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その他
夢遊病
祐作さん の作成したオリジナルカードです。
種類・種族 | カテゴリー名 | ||
---|---|---|---|
- | あったらいいなこんなカード | ||
属性 | レベル | 攻撃力 | 守備力 |
- | - | - | - |
①:このカードの発動時に、相手フィールド上に裏側守備表示で存在するモンスター1体を選択して、表側攻撃表示にする。そのモンスターがフィールドから離れた時、このカードを破壊する。 ②:相手のバトルフェイズ毎に、相手はサイコロを1回振る。自分のメインモンスターゾーンを、このカードのコントローラーから見て右から1~5とする。6の場合はエクストラモンスターゾーンとする(自分のモンスターが両方のエクストラモンスターゾーンにいる場合、相手はもう一度だけサイコロを振る。1~3なら自分から見て右側、4~6なら左側とする)。 ③:②の効果で指定された箇所にいるモンスターを、相手は①の効果の対象となったモンスターで必ず攻撃しなければならない(攻撃不可能な場合を除く)。 ④:②の効果で指定された箇所にモンスターがいない場合、自分は①の効果の対象としたモンスターの攻撃力分のダメージを受ける。 | |||
作者 | 作成日時 | ||
祐作さん | 2021/01/07 20:32 |
祐作
「 このカードは「夢遊病」の症状を再現した、フリーチェーンの汎用永続罠カードです。
「夢遊病」とは、文字通り本人の自覚の無いまま、夢の通りに体を動かしてしまう病気のことです。
この病気にかかると、すぐ近くで寝ている人に暴力を振るったりといった、症状が現れることがあります。
テキストは長くなっていますが、要は寝ている相手フィールド上のモンスター1体を、ムリヤリ自分フィールド上のモンスターorプレイヤーと戦闘させるものです。
ただし、効果の②から④は強制効果である上、攻撃の対象を毎ターン、サイコロの出目で決めるため、「夢遊病」にかかったモンスターが自滅するのか、自分がダメージを受けるのか、全く分かりません。
精神疾患の症状をカードで再現するのは非常に難しい(効果の処理は相当複雑)ですが、このカードは非常にクセが強いため、使ってみると面白いかも知れません!」(2021-01-07 20:32)
「 このカードは「夢遊病」の症状を再現した、フリーチェーンの汎用永続罠カードです。
「夢遊病」とは、文字通り本人の自覚の無いまま、夢の通りに体を動かしてしまう病気のことです。
この病気にかかると、すぐ近くで寝ている人に暴力を振るったりといった、症状が現れることがあります。
テキストは長くなっていますが、要は寝ている相手フィールド上のモンスター1体を、ムリヤリ自分フィールド上のモンスターorプレイヤーと戦闘させるものです。
ただし、効果の②から④は強制効果である上、攻撃の対象を毎ターン、サイコロの出目で決めるため、「夢遊病」にかかったモンスターが自滅するのか、自分がダメージを受けるのか、全く分かりません。
精神疾患の症状をカードで再現するのは非常に難しい(効果の処理は相当複雑)ですが、このカードは非常にクセが強いため、使ってみると面白いかも知れません!」(2021-01-07 20:32)
szmt
「挑戦的な効果ですね。ただ今の環境でわざわざ裏守備を相手に用意しなければならない上に運任せなのは不安定かなぁ。
ついでに②~④のテキストは一つにまとめられるかと思います。」(2021-01-07 20:49)
「挑戦的な効果ですね。ただ今の環境でわざわざ裏守備を相手に用意しなければならない上に運任せなのは不安定かなぁ。
ついでに②~④のテキストは一つにまとめられるかと思います。」(2021-01-07 20:49)
祐作
「 このカードの特徴・裁定や、発動した後の流れは次の通りです。
〈特徴・裁定〉
このカードはフリーチェーンで発動することができます。
効果の①は「夢遊病」に罹らせる対象をどの相手モンスターにするか、②は「夢遊病」にかかった相手モンスターが、バトルフェイズ時に誰を攻撃対象にするかの、決定法について定めたものです。
このカードを相手のバトルフェイズ時に発動すると、以下の例のような流れになります。
なお、モンスターは全員攻撃表示で、耐性などは誰も持っていないものと仮定します。
また、「夢遊病」以外の魔法・罠カードは無いものとします。
〈例・モンスターがA・B・C・Dの4体いる状態で、相手のバトルフェイズ時に「夢遊病」を発動すると・・・。〉
A:「夢遊病」に罹らせた相手のモンスター。攻撃力500。
B:自分から見てメインモンスターゾーンの右端にいる、自分のモンスター。攻撃力500。
C:自分から見て右側のエクストラモンスターゾーンにいる自分のモンスター。攻撃力300。
D:自分から見て左側のエクストラモンスターゾーンにいる自分のモンスター。攻撃力1000。
(1)まず、相手のモンスターAを「夢遊病」に罹らせる
→モンスターAがバトルフェイズ時に攻撃宣言せざるを得なくなる!
