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マキシマム超絶進化パック コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
大恐竜駕ダイナ-ミクス[R]
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP007 大恐竜駕ダイナ-ミクス[R] 
マキシマム特有の耐性だが、なぜか右についてる。ただマキシマム状態で使うには特に変わりなく、自身も下級として及第点な攻撃力なので普通に使いやすい。
大恐竜駕ダイナ-ミクス
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP006 大恐竜駕ダイナ-ミクス 
ハントというどうみてもモブキャラの使ったマキシマムの中央。
打点こそマキシマムでは控えめだが、甘えた裏守備や下手な最上級を根こそぎ狩る除去効果と、[L]の持つ耐性、また恵まれた恐竜族サポートのせいで非マキシマムには無類の強さを誇っていた。
逆にマキシマムには公式も認める弱さなので、使う側、使われる側がWマキシマムで対抗する様子は割と見られた。
そのせいでゴリゴリにメタったラードンスターやよりお手軽な陰陽封陣が登場する始末なので、良くも悪くも新カードのかませみたいな露骨さを感じる。
大恐竜駕ダイナ-ミクス[L]
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP005 大恐竜駕ダイナ-ミクス[L] 
最近までマキシマムの代表面してた大体の原因。
今でこそ優秀なレベル8は増えたが、出始めの頃は対マキシマムに有効なセブンスロード一派がたとえ打点で上回ろうとも必ず耐えてしまい、また超越進化やダイノミック・プレッシャーも加わるとレベル8でもなかなか倒せないので、返しに中央の効果で更地にされ殴り返されるという無力感を生んでいた。
ただ、のちにスプラの登場でワンチャン倒されるかだったのが、ラードンスターの登場で完全に厳しい事になってきた。
フュージョン特有の欠点もあるので安定してメタられる事はないかもしれないが気を付けたい。
緊急帰還
Rare ▶︎ デッキ
7 JP004 緊急帰還 
基本的にマキシマムを手札に戻してそのターンをやり過ごすのが想定された使い方だろうが、自分フィールドががら空きになるし次のターンのドロー数も減るしでより汎用性のある《楽姫の独演》の方が見かける印象。
こちらは相手モンスターのレベルを問わないのでフュージョンに対応できるのも強みだし、別に3体モンスターで埋まっていようと使える柔軟性で差別化したい所。
超魔旗艦マグナム・オーバーロード[R]
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP003 超魔旗艦マグナム・オーバーロード[R] 
ただでさえ3500とやや低めの打点を2500にしての全体攻撃+貫通だが、逆に相手ターン3500打点に戻るラッシュでは決まれば気持ちいいし、相手も処理にはやや困る。
バトル左遷のような防御カードの存在も追い風。
ルールの関係でバトル後に展開効果を使えない上にマキシマム特有の罠耐性もないため、バトルもできる展開サポートな特性がどっちつかずの印象を与えるが、一応あって損はない程度に。
超魔旗艦マグナム・オーバーロード
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP002 超魔旗艦マグナム・オーバーロード 
マキシマムでもかなり異端な展開サポート持ち。結局アニメに出ないままま融合編に突入したが、そのうち出るのだろうか。
折角そろえたマキシマムをわざわざ墓地に送るのでコストは重いが、種族・属性・レベル問わずに2体まで展開できるのは破格。おもけの伏せ除去もあって損はない。
属性こそ違えど機械族は公式の推したい種族らしく、ミラーイノベーターなど優秀な光属性・機械族の展開先にも恵まれている。
どちらかといえば、その周辺パーツが収録先の関係で揃えづらいという外部要素がこのカードの欠点かもしれない。
超魔旗艦マグナム・オーバーロード[L]
