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ゴールドラッシュパック コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
マジカルテット・ショック
Normal ▶︎ デッキ
8 JP055 マジカルテット・ショック 
今さらながらフュージョンメタとして先んじて収録してたのかもしれない特殊召喚反応系の落とし穴もどき。
さすがにコストがバニラのみ4体なのでかなりデッキを選ぶが、強力なフュージョンが登場して流行るほど発動機会が増え、その3枚消費を1枚で無しにできるカードが使えるなら使わない手はない。
その期待の意味も込めて1点増しに。
進軍の喇叭
Normal ▶︎ デッキ
4 JP054 進軍の喇叭 
どう見ても楽姫のサポートのように見えて汎用な罠。
レベルや表示形式も問わずに手札展開できるカードは強力なのだが、表側の戦士族が戦闘破壊された時とまあまあ受動的なのが厄介。幸い相手の戦闘順序に合わせれば延命しやすい壁を築きやすいし、ルーラー系ならそうそう戦闘破壊はされない。特にキメルーナならこれがキーカードになるとも思える。
効果破壊に対応してなかったり追加効果も一切ないタイプなのでそう積めるカードではなく、今のところ枠が余ってればくらいの立ち位置かと。
黒竜の怒号
Normal ▶︎ デッキ
6 JP053 黒竜の怒号 
レジェンド枠をややステータスの心許ない真紅眼に充てたり、そのついでに最上級バニラドラゴン軸を目指すならぴったりなサポート。
3000帯の攻撃力はなんだかんだ突破に苦労ほうだし、そのついでに好きな魔法カードなんでも回収は強い。
ただし発動条件が戦闘時でないため返り討ちはできず、また回収効果にしても結局は真紅眼がいなければ使えないのでイマイチうま味を得にくい。
枠が余れば…くらいな印象。
透幻郷の嶮峻
Normal ▶︎ デッキ
7 JP052 透幻郷の嶮峻 
幻竜族を組むうえで、なんだかんだ一番使いやすいのがこれだったりする。
幻竜族が動く上で、肝心のフィールド魔法に変な発動条件が付いていると不便な事が多く、「なし」の
2文字が効果以上にありがたかったりする。
おまけに打点の上昇値も十分だしで、基本的にこれを3積みして残り2種は事故らない程度に採用していく印象。
世紀末獣機界ビーストギア・ワールド
Normal ▶︎ デッキ
7 JP051 世紀末獣機界ビーストギア・ワールド 
山に続き2枚目のフィールド魔法で、こちらはラッシュオリジナル。
強化カードとしてはあって損はない程度の上昇値でこそあるが、それと同時にトルネやドラギアスなどの厄介なカードが存在する魔法使い、ドラゴン族を弱体化でき、それらの対処をしやすくする。
アニメにならい同パックに多数カードが収録された獣戦士族デッキのキーになりそうではあるが、やはり別パックで新規が約束されているロアこと悪魔族のカードとしても使いたい。ヘビィメタルなら効果未使用でも青眼を処理できるのも好ポイント。
今後の強化が約束されている悪魔族、魔法使い、ドラゴン族が効果の範囲なだけに、そのサポート、メタとして将来性は高いかと。
ヘビー・コンダラー
Normal ▶︎ デッキ
8 JP050 ヘビー・コンダラー 
まさかこんなに早く再録されると誰が予想しただろうかな、名前通り重いコンダラなカード。
普通に使えば2:1交換のドローなので天の加護を炎属性用に軽量化した感じだが、フィールド魔法が場にあるだけで2枚ドローになり、熱血スピリッツスタジアムかワイルド・キッチンあたりを使うならいい潤滑剤になる。
手札コストにもレベル指定がなく、適当にバニラ切ったりホームを捨ててグランドラのお膳立てをしたりをできるのも評価点。
フュージョン
Normal ▶︎ デッキ
8 JP049 フュージョン 
OCGの融合にあたるカード。
本家と違いセット状態や手札から素材にできないので、上級以上が素材だとフュージョンモンスターの評価も下がりやすくなっている。
性質上、専用サポートはこれからも増えるだろうし、素材の選択肢が広がるだけで勝手に評価が上がるカードなので、将来性も込みでこの点数。
スターダムライト
Normal ▶︎ デッキ
4 JP048 スターダムライト 
コストにバニラ縛りが出た代わりに特殊召喚先のレベル縛りが無くなったJAM:Pアップ。