(2)相手は効果②により、サイコロを1回振る。
→1の場合、効果③によりモンスターAがモンスターBを攻撃して、モンスターA・Bの双方が破壊され、同時に「夢遊病」も破壊される(相討ち)。
→2・3・4・5の場合、そこに自分のモンスターがいないため、自分は④の効果で500のダメージを受ける!
→6の場合、相手はもう一度サイコロを振る。
1・2・3が出たら効果③により、モンスターAがモンスターCを攻撃する。この結果、モンスターCが破壊されて、自分は200のダメージを受ける。
4・5・6が出たら効果③により、モンスターAがモンスターDを攻撃する。この結果、モンスターAおよび「夢遊病」が破壊されて、相手は500のダメージを受ける。
効果の②から④はフローチャートになっているため、相手のモンスターAが残っていると、相手のバトルフェイズが来る度に効果の②から④が自動的に発動します。
長くなりましたが、流れは以上です。」(2021-01-07 21:32)
「 このカードの特徴・裁定や、発動した後の流れは次の通りです。
〈特徴・裁定〉
このカードはフリーチェーンで発動することができます。
効果の①は「夢遊病」に罹らせる対象をどの相手モンスターにするか、②は「夢遊病」にかかった相手モンスターが、バトルフェイズ時に誰を攻撃対象にするかの、決定法について定めたものです。
このカードを相手のバトルフェイズ時に発動すると、以下の例のような流れになります。
なお、モンスターは全員攻撃表示で、耐性などは誰も持っていないものと仮定します。
また、「夢遊病」以外の魔法・罠カードは無いものとします。
〈例・モンスターがA・B・C・Dの4体いる状態で、相手のバトルフェイズ時に「夢遊病」を発動すると・・・。〉
A:「夢遊病」に罹らせた相手のモンスター。攻撃力500。
B:自分から見てメインモンスターゾーンの右端にいる、自分のモンスター。攻撃力500。
C:自分から見て右側のエクストラモンスターゾーンにいる自分のモンスター。攻撃力300。
D:自分から見て左側のエクストラモンスターゾーンにいる自分のモンスター。攻撃力1000。
(1)まず、相手のモンスターAを「夢遊病」に罹らせる
→モンスターAがバトルフェイズ時に攻撃宣言せざるを得なくなる!
(2)相手は効果②により、サイコロを1回振る。
→1の場合、効果③によりモンスターAがモンスターBを攻撃して、モンスターA・Bの双方が破壊され、同時に「夢遊病」も破壊される(相討ち)。
→2・3・4・5の場合、そこに自分のモンスターがいないため、自分は④の効果で500のダメージを受ける!