Secret
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP001 超魔旗艦マグナム・オーバーロード[L] 
バーンに見せた実質回収効果で、マキシマムを揃えるまでに落としたカードを回収するのが主な仕事。
そこから中央の効果でミラーイノベーターやサイコショッカーを出せるとおいしい。
天の加護やクラフタードローンで手札交換する事は多いので、重い最上級の数を絞りつつ有効に再利用したい。
このカード自体が事故要因とかは禁句。
大くしゃみのゼニゲバザウルス
Normal ▶︎ デッキ
6 JP008 大くしゃみのゼニゲバザウルス 
バーン軸の最上級の中ではそこまで条件も難しくなく、フィニッシャーになりにくい事を除けば手札コストもそこまで気にならない。
ただしバーン数値は1600が最大とはいえ安定せず1000越えないとちょっと損した気になる。
永久凍結にかからない恐竜族エースとしてサブプランとして採用するのも見られるが、基本的にバーン軸での1手段として見る事が多い印象。
メック・テリジノラプトル
Rare ▶︎ デッキ
8 JP009 メック・テリジノラプトル 
恐竜族版ミスティック・ディーラーで、普通に手札交換もしつつ、キングレックスの補佐やマキシマムを揃えるのに使われると思われる。
種族サポーターとして優秀なのでメインで入れるにしてもサブで入れてるにしてもしれっと入ってそうなカード。
ナリキング・レックス
Rare ▶︎ デッキ
7 JP010 ナリキング・レックス 
一見成金ゴブリンを使うデッキ専用サポート感があるが、そっちはおまけ。
実際は相手依存ながら緩い条件でノーコストに1ドローできる汎用性が売りで、恐竜族のみならず様々なデッキに入り込める余地がある。
デッキデスだとステルンプテラと組んでるのもたまに見かけるし、恐竜族ではフュージョン素材にもなるので案外恵まれていたりもする。
それはそれで成金ゴブリンが余計可哀想ではと思わなくもないが、まあしょうがない。
抑竜ステルンプテラ
Normal ▶︎ デッキ
7 JP011 抑竜ステルンプテラ 
条件なしで墓地肥やしできる恐竜族の下級は普通に貴重だし、そのついでにハンデスできるなら十分でしょう。なぜかこのステータスでレベル4なので酢酸に落とされないのも評価できる。
一方純粋なハンデス枠として見た場合、ラッシュだとハンデスするのは基本的にライブラリアウト狙いなのでデッキボトム戻しは普通に相性が悪い。
恐竜族なのでナリキング・レックスとコンボしろというのも分からなくもないが、あちらの効果の条件がこのカードでハンデスしなくちゃいけないほど難しいわけでもなく、正直テキストが「し、~する」の強制効果ではなく「する。その後、~できる」の任意効果だったのに感謝してもいる。
墓地肥やすにしてもハンデスするにしてもランダム性からは逃れられないが、やはり条件なしで使えるのだから普通にいいカードなのではと。
ワイルド・ラプター
Normal ▶︎ デッキ
8 JP012 ワイルド・ラプター 
恐竜族の1500打点バニラ。
同じ属性のマンモスの墓場やベビー・ティーレックスよりも攻撃力が高いので優先度が高く、豊富な恐竜族サポートのおかげで他種族の1500バニラにも優勢に立ちやすい。
スーパーキングレックス軸にしてもダイナミクス軸にしても下級枠として必須なカード。
セレブロントサウルス
Normal ▶︎ デッキ
6 JP013 セレブロントサウルス 
光属性の恐竜族バニラで攻撃力も1400と及第点だが、守備が500違うだけでフュージョン素材にもなるグレイスザウルスの方が入るデッキは多くなる。
ただし逆に言えば相手のメタリオンに死者蘇生で逆利用されない事を想定するならば一応守備1000のこちらも一定の意義がある。微々たる差なのは否定しないが。
前述のように打点は十分だし恐竜族の下級バニラ枠として普通に採用できるかと。
プラチナドン
Normal ▶︎ デッキ
3 JP014 プラチナドン 
いつもの守備1400バニラなので数合わせで採用されそうだが、恐竜族には攻撃力1500~1400帯のバニラが3体おり、更にはスーパーキングレックスのおかげで上級のメガザウラーも投入するため枠があまりない。そこにマキシマムまで採用されたら言わずもがな。
