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ラッシュデュエルHOME > コンプリートカード評価一覧 > オーバーラッシュパック コンプリートカード評価(くるっくさん)
オーバーラッシュパック コンプリートカード評価
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「 くるっく 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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7 | JP006 | 超魔機神マグナム・オーバーロード[R] |
アニメでネイルとの激闘に用いられたマキシマムの右腕。 Lの効果と同様打点上昇で、マキシマムとの戦いでは特に光る。 どちらも打点上昇では守備表示に大して弱い部分もあるがテンションマックスで一気に大ダメージを与えたい。 |
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7 | JP005 | 超魔機神マグナム・オーバーロード |
シンプルな罠破壊耐性。 これがないとせっかく揃えたマキシマムがミラフォに割られる悲劇が起こる。 |
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8 | JP004 | 超魔機神マグナム・オーバーロード[L] |
このマキシマムのメインと言っても過言ではない効果。 マキシマムを揃える頃にはライフが結構削られていることが多く、無茶苦茶な攻撃力で一発逆転が狙える。 |
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10 | JP003 | セブンスロード・マジシャン |
セブンス主人公・王道遊我のエース。 単体の打点アップ効果も強いが魔法使い族の種族サポートやロード・マジック、セブンスロードシリーズなど周辺も豊富。 フュージョン体も《マジシャン・オブ・ダークセブンス》を初めたくさん登場しており、更にはアニメがゴーラッシュになっても尚ロードアームズなどの新規カードによって強化がされ、最近は《セブンス・ワンダー・フュージョン》とかいう強すぎるカードが、、と、もうずっと強いカード。 |
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9 | JP002 | ギャラクティカ・オブリビオン |
★7バニラ最強のモンスター。 光ギャラクシーのバニラというのもサポートが手厚い所。 相方の潜入開始の制限行きになったため見かける機会は減っが、バニラ軸のエースの地位自体は揺るがない。 |
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9 | JP001 | 青眼の白龍 [ LEGEND ] |
初期は最強のカードであったし、今でもその圧倒的な攻撃力は誰にも超えられていないが単純に除去手段や打点上昇効果が増え、サポートも増えないこのカードは少しずつ環境で見る機会が減った印象。 しかしLEGENDのルール改訂でデッキに入れやすくなったため今後は再び最強カードとして君臨するだろう。 |
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9 | JP007 | 終焔魔神ディスペラシオン[L] |
おなじみ破壊耐性枠。魔法も防げる。 ブラックホールも刺さらないのは今の環境に嬉しい効果。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
8 | JP008 | 終焔魔神ディスペラシオン |
マキシマムモードでなくとも使えるなんでも破壊。 ドローはおまけで守備堅めエクスキューティーや魔法罠を除去するのが一般的な目的だろう。 デッキ切れには注意したい。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
9 | JP009 | 終焔魔神ディスペラシオン[R] |
ゴリゴリに《潜入開始》をメタる効果――と思いきや直後に潜入開始が制限行きであまり刺さりにくくなったが、それでも相手によっては単体で出すだけで刺さる効果である。 後半の効果はこれまでもちょくちょく搭載されていた守備表示対策だが、とうとうセットそのものを封じる事に。 エクスキューティーのような特殊召喚を使うデッキならば回避は可能だがそれ以外のデッキならかなり痛い。 |
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5 | JP010 | 焔魔神ベルシュドロス[L] |
《終焔魔神ディスペラシオン[R]》といい、当時一強であったパラレルオーダーに対するメタ効果が続いた。 しかし登場して一ヶ月で当のパラオが制限により死んだので、不遇といえば不遇。 |
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![]() Ultimate ▶︎ デッキ |
7 | JP011 | 焔魔神ベルシュドロス |
単体では下級だがマキシマムモードならばしっかりレベル10サポートに対応してくれる。 真ん中も壁して使えるのはダブルマキシマムの焔魔には有用な効果である。 罠破壊耐性は毎度恒例。 |
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![]() Ultimate ▶︎ デッキ |
8 | JP012 | 焔魔神ベルシュドロス[R] |
マキシマム恒例の守備表示対策。もともと低い打点も低いコストで補うことができ、これさえあれば千年の盾を突破できる。 | |||
![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP013 | 焔魔の導者 |
焔魔神専用蘇生モンスター。 マキシマム召喚しないと自信がフィールドに残ってしまうことを踏まえて焔魔の帰還とのコンボを考えてのデザインなのだろうがベルシュドルシュよりもディスペラシオンを優先したい事が多いため少し残念。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP014 | 焔魔の暴蛇 |