普通ならコストがバニラ限定な代わりにレベル7以外も展開できる方が事故率は減りそうだが、サイキックの最上級に8はないので出力を考えるとJAM:Pアップと使い道は変わらない。
しかも追加効果も打点アップとライフ回復では比較にしにくく、なぜか数値で見ても1500と1000で下がってるのが悩ましい。
効果そのものは弱い訳でないが、JAM:Pアップにレベル2以下バニラ縛りの1000LPで対抗するには振りが過ぎるかと。
黒炎弾
Normal ▶︎ デッキ
6 JP047 黒炎弾 
現状では真紅眼にLEGEND枠を割く数少ない利点と言えるカード。
OCGからラッシュ落ちする際にまさかのバーンダメージ2400固定は驚きましたが、おそらくOCGでの名称変更系は出さないという意思表示も少なからずあるのではと。
デッキに1枚しか入れられない真紅眼を必要とするので腐りやすいですが、ラッシュ特有のデッキの回転率の高さ、そして回収のフェニックスドラゴンもあるので、バーンデッキのダメージソースとして呼ばれそうな気もしないでもない。
個人的にはこのカードがなくともバーンデッキが成立するほどのインフレは好みで無いので、その意味でバーンカードの基準として君臨し続けて欲しい。
グランド・エクストリーム
Normal ▶︎ デッキ
9 JP046 グランド・エクストリーム 
まだ魚族・海竜族の層がそれほど厚くないから見過ごされているが、やってる事はぶっ壊れ手前すれすれ。
いきなり最上級が出たと思ったらせっかく肥やした墓地も減らされるは相手にとってたまったものではない。地味に5体「まで」なのも優秀。
今後来るであろうダイダロスデッキを組むなら必須カードになるかと。
クラック・フォール
Normal ▶︎ デッキ
4 JP045 クラック・フォール 
最近はフィールド魔法の性能とその併用で突破困難になるモンスターも増え、それをノーコスト除去できる汎用枠は出てきてもおかしくないしあって損はない。
ただ、いざ使うかとなると状況が限られるため、メタだけでなく自分のフィールド魔法をコストに相手の弱体化を図るのにも使いたい。
幸い裏側表示で破壊しても弱体化は使え、《大海洋》のような発動条件の重いカードを無駄なく利用できる。
メタとしてはまだまだ使いにくいが、1000ダウン自体は優秀なのでギリギリ悪くない。
エンシェント・バリア
Normal ▶︎ デッキ
7 JP044 エンシェント・バリア 
いろいろ手を変え品を変え放出された汎用リベレ対策の1枚。
コストはいかにも種族統一系で使えと言っているが、実際は耐性付与するモンスターの制限がレベルのみなのでほどほど同一種族を入れてれば使える。
2体まで耐性付与できるのも地味に大きく、ビルドドラゴンやグランドラのような大型蘇生持ちの一斉攻撃をまとめて補助してくれるのも評価点。
召喚反応や守備変更の罠があるので破壊耐性のみでは物足りなこともあるが、やはり大事な時にリベレをケアできるのは一定の採用価値があるかと。
黒竜の雛
Normal ▶︎ デッキ
6 JP043 黒竜の雛 
OCGではほとんど使われない真紅眼のサポートだが、ラッシュでも諸々の事情でちょっと厳しいカート。
真紅眼を出すのに自身をリリースすれば1体分リリースを節約でき、またアドバンス召喚を封じられても出せるのでジャスティス・ドラゴンとの差別化もできる。
問題はその真紅眼がLEGENDなので1枚しかデッキに入れられない点で、ドローや墓地回収が嵌らないと雛だけ手札にダブつく悲しい状況も想定できる。
せっかくの専用サポートなのでレベル1ドラゴンを活かせるカードが増えることにも期待したい。
花牙鬼のユリ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP042 花牙鬼のユリ 
植物族はゲッカやら魔法・罠でなにかと墓地を消費し、エトランゼでも落ちたなら非常においしいのであって損はない。
一見ランダム墓地肥やしの不確実さが難点に見えるが、実際は場にバニラモンスターが必要な事そのもの方がよっぽど厳しく、すでに最上級が立っているとゲッカでバニラを手札に持ってきても出す場所が埋まってたりする。正直、モンスターのコレよりピンで入れてるサイコな埋葬とかの方が普通に役立つので困る。
ささやきの妖精
Normal ▶︎ デッキ
8 JP041 ささやきの妖精 
風属性の魔法使いには現状優秀なトルネがおり、単にセブンスロードの効果目的なら採用は難しい。