光属性/恐竜族で凄まじい強化が入れば使われるかもしれないが、今は数合わせでも入るかどうかちょっと厳しい。
ジュラシック・ワールド
Rare ▶︎ デッキ
7 JP015 ジュラシック・ワールド 
いつものOCGからのフィールド魔法だが、こちらは単一種族のみの強化の代わりに300アップとややアップしている。普通は種族を広くカバーして微増させるより狭い代わりに強化値が高い方が歓迎されるだろうし、その意味では荒野より使いやすい。
OCGにいた手札から捨てるサーチャーはいないが一応回収できるカードもあり、妙に恵まれているなという印象。
奇跡の共進化
Normal ▶︎ デッキ
7 JP016 奇跡の共進化 
やっている事はリリース1体分にせいぜい300~400アップの付加価値がついたくらいで、似た効果のエイムイーグルと比べるといろいろ融通が利かない。
ただ細々しい強化や微妙に打点の低い上級を使う恐竜族だとこのわずかな強化で地味に変わる場面も多い。
スパー・キング・レックスなら特殊召喚でも効果を使用できるので相互で相性もいい。必要消費を考えるとそう積めるわけではないが、あると地味にちょっとだけ少し役に立つ時もなくはない程度のカード。
ダイナソー・クラッシュ
Super ▶︎ デッキ
4 JP017 ダイナソー・クラッシュ 
セットカードなんでも破壊は優秀だが、最上級モンスターと手札コストでようやく1枚は重たい。
基本伏せてるであろう魔法・罠除去のラインナップと単純比較できないが、やはり見劣りは避けられない。
成金ゴブリン
- ▶︎ デッキ
3 JP018 成金ゴブリン [ LEGEND ]
ラッシュ基準で見れば1:1ドローカードは決して弱くなくむしろ破格とも言えるのだが、このカードがレジェンドである事がとにかく問題。
ノーコストの強欲な壺や天使の施しがある中でほぼ下位互換のこのカードを使う理由は皆無に等しく、上記2枚ですら死者蘇生と枠の争っているのだからお察し。
このカードを回収するカードなんかもあるにはあるが、基本ランダム墓地肥やししかできないラッシュとレジェンドの特徴は相性が最悪で、せめてナリキング以外にもあと2種ほど汎用効果+成金回収カードがないとデッキとして安定しにくいと思える。
正直、もう少しどうにかならなかったのだろうかと感じる。
超越進化
Normal ▶︎ デッキ
6 JP019 超越進化 
相手が最上級を召喚した時は条件としてそこまで重くはないが、自分も最上級の恐竜族しか強化できないので防御札としてやや腐りやすい。
だが1500打点アップとモンスター・魔法を問わない効果破壊耐性は鬼に金棒という言葉がふさわしく、マキシマムに付与できればほぼほぼ無敵のモンスターになる。
得られるメリットは間違いないので事故と相談して採用したい。
ダイノミック・プレッシャー
Rare ▶︎ デッキ
8 JP020 ダイノミック・プレッシャー 
恐竜族専用の調整版ダークリベレイションなカード。
墓地コストで相手を全体弱体化でき、1000ダウンすれば大抵の大型を返り討ちにできる。バックビートのようなよっぱどな墓地メタでもなければ信頼度は高かっただろう。
ただ、リベレと違い攻撃してこなかったモンスターはまず相手の盤面に残り続けるだろうから、次のターンでそれらを捲る必要があり、その際相手の防御札を踏むと目も当てられない。たった1体の差でここまで性質が変わるのだから苦笑するしかない。
軽いコストの割に防御札として十分な効果は持つので恐竜族デッキに是非使いたい。
シードクロトロン・ブラッセルン
Super ▶︎ デッキ
7 JP021 シードクロトロン・ブラッセルン 
デッキの殆どをサイバースで固めたり地層調査をフル活用する必要はあるが、その分、最大3枚の墓地回収で自身を出す消費もチャラにできる破格の性能を持つ。
回収対象にユグドラゴも含み、天の加護あたりで捨てたのがそのまま戻ってくるOCGでも割と見るコンボができるようデザインされている点も評価点。狙っているのだろうが、そのユグドラゴを対生成でレベル4コストにしてギリギリ相打ちにするよう調整してるのも地味にいい。