→6の場合、相手はもう一度サイコロを振る。
1・2・3が出たら効果③により、モンスターAがモンスターCを攻撃する。この結果、モンスターCが破壊されて、自分は200のダメージを受ける。
4・5・6が出たら効果③により、モンスターAがモンスターDを攻撃する。この結果、モンスターAおよび「夢遊病」が破壊されて、相手は500のダメージを受ける。
効果の②から④はフローチャートになっているため、相手のモンスターAが残っていると、相手のバトルフェイズが来る度に効果の②から④が自動的に発動します。
長くなりましたが、流れは以上です。」(2021-01-07 21:32)
祐作
「 szmtさん、コメントありがとうございます。
このカードは汎用罠カードであるため、どのデッキにも入れることができますが、「夢遊病」に罹ったモンスターはどんな夢を見ているのか、他人からは全く分からないのが厄介な所です。
効果を運任せにしたのは、そのためです。
一応、フリーチェーンで発動できるメリットはありますが、モンスターを裏側守備表示で出す機会が非常に少ない現在の環境だと、このカードは余り刺さらないように思います。
確かにszmtさんの言うように、テキストはもっと短くまとめる方が良いと思いますが、精神疾患の症状=効果を表現するのは、とにかく難しいです。
自分でも、こんな病気の特性をよく表現できたな、と思う位です。」(2021-01-07 21:59)
「 szmtさん、コメントありがとうございます。
このカードは汎用罠カードであるため、どのデッキにも入れることができますが、「夢遊病」に罹ったモンスターはどんな夢を見ているのか、他人からは全く分からないのが厄介な所です。
効果を運任せにしたのは、そのためです。
一応、フリーチェーンで発動できるメリットはありますが、モンスターを裏側守備表示で出す機会が非常に少ない現在の環境だと、このカードは余り刺さらないように思います。
確かにszmtさんの言うように、テキストはもっと短くまとめる方が良いと思いますが、精神疾患の症状=効果を表現するのは、とにかく難しいです。
自分でも、こんな病気の特性をよく表現できたな、と思う位です。」(2021-01-07 21:59)
Hakusi
「ニードル・ウォール自体古いカードなので現在のフォーマットに直すのであれば( )が用いられそうですね。
②は①でこのカード自体を対象のモンスターに装備するような挙動にすれば慣れ親しんがフォーマットになりそうですが今回の形になっているということはコンセプトのは違うみたいですね。
他の方も仰っていますが①以外の効果は全ての統合してひとつのテキストにする方がカードとして見やすくはありますね。というのも本カードにはゾーンを指定する効果が含まれていないので文面をそのまま受け取ると効果処理ができないという問題があるからです。
発動しない永続効果だからこそ表現したいものに近ずけられているようなかんじなのでしょうが処理が効果処理ができないのでは寂しいですね( ̄▽ ̄;)
発動する効果にしていいと言うのであれば3つの効果をまとめるのは思いのほか簡単かもしれませんね。森羅関連のテキストの応用で何とかなりそうですし。」(2021-01-08 00:34)
「ニードル・ウォール自体古いカードなので現在のフォーマットに直すのであれば( )が用いられそうですね。
②は①でこのカード自体を対象のモンスターに装備するような挙動にすれば慣れ親しんがフォーマットになりそうですが今回の形になっているということはコンセプトのは違うみたいですね。
他の方も仰っていますが①以外の効果は全ての統合してひとつのテキストにする方がカードとして見やすくはありますね。というのも本カードにはゾーンを指定する効果が含まれていないので文面をそのまま受け取ると効果処理ができないという問題があるからです。
発動しない永続効果だからこそ表現したいものに近ずけられているようなかんじなのでしょうが処理が効果処理ができないのでは寂しいですね( ̄▽ ̄;)
発動する効果にしていいと言うのであれば3つの効果をまとめるのは思いのほか簡単かもしれませんね。森羅関連のテキストの応用で何とかなりそうですし。」(2021-01-08 00:34)
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