ただし墓地メタ自体はその魔法使い族にガン刺さりする要素で、セブンスロードやダーク・リベレイションを邪魔して戦闘や発動そのものを邪魔できれば強い。一方でドラゴン族も一部刺さり、交互に蘇生し合うセットアッパーかアップセッターが墓地になくなれば消費を増やせる。
今のOCGと違いドロー数のせいでデッキバウンスが際立って強いと思われにくいが、今後墓地活用が増えれば増えるほどこの手のカードは強くなるかと。

その後、相変わらずのリベレケアや、墓地から蘇生、コストを捻出するギミックが増加し、魔法使い族に限定されない効果だったため出張パーツとして引っ張りだこな存在になった。
その状況も合わせて加点。
正義の味方 カイバーマン
Normal ▶︎ デッキ
5 JP040 正義の味方 カイバーマン 
OCGではおなじみ「粉砕☆玉砕☆大喝采」のモンスター。
やってる事は《黒竜の雛》まんまだが、このカードは戦士族なので種族サポートを共有できないのがややマイナス。逆に言えば、そのハンデを負わないと同じレジェンドの真紅眼がOCG以上の悲惨さを辿るので妥当ではあったりするのだが…。
良くも悪くも3000打点バニラなだけでは以前ほど凶悪でなくなった故のテコ入れだろうが、サーチも無いラッシュのレジェンドサポートへの向かい風を《サイバティック・ワイバーン》あたりの恵まれ具合と比較して切に感じてしまう。
不成ゴブリン
Normal ▶︎ デッキ
4 JP039 不成ゴブリン 
成金、成銀ときて不成。
同じく自身を墓地に送るのだが、やってる事はただの500ダウンでとても1枚消費の割に合わない。
ただ、いつもの《成金ゴブリン》が墓地にある時に使える除去効果は本があの《ならず者傭兵部隊》で消費に対するリターンは大きい。ポンコツレジェンド魔法を採用する理由としても十分でしょう。逆を言えば、その条件がそろわない時の性能がお察しを通り越すのだが…。
この手のカードは通常で使ってもちゃんと強く追加効果のリターンも多いのがベストだが、これのように両極端なのはやや困りもの。
陰陽士カラタケ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP038 陰陽士カラタケ 
陰陽封陣》でササカゼと一緒にいた3人の1人。残りもそのうち来るのだろうか。
炎属性らしく効果はバーンで、ササカゼ同様に相手の魔法・罠の数がダメージ値に依存する。
正直まだまだバーンカードの足りないラッシュで最大800ダメージを与える下級はシンプルにありがたい。それでも今使うなら真っ当にフュージョン素材としての採用が主だろう。そうなると戦士族視点は別にこの効果が欲しいわけでも無いのでやや厳しいかと。
幻刃姫パイロン
Normal ▶︎ デッキ
4 JP037 幻刃姫パイロン 
ビルドリムのフュージョン素材な幻刃の紅一点。
下級バニラなのでいつものスター・リスタート対応だが、ビルドラゴン有する幻竜族ならそちらの枚数を抑えて事故軽減しつつドレイクラッシュとフュージョンのスイッチもできる。
ただ、それを警戒されてかステータスは攻守ともに低く、《幻刃急攻》のコストで捨てるにも向かない。
ビルドリムの性能が高いので採用価値はあるが、使い道の乏しさはまだ気になる。
ルイーズ
Normal ▶︎ デッキ
6 JP036 ルイーズ 
なにかと原作の方で印象深い人もいそうなOCGバニラがラッシュに参戦。
すでに上陸済みな《サイクロプス》パイセンより高い守備を見て、じみーな数値インフレを感じる。
そのうち獣戦士族にテコ入れが入るのかは分からないが、ライガオンとかのコスト用の下級として普通に歓迎したい。
ワイバーンの戦士
Normal ▶︎ デッキ
7 JP035 ワイバーンの戦士 
相変わらずドラゴンだか爬虫類だか分からない獣族バニラがラッシュに参戦。
1500打点に高めの守備とステータス面では文句なしだが、獣族がラッシュでそこまで強い種族でなく今後のサポートに期待したい。
逆転の女神
Normal ▶︎ デッキ
6 JP034 逆転の女神 
大逆転の女神》の効果を使うなら必須のカードだが、そちらが控えめに言って必要パーツの多いコンボ偏重の切り札なので正直ほかのバニラと差別化できるほどの加点要素としにくい。
一応、貴重な天使族の上級バニラとして、高守備のステータスも踏まえてこの点数で。
天の冥福
Super ▶︎ デッキ
6 JP033 天の冥福 