焔魔の帰還とのコンボ前提のカード。 導者同様、マキシマム召喚しないと自身がフィールドに残ってしまうところが難点。 ただあちらと違ってディスペラシオンが蘇生対象である事は評価できる。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP015 | 焔魔の帰還 |
この一枚があるだけでかなり戦略の幅が広がる。 焔魔の下級たちや再燃といった蘇生札で蘇生したマキシマムや壁として生き残ったそれらを手札に回収したり、活躍の場は多い。 それ以上に手札事故の要因になりやすいが。 ただし事故要員になりかねないので枚数は考える必要がある。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP016 | 焔魔の侵食 |
焔魔の下級はいっぱいいる為使いやすい。 初手で引くと腐るがそれ以外ならば使いやすく、このカードが存在するだけでディスペラシオンのパーツを単体で出して殴る動きもやりやすくなる。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP017 | 焔魔の再燃 |
攻撃限定なのでベルシュドルシュがブラックホールに破壊されたらどうしようもない。 壁として使ったり、残ったベルシュを帰還でて手札に戻してマキシマムを揃えたりといった用途を想定していたのだろうが普通に揃えた方が早いしベルシュよりもディスペラシオンを揃えたい。 |
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![]() Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP018 | 終焔の絶望 |
マキシマムモードでなくても使えるため《焔魔の再燃》で蘇生したベルシュドロシュでそのまま打つ事も可能。 罠破壊耐性を貫通してくるのはまさに絶望的。 あとついでに属性指定が無く、マキシマムならば汎用性が高いという点も中々ヤバい。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
8 | JP019 | サイバー・エンド・ドラゴン |
サイバー・ドラゴン3体という、プロトサイバーの存在を前提に考えてもなかなかロマン砲なモンスターだが、マキシマム並の打点の貫通攻撃はどう考えても強い。 パワーボンドと組み合わせればワンショットキルも狙える。 ただし打点が高すぎて逆に《魔法の筒》が天敵。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
10 | JP020 | サイバー・ツイン・ドラゴン |
素材のサイバー・ドラゴンは実質6枚積める上サポートも豊富で揃えやすい。 打点2800で二回攻撃という少し前なら許されない性能。 パワーボンドを使えばATK5600となり、累計ダメージ11200となりワンターンキルも狙える数値。 強い要素しかない。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
8 | JP021 | サイバー・ラッシュ・ドラゴン |
サイバー流のラッシュ新規。 ラッシュデュエルの5枚ドローを意識してかの効果で、特殊召喚は任意効果のため魔法を残しても良い。 確実に殴れそうなときはサイバーツイン、何か欲しい物があるときはラッシュと使い分けていきたい。 |
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![]() Ultimate Super ▶︎ デッキ |
9 | JP022 | サイバー・アサルト・ドラゴン |
リリース軽減効果も強いが次のドローをサイバードラゴン確定にしつつ相手のエースを破壊できる効果。 自身の元の打点は低いがビーストギアワールドでカバー可能。 フュージョンが出せなくてもこいつが出せれば活躍できる。 |
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![]() Ultimate ▶︎ デッキ |
7 | JP023 | サイバー・ステルス・ドラゴン |
守備力アップ効果は正直おまけ感があるが、ミラフォで割られない2500打点はサイバードラゴンデッキには貴重。 一応リリース軽減も付いていて、アタッカーとして活躍できる。 |
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![]() Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP024 | サイバー・ドラゴン |
サイバー流のオリジン。 上級だがOCGで活躍した特殊召喚効果は健在。 フュージョン体や名指しサポートが豊富で、汎用性もある。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP025 | サイバー・グリフォン |
罠破壊耐性付与兼手札交換。 効果は優秀だが展開前だと耐性付与が腐って展開後だと手札交換が腐ったり下級を場に残す羽目に遭ったりちょっと弱点はある。 |
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![]() Ultimate ▶︎ デッキ |
8 | JP026 | プロト・サイバー・ドラゴン |
サイバードラゴンの代用モンスター。 下級なので並べやすく、サイバーエンドやラッシュツインのフュージョン素材をそろえるために必須級となるカード。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP027 | サイバー・サーペント |
運要素はあるがアド損なしでドローできる効果。 雑に3積みできる。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP028 | エヴォリューション・ラッシュ・バースト |
サイバーラッシュドラゴンの技名かな? コストはまあまあ重たいため初手に来たら腐るのが難点だがモンスターも魔法罠もなんでも一枚破壊できる効果は中盤以降ならば腐らないだろう。 |