マキシマムの序列では必ずしも一番ではないユグドラゴを種族面でサポートする際にはぜひ入れたいが、自身も最上級なのと効果に運がからむ点から採用数は気を付けたい。
正直、ネイルストラクの最上級みたいに単体性能で勝負されるよりよっぽど評価しやすい。
サイクリプトロン
Rare ▶︎ デッキ
5 JP022 サイクリプトロン 
サイバース2種目のバニラで、のちのコネクタドッグとは裏返しのステータスを持つ。
新たな境地とは下級の守備ライン更新なのかもしれないが、レジェンドとはいえホーリーエルフの登場が悲しい。
どんどん増える1500打点バニラ攻撃を止めたり、融合素材としての役目があるため恵まれてはいるが、守備100以下でないので既存のサポートを受けられずやや不遇。
今後の新規によってはコネクタドッグに立場を奪われそうな気がする。
死者への手向け
- ▶︎ デッキ
9 JP023 死者への手向け [ LEGEND ]
OCGでは初期の頃使われていたモンスター除去札。
その頃特有のシンプルなテキストのせいか、モンスター除去がレベル8を基準に作られており、また軒並み罠耐性を持つマキシマムのいるラッシュではまさにレジェンド級な性能になっている。
少なくともこのカードと同等の軽さと除去性能を合わせ持つカードがレジェンド以外で出ることはないだろうから、OCGよりも恵まれているのでは。
イスの鏡王ダユー・エイビス
Rare ▶︎ デッキ
8 JP024 イスの鏡王ダユー・エイビス 
イスデッキのフィニッシャーと言える脳筋カード。
墓地の攻撃力0の数だけ弱体化と強化をし、相手モンスターのレベルを問わないのでマキシマムや融合相手でも上から殴り飛ばす爽快感を味わえる。
コストで戻す枚数が任意なので、序盤に意図せず落ちたコリキエルあたりの回収札にもなれるのも評価できる。
ただし攻撃変更や攻撃無効、リベレイションにはどうしようもないのでバック除去などは念入りにしたい所
ドウェルチェア・コリキエル
Normal ▶︎ デッキ
8 JP025 ドウェルチェア・コリキエル 
イスデッキ組むなら是非入れたい優秀なサポートの1枚。
回収できるかはランダムだが、イスデッキは闇属性を多く採用するので2枚落とせば割と満たせるし、ロマンスピックと同じでこの時落ちたカード以外も回収できるのは使いやすい。
地味にこの手札コストさえも玉座やダユー・エイビス効果に繋がるのが嬉しいポイント。
ドウェルチェア・スケイル
Normal ▶︎ デッキ
7 JP026 ドウェルチェア・スケイル 
申告制にしても大概な種族の新規チェア。
なんと海竜族は現在これ含め2種しかカード化していないから驚き。
条件のせいでダユー・エイビスや武組あたりの打点上昇と若干相性は悪いが、攻撃力0を中心に墓地肥やしするデッキで3体も再利用できるカードは割と貴重。主に自身やコリキエル、他にも死反のタマを戻すのに役立つかと。
ダークネス・リチェアル
Normal ▶︎ デッキ
6 JP027 ダークネス・リチェアル 
イスというより闇属性デッキで役立ちそうな蘇生札。
4:1交換なので最上級モンスターを蘇生しおまけのドローも欲しいところだが、さすがに欲張るのは厳しいか。
属性以外の縛りが一切無いので今後のテーマ次第では輝けるかもしれないが、やはり天の啓示との差別化のためにレベル9以上の新規が増えて欲しい願望もややある。
ジョイント・チェア
Normal ▶︎ デッキ
6 JP028 ジョイント・チェア 
守備0モンスター3体をならべる必要はあるが、相手の攻撃を間接的に操作でき、自分ターンで攻撃したダユーを寝かせるのにも役立つ。
また相手への守備誘導は残存効果の類で、後で守備蘇生したモンスターにもそらせるのも地味ながらありがたい。
性質上、盤面を不用意に埋めやすく、除去られたり高火力貫通持ちを出されたりすると悲惨な事になるが、防御カードとしてはそれなりに強力。
幻刃破竜ドレイクラッシュ
Super ▶︎ デッキ
6 JP029 幻刃破竜ドレイクラッシュ 
幻竜族の最上級バニラ。
ビルド・ドラゴンで蘇生でき、唯一突陥攻事に対応するのでアサナデッキ組むなら考えておきたい。
攻撃力は及第点だがどうせアドバンス召喚するならビルド・ドラゴンにしてその効果で出したくもあり、ピッケロン等でとっとと墓地へ送りたいカードでもある。