天(10)のシリーズ初の罠カード。
対衝突》に続きマキシマムサポートではあるが、今回はせっかくのマキシマムが倒された時のケアを担当する。
汎用として使うには自分の場ががら空きになるまで発動できないし、遅い罠でやる事がシエスタトレーロなら自分のモンスターが破壊される前に撃てる方がいいしでぶっちゃけ微妙そのもの。せいぜいが相手のダイレクトを止めるくらいでしょう。
ただし、レベル10が破壊された時は裏側にした相手をそのまま破壊もできるし、地味に裏守備なら魔法・罠を破壊できる柔軟性もあってそこそこ優秀という評価になる。
今まで罠耐性があるからとバトルフェイズ中のサポートばかりだったマキシマムだが、最近はモンスター・魔法による効果破壊も増えたのでうまく住み分けできそうな印象。
ダーク・リベレイション
Super ▶︎ デッキ
9 JP032 ダーク・リベレイション 
ラッシュデュエルのミラフォ的なカードで、コストの関係で今は魔法使い族の必殺カードになっている。
全体的に耐性持ちがおらず、メイン2もないラッシュではこの手のカードは脅威そのもので、伏せ警戒で立ち回らないと有利不利をひっくり返される。
コストも案外重いようで、アドバンス召喚以外に手札を切るカードが多い魔法使い族なら簡単に満たせるし、このカードも通常のドローで結構引けたりする。
さすがにセブンスロードを切り札に据えるとアンチシナジーだし、デッキに戻す枚数も多いので連発はできませんが、これを採用できることが魔法使い族の強みと言えるくらいには強力かと。
カウンター・バック
Super ▶︎ デッキ
4 JP031 カウンター・バック 
背誤射撃》涙目の除去カード。
相変わらず本命の高打点を出す前にこのカードが撃ち抜かれる危険性しかないが、さすがにレベル問わずに攻撃力2300以上なんでも破壊の範囲の広さは少なからずのインフレを感じさせる。
その意味も踏まえて類似カードより2点増し。
一時風鎖
Super ▶︎ デッキ
6 JP030 一時風鎖 
ラッシュにはデッキの上のカードをコストにしたカードが多く、それをトリガーに4枚の墓地肥やしと相手のハンデスができるのはコントロール系の新たな妨害として歓迎できる。展開終点に出てくる最上級より、《セブンスロード・メイジ》や《執念の竜》、ケミカルキュアなどの下級に撃てればなおよし。
このカードのみの妨害性能はたかが知れてるので、ほかの罠と合わせるか墓地肥やしメインに使うのが今のところ丸いかと。
魔法石の採掘
Super ▶︎ デッキ
8 JP029 魔法石の採掘 
アニメ初出の時LEGENDかと思われたOCG産カード。
OCGではいくら墓地から魔法カード何でも回収できようと3:1交換は割に合わず、カードプールの足りない昔や、ドグマブレードくらい特殊なデッキでもなければ採用されなかった。
しかしゲーム速度が遅く毎ターン5枚ドローできるラッシュだと話は別で、墓地に落ちた《死者蘇生》とかを使いまわせばLEGENDカードの恩恵増大に一役買う。また墓地に送るカードはなんでもよく、場に出せないモンスターを切って手札事故を解消できるOCG産特有の緩さも売り。
この手のカードは3積みしてもこのカード自身が腐るので採用数は要調整だが、汎用枠として十分ラッシュでも戦っていける性能でしょう。
滅びの爆裂疾風弾
Super ▶︎ デッキ
5 JP028 滅びの爆裂疾風弾 
OCG産の青眼サポート。
ラッシュには以前から《正統なるバーストブレス》もあったが、そちらをより青眼専用にしたことで発動しにくさは上がったが、撃てさえできれば必殺級のリターンを得られる。
発動後は青眼の攻撃を封じられほかのモンスターが別途必要になるので、青眼を出すサポートとともにうまく使いたい。
黒・魔・導・響・弾
Super ▶︎ デッキ
6 JP027 黒・魔・導・響・弾 
強化対象が狭くなった代わりにノーコストになった《風精の加護》。
まさかOCG産どころかラッシュ発でブラマジサポートが出るとは…。
強化対象がたった4種、うち1体はレジェンドのブラマジなので事故要素は上がった反面、追加強化込みで最大2000アップは破格。ただでさえ効果がバニラなブラマジとブラマジガールでを採用する意義にもなる。
ほかのブラマジサポートと違い直接盤面を取らない代わりに発動のしやすさも段違いなので、突破力を高めたいなら《千本ナイフ》より気持ち採用できるかと。
10sionMAX!!!
