ラッシュデュエルHOME > コンプリートカード評価一覧 > 最強バトルデッキ ロミン -サイキックビート- コンプリートカード評価(備長炭18さん)

最強バトルデッキ ロミン -サイキックビート- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ブラッド・ヴォルス
- ▶︎ デッキ
4 RD/SD ブラッド・ヴォルス [ LEGEND ]
OCGではおなじみの下級1900打点がラッシュ落ち。
デーモンの召喚のように、自身と同じレベル帯はおろか一部半上級さえ対面で殴り飛ばせる攻撃力は確かにレジェンドに相応しい。
ただ残念なことに、レジェンドの構築制限によって多くのレジャンド枠から1枚しか使えず、それなら最上級にも強い青眼やデーモンの召喚の方が優先されやすい。
ホーリーエルフと違い獣戦士族なのがアドバンテージに見える点さえも、あちらのスタイルと微妙にマッチしていないのが余計悲しい。
千年の盾
- ▶︎ デッキ
6 RD/SD 千年の盾 [ LEGEND ]
OCGでも名前とか旧フレーバーテキストとか割られたりとかでネタにされてた圧巻の守備3000バニラがラッシュに登場。
当然レジェンドだが、攻撃力0サポートでデッキから直接墓地に落としてから蘇生・回収も狙えるのでまあまあ恵まれている。一方で、一番相性のいいサポートの《右手に盾を左手に剣を》と共存できないのが悔やまれる。基本的には罠の方で反射ダメージ狙ったり壁として使うのだが、いまいち決定力に欠けるのは否定しない。それこそ、効果持ちのキメルーナのほうが維持するメリットも多い。
ダイダロスやホームのように関連パーツが新規収録されないとまだ十分に活かせる段階ではないでしょう。
2ブロック
Normal ▶︎ デッキ
3 JP028 2ブロック 
ローレベル専用の攻撃反応罠で、直接除去でないにしろ相手の攻め手を封じられるのはかなり強力。
ただし手札を使い切ることを推奨しているようなラッシュデュエルにおいて、手札コストに単体ではどうしようもないレベル2バニラ2枚も必要されてはちょっと使いづらい。
今パックでレベル2関連のカードはこれ1枚なのを思うと、レベル2バニラ軸はおろかサイキック族のアクセントでようやく使われるのかという印象。
断絶のサイコウォール
Normal ▶︎ デッキ
7 JP027 断絶のサイコウォール 
火の粉のカーテンのサイキック版みたいなカード。
こちらは攻撃力アップなので自分の場にモンスターが必要になるが、そのターン中攻撃力が上がるので壁としての役目もできる。
所詮500アップだけなので過信できないが、コンバットトリックとしてクセ無く使えるかと。
サイコの落とし穴
Normal ▶︎ デッキ
7 JP026 サイコの落とし穴 
サイキック族の落とし穴。
サイキックが2体並ぶ必要はあるが、召喚した上級以上をすぐ破壊できるので仕事をさせずに対処できるのがセールスポイント。
ただし下級モンスターには使えないのでその時に魔法・罠除去で対処されると厳しい。ものによるが酢酸との併用もよく見る。
利点欠点はっきりしたカードだが、サイキック族の防御札として優秀ではあるのでうまく活躍させたい。
サイキック・イントロダクション
Normal ▶︎ デッキ
2 JP025 サイキック・イントロダクション 
アンドールで回収できるカードの1枚だが、言うほどイントロをアンコールしたいかと思ったり…。
発動条件は緩いので場にサイキックを並べられれば回復量はそれなりに期待できるが、今はその枠をケミカルキュアシリーズとポーションが担うのでぶっちゃけ遅い罠使うほど困ってはいない。
ライフ差で攻守が変動する永続効果持ちのモンスターでも来ない限りは、今のところ絶妙に使い道がないだけかと。
ララバインド
Normal ▶︎ デッキ
6 JP024 ララバインド 
初出時はアニメ同様にヤメルーラを解除したりあるいは守備に変更して戦闘補助として使えたのだが、その後はマキシマムとかJAM:Pセットのせいで数を減らしていった。
しかし現在はレベル9のフュージョンにも撃てたりケミカルキュアあたりの下級中心でメタビする時のサポートに使えたりと、いい具合に差別化しやすくなった。今だとララバインド→ボーリングコングのようなコンボもできるので地味に強化されてきている。
除去やらで分かりやすくボードアドを稼がないのが今だとやや難点だが、一応ノーコストなのでサイキック使うデッキなら覚えていて損はないカードかと。
大貫通!!