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![]() Ultimate ▶︎ デッキ |
9 | JP029 | サイバー・エントリー |
条件もゆるく、ノーコストでサイドラを蘇生か手札から特殊召喚できる。 フュージョンを出すのにかなり役に立つ。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP030 | マルチプル・アダプター・ユニット |
破壊耐性を貫通する裏守備変更効果。 蘇生対象の最上級たちをコストにすれば実質ノーコストで発動ができ、エクスキューティーキャッチほどのインパクトはないにせよ強力な効果には違いない。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
10 | JP031 | エクスキューティー・リュミエル |
相手の最上級をバウンスできる。 コストもリソースが余りやすいエクスキューティーならさほど重くはなく、レベル6に超えられない壁をどかすのにかなり強力。一部フュージョンとマキシマムはどかせないが、それでもデッキバウンスなどという一番理不尽な除去が安定して使えるこのカードは相当なパワーカードである。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
9 | JP032 | エクスキューティー・レイア |
特殊召喚効果持ちのエクスキューティー。 2500打点を突破しづらいエクスキューティーデッキに嬉しい相手のエースの打点を下げる効果。 永続なので相手ターンにも受けるダメージの軽減に繋げられ、複数体並べたら重複できるため最大で900下げる事もできる。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
9 | JP033 | エクスキューティー・フローア |
墓地のエクスキューティーを手札に加える効果。 リリウスやレイアならそのまま出せるし、特にコストも不要。 自身はスクランブルを使うかアドバンス召喚しないといけない点はあるが1体が2体に化けるとなると十分なパワーである。 |
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![]() Ultimate ▶︎ デッキ |
8 | JP034 | エクスキューティー・リリウス |
エクスキューティーのアタッカー枠。 比較的簡単な条件で特殊召喚でき、2500打点という他のデッキと攻撃力の面で渡り合うために必要なカード。 相変わらずの無視できる制約を除けばレジェンド以上の性能にすら思えるが、エクスキューティーのデッキが強すぎた事を受けて制限に。 しかし――、もといアタッカーとしてのアイデンティティが《エクスキューティー・フラーメ》の登場で揺らいでいたこともあって今回の制限行の中ではパッとしない方だろう。(今後もエクスキューティーに一枚積まれる事は確かだが) |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP035 | エクスキューティー・ルーシー |
軽いコストで表示形式変更というのはなかなか強力だが、特殊召喚効果持ちでないことと打点が低めであることも踏まえるとバランスが取れている。 | |||
![]() Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP036 | エクスキューティー・ラム |
エクスキューティーの魔法罠除去枠。 要求されるのが手札コスト、特殊召喚持ちでなく打点も低めな上、魔法罠除去なら天の選別が存在することを考えるとあまり強くはないだろう。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP037 | エクスキューティー・プラウティ |
初動にも展開途中にも使える特殊召喚、そして雑に回復。 出る前の下馬評とは打って変わってなかなか評価の上がった一枚。 |
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![]() Ultimate ▶︎ デッキ |
5 | JP038 | エクスキューティー・スカウト! |
手札枚数は増えるが墓地条件が厳しいのが玉に瑕。 もとい事故率が低い上にサタニウスの宝珠という存在も大きい。 エクスキューティー数少ないデッキリソースの回復としてみれば、1枚くらいは採用する価値はあるだろう。 |
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![]() Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JP039 | エクスキューティー・スクランブル! |
ノーコスト、条件もなく、制約もエクスキューティーデッキならば無視できる。 特殊召喚条件のない一部エクスキューティーを手札からノーコストで出せるだけでなく、墓地からもノーコストでエクスキューティーを蘇生できる、もはや墓地が第二の手札であるかの如く振る舞う強カードで、その腐りにくさからエクスキューティーの安定力の高さにも一役買っているこのカード。 制限カードに指定されたが今後もエクスキューティーデッキには絶対に入る一枚であろう。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP040 | エクスキューティー・エマージェンシー! |
エクスキューティーの罠。 相手によってモンスターが全滅したときに、一体蘇生して相手の場を一体破壊する。 相手によるダイレクトアタックを防いだりミラフォの被害を軽減したりと使えるときには便利。 まぁキャッチほど使える機会が多くはないので3枚は積まれないだろうが、それでも十分強い。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP041 | エクスキューティー・キャッチ! |
エクスキューティーの罠。 ノーコストガバガバ条件で裏守備効果にできる落とし蓋のや聖塔の上位互換的存在。 |
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![]() Ultimate ▶︎ デッキ |
