッシュにバフォメットも来ない気がするのでその意味ではまだ完全に評価しきれない印象。 ただしこういうカードは早めに配られても損はないので、その意味では嬉しい。
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▶︎ デッキ
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《コケ》
アニメにも登場した鳥獣族バニラ。 現在の鳥獣族は最初期からいるセイントバードのおかげで打点目的でレベル3バニラを採用する理由はなく、数合わせになりやすい。 同パックのトリプル3もこの攻撃力の低さでは採用されにくく、ハーピィとかバブリー路線が残ってるハーピィ・ガールや、同じく狂暴と共謀イラスト出身ながら打点の高いチュー助より未来がなさそうな印象。
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▶︎ デッキ
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《森》
海と同時参戦した初期のフィールド魔法。 パンプアップできる種族は4種と多いが、現状では3種がカードパワー以前にカードプールが狭く、残りの獣戦士族に至っては既に強力なフィールド魔法がある始末とやや不遇。 良くも悪くも海や大海洋のようにそれを軸にした新規に期待したいところ。
後に植物族が増え、その打点補助として割と絶妙なカードになってくれたので2点増し。専用フィールド魔法が出たら厳しいだろうが、短い期間でも役割があるだけマシ。
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▶︎ デッキ
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《カウンター・シールド》
守備力1000以上のモンスターをコストに相手の打点を1000下げられ、攻撃を受けるモンスターがバニラであればレベルや攻撃力も参照しないので防御札としても割と使いやすい。 守備1400バニラの採用理由が増えるという意味でも良いカードかと。
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