Normal ▶︎ デッキ
3 JP023 大貫通!! 
貫通のバージョンアップだが手札コストのせいで貫通!2枚分と消費はあまり変わらず、そこに貫通付与できるモンスターが縛られると使い勝手は地味に落ちる。
甘えた守備固めを崩壊させつつ大ダメージを狙えるのは大きいが、高打点の最上級1体に自由に使える素の貫通!の方が利便性が高いと思えてしまう。
『守備』封じ
Normal ▶︎ デッキ
7 JP022 『守備』封じ 
『攻撃』封じ》と対になるカード。
使い方としては裏守備表示の壁を攻撃表示にして戦闘ダメージを増やすのがあるにはあるが、基本的に守備より攻撃の高いモンスターが多いせいでダメージ量なら《貫通!》でいい場面が多い。
一部カードが相手の場に攻撃表示を要求するのでそのサポートにもなるが、事故ってなければ相手が勝手に攻撃表示で出すのでイマイチ採用理由にしにくい。
ノーコストなので攻撃封じ同様に弱いとまでは言わないが、今のラッシュでは使いたい状況がピンポイント気味かと。
サイコな埋葬
Normal ▶︎ デッキ
5 JP021 サイコな埋葬 
ラッシュ版の埋葬枠だが、さすがにピンポイント墓地肥やしさせてはもらえない。
その代わり最大3枚まで肥やす事ができ、ドウェルチェアのよううに墓地枚数が必要なデッキあたりでも搭載されている。
コスト1000LPはラッシュだとちょっと重いし所詮ランダム墓地肥やしするだけなので枚数は要調整だが、覚えていて損はないカード。
クライマックス・フィナーレ
Normal ▶︎ デッキ
6 JP020 クライマックス・フィナーレ 
サイキック族は質の高い墓地肥やしサポートがあり、たとえ倍率100の単体強化でもそれなりの打点アップが期待できる。しかも、その分ライフコストも払うのでエスパレイドの条件へと一気に近づける一石二鳥仕様。
ただし、カードプールが増えて戦術に多様性が生まれた現在、魔法カードの単体強化だけではやや物足りない場面も増えた。この時ばかりは《アンドール》の絶妙な使いにくさを恨む。
純サイキックで組む意義になるカードな反面、そのせいでこのカード本体が足枷になりそうな印象もある
神風剣
Normal ▶︎ デッキ
5 JP019 神風剣 
ラッシュでも風属性あたりのバニラを多く投入するデッキはあり、それで面倒な最上級を除去できるなら採用理由になる。
ただレベル指定のせいでマキシマムやフュージョンに露骨に弱いのがマイナス。また最近は最上級の展開手段も増え、3枚消費が重いことも以前より感じやすくなっている。
あくまで1つのプランとしてありなカード。
ハウリングバード
Normal ▶︎ デッキ
4 JP018 ハウリングバード 
サイキック族のレベル1枠だが、サイキックのローレベルバニラに求められる攻撃力が0なため、レベル2バニラの面子よりコンボカードとして役目は少ない。
守備の高さも現在ではあまりに心許なく、ロマンスピックを出張したビートルデッキならという印象。

その後、CAN-Malo:DやJAM:Pセットの4枚目以降のCAN:Dとか、素材の軽いフュージョン素材として採用理由は増えたので、エレンジェルあたりよかサイキックデッキでも見られるようになったのではと。
アンドール
Normal ▶︎ デッキ
4 JP017 アンドール 
アンコールするドール。
クライマックスフィナーレはサイキック族のライフ調整兼強化カードとしてそれなりに使え、それを連発したりロマンスピックで墓地に落ちたのを再利用できるならおいしい。
しかしサイキック族デッキだと手札コストがモンスター指定なのが重く、2枚消費して手札からモンスターがなくなれば本末転倒になる。
クライマックスフィナーレの性質上序盤でも使えるよう枚数積む必要もないので、悪くはないけど・・・なカードかと。
ロマンス・ピック
Normal ▶︎ デッキ