7 | JP042 | エクスキューティー・ブレイク! |
コストにモンスター一体というのは大きいが、普通に破壊されてダメージを受けるよりはマシだろう。 おまけで魔法罠破壊も付いてくるので、そこまで強くはないが弱いわけではないバランスの取れた一枚。 |
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![]() Ultra ▶︎ デッキ |
3 | JP043 | ギャラクティアラ・イブ |
まずコストに1600以上というのも重いが、自身も墓地へ送られるため追加効果が使えなければ2:1交換。 その追加の1枚ドローというのも、条件と効果で一枚ずつモンスターが落ちる事を考えるとほぼ初動でしか使えず、残念な効果となっている。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
8 | JP044 | ジョインテック・ステゴサイロス |
守備力の指定はあるがレベルの指定はなく、場合によってはフュージョンも破壊できる。 コストは重たいがその分豪快な効果になっていて、2500打点もちゃんとある、 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
7 | JP045 | H・D・D |
ルール干渉永続効果。 汎用として、ドラギアスバーストデッキやブルーアイズレッドアイズデッキのドロソ兼アタッカーとして、また手札コストや最上級フュージョンなど手札の消費が多いドラゴン族にシンプルかつまあまあ強力な効果。 ただし1ターン持たせないとバニラ未満なのが玉に瑕。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
5 | JP046 | ファイナライズ・フェニックス |
モンスターを2体も蘇生できる効果はたしかに強力だが相手フィールドに2体以上モンスターが必要という条件も厳しく、墓地コスト4体も要求される上にレベルを合わせないと行けない、そして効果モンスター限定のため下級バニラで数合わせもできない。 さらに打点が低い。 マナブの新エースはちょっと残念。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
8 | JP047 | ヴォイドヴェルグ・アポカリプス |
ブラックホールが禁止にできない理由かもしれないカード。 墓地か手札にブラックホールがあれば、3500打点の直行をほぼ確実に通せる。 無くても1000アップ効果だけで十分強い。 闇ギャラクシーのフュージョンは今後新規がおそらく出るため、サポートが増えるとますます強くなるだろう。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP048 | ダーク・プロフェット |
アポカリプスの素材で、フュージョン回収効果。 今後闇ギャラクシーのフュージョンが増えると地位も向上していくだろう。 |
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![]() Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP049 | 破滅の竜魔導士 |
闇魔法使いや竜魔の新たな最上級。 ダリベの回収と罠破壊耐性付与というちょっと前なら確実に許されなかった効果。 墓地がカツカツになりすぎないように気をつけて運用したい。 |
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![]() Ultimate ▶︎ デッキ |
5 | JP050 | 最強旗獣リードユニコーン |
相手の場に下級がいたら普通に手札の上級をアドバンス召喚して、その下級を殴ったほうが良い。 結界像対策には使えるがそれが制限になった今、シンプルに微妙な効果でしかない。 サイバー・ドラゴンとの併用も想定しての追加効果も間に合っている。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
8 | JP051 | ダブルツイン・ドラゴン |
ダブルコスト効果。 レベル7限定といってもギアスなどレベル7ばかりなので問題はなかろう。 コストは少し重いので初手だと使えないが、それでも雑に積んで雑に強いモンスター。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
7 | JP052 | 魔将ヤメルーラ-武槍 |
攻守ともにヤメルーラと同じステータスで、罠破壊耐性永続付与となると普通に心強い。 激流葬とのコンボなども考えられる。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
8 | JP053 | CAN-I:D |
手札コスト一枚で手札の最上級を特殊召喚・墓地にCANDが居れば3100打点に。 簡単に展開と打点アップがこなせる優れもの。 |
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![]() Ultimate Super ▶︎ デッキ |
7 | JP054 | 未来風師 |
装備魔法軸の風サイキックを組むならば欲しいカード。 装備魔法自体の枚数が多い事を考えるといらない場面も多いかもしれないが、安定力はあるに越したことはない。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP055 | 獣機界王グライダー・フォックス |
シンプルな破壊効果。 フィールド魔法もビーストギアワールドでなく攻撃力1600以上しかサポートしない《世紀末獣覇界ビーストオーバー・ワールド》が主流の現環境ではコストが払いづらい。 効果破壊耐性も増えつつあるため、向かい風が吹いている。。 |
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![]() Ultimate Super ▶︎ デッキ |
9 | JP056 | 憤砕竜アンガーローグ |
1600下がるだけでも打点4000のマキシマムが2400になって破壊できる。 効果が十分強力なのに自身の打点も2500あり、豪快に強化が入ったなぁという印象。 マキシマムが環境入りした現状使いやすいカードとなっている。 |
