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雨宮との決別
Hakusiさん の作成したオリジナルカードです。
| 種類・種族 | カテゴリー名 | ||
|---|---|---|---|
| - | 雨宮 | ||
| 属性 | レベル | 攻撃力 | 守備力 |
| - | - | - | - |
| ①:自分フィールド「西方の神殿雨宮」が存在し相手が魔法・罠を発動した時に発動できる。その効果を無効にして破壊する。その後、破壊した種類(魔法・罠)によって以下の効果を1つ選んで適用できる。魔法カード:このカードを永続罠扱いで相手魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。この効果で置かれたこのカードは以下の効果を得る。●メインフェイズに発動する。自分EXデッキからモンスター1体召喚条件を無視して特殊召喚する。その後、相手墓地の「雨宮」通常モンスター1体を自分フィールドに特殊召喚しこのカードを破壊する。罠カード:自分の手札を全て戻し、戻した数デッキからドローする。この効果で「雨宮」通常モンスターをドローした場合そのカードを自分フィールドに特殊召喚できる。 | |||
| 作者 | 作成日時 | ||
| Hakusiさん | 2020/07/30 20:27 | ||
Hakusi
「あの日以来雨は降っていない。そして、雨涙が雨宮を訪れることもなかった。
「またウルと遊びたいな〜いつ来てくれるかな?」
彼女が人に会うことはないだろう。彼女がここに残り続けることはないだろう。神様は人々の進行が畏怖がなければ生きていられないのだから。
first route」(2020-07-30 20:27)
「あの日以来雨は降っていない。そして、雨涙が雨宮を訪れることもなかった。
「またウルと遊びたいな〜いつ来てくれるかな?」
彼女が人に会うことはないだろう。彼女がここに残り続けることはないだろう。神様は人々の進行が畏怖がなければ生きていられないのだから。
first route」(2020-07-30 20:27)
カンベイ
「ん?? これは……?
まず発動時の効果は魔法罠のカウンター。ただ、珍しいのは発動無効ではなく効果の無効である事。「発動の無効」と「(発動した)効果の無効」はOCGにおいては全くの別物で、カウンター罠は原則前者のものしか存在しません。
このカードは発動無効ではなく効果の無効なので、ダメステで撃てないというデメリット、発動した事実は残るので同名ターン1の魔法罠を再度発動されないというメリット、などが特徴としてあります。
そして、発動後の処理が以上に長いですね。魔法カードを破壊した時の処理で永続罠扱いで相手の場に置かれる効果も大変珍しい…。のですが、このカードの最も悩ましいのは、OCGのカードにはない「二重●」テキスト。
どういう事かというと、破壊後の処理をOCG風に纏めると
『その後、破壊したカードの種類によって以下の効果を適用できる。
●魔法カード:このカードを永続罠カードを扱いで相手の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。この効果で置かれたこのカードは以下の効果を得る。●メインフェイズに発動する。自分のEXデッキからモンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。その後、相手の墓地から「雨宮」通常モンスター1体を選んで自分フィールドに特殊召喚し、このカードを破壊する。
●罠カード:自分の手札を全てデッキに戻し、戻した数だけ自分はデッキからドローする。この効果で「雨宮」通常モンスターをドローした場合、そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚できる。』
Hakusiさんのテキストでは抜けていて、多分意図的かんだろうと思われますが、本来はこの「魔法」カードの所で「●魔法カード:」と黒丸を入れるべきなんですよね。しかし、その後の処理である「以下の効果を得る」の部分では「●」が使われています。恐らく、この丸が「破壊した種類〜適用できる」に掛かっている丸ではなく、「●魔法カード:〜」の方に掛かっているがために、「●」を使ってしまうと分かりづらくなってしまうためでしょうね。私も効果を作る際にテキストで表現するとこの手の「二重●」に頼ってしまいそうになった事があるのでよく分かります。私の場合は完全に諦めるか意地でも二重●にならないような書き方・効果処理の仕方を模索しますが…。これも新たな事に挑戦した証ではありますね。
さらにもう一つ疑問があって、魔法カードを破壊した場合の後半の「以下の効果を得る」処理で「メインフェイズに発動"する"」という強制処理が使われていますが、これもOCGには存在しない処理ですね。
ドローフェイズ・スタンバイフェイズ・エンドフェイズの3つのフェイズに関してはこのような「〜フェイズに"発動する"」というタイプの効果は幾らでも存在して、OCGのルール上ではこれらは任意のどこかのタイミングで必ず発動する強制の誘発効果、という扱いになります。
しかし、バトルフェイズとメインフェイズに関してはこのような任意のタイミングでの強制の誘発効果というのは存在しません。
これは、バトルフェイズに関してはスタートステップ・バトルステップ・ダメージステップ(開始時・計算前・計算時・計算後・終了時)・バトルフェイズ終了時の5つのタイミングがあるためです。そこで、OCGではどのタイミングで発動するかを明記した上で以下の、スタートステップの開始時・各ダメステ時・バトルフェイズ終了時、のタイミング上で上記のような強制の誘発効果が発動するものというのが多く存在します。
一方メインフェイズに関しては、「メインフェイズ開始時の強制効果」というのは一部あった気がしますが、それ以外の指定なしで「メインフェイズに発動する」という強制の誘発効果はないです(古いテキストのカードにはこのような書式はよく見られますが、それらは全て例外なく「メインフェイズに発動できる」という単なる起動効果処理と同義のもののと解釈されています)。これには理由があって、恐らくメインフェイズに何かを発動するかしないかという事に関しては「優先権」のルールが複雑に絡むため、このような強制の誘発効果は作りにくいという事があります。
恐らく、Hakusiさんがここを強制の誘発効果風のテキストで書いたのは恐らく相手に送りつけるという性質上、任意にしてしまうと発動しない選択肢を取れてしまうから、という事だと思われますが…。現代の遊戯王のルールではどうやったってメインフェイズの任意のタイミングで発動可能な強制の誘発効果というのは実現不可能なので(対戦相手の手札のカードから一枚選んでハサミで切り刻む、くらい無理な行動)、ここは諦めて誘発効果にするか、メイン開始時・バトル開始時、といった別のタイミングでの処理に変更するしかないですね。」(2020-07-30 22:02)
「ん?? これは……?
まず発動時の効果は魔法罠のカウンター。ただ、珍しいのは発動無効ではなく効果の無効である事。「発動の無効」と「(発動した)効果の無効」はOCGにおいては全くの別物で、カウンター罠は原則前者のものしか存在しません。
このカードは発動無効ではなく効果の無効なので、ダメステで撃てないというデメリット、発動した事実は残るので同名ターン1の魔法罠を再度発動されないというメリット、などが特徴としてあります。
そして、発動後の処理が以上に長いですね。魔法カードを破壊した時の処理で永続罠扱いで相手の場に置かれる効果も大変珍しい…。のですが、このカードの最も悩ましいのは、OCGのカードにはない「二重●」テキスト。
どういう事かというと、破壊後の処理をOCG風に纏めると
『その後、破壊したカードの種類によって以下の効果を適用できる。
●魔法カード:このカードを永続罠カードを扱いで相手の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。この効果で置かれたこのカードは以下の効果を得る。●メインフェイズに発動する。自分のEXデッキからモンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。その後、相手の墓地から「雨宮」通常モンスター1体を選んで自分フィールドに特殊召喚し、このカードを破壊する。
●罠カード:自分の手札を全てデッキに戻し、戻した数だけ自分はデッキからドローする。この効果で「雨宮」通常モンスターをドローした場合、そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚できる。』
Hakusiさんのテキストでは抜けていて、多分意図的かんだろうと思われますが、本来はこの「魔法」カードの所で「●魔法カード:」と黒丸を入れるべきなんですよね。しかし、その後の処理である「以下の効果を得る」の部分では「●」が使われています。恐らく、この丸が「破壊した種類〜適用できる」に掛かっている丸ではなく、「●魔法カード:〜」の方に掛かっているがために、「●」を使ってしまうと分かりづらくなってしまうためでしょうね。私も効果を作る際にテキストで表現するとこの手の「二重●」に頼ってしまいそうになった事があるのでよく分かります。私の場合は完全に諦めるか意地でも二重●にならないような書き方・効果処理の仕方を模索しますが…。これも新たな事に挑戦した証ではありますね。
さらにもう一つ疑問があって、魔法カードを破壊した場合の後半の「以下の効果を得る」処理で「メインフェイズに発動"する"」という強制処理が使われていますが、これもOCGには存在しない処理ですね。
ドローフェイズ・スタンバイフェイズ・エンドフェイズの3つのフェイズに関してはこのような「〜フェイズに"発動する"」というタイプの効果は幾らでも存在して、OCGのルール上ではこれらは任意のどこかのタイミングで必ず発動する強制の誘発効果、という扱いになります。
しかし、バトルフェイズとメインフェイズに関してはこのような任意のタイミングでの強制の誘発効果というのは存在しません。
これは、バトルフェイズに関してはスタートステップ・バトルステップ・ダメージステップ(開始時・計算前・計算時・計算後・終了時)・バトルフェイズ終了時の5つのタイミングがあるためです。そこで、OCGではどのタイミングで発動するかを明記した上で以下の、スタートステップの開始時・各ダメステ時・バトルフェイズ終了時、のタイミング上で上記のような強制の誘発効果が発動するものというのが多く存在します。
一方メインフェイズに関しては、「メインフェイズ開始時の強制効果」というのは一部あった気がしますが、それ以外の指定なしで「メインフェイズに発動する」という強制の誘発効果はないです(古いテキストのカードにはこのような書式はよく見られますが、それらは全て例外なく「メインフェイズに発動できる」という単なる起動効果処理と同義のもののと解釈されています)。これには理由があって、恐らくメインフェイズに何かを発動するかしないかという事に関しては「優先権」のルールが複雑に絡むため、このような強制の誘発効果は作りにくいという事があります。
恐らく、Hakusiさんがここを強制の誘発効果風のテキストで書いたのは恐らく相手に送りつけるという性質上、任意にしてしまうと発動しない選択肢を取れてしまうから、という事だと思われますが…。現代の遊戯王のルールではどうやったってメインフェイズの任意のタイミングで発動可能な強制の誘発効果というのは実現不可能なので(対戦相手の手札のカードから一枚選んでハサミで切り刻む、くらい無理な行動)、ここは諦めて誘発効果にするか、メイン開始時・バトル開始時、といった別のタイミングでの処理に変更するしかないですね。」(2020-07-30 22:02)
Hakusi
「>カンベイさんコメントありがとうございます。
物理的にカードを割くのは元ネタぐらいで十分ですね。
魔法カード無効時の効果としてはメインフェイズの強制効果ということでおそらくは10人ある程度プレイ経験がある方が見たら9人は間違いなく指摘する部分でしょうね(´-ω-)ウム
そのままメインフェイズ中必ず発動しなければならないが発動事態が任意の効果な訳ですが。
間違いなくこの時点で破綻していることは分かりますね。
遺言状でさえまだまともなことを記しているくらいですから。
一昔前の増Gのテキストで無理やり実現しようとも考えましたがしっくりこず、結局は破綻したまま投稿する運びとなったわけです。
フェイズ指定を別物のにすれば何も考えずに既存のテキストでどうとでもなるんですが何とかして曖昧な期間に発動したかったんですよね。完全にエゴな訳ですが、綺麗にこれをやりたいことを削らずにテキストに落とし込めるようにはなりたいですね。
」(2020-07-30 23:48)
「>カンベイさんコメントありがとうございます。
物理的にカードを割くのは元ネタぐらいで十分ですね。
魔法カード無効時の効果としてはメインフェイズの強制効果ということでおそらくは10人ある程度プレイ経験がある方が見たら9人は間違いなく指摘する部分でしょうね(´-ω-)ウム
そのままメインフェイズ中必ず発動しなければならないが発動事態が任意の効果な訳ですが。
間違いなくこの時点で破綻していることは分かりますね。
遺言状でさえまだまともなことを記しているくらいですから。
一昔前の増Gのテキストで無理やり実現しようとも考えましたがしっくりこず、結局は破綻したまま投稿する運びとなったわけです。
フェイズ指定を別物のにすれば何も考えずに既存のテキストでどうとでもなるんですが何とかして曖昧な期間に発動したかったんですよね。完全にエゴな訳ですが、綺麗にこれをやりたいことを削らずにテキストに落とし込めるようにはなりたいですね。
」(2020-07-30 23:48)
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