9 JP016 ロマンス・ピック 
ラッシュにおけるデッキトップ3枚肥やしは、カーガン有するOCGほど墓地活用カードが少なくとも優秀で、特に追加の墓地回収と合わせれば事実上のサーチに繋がる。回収するのは落とした3枚以外から選べるのも嬉しいポイント。
【条件】から先攻で使うために他のカードを必要とするのだけ難点だが、ミスティックディーラーやフェニックスのように、サイキック族の潤滑油として活躍する素質は十二分に持つかと。
エレキッス
Normal ▶︎ デッキ
3 JP015 エレキッス 
気持ち、気持ちが伝わってきそうなエレキッズの亜種(なお種族)。
下級サイキック族としてはララバインドやエレキック・アンプルに対応するアピールポイントこそあるが、後者は同期のエレンジェルの方が適任で、その差別化になるだろう高めの守備もぶっちゃけ目立って高いわけでもない。
ロマンス・ピックの成功率を上げる時の数合わせにならなくもないが、次のキャラパックでそれなりの下級サイキックが追加されると途端に抜けそうな気がする。
エレンジェル
Normal ▶︎ デッキ
3 JP014 エレンジェル 
見た目だけなら天使族でも通用しそうな頭と腕の生えたギター。
エレキッス同様のレベル2サイキック族バニラで、こちらのほうがわずかに打点が高い。そのためエレキック・アンプルによる回復やプリマギターナの強化による恩恵をより受けられるが、ぶっちゃけ誤差のレベルな気もする。
エレキッス同様、こちらもロマンス・ピックの成功率を上げる時の数合わせにならなくもないが、次のキャラパックでそれなりの下級サイキックが追加されると途端に抜けそうな気がする。
キャッチーボーディスト
Normal ▶︎ デッキ
4 JP013 キャッチーボーディスト 
サイキック族のレベル2バニラの中では最も打点が高いのでアンプルの回復量を増やせるのだが、まずそのアンプルが微妙な部類のカードなのであまり評価もしにくい。
以前ならそれで終わりだったが、JAM:Pセットのコストになるため採用理由もわずかながらに増えたのは救い。
正直ステータス的にこれといった美点はないので、他のローレベルバニラとは好みで採用すればいいだろうかと思う。
ドリームラマー
Normal ▶︎ デッキ
5 JP012 ドリームラマー 
サイキック族にはロマンスピックという墓地肥やし&墓地回収がいるのであまりデッキに戻したい状況は少ないが、無造作に落としすぎたサイキックをピンポイントで回収できるカードはサイキックだと貴重だし、相手の墓地メタも1枚だけといえあって損はない。一応攻撃力500なのも評価できる。
おまけの500ライフ回復は条件の割にしょぼいので無視してよく、バニラ非採用でもたいして有利はつかないだろうから遠慮なく採用可能でしょう。
ライブドレス・クリエイター
Normal ▶︎ デッキ
4 JP011 ライブドレス・クリエイター 
サイキック族の1200打点バニラだが、ただでさえ1500打点バニラが2体もいる中、そもそもサイキック族は効果持ちの下級とかレベル7とかが使われるので枠が無い。
正直サイキック族じゃなければもう少し評価できた気がする…。
アミュージー・パフォーマー
Normal ▶︎ デッキ
7 JP010 アミュージー・パフォーマー 
やってる事は自分に500ライフ差を生み出すだけのバーンだが、ロマンスピックだとかの自分ライフが低い事を条件にするカードを使うなら下手な下級バニラとかよりよっぽど必要とされる。
ただライフ差を生むだけでなく一応相手に地味バーンもするため、総攻撃でライフを削り切るのをいい具合にサポートもしてくれる。
効果を反映した攻守やレベルのせいで一部サポートに非対応なのが痛いが、サイキック族の速度を上げる優良サポートかと。
ピース・ホールダー
Normal ▶︎ デッキ