Super ▶︎ デッキ
9 JP026 10sionMAX!!! 
値段の高さ以外欠点のほぼない汎用強化札。
ノーコストなはずの貫通!にモンスター縛りの手札コストがついて重くなったと思いきや、全体的に高打点エースの質が上がったことで400アップが戦闘面で大きな付加価値になりコスト相応になっている。
もちろんマキシマム軸で1000バーンしつつ苦手なセットモンスターを狩るのも良しで、丁度よく優秀なカードに収まっている。
地層調査
Super ▶︎ デッキ
6 JP025 地層調査 
バンカーストライク同様に、デッキを掘る事になぞらえた効果を持つ。
主にマキシマム軸でデッキトップにいらないパーツがあるか確認して調整するのに採用されるが、そこからのドロー加速は他のカード任せで、単体ではアドを稼げないのが難点。
良くも悪くもコンボ前提のカード。
潜入開始
Super ▶︎ デッキ
7 JP024 潜入開始 
七宝船あたりから顕著になったレベル7サポートの1枚。
対象がレベル7バニラと狭い代わりに珍しく手札と墓地両方どちらかからでも特殊召喚でき、そのうえ打点アップと罠耐性まで備わればいくら重い最上級バニラといえど採用理由には十分でしょう。
ヤメルーラ対策やブラマジ軸の強化としても歓迎したい。
フェニックス・ドラゴン
Super ▶︎ デッキ
8 JP023 フェニックス・ドラゴン 
ドラゴン族は上級最高打点の火口の番竜にレジェンドの青眼など回収すれば盤面の返しや維持に向くカードも多く、回収カードも魔法使い族と比べて少ないので需要はかなり高い。
今後増えるだろう回収系とも、デッキではなく手札に直接加える点で差別化は十分できるだろうしで将来性も約束されているかと。
エーテル・ファインダー
Super ▶︎ デッキ
5 JP022 エーテル・ファインダー 
エーテルシーカーと対になるカード。
同じく魔法・罠をコストにこちらは300アップし、それだけでは《スピーディー・パフォーマー》の劣化はなはだしいので後半の蘇生効果を狙いたい。
直近でサポートの増えた地属性/機械族の水増し要員になりつつフュージョン採用のメリットにもなるのでデッキによってはまあまあ使えるかと。
クリスタル・ブレーン
Super ▶︎ デッキ
5 JP021 クリスタル・ブレーン 
どっかのシャッフルする奴と違い自分と相手で3枚まで墓地肥やしできるので順当に強化されている。
さすがにこれで相手のデッキ切れを狙うにはサイバースとデッキ破壊のかみ合わせが悪くよくて単独出張になるだろうが、サイバースでは適当な下級枠としてそれなりに使えるかと。
星戦騎フォールス
Super ▶︎ デッキ
8 JP020 星戦騎フォールス 
悪魔族、特にインヴェイジョンを露骨に救済すべく登場した星戦騎。
なおマキシマムに対抗できないのは変わらずなのでヘヴィメタルルートの方で良いことが多いのは秘密。
悪魔族はデスドゥームや悪星の導きの関係でレベル3・7の採用が多かったが、このカードのおかげでレベル5・6でも採用価値が上昇したのが嬉しい。
また種族は悪魔族に限らないためバニラ全体のサポートにもなり、将来的に種族統一系のデッキで活躍も期待できる。その際このカードが異物になるのは秘密。
大逆転の女神
Super ▶︎ デッキ
4 JP019 大逆転の女神 
フュージョンを手にする前のユウオウのキーカードらしいが、正直よう使いこなせてたなと思う。
上手くいけば大半のモンスターを一掃できるポテンシャルこそあれ、まず1ドローしてからガチャるのでサポートカードは限られるし、フュージョンデッキや種族混合だとTCB無しでは話にならない始末。
そこに特定のバニラや謎の除去は2体までという自重が加われば、ロマンと言えどちょっと厳しいのではと。
火麗鳥ハルピュイア
Super ▶︎ デッキ
7 JP018 火麗鳥ハルピュイア 
最上級ながら《未来占者》と同じ1ドロー1捨ての単純な効果だが、その未来占者と違いこのカード単体でそれを発動でき条件「なし」で緩いのがまずえらい。
ただ、このカードの場合レベル/属性も注目すべきポイントで、《七宝船》と《ヘビーコンダラー》のコストとして自身も捨てられる。炎属性にはゴックブートやホームにクシロウといった墓地肥やしの重要なテーマも多いし、Melo:Dと一緒に【サンダーボールド】に入れるのも手。
もちろん鳥獣族としても2500打点の戦闘要員で活躍するだろうし、いい塩梅に幅広いデッキで使えるかと。
地砕き
Ultimate ▶︎ デッキ
7 JP017 地砕き [ LEGEND ]
ハイハイ地砕き地砕きのCOGおなじみの軽量除去がレジェンドで参戦。
守備参照なのでマキシマムには使えず、またラッシュには守備0の下級が多いので安易にそちらが残っていると本命が撃ち抜けない問題はあり《死者への手向け》ほどの万能感はない。
それでもノーコスト除去だからとレジェンドにされ、OCGで活躍した時の軽さを喪失したのも痛い。
腐ってもレジェンドにせざるをえないカードパワーはあるが、正直ラッシュ落ち失敗感が漂う。
真紅眼の黒竜
Ultimate ▶︎ デッキ
6 JP016 真紅眼の黒竜 [ LEGEND ]
可能性の竜がLEGENDになって華々しいラッシュデビューを・・・と言いたいが、既に青眼やドラギアスがいる中で2400打点のバニラ、しかもデッキに1枚しか入れられないのでは単体性能が低いとしか言えない。
現状のアピールポイントは2400バーンを最大3回打てることだが、そのためにはある程度の専用構築が求められるので今後のロックバーンやドロソに注目したい所。
ブラック・マジシャン
Ultimate ▶︎ デッキ
7 JP015 ブラック・マジシャン [ LEGEND ]
青眼につづきレジェンド枠にブラマジが登場。
攻守は青眼と比べると劣り、効果含むなら同じ魔法使い族エースのセブンスロードにも容易に超えられてしまう。
OCGからの専用カードとセブンスロード関連のサポートを使えるので打点目的の青眼よりは幅広い戦術をとれるが、やはりデッキ1枚しか入れられないのに専用サポートを絡めたりの構築は難しいものがある。そもそもラッシュレア、ノーレアの3種を集めることからして構築難易度が高いだろという気もしないでもないが。
一応テキスト通り攻守とも最高クラスのモンスターではあるので魔法使い族サポートを絡めればレジェンドの名に恥じない活躍はできるかと。
夢幻刃龍ビルドリム
Parallel
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP014 夢幻刃龍ビルドリム 
幻竜族のレベル9フュージョン。
効果は単純明快な2体除去で、レベル制限も裏表の指定も無くフュージョンで出てくる大型エースに適した能力をしている。
ただし、必ず2体ぴったりしか除去できないのでマキシマムのような単騎ハイスペック相手には不利を強いられる。さすがにフュージョンとExカベーターとの両採用には限度があるだろうしそこは割り切りたい。
素材がビルドドラゴンとその効果で蘇生できる新規バニラなので構築をそこまで歪める心配は無いが、幻竜族のフュージョンは少なく、まだフュージョンそのものの異物感が気になる。また、いくら蘇生できるからと言ってパイロンほどステータスの低いモンスターを採用するのは現状の【幻竜族】だと負担が大きい。
そうは言っても、出せれば間違いなく強いタイプなのでマキシマム非採用軸のエースを張る存在にはなるかと。
アトラシュート・ハイドロン
Parallel
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP013 アトラシュート・ハイドロン 
非マキシマム軸サイバースの大型モンスター。
元々墓地肥やしの得意なサイバース族だが、同期の《クリスタル・ブレーン》も加わったおかげで条件を満たすのはかなり容易な部類に。地味に通常・効果両方を数えてくれるのも優秀。
カリギュレオンのような汎用性こそないが、《フェンリルリッター・ソル》による展開と《対生成》の恩恵を両得できるモンスターとしては現状これ以上のモンスターはおらず、マキシマムに頼らないサイバースの新エースとして相応ではと。
ロイヤルデモンズ・ハードロック
Parallel
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP012 ロイヤルデモンズ・ハードロック 
新たなロイヤルデモンズはバーン&単体強化で、現状のレベル7以上は大抵2500前後の攻撃力を持つのを思うと実質5000打点がポンと出るのを意味する。また裁定では相手との攻撃力の差が0で効果ダメージ0だとしても攻撃力アップはし、例えばドラギアス対面でビーストギアが無くて突破できないみたいな状況にもならない等恵まれている。
ただし、同じレベル7×2体を要求するデスドゥームと違い除去はせず、相手の場に最上級2体いる状況では消費に対するリターンがイマイチ得にくい。
効果を使ってから他の最上級ロイヤルデモンズで除去すれば大ダメージも期待できるがそれだって消費が重い。
あと一歩惜しい印象。
天翔流那キメテラス
Parallel
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP011 天翔流那キメテラス 
ハリキリ-を素材にする新たな天界戦士フュージョン。
ほか2体を置いていち早くフュージョン体を手に入れた所が、アニメOPのなぞ優遇の答え合わせ感ある。