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![]() Ultra ▶︎ デッキ |
4 | JP057 | アルマストラXI-アクエリアス |
イヴといい、オーバーラッシュのギャラクシー族は微妙なカードが多い。 このカードも2500打点に届いておらず、破壊が運ゲーで、なおかつマキシマムに使えず、レベル7サポートも受けられなかったりとツッコミどころが多い。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP058 | マジックミラー・ユース |
一連のマジシャンズ・ヴァルキリア強化の一枚。 ヴァルキリアだけでなくディーラーなどレベル4の魔法使い族はなんでも手札に加えられるため、役に立つ場面は多い。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
7 | JP059 | ライジングソルジャー |
相手モンスターの攻撃を封じる珍しい効果。打点不足が問題になる雷族デッキにおいて、フュージョンを揃えるための時間稼ぎになる。 まぁリリースなど回避手段はあるが、それでも相手のリソースを削れる事は強いだろう。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP060 | コバルト・コボルト |
ついに来ました悪魔族版ミスティックディーラー。 マキシマムもロイヤルデモンズも事故率が高いのでドローソースが増えるのは嬉しい。 |
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![]() Ultimate Super ▶︎ デッキ |
7 | JP061 | 夢中のランビリス |
史上初のコントロール奪取。 色々条件やコストが厳しくなってはいるがロマンがある。 |
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![]() Ultimate Super ▶︎ デッキ |
4 | JP062 | ラヴ・エンジェル |
戦闘破壊耐性という珍しい効果だが、マキシマムとハーピィとエクスキューティーと多くのフュージョンにと対応できないデッキがあまりにも多い。 | |||
![]() Ultimate ▶︎ デッキ |
7 | JP063 | ヴァルキリアン・コール |
コストなしで、ヴァルキリア以外も蘇生ができてヴァルキリアは打点が2600になる。 これ一本でかなり展開力と火力が上がり、色々な動きができる。 今後光属性魔法使いデッキが組めるようになり、ヴァルキリアの採用率が上がればもっと評価は上がるだろう。 |
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![]() Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JP064 | サタニウスの宝珠 |
条件はエクスキューティーでなくともレベル6ならOK、コストもモンスターならなんでもOK!!! ただでさえ事故率の低いエクスキューティーの安定力を飛躍的にアップさせる一枚。 |
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![]() Ultimate Super ▶︎ デッキ |
9 | JP065 | 天の選別 |
汎用性の高い魔法罠除去。 追加効果は無くともそれだけで優秀なため、エクスキューティーを始め色々なデッキに出張する。 使うまでに展開を要するが種族の統一されないデッキが増えた今、見かける機会は増えている。 |
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![]() Ultimate ▶︎ デッキ |
8 | JP066 | ヴァルキリアン・ガード |
まるごと1ターンの攻撃を防げる。 墓地にヴァルキリアがいなくとも他のレベル4を出せて、フィールドに元々いたヴァルキリアを守備にすることもできる。 無難に強い一枚。 |
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![]() Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JP067 | はたらくことのは |
五体の墓地バウンスを相手ターンにできるのは弱いわけではないが、ちょっと時代遅れ感。 わざわざ積むかと言われると他の汎用を積みたくなる。 |
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![]() Ultimate Super ▶︎ デッキ |
7 | JP068 | 亜竜地獄 |
もしかしたらフュージョンまで破壊できる効果は強い。 場の上級というコストは重たいがエクスキューティーなど使えるデッキなら使えるだろう。 |
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![]() Ultimate Super ▶︎ デッキ |
10 | JP069 | ブラック・ホール [ LEGEND ] |
自分のフィールドも更地にしてしまうデメリットはあるが自分ターンに相手の場を更地にできるメリットに比べると些細な物。 使えるデッキは幅広く、色々な所で理不尽に襲ってくる一枚。 |
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![]() Ultimate Super ▶︎ デッキ |
8 | JP070 | パワー・ボンド [ LEGEND ] |
積めるフュージョンの枚数が増えるだけでも強い。 使えるデッキは限られるが打点が倍になる効果はなかなか厄介。 ただしエンドフェイズに受けるダメージは結構大きい。 |
※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
更新情報 - NEW -
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