7 JP009 ピース・ホールダー 
サイレントアサシンに続く2枚目のサイキック族1500バニラ。
サイキック族は別段属性の違いがサポートの差に直結する事もないので、よっぽどボルコンドルが嫌いでもなければサイレントアサシンとどちらを採用しても好みの範疇かと。
そういうわけで評価軸はそちらとほぼ一緒。
サイレント・アサシン
Normal ▶︎ デッキ
7 JP008 サイレント・アサシン 
サイキック族の1500打点バニラ。
サイキック族では下手な打点よりライフ調整したり500打点以下の優秀な効果持ちだったりの方が優先されやすく、最近はレベル2以下指定も増えている。最上級を手札展開する手段が多いせいで数合わせのリリース要員というのを他種族ほどあまり必要としない背景もネック。
そうは言っても手ごろな打点要員になるのは変わらず、場にサイキック族の数を求めるカードも多いのを思うとそれなりのステータスな下級として評価できなくはないかと。
エージェント・テレパス
Normal ▶︎ デッキ
5 JP007 エージェント・テレパス 
サイキック族にはライフを一度に500くらい能動的に減らせるカードが多く、条件を満たすのは難しくない。
ダイレクトアタックを付与した後はクライマックスフィナーレでも使ってダメージを稼ぐのも悪くない。
ただし自身の攻撃力はそこまで高くない以上は引導火力にしたいのが普通だが、そこまで相手ライフが減ってるといくと大抵いつもの最上級で殴るのでも勝ててしまうし、逆に序盤はそこまで恩恵が薄い。どちらにしてもうっかりライフ差1000未満にするとバニラ同然なのも気を付けたい。
いつもの下級中心の罠型とかリリース要員として普通に呼ばれるかもしれないが、単体としてはやや微妙。
サイステージ・バウンサー
Normal ▶︎ デッキ
5 JP006 サイステージ・バウンサー 
新規バウンサーでちゃんとレベルも6だが、残念ラッシュのサイキック族である。
上級の2000打点なので質はそれなりだが、サイキックで打点目的なだけのモンスターは今はそこまで必要とされてない。メジャーなサポートと絶妙にレベルが違って対象外なのも痛い。
カンバックカンショックの最大回復を狙える手ごろな打点なので悪くはないがそれくらいな印象。
ベリーシスト
Normal ▶︎ デッキ
5 JP005 ベリーシスト 
上級とは言え墓地のバニラを蘇生できるのは普通に強いが、発動条件のせいで盤面が完全に埋まってしまうのでやや不自由感はあるし、なにより蘇生対象のレベル2バニラよりフュージョン素材にもなるレベル1の方がサイキックとして使いやすいのがネック。マジニカル・ミラクルとかもこの縛りが無ければ幾分か使いやすくなれたのではと思わなくもない。
将来的にレベル2バニラでもフュージョンできるようになればと思わなくもないが、JAM:Pスタートとかスターリスタートがあるので厳しいか。
ロミックンローラー
Normal ▶︎ デッキ
5 JP004 ロミックンローラー 
エスパレイドと比べて条件も効果も目に見えてスケールダウンした感のある上級。
全体弱体化自体は悪くないが、エスパレイドとかJAM:Pセットで除去して殴るのがメイン戦術のサイキックだとあまり発動機会がない。普通なら最上級だけに頼らず上級の小回りでアピールしようにも、魔法カードによる手札展開サポートの多さもあってあまりメリット感はない。
今さら言うのもアレだが、条件が3000LPあたりならまだ評価できたかもしれない。
ギフトタリスト
Normal ▶︎ デッキ
7 JP003 ギフトタリスト 
ロミンストラク初出の最上級サイキック。
今までライフ関係の条件が主な中で珍しくデッキトップコストと軽く、そのせいか効果は自己強化のみなっている。