透幻郷の銀嶺
Rare ▶︎ デッキ
4 JP030 透幻郷の銀嶺 
アドバンス召喚主流のラッシュデュエルで常時リリース軽減するのはメリットとして十分。
ただアトランティスみたくリリース無しで上級が出るのは流石にダメだったらしく、最上級しか軽減してくれない。
最上級とこれが揃ってやっと意味があり更にはカードの発動自体に制限があるので険峻ほど複数枚入れやすいわけでは無いが、ビルド・ドラゴンやExカベーターを入れるなら候補に挙がりはするカード。
幻刃奥義-突陥攻事
Rare ▶︎ デッキ
5 JP031 幻刃奥義-突陥攻事 
現状ドライクラッシュ専用サポート。
そちらがビルド・ドラゴンによって蘇生できるのでこのカードの発動が不自由しにくいのは救い。
自身を3000打点にしつつ青眼やマキシマムの打点を下げられるのは大きく、奥義の名も分かる。
ただ自身もマキシマムを搭載してる事も多い幻竜族だと、1種類のモンスターしか使えない強化カードは事故のモトで、せっかくの全体強化が活かしにくい。(よくアニメでは使いこなせたな)
奥義中の奥義だから1枚しか入れないので細かい事故は気にしてないのかもしれない。
ハンマークラッシュ
Rare ▶︎ デッキ
7 JP032 ハンマークラッシュ 
ストラクで種族専用の魔法・罠除去を配ったので全種族分配ると思ったが、さすがに粗製乱造すぎるのか早々に汎用除去が登場。
今ですらリベレイションに始まる強力な魔法・罠はあるし、手札調整のために通常魔法を伏せることも多いのでそれを除去する手段は多いに越したことない。
2:1交換の除去だが、無効系、耐性系のカードが少ないラッシュの環境なら魔法使い・ドラゴンでも4枚目以降のとして採用できるかと。
幻刃復帰
Rare ▶︎ デッキ
6 JP033 幻刃復帰 
幻竜族は最上級の展開手段が割とあるので発動条件として悪くない。
戦闘破壊されたカードをそのまま蘇生できる点も都合が良い。
最上級モンスターがいた上で受動的な発動条件のあるカードだがあって損はない。
警楽姫クラブネット
Normal ▶︎ デッキ
4 JP034 警楽姫クラブネット 
風戦士の守備1400枠だが、下手な守備より攻撃力が高い方が嬉しいので現状では一気貫通のコストとしての採用が大体を占める。
星3なので最低限度の攻撃力もあるが、あまり棒立ちさせたい数値でも無いのでリリース素材にあてたい。
弧楽姫ホルン・ワン・ユエ
Super ▶︎ デッキ
7 JP035 弧楽姫ホルン・ワン・ユエ 
楽姫の中ではレベルも攻守も低いのだが、その分上級の2種よりクセの無い墓地肥やしが評価しやすい。
また単に墓地肥やしするだけでなく回収効果も備えており、回収できるのはバニラ限定だがデッキから落ちたカードは効果モンスターでもよく、また両方とも風属性縛りが無いので汎用性も高い。
ランダム要素と棒立ちさせるには心許ないステータスは気になるが、小型のサポートとしては割と使ってて入れ得感がある。
一気貫通
Normal ▶︎ デッキ
9 JP036 一気貫通 
風属性/戦士族デッキの必殺カード。
攻撃力2000アップに貫通付与という5枚分の10sionMAXができ、大抵のモンスターが上からひき殺せて守備0でも貫こうものならラッシュ版カオスMAXとも言える化け物じみた働きができる。
ただし消費はそれ相応、というにはやや軽いが、やはり墓地5体消費は重く連発には難しい。普通は使ったターンにライフを削り切ってしまうだろうが…。
また効果を付与できる対象は星7・8しか縛りが無く、つまり風属性/戦士族以外にも使えるのでドラギアスとフェニックスの出張セットを絡めた構築がその破壊力を奮っている。一応、魔将気流と併用すれば戦士族統一でも意味はあるのだが、ドラギアスの単体性能があまりに高すぎる…。
風属性/戦士族を大量に積む最大の理由でもあり、コストがコストとは言えノーマルなのが不思議すぎるカード。
楽姫の倍急風
Normal ▶︎ デッキ
4 JP037 楽姫の倍急風 
上級以上の風戦士がいれば使える攻撃封じで、条件付きになったことで2体に増えている。
ただ、一気貫通による一撃必殺を狙うなら別に1体のみの攻撃封じの方で十分だし、ドラギアスを使うと発動条件と地味に合わない。ファーゴッド・フィンガーなら打点補助になるが、結局貫通付与の必要があるのであまり安定性とか効率もよくない。
上級あたりの風戦士を多めに使うならその微妙に足りない火力を補うのに使えるが、限定的な場面でしか役に立たず火力補強とか除去でもないカードなのでそう積みたいカードでも無いかと。
楽姫奥義-三連虎
Normal ▶︎ デッキ
3 JP038 楽姫奥義-三連虎 
風属性/戦士族の全体強化でしかも1000アップは普通なら優秀なサポート札になる。
ただ発動条件が相手モンスター3体目を表側で出したとき限定で、当然召喚→召喚→セットor2体でアドバンス召喚で簡単に回避されるし、相手プレイヤーのクセに使用感が左右されるのはあまりに防御札としてよろしくない。
単体強化だけだが援護弾幕の方が幾分扱いやすいかと。
極上寿司天使アガリブエル
Super ▶︎ デッキ
8 JP039 極上寿司天使アガリブエル 
最上級なのに手札コストが更に必要なのはやや重く感じるが、2500打点持ちに加えて誰でも攻撃力1000アップできるのはエースとして十分すぎるくらいかと。
他の天使族が軒並みクセの強いモンスターばかりだったのを思うと、タイガーロールで回収してホットアローで展開するにしても基本このカードを狙っていきたくなる。
寿司天使ドラゴンロール
Normal ▶︎ デッキ
7 JP040 寿司天使ドラゴンロール 
天使族を回収しつつ1ドローできるのはいいのだが、1500打点の上級が自身や下級モンスターの攻撃を捨てさせてまでする事かと訊かれると難しい。
最上級を出せばいい話なのはその通りだしそれを引き込むための1ドローも間違っては無いのだが、そのせいで事故りすぎても考え物なので採用数は吟味したい。

そんなこと言ってたらまさかの制限。
エクスキューティーかポッターループ、はたまた両方が要因だったのかは知る由もありませんが、ラッシュもカードプールの増加によって予想外に活躍するマイナーカードが出始めたなという印象を持たされたのでそこに敬意も込めて1点増しにしておきます。
寿司天使タイガーロール
Rare ▶︎ デッキ
6 JP041 寿司天使タイガーロール 
下級モンスターなのに1枚が2枚どころか自身も場に残したまま、しかも通常だけでなく効果モンスターまでからも選べるという爆アドみたいな回収効果だが、話はそううまくない。なにしろ効果使用後は一切のモンスターを展開する手段を封じられてしまうので、何らかの手段で手札を使わなければ次のターンのドロー数が減る事になる。
だが天使族にはこのカードを活かす手段がちゃんと有り、手札消費の激しいガブリエルや相手ターンに展開するホットアロー他、毎ターンヤメロックを仕掛けるコンボパーツとして唯一無二の働きをする。
天使族のカードが少ないのでまだデメリットの方が重く感じるが、そこにメスが入ったりモドリーナみたいな寿司関係ないところで強化が入ると危険そうな予感はする。
寿司天使モンキーロール
Normal ▶︎ デッキ
6 JP042 寿司天使モンキーロール 
このモンスター見るまでモンキーロールが本当にあるとは知らず驚き。
このカードそのものはチェケラエルに次ぐ打点のバニラで、とりあえずリリース要員や下級アタッカーをこなしつつ、天使族サポートの使用感を高めるために必要になる。
守備がそこそこ高く、裏守備でやりせる可能性もなくはない。
寿司天使スパイダーロール
Normal ▶︎ デッキ
2 JP043 寿司天使スパイダーロール 
ローレベル天使だが、ステータスが特筆して高い訳でなく、現状このカードだからこその利点もない。
良くも悪くもカードの少ない天使族の数合わせ要員。
インサイド・ロール・アウト
Rare ▶︎ デッキ
5 JP044 インサイド・ロール・アウト 
裏巻き寿司。
相手の猛攻やネバーダイで広がったライフ差を一気に縮められるかもしれないが、ライフ差がなかったり自分が有利の時は上級以上の天使族が必要なのに500しか下げられないのは微妙。これでもアニメ効果より自発的にかなり使いやすくあっているのだから少し笑う。
天使族は最上級も上級もまだ少ないし、手ごろな蘇生札とかでもいいので発動補助になりそうなカードが欲しい。
エンジェルジャッジ
Rare ▶︎ デッキ
8 JP045 エンジェルジャッジ 
いつもの種族魔法・罠除去。
必要モンスター数は1体のみだが、除去のタイプはデッキボトムバウンス。それが吉と出るか凶と出るかは相手次第だが、少なくとも除去したカードをこちらが確認できないのは気になる。いずれにしても天使族デッキ組むなら当然使われるかと。
ローリング・ネバーダイ
Normal ▶︎ デッキ
5 JP046 ローリング・ネバーダイ 
OCGのマシュマロンのような壁モンスターがないラッシュで戦闘耐性を付与できる種族サポートはかなり優秀・・・ではあるのだが。
耐性付与できるのは攻撃表示モンスター限定なのでいわゆる「だが切れ味は」が起きるし、大型モンスターを守ろうとすれば相手の回復量もシャレにならない。ライフ差をガリブエルで削るにしてもコストの関係で割に合う気がしない。
まだカードの少ない天使族だからこそ、惜しいと感じる。
ローリング・ホットアロー
Normal ▶︎ デッキ
6 JP047 ローリング・ホットアロー 
相手にワサビと称して500バーンをできるが、それはオマケ。
このカードを採用するなら後半の天使族を手札展開する効果をぜひ使いたい。
耐性付与とかステータスアップみたいなものは無いので普通に高打点で対処される可能性はあるが、ヤメロックをすり抜けたりアザレスを守備表示で展開できる貴重な札なので必要とされる場面は多い。
タイガーロールを使うなら自然と入っているであろうカードかと。
成銀ゴブリン
Super ▶︎ デッキ
7 JP048 成銀ゴブリン 
成金の派生で成銀化したゴブリン。
ラッシュだと不幸にあっているのはオークの方だが、このゴブリンはこのまま金持ち路線で終わるのだろうか。
効果は星6以下の手札展開だが、自身を墓地に送るので消費自体は変わらない。その代わり展開したモンスターは打点500アップされ、サイコショッカーやサイバティック・ワイバーンなどのレジェンドは勿論、自身の効果で2000打点を越えるモンターらの突破力をワンランク高めてくれる。
あまりに汎用的な割に獣戦士族だとそこまで必須級ではなくこれといった使用デッキがないのは難点だが、効果そのものは普通に使えるのでちょっと打点が足りない時に覚えていると良いかもしれない。

・・・そんなこと言ってたら、レベル6中心テーマ、エクスキューティーの新規登場でついに弾けた。そちらがやや戦闘面で難儀するためか、これの500アップと高打点のリリス、デバフのレイアによる突破力が上がるほか、自身が下級として通常召喚しつつリリース要員になるため特殊召喚を封じられても最低限動けるのは地味に嬉しい。
やっと就職先が見つかったか…という感慨深さとともに、それはそうと、あの集団にこのビジュアルが混ざるのか…と思わなくもない。
天の啓示
Super ▶︎ デッキ
7 JP049 天の啓示 
天の~と名のついたカードは今後もレベル10でなにがしか追加効果を得るカードで出るのだろうかな新カード。
追加の蘇生は下級3体でもできるし、最近は特定の種族・属性の蘇生カードだったりが増え、盤面上のレベルの合計が高い状況も多く狙いやすくはなっている。
ただ消費の多さを考えると、基本的にまだサポートの乏しい最上級の数少ない蘇生手段くらいに落ち着きそうな気もする。
ターンバック・ショット
Super ▶︎ デッキ
5 JP050 ターンバック・ショット 
モンスターを手札バウンスできる質の高い除去札のように見えて、発動タイミングや除去範囲で台無しになっているカード。
まず相手ターン開始時に相手の場に残っているモンスターというのは基本的に自分ターンで除去し損ねたとか蘇生カード使われたとかでしょうが、そういう事が起こる前提な時はこのカードを積むよりもそういう状況を減らしたり突破できるカードを採用した方が良い時のが多い。
またバウンスするのはドロー後なので手札を減らす目的にも使えず、場合によってはまた召喚されるだろう事も難点。
腐ってもノーコストの手札バウンスなので強いことは間違いないしプラスに働く場面も勿論あるだろうが、このカードを使ってまで一時的に除去したい場面はそこまで思いつかない。




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