墓地の攻撃力0回収は適当なリリース要員や素材にしたキメルーナのリサイクルもできて柔軟性はあるが、流石にそれだけでフュージョンするほどで無いのでもう一つの守備モンスター破壊を選択したい。
普通なら守備破壊できる状況も限られるのだが、素材のキメルーナ自身の効果で楽にお膳立てできるので活躍させやすいのも評価点。
戦士族かドウェルチェアの対応力をそれなりに上げてくれる優秀なフュージョンかと。
CAN-Melo:D
Parallel
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP010 CAN-Melo:D 
おそらくゴールドラッシュパックで一番の問題児だろうカード。
相手の裏守備をデッキに戻せ、《カウンター・バック》のように破壊を発動条件にしたカードにも強く出られるのだが、自身が最上級にもかかわらずコストに上級モンスター必要とするので正攻法だと消費が多い。しかも守備が1500以上なので《CAN-Re:D》使用後はアドバンス召喚できないのもマイナス。
これではロマンスピック有するサイキック族でも使うには工夫が必要だろう・・・と一見ちゃんと調整したように見えてギリギリアウトなスペックなのがこのカードの恐ろしさ。
まず手札に戻すカードはサイキック族以外、それもフュージョンを戻しても発動できる緩さで、《火雷神サンダーボールド》で蘇生した後にそちらを戻して除去しつつ、もう1体下級を召喚してサンダーボールドを出して同じ動きを繰り返すルーカーループじみた動きができる。そこで役立つのがその後の墓地回収効果で、ここで《CAN:D》回収すれば事実上手札消費なしにループを再開できてしまうのは半ば確信犯だと思いたい。
おまけに裏守備バウンスにしても、魔法・罠だけでなくモンスターも選べてしまい、シエスタトレーロはもちろん《天の冥福》と同時収録な事に苦笑するしかない。
あくまでサンダーボールド込みでこの点数だが、やる側やられた側両方が理不尽を実感できる新たなトラウマ製造機かと。
エンシェント・アライブ・ドラゴン
Parallel
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP009 エンシェント・アライブ・ドラゴン 
自身で2800打点を処理できるし、条件付きだが展開効果も持ちと一見アライズにも引けを取らない性能に見えるが、手札コスト1枚払ってかつ2体目を処理できるこちらの頭数を用意できないとアライズでいいとなるし、所詮400ダウンなので何だかんだ蘇生できるドラゴン2体では戦力として物足りない事もしばしば…。
アイスドラゴンをコストに切って別のアドバンス召喚に繋げるにしても消費の多さは気になるし、いま一歩な印象。
最強戦旗ゴールドラッシュ
Parallel
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP008 最強戦旗ゴールドラッシュ 
パック名そのまんまな新規最強シリーズ。
手札の効果モンスターと墓地の通常モンスターを交換でき、打点の高い《最強戦旗タフストライカー》を拾いたい所だが、このカードを出すのにも消費が多いのでサージバイコーンあたりのダブルコストモンスターは揃えておきたい。
機械族バニラ専用の《死者転生》に2500打点のボディが付いたところで…という意見はごもっとも。
あるいは、後半の追加効果狙いでこのカードと機械族バニラを採用しつつ目当ての機械族以外の通常モンスターを展開するのも面白い。
ただし相手の場に攻撃表示で3体モンスターがいないと特殊召喚はできず、またそもそも手札と墓地に機械族が無いと効果を発動すらできないのでロマン寄りなのは否定できない。
幻刃竜ビルド・ドラゴン
Parallel ▶︎ デッキ
8 JP007 幻刃竜ビルド・ドラゴン 
幻竜族版のキング・レックスなカード。
発動にはフィールド魔法が必要だが、蘇生対象のレベルを問わないのでドレイクラッシュみたいな差別化もある。ピッケロンなどの墓地肥やしカードが豊富なのも恵まれている。
反面、それらだけではExカベーターの火力は出せないので、幻竜族では両方採用して適宜スイッチしてるのをよく見る印象。
物量で攻めたい時はエースとして十分働いてくれる。
天帝龍樹ユグドラゴ
Parallel ▶︎ デッキ
8 JP006 天帝龍樹ユグドラゴ 
ネイルのマキシマムの中央。
いつものマキシマム状態の罠破壊耐性と、圧巻の4000打点を持ち、Lの除去やRの表示形式変更で大ダメージが狙える。
初披露目の時の、まだカードが少なく回答がなくて詰むデッキも多かった時代と比べたら処理もしやすくなったが、それでもマキシマムとして十分な性能はあるかと。
ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル
Parallel ▶︎ デッキ
8 JP005 ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル 
ロアのエースカードで、打点吸収に除去とやりたい放題なのが強力。
効果の処理順的に、打点上昇してたらその分もちゃんと吸収できるのも都合がいい。
全体除去のデスドゥームとは上級リリース1体で効果を使える軽さで差別化できるのも売りで、ガーゴイルと出張しているのも見かける。
悪魔族の顔的なアタッカーかと。
魔将ヤメルーラ
Parallel ▶︎ デッキ
8 JP004 魔将ヤメルーラ 
早くも登場した制圧寄りのモンスター。
今のラッシュにおける決定力は大抵最上級モンスターに依存気味で、出したターンぎっくり腰になるのと引き換えに次の相手ターンの展開を制限するのは結構刺さる。状況にもよるが、メイン2が無く、5ドローまで引けるラッシュで1ターンの猶予は大きく、このカードが残っていれば攻撃可能になりつつ次の相手ターンのエース降臨も防げてかなり嫌らしい。
2500はパンプアップ持ちが間に合う中盤以降だと超えられるが、序盤だとかなり処理の手段も限定される。というか守備さえドラギアスの打点と同じなのが露骨すぎて笑う。現段階で最も簡単な処理の仕方がセブンスロード・ウィッチなあたり、アニメのシナリオも分かりやすい。
制圧寄りの最上級は少ないので他のエース軸に取り合えず入れてもほどよく活躍するし、それくらい単体性能が高いかと。
彩光のプリマギターナ
Parallel ▶︎ デッキ
7 JP003 彩光のプリマギターナ 
ラッシュ初のサイキック族で、今もサイキック族はこの1体のみだがアニメ的に遊我ストラクに混ぜればロミンデッキになるのはある意味有情。
最上級のエースとしては打点アップは使いやすいが、素の火力がやや低く上昇量も相手依存なのがやや気がかり。アドバンス召喚しつつ横に他のモンスターを展開するには消費が多くなりがちで、せっかく1000LPまで払って全体パンプするのに効果が実感しにくい。
サイキック族サポートが増えた事で1000LPのコストにも意味が出てきたが、同時にライフを減らす目的により適するカードも登場しているので総合的な価値はあまり変わっていない気もしないでない。
エスパレイドと並べて打点を上げつつ除去というのが一番理想的かつアニメ的にもポイント高いので、ロミンデッキを組むならキッチリ採用したい。
連撃竜ドラギアス
Parallel ▶︎ デッキ
10 JP002 連撃竜ドラギアス 
初期から存在する2500打点のモンスターで、効果は2回攻撃とシンプルでその後のギアスシリーズの効果のベースにもなっている。
それら後輩組との違いは手札コスト無しに効果を使えて2回目の攻撃時にプレイヤーにダイレクトアタックできる点だが、この効果が単体で完結していたため汎用の戦闘要員としてそこらじゅうに出張しているのが現状。そのため半ば原点にして頂点みたいな立ち位置でもある。
昔以上に汎用の強化カードや種族サポートが増えた現在のラッシュを語る以上避けては通れないほどの影響力を持ち、下手な最上級モンスターとは一線を画す存在かと。
セブンスロード・マジシャン
Parallel ▶︎ デッキ
8 JP001 セブンスロード・マジシャン 
セブンス主人公のエースという事で、ラッシュデュエル最初の評価はこのカードから。
今のところ最上級モンスターの中では最低ラインの2100打点ですが、強化効果を持ち、最大値はレジェンドの青眼すら超える3900。コストにしても、デッキ切れと運さえ乗り越えればアドに繋がる可能性すらある。
とは言っても主人公テーマ的に魔法使い族縛りのサポートが今後増えるとすれば、現状の魔法使い族の、特に地属性の層の薄さは問題なので無暗に全属性を投入するのはまだ避けたい。素の打点は高いので、今のところは《風精の加護》や《ウィッチ》のサポートも活かしたい。
とりあえずはターンが経過すればするほどエースとして活躍できそうな印象で、今後の周辺強化にも期待したい所。

そんなこんなで【竜魔】がいまだに環境トップクラスの強さを誇るなか、相変わらず打点要員として使われているし、楽に2500打点を突破できるのは何だかんだ頼もしい。主人公のカードなのでセブンスロード系のサポートも今後来るだろうが、それはそれとして魔法使い族のエースとしてこれからも使われるかと。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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