ただしコストが軽いと言っても決して地味なわけでなく、レベル制限なくサイキックを参照して3200打点になれるのは爆発力としてそれなりに強い。
自分以外のサイキックがフィールドに必須なのは自己強化としてやや不安定だが、この強化値の高さを思えばまあ適正ではと。
砕光のエスパレイド
Normal ▶︎ デッキ
7 JP002 砕光のエスパレイド 
プリマギターナより高い打点で2体除去の突破力を持つが、問題はその除去の条件で、1000LP以下という鉄壁間際のライフをわざわざ待って使うのはリスクが高い。
少なくとも普段は打点目的に、ロマンスピックで十分回してライフを減らせた頃にフィニッシャーとして使いたいのだが、それもそれで過信は難しい。
ロミックンローラーと同じく条件さえ満たせればノーコストで効果を使えるので、クライマックス・フィナーレあたりも使ってうまくライフを調整したいところ。
彩光のプリマギターナ
Normal ▶︎ デッキ
7 JP001 彩光のプリマギターナ 
ラッシュ初のサイキック族で、今もサイキック族はこの1体のみだがアニメ的に遊我ストラクに混ぜればロミンデッキになるのはある意味有情。
最上級のエースとしては打点アップは使いやすいが、素の火力がやや低く上昇量も相手依存なのがやや気がかり。アドバンス召喚しつつ横に他のモンスターを展開するには消費が多くなりがちで、せっかく1000LPまで払って全体パンプするのに効果が実感しにくい。
サイキック族サポートが増えた事で1000LPのコストにも意味が出てきたが、同時にライフを減らす目的により適するカードも登場しているので総合的な価値はあまり変わっていない気もしないでない。
エスパレイドと並べて打点を上げつつ除去というのが一番理想的かつアニメ的にもポイント高いので、ロミンデッキを組むならキッチリ採用したい。
ホーリー・エルフ
- ▶︎ デッキ
4 RD/SD ホーリー・エルフ [ LEGEND ]
一応ラッシュでも下級モンスターで攻撃することは多く、並の上級でさえ止められる2000の壁はテキストに偽りなしでしょう。
問題は2500打点超えの2回攻撃あたりが跋扈するラッシュ環境で、貴重なレジェンド枠を潰して採用するにはリターンが小さい点。リリース1体増やせば3000打点も止められて攻撃力0サポートもある盾が同期にもいる中、よっぽどなサポートがこないと厳しい。
死者蘇生
- ▶︎ デッキ
10 RD/SD 死者蘇生 [ LEGEND ]
今後も新規レジェンドがOCG産に限るのであればずっと最強格だろうカード。
縛り無しのノーコスト蘇生札、しかも相手モンスターさえ奪えるので相手のエースやレジェンドモンスターを奪うなんて事ができるのも評価点だが、ラッシュにはOCGの複雑さの要因の1つでもあるチェーンの概念が無く、効果適用前に蘇生対象が墓地を離れて不発になる状況が絶対にないのも追い風。
さすがにランダム墓地肥やしが多いデッキだと満足に使えるかあやしくはあるが、そのリスクより蘇生によるリターンの方が圧倒的に高いのは間違いないので基本入れ得かと。
炸裂装甲
- ▶︎ デッキ
4 RD/SD 炸裂装甲 [ LEGEND ]
とりあえず、ミラフォ襲来確定でこのカード専用のサポートが出てない状態での暫定評価をば。
落とし穴は通常召喚時のみの除去なので、着地済みやフュージョンモンスターへはこのカードでも対処できるという明確な違いがありレジェンドも納得・・・だったのだが、まさかまさかの本家ミラフォがデュエルディスクの特典として来てしまい、当然レジェンド収録。
そのうち墓地回収できるサポートは来るだろうが、ただでさえ死者蘇生ガチャのスカのような扱いだったのにあんまりだと思わなくもない。
どうか手のひら返させて欲しいという期待を込めてあえてこの点数で。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー