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HOME > コンプリートカード評価一覧 > BEGINNER'S EDITION 1(7期) コンプリートカード評価(ときさん)

BEGINNER'S EDITION 1(7期) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ペンギン・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP001 ペンギン・ナイト 
デッキデスへのメタ効果を持つペンギン騎士。
相手によってデッキから墓地に送られた時に墓地のカードをすべてデッキに戻し、新たなデッキを創造する効果を持つ。
相手によるデッキからの墓地送りで発動なので、《ニードルワーム》などにめっぽう刺さる。ただ、自分の墓地アドは完全に吹っ飛ぶので本当にデッキデス対策専門のカードである。
加えて、《ネクロフェイス》やヘルテンペストなど除外、《メタモルポット》などドローによるデッキデスにも無力とデッキデス対策としても穴がある。《現世と冥界の逆転》も墓地送り扱いではないので作動しない。墓地送り型デッキデスは相手に塩を送りかねず珍しくなっている感があるので…
デーモンの斧
Rare
▶︎ デッキ
6 JP002 デーモンの斧 
装備モンスターの攻撃力を1000上げる効果と、場から墓地に送られた時にモンスター1体をリリースすることでデッキの一番上に戻すことができる効果を持っている装備魔法。
攻撃力アップしか脳のない装備魔法は、単独で攻撃力を1000上げるこのカードに勝てねばお話にならない。1000アップはシンプルながら強力で、下級アタッカーも最上級と渡り合える。
団結が無制限になって久しく爆発力ある団結・魔導師が優先されがちな気もするが、このカードの堅実さを好む人もいるだろう。
後半の回収効果は送り先がデッキトップでありしかもコストのリリースも重いため、なるべく使いたくはない。
デーモンの名前を持っているので、堕落などと組み合わせたりトリック・デーモンでサーチが可能だったりする。
黒いペンダント
Rare
▶︎ デッキ
5 JP003 黒いペンダント 
攻撃力を500上げる装備魔法であり、フィールドから墓地に送られると相手に500ポイントのダメージを与える追加効果も持っている。
攻撃力を上げる装備魔法としては極めて平凡でバーンも追加効果としては物足りない。そのため素直に使うとこのカードは他の後塵を拝する。
ならば素直に使わなければいいだけの話で、場から墓地に送られるだけでバーン発生という条件を活かし、主に《大逆転クイズ》での最後の火力としてワンキルを成立させるために活用される。同じ条件を満たすカードに《風魔手裏剣》があるが、尖ったワンキルデッキだけに両方を採用して確実に手札にバーン要素を用意したほうがいいだろう。
あまりにも尖った需要だが、どこでも仕事がないより遥かにマシである。
悪魔のくちづけ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 悪魔のくちづけ 
モンスターの攻撃力を700上げる効果と、場から墓地に送られた時に500LPを支払うことでデッキトップに戻る効果を持つ装備魔法。といっても戻る先が戻る先なので、次のドローは封殺されてしまう。
ガジェットとの相性が昔一時期注目されたこともあったが、今日ではこれをつけても打点が足りないので現状では扱いにくいか。
再利用に拘るスペックに至っていないのが難しいが、再利用しないと存在価値のないカードでもあるのがさらに難しい。またより戦闘を強力に補佐する《月鏡の盾》が似たような回収効果を持っているのもなお厳しい。
六芒星の呪縛
Normal
▶︎ デッキ
2 JP005 六芒星の呪縛 
いわゆるモンスター封じ系統の罠の開祖にして代表格。
相手モンスターの攻撃と表示形式変更を封じることができる永続罠である。
原作ではいい仕事を度々見せてくれたが、さまざまな上位互換も存在するので、OCGでは力不足が否めない。
攻撃を封じるだけなら、攻撃のタイミングで除去罠を入れてもいいのだし、効果を無効化もする《デモンズ・チェーン》の牙城も極めて高い。
エレクトリック・スネーク
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 エレクトリック・スネーク 
古い時代のハンデス対策カード。
相手のカードの効果で手札から捨てられると2ドローできる効果を持つ。
今はブラウを使えば全く同じことができるので、あえてこのカードを使うべき局面はサポートの少ない雷族を活かす必要がある。
4枚目以降のブラウが必要になるのもおかしな話であるしなぁ。
アメーバ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 アメーバ 
今でも転移バーンの鍵を握る一枚。
場に存在する限り1度だけ、相手の場にコントロールが移った時に2000ものダメージを相手に与える効果を持つカード。
2000バーンの破壊力は格別であり、攻撃表示で送りつければ戦闘破壊で更なるダメージも狙える。コンボ前提だが火力凄まじく、相手のライフをみるみる削ってくれるだろう。
対応するサポートも数多く、未だ独自の存在感を放ち続けるカード。
マハー・ヴァイロ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 マハー・ヴァイロ 
かつてのちびっ子の味方。入手しやすいノーマルで装備魔法装備から大火力をたたき出すシンプルながらも怖い戦術がとれた。
装備魔法を装備することで、さらに攻撃力を500ポイントアップする効果を持っている。
今となっては種族や属性を生かせない限り、《D・ビデオン》やベン・ケイあたりと比べると装備による追加のメリットが見劣りしてしまう。こいつらもノーマルであるので入手難易度も大差ない。
装備魔法のないヴァイロはただのヴァイロなので、魔法使い専用装備などを使って立ち回れるかどうか。
イビー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP009 イビー 
古い時代のハンデス対策カードその2。
相手のカードの効果で手札から墓地に捨てられると、1000ポイントのダメージを与える効果を持っている。
しかし似たような効果を持ち、2倍のダメージを与える事ができる《災いの像》というカードがあってだな…
ハンデス対策でも、1000ポイント程度のダメージではプレッシャーとしては弱い。《災いの像》の評価もあまり高くない以上、それを下回るこのカードは…
グリグル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 グリグル 
アメーバ》の対となるライフ回復効果を持つ。
場に存在する限り1度だけ、相手の場にコントロールが移った時に自分のLPを3000回復することができる効果を持っている。
回復量は大きいが、基本は勝利につながるダメージを与えられる《アメーバ》が優先になりがち。《アメーバ》でなくても、獄炎やマンモスゾンビのようなカードが増えたので…
回復では勝てない、故にその存在価値は… を地で行くカード。転移ギミックと回復を活かすデッキは闇鍋すぎるというのも向かい風。
悪魔の偵察者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 悪魔の偵察者 
リバースすると相手に3枚ドローさせ、その中から魔法カードをすべて墓地に捨てさせることができる効果を持つモンスター。
普通に使うのは明らかにデメリットの塊。リバースで使えるデッキデスで、即時にドローを要求できるという点には価値があるか。
あるいは送りつけてドローを頂戴することも出来るのだが…
デッキを削れる枚数は3枚、自分のドローに使うには魔法カードが手に入らないと、どの用途にしても中途半端な気もするなぁ。
王座の侵略者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 王座の侵略者 
リバースすると相手のモンスター1体と自身のコントロールを入れ替えることができる効果を持つリバースモンスター。ただしバトルフェイズに効果を使えないという大きな難点を持つ。
真価を発揮するにはセットで相手の除去やバトルを凌ぎリバースする必要がある。決まれば強いがサポート抜きにはまず決まらないという…
即座にリバースさせるカードか、相手の攻撃を凌ぐカードとの組み合わせになるだろうが、永続コントロール交換には十分な価値はある… と信じよう。それでもコンボが必要になるカードなので単体で極めて使いにくいのは痛い。
サクリファイス
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP013 サクリファイス 
なんでこれが井戸に捨てられていたのやら…
相手モンスターを装備カードにし攻撃力と守備力を得る効果と、この効果での装備モンスターが存在する戦闘時に相手にも自分が受ける戦闘ダメージを与え、装備モンスターを身代わりに戦闘破壊を無効にできる効果を持つ強力な儀式モンスター。
強力な効果に儀式召喚すれば使い回しやすいステータス。レベルの低さで儀式特有のディスアドも薄い非常に優秀なカード。儀式魔人との相性も抜群で特にリリーサーと組み合わされると相手は厳しい。さらに《儀式の下準備》にも対応しており、《高等儀式術》もレベル1通常を用意できるなら悪くない相性を持つ。
独特のコンボで吸収効果を何度も使いまわすのが強力で、専用デッキが強い儀式モンスター。《強制終了》や非常食など装備モンスターをコストにアクションを起こせるカードとの相性は抜群。さあ貴方もぜひこのガードを使ってみるのデ~ス。
墓守の使い魔
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 墓守の使い魔 
相手が攻撃宣言するために、デッキトップのカードを墓地に送らせるコストを払わせる嫌がらせ系永続魔法。
しかしこの行為は普通に使っても相手に墓地肥やしを差せる利敵行為にしかならない。なぜかこれで攻撃が遅延すると準制限になったこともあるが…
このカードの真価は無差別除外と組み合わせることによっての戦闘ロックにある。しかし永続系カードが2枚必要で相当脆くかつ確実性も低い。何より次元系カードが来てくれなければお話にならない。
使い所はかなり厳しくなってきている。
成金ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP015 成金ゴブリン 
デッキからカードを1枚ドローし、相手を1000LP回復させるドローソース。ゴブリンにはかつての栄光だが、カードとしては未だその価値を保つ。
かなり強力なドロー促進カード。通常魔法で圧縮可能というのが最大の強み。強欲謙虚、強欲貪欲や強欲金満などの壷たちと比べるとデメリットが軽く使いやすいが1枚ドローに過ぎないのと回復させてしまうので倒しきれない可能性が生まれるのがデッキを選ぶか。
相手ライフを回復させるが、特殊召喚でオーバーキルレベルのラッシュを掛けるデッキであればこちらを使うのも手。もちろん、ライフなど気にしない特殊勝利デッキやシモッチバーンでも優秀。
イラストのゴブリンはカードイラストの常連になっており、ストーリーも豊富。
通行税
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 通行税 
最近増税された上に罠で唐突に徴収されるようになった通行税。
攻撃宣言をするために500LPが必要になる効果を持つ永続魔法。
地味な嫌がらせであり、ホントに嫌がらせの域を出ないなぁ… というカード。
攻撃抑止としてはまるで期待できないカードであり、相手の攻撃に反応してのバーンと考えるべきだろうがそれでも500は頼りない。
影響力は高くない上にバーンとしても過信できないものであり、あえてこのカードを採用する動機に困るところ。
最終戦争
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 最終戦争 
英語名は最後の運命。Warはまずいとはいえどういうことなの…
手札5枚をコストに場のカードを全て破壊する通常魔法。
手札をかなぐり捨てて全ぶっぱするのだが、5枚もの手札コストは尋常でなく重く、発動できるのは何もしていない序盤くらい。そして当然序盤では旨味も少ない。
これでアドバンテージを得るには相手のカードを7枚以上破壊する必要あり。今はそんなに並べられたら敗北は必至である。
強奪
Rare
▶︎ デッキ
10 JP018 強奪 禁止
装備モンスターのコントロールを奪い、代価として相手スタンバイフェイズ時に相手を1000LP回復させる効果を持つ装備魔法。
コントロール奪取の大家である《心変わり》をも超えるのは、破壊されない限り永続でコントロールを奪うことだろう。
リスクも相手を回復させるだけと薄いので奪ってそのまま活躍させるも良し、もちろんリリースや各種召喚法の素材にもできる。
しかも、《アームズ・ホール》や《パワー・ツール・ドラゴン》で簡単にサーチできるおまけ付き。《早すぎた埋葬》と並ぶ禁止装備の双璧だろう。
聖域の歌声
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 聖域の歌声 
表側守備表示のモンスターの守備力を500上げるフィールド魔法。
守備力を全体的に強化するカードの中では強化幅も大きく、使いやすい部類。
もっともそんなことをする必要のあるデッキというのがあまり多くないのだが…
サイクルリバースを軸とするデッキでは、守備力2000オーバーになるだけでもかなり頼もしくなるのでそこが狙いか。
汎用性は中々だが、結局守備力、なので…
押収
Normal
▶︎ デッキ
9 JP020 押収 禁止
「押収も禁止になったようだな…」「ククク、奴はハンデス三種の神器の中でも最弱…」「俺ら帰ってこれないじゃんどうしよう」
1000LPを支払い相手の手札を確認し1枚捨てることのできる通常魔法。
コストは決して軽くないが、1:1ハンデスにピーピングまで出来るのは普通に強い。手の内をすべて見られた上に貴重な手札まで吹き飛ばされるのは泣きたくなる。海馬社長ならば激怒必至。
強力な手札誘発を先打ちで否定できるほか、初手で使えば相手のコンボの起点も潰せる。早く使えれば使えるほど威力の大きいカードであり、ちょっとゲームを大味にしかねない。その点で禁止もやむを得ないか。
いたずら好きな双子悪魔
Rare
▶︎ デッキ
10 JP021 いたずら好きな双子悪魔 禁止
ハンデス三種の神器のテクニシャン。質より量のハンデスを行う。
1000LPを支払うことで相手の手札をランダムに1枚削り、さらに相手に選んで1枚捨てさせる効果を持っている。
選べないといえどもカード1枚と1000LPから問答無用の2枚ハンデスは外道という言葉すら甘い。アド面で圧倒的な有利を得るだけでなく、相手の手も大いに潰す。世の中にはいたずらで済まないことも多々あるのだ…
強いて欠点を上げるなら、相手に選んで捨てさせるので墓地に落ちて威力を発揮するカードを相手が捨てる可能性も存在するくらいか。
小さかった当時の自分には、このカードの価値が分かってなかったのが恥ずかしい。
移り気な仕立屋
Normal
▶︎ デッキ
2 JP022 移り気な仕立屋 
装備カードを他の正しい装備対象に装備先を移し替える速攻魔法。
相手の装備魔法を自分のものに出来る可能性があるのは魅力的だが、そもそも相手が装備魔法を使うことを考えねばならず、このカードが威力を発揮する能力強化の装備魔法の採用率は低いのが悩みもの。また、サイクロン系のカードで破壊するという選択肢もある。
自分のカードを移し替えることでコンボを狙う運用もあるが、そんなコンボができるカードがいかほどあっただろうか…
突進
Rare
▶︎ デッキ
5 JP023 突進 
戦闘補正カードの王道を往く代表的なカード。
ターン終了まで、モンスター1体の攻撃力を700上げる効果を持っている。
ともに戦闘補正を代表するカードである収縮は相手対象の魔法であるため、効かない相手も存在する。こちらは自分を強化するため、ほぼ全てのモンスターに対して有効に働く。
収縮の強烈さよりも確実さが欲しいならば。アップ幅はなかなかのもの。
しかし戦闘補正プラスアルファを持つ禁じられたカードやさらなる補正値を極められる《コンセントレイト》などが登場しており、やや時代に埋もれつつあるか。
頼もしき守護者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP024 頼もしき守護者 
突進の対となる守備力アップの速攻魔法。
モンスター1体の守備力をエンドフェイズ時まで700上げる効果を持つ。
攻撃力を上げる突進と比べると、逆のこいつは出た時からパッとしない印象で、これがこのゲームにおける攻撃力と守備力の格差である。
しかも守備力アップには、D2シールドやUNITYなど更に良質なカードがあるためなおさらこのカードの価値は薄い。
速攻魔法を活かそうにも自分のターンで防御力上げる意味がほとんどないので…
強引な番兵
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 強引な番兵 禁止
ハンデス三種の神器の長。押収でも怖いのにそのほぼ上位互換とか…
相手の手札を確認し、その中から1枚をデッキに戻す効果を持つ。
ノーコストで相手の手札を1枚を奪い去り、それをデッキに戻すというとんでもない効果を持っている。相手の墓地アドを増やすことすら許さず、相手のアドを奪い去ってしまう。
こんなカードが初手で複数枚飛んでくる可能性もあった時代もあったとか、よく成立したなこのカードゲーム。
魔力の枷
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 魔力の枷 
お互いに召喚・特殊召喚、カードの発動・セットを500LP支払わなければ行えなくなるという効果を持つカード。ほぼすべての行動にライフコストを要求してくる強欲な一枚。
古すぎるせいで色々とルールが複雑だったりするので要チェック。
相当な勢いでライフを削り取るが、通行税あたりと似た臭いもある…嫌がらせと言うか、相手次第と言うか。面白いカードだが…
サイクロン
Super
▶︎ デッキ
8 JP027 サイクロン 
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。
長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。
存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。
短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。
特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。
ハリケーン
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP028 ハリケーン 禁止
魔法罠を全て手札に戻す効果を持つ魔法カード。
羽箒も大嵐も大寒波も亡き時代、伏せの大量除去を担ったが…
バウンスなのでやスターライトロードや《大革命返し》を掻い潜り、破壊された時に効果を発動したり耐性がある魔法罠やPモンスターにも強力に刺さる。ターン1制限のない永続魔法やフィールド魔法、Pモンスターとコンボを行う余地もあり。
このカードを発動された相手にとっては死亡フラグ。ワンキルクラスのラッシュの露払いを任せたい。
大嵐の帰還により入れ替わるように初めて禁止へ送られたが、その後全く帰ってこない。バウンスの価値が上がっていることとコンボの発展性が更に高まってる以上、もう帰れる余地はないだろう。
苦渋の選択
Normal
▶︎ デッキ
10 JP029 苦渋の選択 禁止
デッキから5枚のカードを選び、相手の選んだ1枚を手札に加えて残りのカードを墓地に送る効果を持つ魔法カード。
最初の5枚は自分で選べるので、実質墓地送り4連打+カード1枚のサーチと考えると、実に狂った性能を誇るカード。
大体の場合墓地に落としたいカード5枚を選ばされ、せめてこいつは落とさせないというものが手札に入りそうか。
1枚で墓地アドをとてつもなく稼ぎ出せるカードであり、遊戯王最強カード論争にも顔を出す一枚。当然禁止で安定になるだろう。
一角獣のホーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 一角獣のホーン 
装備モンスターの攻撃力と守備力を700上げ、場から墓地に送られるとデッキトップに戻ってくる矯正効果を持つ装備魔法。
強化幅が上がった代わりに戻ってくる効果の場所が限られるようになった《執念の剣》といったところか。
装備魔法としての性能はどうあがいても《団結の力》に勝てないので、デッキトップに戻る性質を利用しなければならないが、その道を見つけるのがなかなかに難しい。
とはいえ、手札に来ても自分からトップとは言えデッキに戻れる装備魔法という性質を買われてイゾルデのコスト要員として注目された。
迷宮壁-ラビリンス・ウォール-
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 迷宮壁-ラビリンス・ウォール- 
地属性岩石族の上級モンスター。高い守備力が自慢。
守備力が高くバニラと低攻撃力でサポートも豊富。なお専用サポートはあるにはあるがパッとしない模様。
千年の盾》と比べると岩石という種族面でサポートは劣るが、ロートルと舐めてかかると痛い目を見る。
成仏
Normal
▶︎ デッキ
2 JP032 成仏 
どういう原理が働いて成仏が装備持ちを対象にしているのだろうか…
装備魔法を装備しているモンスターを全て破壊する魔法カード。
なおアンデットは装備魔法を持つことが少なく、霊を鎮めることはできなさそうだ。
相手次第ではなかなか優れた除去になるが根本的に相手を選びすぎる。同じ対象ならインゼクターやドラグニティ相手に罠のタイミングで奇襲できる大成仏が使いやすいか。
サンダー・ボルト》や《ブラック・ホール》など汎用的な大量破壊とも枠を争うことになる。
巨大化
Super
▶︎ デッキ
7 JP033 巨大化 
最初期から存在する由緒正しき装備魔法。原作登場の速さの割に2期にカード化ではあるが。
装備モンスターの攻撃力が自分のLPが相手より下なら2倍になり、上ならば半分になる効果を持つ装備魔法。
リミッター解除》と並ぶ遊戯王を代表する攻撃力2倍効果であり、それも条件は自分のライフが下という一点のみで非常に緩い条件である。
後半効果の性質上フィニッシュ専用のカード。また自分が優勢の時は、相手モンスターに装備させ擬似収縮にするのも面白い。こちらの場合も即座に戦闘破壊を狙いたい。
攻撃力を倍にするという効果の強力さからワンキルデッキ御用達であり、デミスドーザーやデビフラ1キルなどライフを払う効果を活用するデッキと相性は抜群。それ故規制の経験も豊富だったカード。
トゥーン・ドラゴン・エッガー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP034 トゥーン・ドラゴン・エッガー 
トゥーンとなったドラゴンエッガー。
召喚酔いする効果、攻撃宣言時に500LP支払う効果、相手がトゥーンを持っていなければ直接攻撃できる効果、《トゥーン・ワールド》が破壊されると破壊される効果を持つ。
戦力としては2体リリースが必要で基本的に重い上に同じ条件の青眼トゥーンが攻撃力的にほぼ上位互換。これではどうしようもない。
守備力があるといっても、トゥーンで守りに入るのは…
違いを上げるとすればレベル7なので、レッドアイズトゥーンやブラマジトゥーンを軸とするデッキで《七星の宝刀》をドロソとして採用するなら除外候補にはなるが、更にリボルバートゥーンやバスブレトゥーンもいる中でこのカードまで入れる必要があるかというと…
トゥーン・マーメイド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 トゥーン・マーメイド 
トゥーンとなった《弓を引くマーメイド》。
トゥーン共通の召喚酔いに、《トゥーン・ワールド》があれば手札から特殊召喚できる効果、攻撃に500LP必要な効果、相手にトゥーンがいなければ直接攻撃できる効果、《トゥーン・ワールド》が破壊されると破壊される効果を持つ。
トゥーン・ワールド》があれば無条件の特殊召喚が可能なので、上級・最上級トゥーンを展開するためのリリース要員として非常に便利なカード。
このカード自身の能力はLPコストがかかるなど平凡なので、リリースが主眼になってくるか。
トゥーンの中でも最高峰の展開力を持つ一枚であるため、下級の要になりえる。
トゥーン・デーモン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP036 トゥーン・デーモン 
トゥーンとなった《デーモンの召喚》。
特殊召喚、召喚酔い、LPコスト、直接攻撃、《トゥーン・ワールド》破壊による破壊など、《ファラオのしもべ》出身のトゥーンに共通する効果を持っている。
上級トゥーンには、召喚酔いが無くサポートも豊富なトゥーンBMGがいる。
打点でこそ上回るが、召喚酔いのせいで速さに劣るこちらはやや厳しい位置。
基本的には、あちらを優先して使うことになるだろう。ダイレクトアタック優先のトゥーンでは打点もそこまで活きるわけでもなし…
トゥーン・ワールド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 トゥーン・ワールド 
1000LPを支払って発動されるトゥーンモンスターの住む世界。
とりあえず、トゥーンデッキのキーカードということになる。
とはいえ純粋なトゥーンではキングダムが出てしまったので4枚目以降のそれになる。トゥーンマーメイドやトゥーンBMGを活かすならばさらに用意しても問題はないが…
このカードが破壊されるとトゥーンは全滅。使うならば守り切るか、破壊される前に勝ちを奪う必要がある。
また、もくじからサーチできる魔法カードとしてもくじ連打の終着点となり、魔力カウンターを貯めるために使われることもある。
サイバーポッド
Rare
▶︎ デッキ
9 JP038 サイバーポッド 禁止
禁止カードに指定されている強力なリバースモンスター。
リバースで場のモンスターを全て破壊し、デッキからカードを5枚めくり下級モンスターを場に展開させ、残りのカードを手札に加えさせる効果を持つ。
かなり強制的なフィールドリセットソースであり、一度炸裂すれば場は完全に空になりそこに新しい展開が創造される。このリセット能力だけでも非常に優秀なカードだが、これだけなら破壊耐性や除去に弱く、攻撃されて発動すると相手の展開次第では窮地に陥るなど穴はある。
やはり何度でもリバース効果を使いまわし、相手のデッキを強引に削り、手札をお互いに増やしながら《手札抹殺》を仕込むデッキキル狙いのための一枚として危険視されているのだろうか。往時よりリバースサポートも増えており、安定性を増している危険性はある。
昨今の驚きの復帰カード達を見てると、ターン1エラッタで復帰もなくはないです、レベル?
光の追放者
Rare
▶︎ デッキ
5 JP039 光の追放者 
時代を5年は先取りしていた永続除外ソース。
場に表側表示で君臨する限り、墓地へ送られるカードを全て除外する効果を持つ。
固い守備を持っており《閃光の追放者》よりは場持ちはいい無差別除外モンスターなのだが、表にするのに一苦労する上、場持ちを求めるならモンスターであるこのカードよりも魔法罠の裂け目やマクロの方が若干なりとも安心できる。守備力2000も昔ほど安心できる数字でもない。
一応、ステータス的に最もサーチの効きやすい除外用ソースではある、が、リクルーターや《クリッター》との相性があまりよろしくないので低ステータスもあまり活用できるものでもないか。
巨大ネズミ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP040 巨大ネズミ 
ファラオのしもべ》で収録された、戦闘破壊に反応してデッキからモンスターを呼び出すモンスターたち、通称リクルーターの地属性担当。
地味に守備力がリクルライン超えしてるのがいやらしい地属性リクルーター。
戦闘破壊されると地属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持っている。
地属性はとにかく選択肢が豊富。地属性の数がそのまま力になっている。
地属性なテーマデッキも数多いのでテーマでのリクルートもこなすできる子。
獣族は地属性に優秀なカードも多く、種族デッキでも普通にリクルーターで使えるのも忘れてはならない予感。
ただリクルーター自体は攻撃力のインフレと除去の氾濫により、段々と第一線を退きつつある。デザイナーズデッキが中心となる中で、テーマ内でのリクルート効果が強化されてるのも逆風。今でも積み込めば最低限仕事はしてくれるだろうが、サーチ目的や戦線維持など汎用カードというより《強制転移》とのコンボなどが必要か。
センジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP041 センジュ・ゴッド 
英語版だとかなりイラストが変わっている。
召喚すると儀式モンスター1体をサーチできる儀式サポートモンスター。
儀式モンスターと魔法両方をサーチできる《マンジュ・ゴッド》の下位互換であり4枚目以降のそれ。《儀式の準備》もあるのでここまでやらずとも感が否めなかった。
しかし儀式モンスターならいくらあっても困らない影霊衣というデッが登場し、マンジュや準備とともに併用され脅威の安定感を生み出していた。
影霊衣制限の絡みで制限を経験。マンジュ・準備に加えこれまで制限は普通の儀式デッキには致命傷である。後に環境が変わるとあっさり帰ってきたが、上位互換を持つカードが規制を受けるのは非常に珍しい。
UFOタートル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP042 UFOタートル 
炎のリクルーター。
戦闘破壊されると炎属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。
炎属性は今ひとつ目立たない属性だが、ドラゴン族で仮面竜に連鎖させるのも結構よく見かけるような。
機械族という種族も優秀で、炎機械自体は数少ないが最前線でモンスターを2体並べるという力技も存在する。
属性サポートと言うよりは、リクルーター自体の性質を生かして戦うカードなのかもしれないだろう。無論リクルーターの信頼性が落ちた今では、このリクルーター自体の性質を活かし切る事が重要となる。
秒殺の暗殺者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP043 秒殺の暗殺者 
暗殺者が本気を出せば!秒殺だ!
下級としては高い能力を持つ代償に、手札の枚数によって弱体化してしまう効果を持ったデメリットアタッカー。
普通に使うとだいたいデメリットアタッカーにもなれずに秒殺されてしまう。ハンドレスでやっとそれを名乗れる能力になるが、インフェルニティやサイバネティックサイクロプスと比べると初期の悲しみかこれでやっと並といったところ。
あまのじゃくで超攻撃力になったりセットして魔デッキの素材にしたりも模索したいが、不安定だよなぁ…
カラテマン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP044 カラテマン 
瓦を10000枚割ることのできる鋼鉄の拳の持ち主。
エンドフェイズまで攻撃力を元々の攻撃力の倍まで高めるが、代償としてエンドフェイズに自壊する効果を持っている。
リンクス環境では独自のワンキルデッキを作りデュエリストたちを驚愕させたが、OCG環境でできることはもっぱら《進化する人類》でスーパー《カラテマン》に進化し4800のカラテパンチをぶちこむくらいだろう。
だが、同じことができて生き残れる過労死がいた。あちらは遊星をずっと支えてきたカードなのでそれくらいたやすい仕事であった…
ジャイアントウィルス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP045 ジャイアントウィルス 
戦闘破壊で同名カードを呼び出すリクルーターの亜種であり、1が2になるこのタイプの代表格。
戦闘破壊されると相手に500ダメージを与え、更にデッキから《ジャイアントウィルス》を可能な限り攻撃表示で特殊召喚できる効果を持っている。
戦闘破壊すると増殖し、さらに500ダメージのおまけもなかなか鬱陶しく、使われるとちょっとイラッとするタイプのカード。
リリース要員にはうってつけで、種族属性にも恵まれているので十分に優秀。攻撃表示なので壁役としての性能はそこまで高くない。増えた数を活用してなんぼの1枚。
戦闘破壊に限られるので信用度は落ちているが、ボードアドバンテージを稼げる点は今でも有利に働くか。
素早いモモンガ
Super
▶︎ デッキ
7 JP046 素早いモモンガ 
かつてのバブーンのコストにうってつけだったモンスター。そして素早いモンスターの元祖的存在。
戦闘破壊されるとLPを1000回復し、さらにデッキから《素早いモモンガ》を可能な限り裏側守備で特殊召喚できる効果を持っている。
バブーンの裁定が変わっても、1を2にする展開力と、壁を増やしつつライフを回復するうっとうしさは健在。獣族の下級では強力な部類に入るカード。
かなり防御力が高い一枚で、その防御力と展開力で戦術をしっかりサポートしてくれるはず。もっとも効果破壊には無力だが…
素早いの名前を持っており、アンコウやビーバーからも特殊召喚できる。
シャインエンジェル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP047 シャインエンジェル 
リクルーターでは《キラー・トマト》と双璧の光のリクルーター。
戦闘破壊されると光属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。
光属性なら何でもという懐の広さで、さまざまなキーカードを呼び込んでくれるが、流石に戦闘破壊に期待してサーチ目的というのは今では遅いか。
また天使族では《コーリング・ノヴァ》と相互に呼び合える点が美味しい。
リクルーター6連鎖、それにさらにユーフォロイドなども絡めることも可能である。無論《ジャンク・アタック》を絡めた連続自爆特攻もあり。
その名前から社員のあだ名で愛され系のリクルーター。
グリズリーマザー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP048 グリズリーマザー 
キャーオカーサーン!水のリクルーター。
戦闘破壊されると水属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。
水属性はサルベージもあるので、攻撃力1500以下の価値が大きい。
水属性はその性質上攻撃力1500以下に良いカードが集まっているので、それを探す要員としても一定の活躍は見込めるが、やはり戦闘破壊を介するのは今ひとつ遅くなってきているか。
種族が水属性とシナジーの薄い獣戦士なのも残念。それでもまだ色あせない地力はあるはず。
ドラゴンフライ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP049 ドラゴンフライ 
風のリクルーター。
戦闘破壊されると風属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。
風のサーチ先はそこまで多くないが、昆虫族を活かし共鳴虫から6連鎖も狙える。
アームド・ドラゴンやアルティメット・インセクトなど、やたらレベルモンスターと相性が良いという妙な特徴がある。
さすがに召喚できるモンスターの質は光や闇に劣るが、オーソドックスで使いやすいカード。
セレモニーベル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP050 セレモニーベル 
お互いの手札を問答無用に公開する効果を持つシステムモンスター。
相手の手の内がわかるのであるがそれは自分も同じ事なので…
使うのであれば指名ハンデスなどを駆使し情報を積極的に活用できるかどうかが肝になるだろう。
昨今では手札誘発が幅を利かせているので、それらを事前に察知できるが止めることができないのであれば微妙なところ。
正々堂々》との使い分けはモンスターと罠の差でよくある範囲のお話だが、このカードは尻でっかちの能力なのでいかに表側にするかという課題がある。守備力ももう頼れる数字ではないので…
ソニックバード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP051 ソニックバード 
召喚すると儀式魔法1枚をサーチできる儀式サポートモンスター。
センジュ・ゴッド》同様《マンジュ・ゴッド》の下位互換だが、儀式魔法は《儀式の準備》ではサルベージなこともあり4枚目以降のマンジュとして価値がある。
特に《高等儀式術》を戦術の要とする場合、マンジュのみで足りない場合は十二分にありえるのでサポートとして用意しておく価値はある。
とりあえず+1アドでもあるのも美味しいが、あくまで4枚目以降のマンジュでしか無いか。とはいえ儀式に特化するデッキでは儀式魔法は命なので用意する価値はある。
キラー・トマト
Super
▶︎ デッキ
7 JP052 キラー・トマト 
リクルーターをとりわけ代表する闇のリクルーター。
戦闘破壊されると闇属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。
今も昔もリクルーターの王様的存在であり、召喚できるカードの幅が広すぎる。当然自身を繋ぐ場つなぎ運用も出来、これをすれば闇属性が墓地に貯まるおまけ付き。
闇属性の優秀なチューナーや制限カードも多数呼び込め、昔はザルーグと組み合わせトマハンとして環境クラスでも活躍を見せた。
植物という種族も、闇色が薄いとは言え優秀。リクルーターの象徴的一枚だが、これでもリクルーター全体に吹く逆風は乗り越えられていない感はある?
コトダマ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP053 コトダマ 
場に存在する限り、同名モンスターの存在を許さず破壊していく効果を持つモンスター。
中々今でも出てこない制限を付与できる面白い古参カードであり、特に場で同じ名前になるカードを並べるハーピィやサイバー・ドラゴンにはかなり刺さる効果である。同名カードを並べ続ける効果を持つヴィーナスや《ハイドロゲドン》などにも効果的。
ただ、この手の永続効果の持ち主として手痛いのはまず表側にするのに一苦労で場持ちも期待できない低い能力。このカードを表で維持するためのサポートが欲しくなる。
また状況的に特殊召喚全般を封じるカードでも似たような仕事ができるので、能力的な使いにくさ、メタの限定的な部分を考えるとパキケなどの特殊召喚全般を封じるカードに軍配が上がってしまうか。
ガイアパワー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP054 ガイアパワー 
ガイアが俺にもっと輝けと囁いている。
お互いの地属性モンスターの攻撃力を500上げ、守備力を400下げる効果を持つフィールド魔法。《ファラオのしもべ》で登場した6属性分の攻撃力強化フィールド魔法の地属性版である。
相手を利する可能性もあるが、パワーモンスターの多い地属性と攻撃力アップの相性はいい。
地属性で統一されてるテーマも数多く、地味ながらも厄介なパンプアップ。枠があるかという問題はあるが、間違いなく仕事はしてくれる。
使うのであれば、ハイビート気味のデッキに用いることで上級並みの攻撃力を持つ下級を繰り出したいところか。
ウォーターワールド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP055 ウォーターワールド 
お互いの水属性モンスターの攻撃力を500上げ、守備力を400下げる効果を持つフィールド魔法。
水属性はアトランティスや《湿地草原》などよりインパクトあるフィールドが存在するが、カードによってはこのカードが一番力を発揮できるものもある。
ただ決して弱いカードではないのだが、水属性はアタッカーは薄め。
アトランティスや《湿地草原》の方が出来ることも多く、サポートもこれらを駆使するカードとの方が相性がいいものも多い。
この手の属性パンプアップは下級アタッカー軸との相性がいいので、それが薄い水属性では…
バーニングブラッド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP056 バーニングブラッド 
お互いの炎属性モンスターの攻撃力を500上げ、守備力を400下げる効果を持つフィールド魔法。
炎属性には《フレムベル・ヘルドッグ》や《ジュラック・グアイバ》、ホルスの黒炎竜LV4といった戦闘破壊を効果のトリガーとする下級アタッカーカードが並ぶ。
これらを強化できるのは大きい上に相手を強化することも少なく、属性強化フィールドでもトップクラスの使いやすさだろう。
炎属性の、とりわけ戦闘を重視するデッキには採用する価値は十分にある。
デザートストーム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP057 デザートストーム 
お互いの風属性モンスターの攻撃力を500上げ、守備力を400下げる効果を持つフィールド魔法。
風属性はテーマデッキには大体専用フィールドがあるのは事実。特に狩場やエルブルズは風鳥獣全体を強力にサポートするため、このカードと枠を争うことになりがち。
テーマではない風属性、あるいはアルティメットインセクトやアームド・ドラゴンなどテーマと言い切れないデッキあたりに使うことになりそうだ。
相手に影響することもさほど多くないので、使えばそれなりに仕事はするはず。
密かに強力なのはスターダストが3000になることかもしれないが。
シャインスパーク
Normal
▶︎ デッキ
5 JP058 シャインスパーク 
ゲッ○ーの力を信じるんだ…!!
お互いの光属性モンスターの攻撃力を500上げ、守備力を400下げる効果を持つフィールド魔法。
他4属性のフィールドと比べ、光と闇はハイリスクハイリターンなカード。こちらも恩恵を得やすい代わり、相手の強化をすることもしばしばとなってしまう。
光のアタッカーが豊富なデッキで打点を底上げできるが、光を使う相手も少なくはないだろう。
使い勝手は環境次第でもあるピーキーな全体強化と言えるか。
ダークゾーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP059 ダークゾーン 
お互いの闇属性モンスターの攻撃力を500上げ、守備力を400下げる効果を持つフィールド魔法。
簡単に闇属性を強化できるのはいいんだ、いいんだが…!
相手も闇を使ってくる可能性は高く、結局そうなると打点上昇も意味のないことになりがち。
相手が闇を使わないのであれば、圧倒的な有利を獲得できるのだが。
BFでは《黒い旋風》と組み合わせると場の攻撃力を参照する旋風の性質上、サーチ範囲が恐ろしい事態になる。シュラやブラストの打点を底上げできることもあって相性がいい。
平和の使者
Rare
▶︎ デッキ
8 JP060 平和の使者 
攻撃力1500以上のモンスターの攻撃を禁止する永続魔法。維持コストが100LP存在し、払わないことで自壊させることもできる。
かつてはB地区やバインドの影に隠れていたが、エクシーズやリンクの登場した今となっては、これこそが最高峰のロックカードだろう。
半端なライフコストの存在で簡単にいつでも解除できることもあり、非常に便利。レベルに依存しないため《エレキリン》のようなダイレクターを用いることも可能になっている。
エレキでは必須クラスの他、様々なロックデッキで3枚積んで守りの要になるはず。
現在ではバインドやB地区以上に厄介なカードで、除去の嵐に耐えながらロックの灯を守り続けている。
ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP061 ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン 
海馬の絶叫が聞こえるブルーアイズのトゥーン化モンスター。
トゥーン共通の直接攻撃効果と召喚酔い、初期トゥーンに見られる攻撃のたびのLPコスト、《トゥーン・ワールド》破壊時の破壊効果を持つ。
当時としてはこれはかなり綱渡りだったからこそ慎重になったのもわかるが、今になってはより手軽に同じコストで特大のダイレクトが出来る地縛神がいる。とはいえトゥーンにはトゥーンのサポートがあり、単純に比べはできないか。
もくじからサーチできる《トレード・イン》要員としても運用できる。攻撃力も同じトゥーンアンティークがライバルになるが、こちらは召喚法が特殊召喚なのが差別点になるか。
昔ほどどうしようもないカードではなくなっている。特性をしっかり活かせば活用できるカードかと。
人造人間-サイコ・ショッカー
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP062 人造人間-サイコ・ショッカー 
Jinzo。登場してから極悪フィニッシャーとして君臨し、2期を代表する上級のエースだった一枚。
場に存在する限り互いに場の罠カードの発動ができず、効果も無効化される効果を持つ。
昔はウィッチでサーチが可能であり、並のモンスターでは止められない打点と罠でも止まらない突破力でブイブイ言わせていたが、モンスターの強化に伴い徐々に立場を失っていったカード。
現在では専用のサポートを受けられるデッキで起用する形になるだろう。サイコジャッカーの効果で相手のセットカードに罠があれば疑似リクルートが可能になる。未来融合の弱体化で全盛期ほど安定感はないがリターナーとともに墓地に送る事で蘇生するコンボもある。
現時代は罠の採用率は落ちているが、手札誘発罠も場を経由する関係で無効化できる、罠を主軸とした低速デッキも存在するなど地雷として炸裂できる要素はある。
寄生虫パラサイド
Normal
▶︎ デッキ
1 JP063 寄生虫パラサイド 
※勝手に相手のデッキにカードを紛れ込ませてはいけません
リバースした時に表で相手のデッキに紛れ込み、ドローされた時に相手の場に登場し1000ダメージと相手の場を昆虫族に染める効果を持つ。
その効果は異常なまでに回りくどく、そもそも表向きで混ぜ込んでも引いてもらえないこともしばしば。
種族操作したければ改造手術があるし、バーンももっと色々なカードがある。相手がこのカードを抜き忘れて次のデュエルに移ってジャッジキルされる可能性が微粒子レベルで存在することに期待するしかない位か…

…と思われたが、デュエルリンクスでスキル「フライング寄生」の効果でデュエル開始時に相手のデッキに表側で紛れ込むという暴挙とリンクス自体のルールの仕様もあり輝ける場所を得た。環境次第で何が起こるかわからないという遊戯王あるあるがまさかこのカードにも適応されようとは。
光の封札剣
Normal
▶︎ デッキ
4 JP064 光の封札剣 
パックから出てきて即投入された即戦力系罠カード。
相手の手札1枚を裏側除外でランダムハンデスし、相手で数えて4ターン後のスタンバイフェイズに手札に戻す効果を持つ。
現在は環境が高速化しており、3ターンといえども1:1ハンデスに相当する効果は面白い。ただ、ランダムハンデスで期限付きなので結局マイクラなどの確実なハンデスを好む人のほうが多そうではある。
ブラフでセットしておく分には優秀であるし、昔と比べれば格段に使いやすくはなっている。
封殺した3ターン後を廻さないほどの高速デッキで優秀だが、そのようなデッキには罠で発動が遅れ1:1交換に過ぎないこのカードの枠がないのがジレンマか。
連鎖破壊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP065 連鎖破壊 
※精神攻撃でエクゾを出してくれるプレイヤーは普通いません
攻撃力2000以下のカードが場に展開された時に誘発し、同名カードを持ち主のデッキから墓地に落としていくカード。
相手に使うと余程のキーカードでなければ墓地肥やしありがとう。
主に自分のキーカードを墓地に送る助けとして使うことになるが、その用途では罠という一手遅さが致命的になりやすい。相手ターンに特殊召喚しない限りは、セットして次の自分ターンに発動というのはあまりにも今となっては遅い。
決まればそれなりに使える墓地肥やしカードではあるのだが、あまりにも遅くなっておりかなり使いにくくなっている。
ホーリー・エルフの祝福
Normal
▶︎ デッキ
1 JP066 ホーリー・エルフの祝福 
場のモンスターの数の300倍だけ回復できる効果を持つ罠カード。
回復では勝てないので、それをダメージに切り替えていく手段は必須。
昔は回復がモンスター1体ごとに都度発生するという特殊裁定のおかげで《ビッグバンガール》とのコンボが熱かったが、今となっては昔の話。
今では《ご隠居の猛毒薬》や《ドレインシールド》などが回復量でも上回りがち。回復を軸にしても回復量が低すぎる。
真実の眼
Normal
▶︎ デッキ
6 JP067 真実の眼 
相手の手札を確認できるが、相手が魔法カードを持つと相手スタンバイごとに1000LP回復させてしまうリスクも持つピーピングカード。
普通に使っても直接のアドバンテージはないが、得られる情報アドは膨大。この絶大な情報アドバンテージをいかに活かすかが勝負。永続ピーピングでは一番使いやすいカードと言えるので、情報の重みを知る玄人にこそ。
回復のリスクもシモッチバーンであれば魔法のセットを暗に強要し更に嫌がらせが加速する。古いカードではあるが、まだまだ陳腐化せずに価値は持っている。
砂塵の大竜巻
Super
▶︎ デッキ
4 JP068 砂塵の大竜巻 
サイクロンの2番手として最もポピュラーだったカード。
相手の魔法罠1枚を破壊し、その後に魔法罠1枚をセットできる効果を持っている。
罠なので今引きでは使えないが、逆を言えばセットしてからのサイクロンの運用は完璧にこなしてくれる一枚。
しかし魔法罠除去はかなり凶悪化が進んでおり、特に同じ罠で名前的にも上回る《砂塵の大嵐》の存在はかなりきつい。当然サイクロンが3枚積めるのも肩身が狭く、もはや現状では戦力となりえる場所を見つけがたい。
アルティマヤ・ツィオルキン》デッキでは相手ターンでもセットが出来るカードとして存在感があったが、このデッキ自体が新マスタールールの影響が直撃してしまっている。どこまでも不遇な…
もはや性能面でも環境面でも存在感を発揮するのは難しい状況に陥っている。一時代を築いたカードだがここまでか…?
リビングデッドの呼び声
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP069 リビングデッドの呼び声 
遊戯王を代表する「不完全蘇生」カードにして蘇生罠。
墓地のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できるが、このカードが場から離れると蘇生モンスターも破壊されるデメリットを持っている。
死者蘇生》や禁止だが同期故によく比較される《早すぎた埋葬》と比べると、罠であるがゆえに速攻性は乏しいが、罠故に可能な運用も数多く、伊達に蘇生の3大巨頭に名を連ねているわけじゃない。シンプルに強い一枚。
特殊召喚時に効果を発動するカードをフリーチェーンで叩き起こすカードとして働いたり、単純に凶悪なモンスターを墓地から展開するカードとして活用できる。ただ現在は《戦線復帰》という完全蘇生罠でも同じ仕事ができることと罠の遅さが響き必須感は薄れている。こちらはリンクモンスターを蘇生できる点などを活用したい。
銀幕の鏡壁
Normal
▶︎ デッキ
7 JP070 銀幕の鏡壁 
相手の攻撃モンスターの攻撃力を半分にできるが、自分スタンバイフェイズ毎に2000という膨大なLPコストを要求される永続罠。
膨大なコストに目を向けると低評価になりがちだが、使い切りとみれば収縮と相互の位置まで渡り合える実力を持つ古豪カード。
サイクロンなどには弱く罠で相手限定なので小回りは効かないが、相手全体を半減できるので攻撃を凌ぐ能力はこちらが上。
デッキによっては維持する選択も可能であり、除去に弱い点さえどうにかできれば未だ有用な防御カード。
白衣の天使
Normal
▶︎ デッキ
2 JP071 白衣の天使 
ダメージを受けたら回復せずにはいられない完全主義な人におすすめのカード。
ダメージを受けた時に発動し1000LPを回復し、さらに墓地の同名カードの数に応じて追加の回復を受けることができるカード。
カードとしての回復量はそこそこだが、更に上を行く回復カードも少なくない。
なにより回復では勝てないし、回復を活かすデッキでは発動条件が微妙に重いところ。
全力を出すには複数積みが求められるが、回復罠に割けるスロットがいかほどのものか。
強制接収
Normal
▶︎ デッキ
5 JP072 強制接収 
自分の手札が捨てられた時に発動でき、以降自分の手札が捨てられると相手の手札も同数だけ捨てさせる事ができる永続罠カード。
暗黒界や魔轟神など、セルフハンデスをアドとするデッキが持つと相手の手札がぼろぼろに。《手札抹殺》やメタモルポッドとのコンボも、これらのデッキは自然に搭載できるはず。
問題はこの個性的なトリガー。一見緩そうだが時の任意効果でありタイミングを逃す割合が存分に高い。wikiをみると想像以上の厳しさにげんなりすることうけ合いだろう。
発動時にはハンデスできないため、全体的にテンポが遅いのも痛い。決まれば強いが、決まるのか??という位置に陥っているか。
DNA改造手術
Normal
▶︎ デッキ
6 JP073 DNA改造手術 
場のモンスター全てを発動時に宣言した種族に変更してしまう豪快な効果を持つ永続罠。
このゲームにおける種族とそれに伴うサポートは、ゲームバランスの根底部分。それを覆すことで奇想天外なコンボを可能にしたり、相手のデッキの動きを封殺することが可能となる極めてトリッキーなシステムカード。
中でも《脳開発研究所》を絡めたライフコスト踏み倒しや《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》の吸収融合をたやすく行えるようにするのが非常に有効か。
単体では微弱なメタクラスなのでコンボしてなんぼ。数多の可能性を秘めている愉快なカード。
補充要員
Normal
▶︎ デッキ
4 JP074 補充要員 
墓地に5体以上のモンスターが存在する時に発動でき、墓地から攻撃力1500以下の効果を持たないモンスターを手札に加える効果を持つ罠カード。
初期のエクゾディアで猛威を振るい、制限も経験した大量サルベージ。
3枚ものサルベージが可能なのは今でもこのカードくらい。なのだが発動条件や回収できるカードの指定は非常に厳しく、また罠故即効で使えないのも痛い。
基本的には枚数は減るものの魔法のタイミングで使え、発動条件もない《闇の量産工場》が便利。エクゾディアやコストを大量に必要とするパーデクあたりでは使えないこともないが、罠故に少し待たされるのは如何ともし難い。
停戦協定
Super
▶︎ デッキ
7 JP075 停戦協定 
停戦協定》でこの凄まじいバーン効果… 賠償金ですか?
場の裏側守備モンスターを全てリバースモンスターの効果を封じつつ表側守備にし、効果モンスターの数の500倍のダメージを相手に与える効果を持つ。
非常に優秀なバーンカードで、展開力があれば2000オーバーもたたき出す。セットモンスターを表に出来る効果もあるのでそつがない。
ただ、どちらの効果も普通のデッキでわざわざ1枚割くかと言われるともう一歩なので、バーンデッキの切り札という運用が主になりそう。
自業自得》と比べ自分の場も数えるがトークンなどを数えない。一長一短だがバーンデッキではいずれも火力が高いため併用ができるか。
2001年から長きに渡って制限だったが今年思い出したように制限解除されている。
聖なる輝き
Normal
▶︎ デッキ
5 JP076 聖なる輝き 
モンスターのセットを封じ、裏側守備表示での召喚は表側守備にしなければならない効果を持つ永続罠。
アニメでおなじみの表側守備表示での召喚は、OCGではこのカードがなければできない。同じリバースメタの《王宮の号令》に比べ、サイクルリバースも封じ月の書すら封じれるが、リバース時以外の効果を封じることができない点で劣る。
その他、攻撃力の低い永続効果持ちのサポートもできるので、まだまだ面白い動きのできるカード。ただ罠なので表側守備にすること狙いだと一手遅れるのは残念か。
正々堂々
Normal
▶︎ デッキ
3 JP077 正々堂々 
正々堂々》というよりノーガード的な何かのような。
お互いに手札を公開する効果を持つ永続罠。
ピーピング戦術との相性はいいが、自分も見せるのって想像以上に厳しいコスト。セレモニー・ベルという同じ効果を持つモンスターもいるのであるが、あちらの信頼度が下がっているので恒久的にピーピングしたいならこちらか。
ピーピングの副次作用として、相手の手札公開による効果を止める効果もある。これまではコアキメイルくらいしかなかったが、未界域という新鋭が手札公開を多用するのでもしかするともしかするのか?
王宮の勅命
Super
▶︎ デッキ
9 JP078 王宮の勅命 禁止
相手の魔法カードの効果を無効化する永続罠。700ポイントを支払っていく維持コストがある。
エラッタ前のこのカードは任意で解除できるのが明らかにまずかった。
平和の使者》や《銀幕の鏡壁》あたりもそうなのだが、自分で好きなときに解除できることでコスト踏み倒しや自分への不利益をなかった事にできるんだよなぁ。
それでなくとも、パワーカードも多い魔法封じはお触れ以上に凶悪な要素。
禁止制定後即禁止のカードだったが、しかしそんなカードも天岩戸をこじ開け13年ぶりのシャバの舞台に復活する。食らったエラッタもライフ支払いの強制とそれに伴う自壊禁止のみ。モンスターの効果破壊を利用すれば、自分だけ魔法封じを利用できる可能性もある。
エラッタを喰らいながらなお制限なのは有り余るパワーとエラッタ被害の小ささの証明かと。
マジカルシルクハット
Rare
▶︎ デッキ
7 JP079 マジカルシルクハット 
モンスター1体を裏側守備にし、デッキの魔法罠2枚とシャッフルしてセットして攻撃対象を撹乱する効果を持つ通常罠。
おろかな副葬》と並んで魔法や罠をデッキから直接墓地に叩き落とせる希少な一枚。しかも過程に破壊を挟むので、破壊されることで効果を発動する魔法罠とも相性は抜群。さらにはリバースの再利用も出来るなど、便利な用途をこれでもかと並べる一枚。
極めてトリッキー故に多彩なコンボを誇る。コンボの鬼としてカードが増えるほど存在感を増していく一枚。
フィールド魔法のルール変更で、歯車街コンボを能動的に仕掛けるためにも必要になった。コンボ用の要素がずらりと並んでいるので、必要とあらばデッキに加えたい。
抹殺の使徒
Super
▶︎ デッキ
6 JP080 抹殺の使徒 
古参のセットモンスター対策となる一枚。最近リメイクされてVジャンプを枯渇させたのはまた別の話。
裏側表示のモンスターを破壊して除外し、リバースモンスターだった場合はお互いのデッキから根こそぎ除外する効果を持っている。
裏側守備で待ち受ける効果持ちにはめっぽう強く、また墓地に落とさせるためにセットしたモンスターを抹殺できると実に美味しい。
基本が1:1交換なので使えるカードだが状況は限定的。月の書やゴーストリックなどの裏側守備表示ギミックと組み合わせるくらいの立ち回りをしないと腐るおそれはある。
今でも活躍できそうなスペックはあるが、相手を若干選ぶか。
撲滅の使徒
Rare
▶︎ デッキ
5 JP081 撲滅の使徒 
セットカードを破壊し、そのカードが罠の場合デッキの同名カードまで根こそぎ除外する強烈な効果を持った通常魔法。
通常魔法でセット限定と縛りは厳しいが、決まったときは極めて爽快。
フリーチェーンでは発動され逃げられるが、それでも発動か破壊かを強制的に選択させ奇襲を封じる。サンブレ・爆風のようなコスト持ちや、ゴッドバードのような暴発の可能性があるカードならば狙い撃てると発動されても痛手を与えられる。
幽閉や奈落が除外できると美味しい。表側には使えないのがかなり使いにくいが、セットに対しては十分な実力。
ただ、魔法罠除去は強力なライバルが多い上に仮想敵が時代遅れになりつつある。昨今ではフリーチェーンではない罠を見かけるのはめっきり減っており、このカードの有効性もかなり落ちている。時代の荒波に飲まれかけているか。
浅すぎた墓穴
Normal
▶︎ デッキ
7 JP082 浅すぎた墓穴 
由緒正しい蘇生系カードの一つ。
お互いに墓地からモンスターを裏側守備表示で蘇生する効果を持つ。
セットで蘇生するためリバースと相性が良い。古くからのパートナーであるデッキ破壊や、リバース中心勢力の占術姫やワームでの活躍が期待できるカード。シャドールは無理にこのカードを使わなくても十分な気もする。
相手も蘇生させてしまう点は、発動タイミングや蘇生するカードで対応したい。むしろ痛いのは、相手が蘇生できないと発動を許されない点かも知れない。
自分だけが蘇生できる《バースト・リバース》も存在するが、こちらはLPコストが不要なのと魔法の速さで勝負する。
早すぎた埋葬
Rare
▶︎ デッキ
10 JP083 早すぎた埋葬 禁止
800LPを支払うことで墓地のモンスター1体を蘇生し、「破壊されると」そのモンスターを破壊する装備魔法として装備される魔法カード。
かつては普通の汎用蘇生カード、たまにハリケーンコンボもある程度だったのが…
アームズ・ホール》とブリューナクの登場でボタンを掛け違えてしまった。《アームズ・ホール》がこの強力な蘇生をサーチ・サルベージ可能にしてしまい、ブリューナクは全てのデッキで汎用的に使える極悪なループコンボを形成。
このカードとブリューナクを中心とした凶悪なビートダウンが初期シンクロデッキであり、流石に危険すぎるのであっさり収監された。
セルフバウンス戦術を活かすドゥローレンやゴルガー、装備サーチを持つ《パワー・ツール・ドラゴン》などはこのカードが禁止になったからこそ出せたのかもしれない。
エラッタするならターン1制限とフィールドから離れた時破壊、あたりか?
カオスポッド
Super
▶︎ デッキ
7 JP084 カオスポッド 
場のモンスターを全て持ち主のデッキに戻し、お互いに同じ数のモンスターが出るまでデッキをめくりその中から下級モンスターを特殊召喚し残りをすべて捨てる混沌とした効果を持つカード。
一度発動すればフィールドはカオスの渦へ。強力な除去にもなりうる一枚。リバースという遅さはネックだがデッキバウンスでの全体除去は極めて強力。
その上でデッキデスやカオスループへの活用もできる芸達者であり、ポッド系髄一の業師と呼ぶべき一枚。
リバースなので発動させにくい部分があり、しかも効果を発動した後の何が起こるかは運にも左右されるのでハイリスクハイリターンのカードか。アドそのものを変えるわけではないのも残念。相手のデッキにもよるのだが。
精神寄生体
Normal
▶︎ デッキ
3 JP085 精神寄生体 
セットされてるこのカードが攻撃されるとそのまま攻撃モンスターの装備魔法になり、相手スタンバイごとにそのモンスターの攻撃力の半分だけLPを回復できる効果を持つモンスター。
一見ねちっこく回復できて面白そうにも見えるが、所詮回復である。半分の値ということもあり、多くの場合そのカードを放置しておくほうが危険。もちろん状況次第では装備させたモンスターが素材に使われることもありうる。
もちろんだがセットしている間に殴られず除去される危険もある。使い所の難しいカードになっているかと。
バスター・ブレイダー
Super
▶︎ デッキ
7 JP086 バスター・ブレイダー 
竜破壊の剣士。
相手の場と墓地のドラゴン族の合計の500倍の攻撃力を得る効果を持つ。
1体でも相手にドラゴンがいれば3000打点を超えるが、それでもパワーバカでしかない…
ただし、専用サポートが数多く登場し、専用のデッキが組めるようになった。
破壊剣の使い手と違いしっかりと手札でも「バスター・ブレイダー」なのが大きく、伴龍の効果で手札から特殊召喚できるほか、《竜破壊の証》という専用サポートの存在も大きい。自身の効果もバスタードラゴンの登場で十分使えるものに。
もうブラック・パラディンのアキレス腱だの、ティマイオスで要らなくなった子だの言わせない… はずなんだ!!
黒衣の大賢者
Rare
▶︎ デッキ
4 JP087 黒衣の大賢者 
チャレンジ課題常連モンスターの1体。出す条件が完全に運次第という珍しいカード。
時の魔術師》のコイントスに成功した時に、場のブラック・マジシャンをリリースして特殊召喚する効果と、この効果で特殊召喚した場合にデッキから魔法カード1枚をサーチする効果を持っている。
ブラマジも《時の魔術師》も展開自体は十分容易いものであり、デッキから出せるというのもいいのだが完全に運否天賦に身をゆだねる。出せれば能力も高くサーチ効果も極めて優秀だが、それらすべてを吹き飛ばして不確実すぎる一点が評価を押し下げる。
運次第を押し下げるなら《セカンド・チャンス》などを使う手もあるが、今度はデッキが専用デッキ気味になる。運ばかりはどうしようもない…?
ビッグ・シールド・ガードナー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP088 ビッグ・シールド・ガードナー 
セットされているこのカードを対象とする魔法カードを表側守備にすることで無効にする効果と、攻撃されたダメージステップ終了時に攻撃表示になるデメリットを持つデメリットガードナー。
下級モンスターとしては常識はずれの守備力だが、盾が重いのか一回限り。
その自慢の守備力も最近の大型がよく出てくる環境では今ひとつ頼りなく、更に他のモンスターが展開されやすくなっていることもあり、低い攻撃力をさらけ出すこともしばしばか。
前半効果も、魔法カードに限らなければもっと評価は高くなれそうなのだが…
総じてもはや信頼できる下級盾とは言い難い。原作では頼れる守りの要だったがデメリットの付与はやはり厳しかった。
青眼の白龍
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP089 青眼の白龍 
光属性ドラゴン族の最上級通常モンスター。みなさんご存知の海馬のシンボル。
未だバニラ3000以上は存在せず、通常召喚する最上級も3000超えは稀。
3000打点を超えるモンスターはデッキを縛る難しい条件もちが多い、遊戯王のパワーバランスの基準となっている社長の嫁。
バニラサポートも全て使いこなし、その上で専属サポートも数多い。強力な融合体も持つ。
3000打点が簡単に展開、蘇生される青眼特化デッキはバニラ軸でも、そしてサポートや進化形が劇的に増えた今や環境にも君臨した経験を持つ一品。
未だバニラ最強のカード。てかそこから下ろしちゃいけない気も。
最近は精霊龍やカオスMAXといった優秀な進化形に、賢士や白石、目覚めの旋律や霊廟など凶悪なサポートとともに環境を蹂躙。パワーは今でも超弩級。
ラッシュデュエルでも登場の予定…??
炎の剣士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP090 炎の剣士 
元祖城之内の魂。
謎の融合化とはよく言われるが、そのおかげで《簡易融合》用に生き残っている。
炎属性が生きるパターンは少なく戦士族のライバルは水でHEROの名前を持つセイラーマンがいるが、こちらもシンクロやエクシーズに活用してあげよう。
ワイト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP091 ワイト 
あまりにネタすぎてテーマまで生み出したネタカードの鑑。
言わずもがなワイトデッキの中核のはずだが、最近は肝心のこいつが事故要因だったりそもそもいらなかったりするのはどういうことなの。
基本的には《ワイトキング》と組み合わせてなんぼであるが、夫人と《ワイトメア》にキング自身で十分ワイトが確保できてるんだよなぁ…
ブラック・マジシャン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP092 ブラック・マジシャン 
マハードとか師匠とかいろんな呼ばれ方のある、今でも最上級魔法使いの象徴にして闇遊戯の永遠の相棒カードである闇属性魔法使い族の最上級通常モンスター。
黒魔術のカーテン》や《永遠の魂》など専用特殊召喚手段が豊富で、必殺カードとして黒・魔・導も完備。基本的なカードとしてのパワー不足こそ否めないものの、専用と汎用両方の多彩なサポートを持つカード。千変万化の戦術を取れる非常にタクティカルなカードなので、デュエリストの腕が問われる。
ティマイオスの眼》を軸とした融合戦術、《永遠の魂》による驚異的な耐性と蘇生力などが有名か。《黒の魔導陣》や《マジシャンズ・ロッド》などを用いれば、サポートカードのサーチも可能になっている。
暗黒騎士ガイア
Rare
▶︎ デッキ
3 JP093 暗黒騎士ガイア 
地属性戦士族の最上級通常モンスター。しかしレベル7で2300の打点はバニラでもかなり厳しい。
専用サポートの《螺旋槍殺》も貫通のみではサポートとしては頼りなく、時代に取り残された格好に。
疾風がいるので、最近の過去作リスペクトの中でもリメイクも期待できないと思いきや劇場版でガイアロードというリメイクになって厚遇されてた。
融合先の竜騎士ガイアもリメイクされたが、その《天翔の竜騎士ガイア》には融合素材になり、《螺旋槍殺》を共有できる。
エルフの剣士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP094 エルフの剣士 
噛ませじゃないよ、ほんとだよ。
地属性戦士族の通常モンスターで、エルフの剣士の名前を持つ。
登場から17年の時を経て、《エルフの聖剣士》というサポートを得た。
翻弄するエルフの剣士》にも同じような仕事はできるが、こちらは予想GUYのリクルートがある。
聖剣士自体が使いにくいカードではあるが、エルフデッキをそれでも作るというなら。
アクア・マドール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP095 アクア・マドール 
2000の守備力は初期の下級としては貴重でした。
今でも数字は捨てたものでもなく、種族も優れているので活躍の機会はある。
さすがに少し見劣るようにはなったが、バニラは今熱いので今後次第では…?
ドラゴン族・封印の壺
Normal
▶︎ デッキ
3 JP096 ドラゴン族・封印の壺 
遊戯王初の永続罠カード。
種族メタ系カードはやはり、時々腐ってくれるのが怖いのだよなぁ…
ドラゴンも厄介な種族ではあるのだが、メタとしてもB地区止まりというのも今ひとつ。
単なる永続罠なので除去効果を持つドラゴンには無力でもある。
海
Normal
▶︎ デッキ
5 JP097  
初期フィールド群の中で、様々なサポートを持つ特権を持っている一枚。
といっても、同じ名前を持つアトランティスの存在が大きすぎるんだが…
ただ、地味に機械の能力を下げる。これはアトランティスより戦闘面で有利になれる可能性がある。
アトランティスのレベルダウンを嫌うならこちらを使うのも手。
ブラック・ホール
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP098 ブラック・ホール 
ブラックホールに 消えたやつがいる…
フィールドのモンスター全てに対象を取らないモンスター破壊を打ち込む大量破壊兵器。自分の場にカードがなければ最悪1:1交換、場合によってそれ以上のアドを生み出してくれる。
細かい注意など不要だろう。撃つべき時に撃って盤面をひっくり返せ。
…と言いたいんだけど、最近は破壊耐性持ちの増加でなかなか真価を発揮できなかったり、通常魔法ゆえの悲しみで発動前にワンキルされてしまったりすることもある。サンボル解除するくらいなら先にこのカードが準制限以下になりそうだが、案の定サンボルが帰ってくるまえにこちらが無制限へ。
サンダー・ボルト
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP099 サンダー・ボルト 準制限
ご存知Raigeki先生。
相手フィールド上のモンスターをすべて破壊する魔法カードである。
遊戯王最強カード論争には必ず名前を出す単純明快にして最強の破壊カード。シンプルにして優秀すぎる効果で、間違っても帰ってくることはないだろう… と思われていたのも昔の話だったようだ。
昨今では破壊耐性を持つモンスターが増殖しており、このカードの破壊効果も絶対の信用を置けなくなっている。また通常魔法というのもくせ者で、相手の大量展開によっては発動前に沈められることもあり得る。《ブラック・ホール》と共通の弱点をこのカードも持っていると言える。
とは言えこのカードが破壊するのは相手のみ。《ブラック・ホール》と違いダメ押しにも使え雑に投げることも可能。15年ぶりの娑婆でどれだけ暴れるか、はたまた沈黙するか見物である。
地割れ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP100 地割れ 
地砕きとならぶ1:1交換の魔法カード。
相手の場の攻撃力が一番低い表側表示モンスターを対象をとらずに破壊できる効果を持つ。
地砕きと比べ強いモンスターを落としにくく、展開されている状態では脇にいる中堅どころが落ちることのほうが多いだろう。
とはいえ1体だけなら問題はない。対象を取らないため破壊耐性がなければなんとかなる。
ただ昨今は大量展開・破壊耐性が当たり前なので、魔法カードでの1:1交換破壊自体の評価が急落気味。ライバル地砕きはリンクに弱いので相対的に立場は高まっているが…
落とし穴
Rare
▶︎ デッキ
5 JP101 落とし穴 
召喚された攻撃力1000以上のモンスターを破壊する落とし穴の元祖。
1000と1500の差は決して小さくない。この捕球範囲が奈落と差別化する最大の意義。
そりゃあ除外できないのは痛恨だが、この攻撃力帯はチューナーやリクルーターが多く、それらを破壊できるのは奈落には出来ない長所。
基本は切り札に対策できる奈落だが、このカードは決してなめてはいけない。…速いデッキなら《神の警告》で事足りる、というのは無しで。
とはいえこのカードも後輩の落とし穴が強化されてるのと、特殊召喚非対応が響き若干ロートル気味になってきた。
融合
Normal
▶︎ デッキ
8 JP102 融合 
最初期から存在し、最初期から原作でもドラマを生み出す由緒正しい特殊モンスターたちを呼んでくる事ができる一枚。
すべての融合の原点であり、手札か場の融合素材モンスターを墓地に送ることで融合モンスターを呼び出すことができる効果を持つ。
最近は融合テーマごとにいろいろな特殊融合が存在するが、《沼地の魔神王》や《融合回収》といった融合サポートをフル活用する場合には無くてはならないカード。
最古参ゆえの豊富なサポートこそが真骨頂。全ての融合に活用可能でもあり、融合召喚の基本中の基本となる。
ホーリー・エルフ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP103 ホーリー・エルフ 
光属性魔法使い族の守備力2000の通常モンスター。
カオス・ウィザード》の融合素材としても活用される。
カードとしては似たようなものが多いので、種族属性で選ぶことになる。
そのあたりはデッキによって決めていくことになるだろう。
守備力2000が壁として通用していた時代が終わりつつあるのが悲しいところ。
竜騎士ガイア
Rare
▶︎ デッキ
3 JP104 竜騎士ガイア 
暗黒騎士ガイアとカース・オブ・ドラゴンが乗っただけ融合した融合モンスター。ステータスが暗黒騎士ガイアからちょっとしか上がっていないため、戦力としては極めて頼りない。
素材の二体ももうひとつの能力なのだが、バニラ2体融合ではワイアームを除けば真紅眼系列の融合体に次ぐ存在なので凡骨融合あたりでは使えないこともない。
あとは《螺旋槍殺》をフル活用できるくらいだが、リメイクの天翔ガイアが《螺旋槍殺》の活用という点では遥かに上を行く。
天翔は能力も互角だし融合の縛りもゆるいこのカードが勝る部分は名前を固定で指定するため、プリズマーや《融合徴兵》・準備を活用できるところか。
カース・オブ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP105 カース・オブ・ドラゴン 
闇属性ドラゴン族の通常モンスターなドラゴン。
竜騎士ガイアの癒合素材であり、ガイアが乗っただけ融合する。
能力値的にいまいちパッとせず、竜騎士ガイアもそんなに強くないので…
パルサー対応のバニラはこいつくらいらしいが、それがどうしたということも。
聖刻で呼んでこれるレベル5ドラゴンの中では使える部類というくらいか。
リメイクされてもその悲惨な境遇は変わらないどころかむしろ悪化していた。
岩石の巨兵
Normal
▶︎ デッキ
5 JP106 岩石の巨兵 
地属性岩石族の通常モンスター。《砂の魔女》の融合素材でもある。
初期のステータス計算式を一人だけぶっちぎってた存在としても有名。
ローレベバニラの壁モンスターではそこそこの攻撃力を持ち、岩石下級としても優れている。
壁モンスターというのが使いにくくなっているとはいえ、下級の壁通常としてはまだまだ健在か。《ゴルゴニック・ガーディアン》をラビットから呼び出せるのもポイントが高い。
真紅眼の黒竜
Super
▶︎ デッキ
8 JP107 真紅眼の黒竜 
勝利をもたらす青き龍に対し、紅き竜は可能性をもたらす。原作でも様々なドラマを生んだ闇属性ドラゴン族の最上級通常モンスター。
最上級バニラで2400打点はかなり厳しいが、専属サポートはそれなりに豊富。
それ以上に、融合体や闇龍への進化、そしてバニラ・ドラゴンサポートを共有するガードオブフレムベルとのシンクロ召喚など無限の可能性を秘める。
様々なレッドアイズサポートもあり、黒炎弾のバーンも光る。青眼と比べ非常にテクニカルだが、勝るとも劣らぬ強さを持っている。
黒炎竜が登場したが、《真紅眼融合》で直接デッキから叩き落とせるのは流星龍を使わなければ本家が必要であり、重要度は下がるどころかむしろ上がっている。
カードを狩る死神
Normal
▶︎ デッキ
1 JP108 カードを狩る死神 
リバースした時に表側の罠カードか、セットされたカードをめくって罠だった場合に破壊効果を発動できるリバースモンスター。
効果以上にそのカオスな能力値で多くのデュエリストの魂を狩ってくる。
一応《カオスエンドマスター》対応カードではあるが、リバースとの相性は悪い上に対応カードもこのカード以外に数々存在する。
相手の暗算を崩壊させる以上の使い所は厳しいか。
『守備』封じ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP109 『守備』封じ 
相手フィールド上の守備表示モンスターを表側攻撃表示に変更する表示形式変更効果を持っている通常魔法。
相手の守備モンスターを形式変更することに魂をかけるなら、裏側守備限定の《太陽の書》や表側表示限定のエネコンを上回る可能性はある。
だが、本当にそれしかできないカードでありコンボ性が薄い。加えて守備表示自体がリンクの隆盛もありそうそう見かけなくなっている。本当に表示形式変更しか能がないのでそれすらもできない状況になると…
光の護封剣
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP110 光の護封剣 
原作でおなじみの由緒正しい妨害魔法。通常魔法だが場に残る。
相手ターンで数えて3ターンの間場に残り続けその間相手の攻撃宣言を封じるほか、発動時に相手の裏側モンスターを全て表側にする効果も持っている。
時間稼ぎに便利な一枚であり、このカードを出されてもたもたしている間に逆転されるのも私だ。地味に前半効果も相手のリバースを空振りさせることがあったりする。
ファルコンやゴルガーなどのセルフバウンス効果持ちと組み合わせて一方的に攻撃を封じ続けることが出来るのも強力である。現在ではこのカードを採用する場合は、このようなセルフバウンス戦術と組み合わせるのが基本だろうか。
ただ除去が殺到するのは目に見えているカードであり、場に残るためあらゆる魔法罠除去に狙われる。場合によっては時間稼ぎの仕事すら果たせないことも多く、その頻度も増えていると言える。もはや過信することは難しいカードとなっているので、採用にはしっかりとした動機が必要になってきただろう。
青い忍者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP111 青い忍者 
リバースした時に魔法除去と同じ効果を発動する効果を持つ青の忍者。
リバース大好きなカラー忍者の魔法担当。
魔法カードは速攻魔法でもない限り、まずセットされることはないだろう。効果は永続魔法やフィールド魔法を狙いたい。
渋い忍者》や分身の術で大量展開しリンクにつなげるという戦術も取れるようになったので、昔の単なる魔法除去持ちリバースモンスターからレベル1の忍者という個性を活かせるようになってきた。
人喰い虫
Normal
▶︎ デッキ
3 JP112 人喰い虫 
リバースした時に場のモンスター1体を破壊する効果を持つリバース効果モンスター。
昔は貴重な除去効果持ちだったのだが、追加効果を持つ《深淵の暗殺者》に押され、今では種族属性も同じで更にサポートを持ち守備力も高い《クローラー・スパイン》が登場して役割を終えた感が否めない。
数多の上位種が登場し、かつての栄光もすでにだいぶ色褪せてしまった感はあるところ。
今でも踏むと痛いことには違いないが。
ハネハネ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP113 ハネハネ 
リバースした時に相手のモンスター1体を手札に戻す効果を持つ最初期の効果モンスター。
しかしリバースで手札戻しという領域には2体戻せるペンギンソルジャーが偉大すぎるのであった…
踏んだらたしかに嫌な気分になるが、より厄介なカードも多いのが事実。
だからといって油断してはいけない水準ではあるんだが。
死者蘇生
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP114 死者蘇生 制限
自分か相手の墓地に存在するモンスターを特殊召喚する魔法カード。
原作遊戯王はこのカードに始まりこのカードに終わる。
極めて汎用性が高く優秀な蘇生魔法の教科書で、蘇生するカード次第では一気の形勢逆転もあり。
まさかの2回目の復帰以降は制限で安定し、テーマレベルでの《死者蘇生》も出るなど一つの基準となるカードになった。
一応、クロウや転生、自分のカードを奪われる場合はリビデで対策可能。
昨今はテーマ化の時代であり汎用カードの採用率は落ちやすい傾向があるが、大型モンスターを使うデッキや蘇生を重んじるデッキではまだまだ活躍できるだろう。一方で墓地蘇生の重要度が低いペンデュラムデッキなどでは使い所がやや乏しくなる。
強欲な壺
Super
▶︎ デッキ
10 JP115 強欲な壺 禁止
デッキからカードを2枚ドローする効果を持つ通常魔法。
マナ的な概念のない遊戯王では2枚ドローはすなわち力なり。後発に様々なデメリットを持つ2枚ドローカードが登場していることからも伺い知れる。
その強さはもはや説明不要。引けばドローがツーモアチャンス。後発の苦心を考えるとデメリットのないこのカードの制限復帰は絶望的だろう。
使った後はしっかりと破壊しておきましょう。
封印されし者の右足
Normal
▶︎ デッキ
6 JP116 封印されし者の右足 制限
闇属性魔法使い族の通常モンスター。単体ではただの足だが、5枚揃えて真の力を発揮すれば最強のカードになる。
バニラで制限となるカードは後にも先にもパーツたちくらいだろう。
なおコンセプトデュエルでは左腕とこのカードだけが使え、残りの三枚は禁止に。城之内が回収できたカード、ということと思われる。
封印されし者の左足
Normal
▶︎ デッキ
6 JP117 封印されし者の左足 制限
闇属性魔法使い族の通常モンスターにして、5枚集めると勝利できるエクゾディアパーツの一つ。左足。
このカードが初めて登場したエクゾディアパーツ。
魔法使いのサーチやドローが出にくい理由とも言われるのがこのパーツ共。
最も今ではワンダーワンドや《ルドラの魔導書》が登場し、サーチには魔法使いではないがパーツをサーチできるワンチャンなどもある。
パーツを取り巻く環境にも時代があるということだろう。
封印されし者の右腕
Normal
▶︎ デッキ
5 JP118 封印されし者の右腕 制限
エクゾディアのパーツたち。共通してレベル1・闇属性魔法使い族の通常モンスターなのでサポートはそれなりに豊富。
左腕と能力は同じ。特に利き腕があるわけでもないのか。
低能力のバニラなので、《凡骨の意地》や《補充要員》・《闇の量産工場》などを活用してパーツを次々と集めていくのもありだろう。
封印されし者の左腕
Normal
▶︎ デッキ
5 JP119 封印されし者の左腕 制限
わたしエクゾのサウスポー。
初出は様々なパックやプロモに分散しており、かなり集めにくかったようだ。
今は1パックやミレニアムエディションに集まっているが、様々な所にパーツが埋まってる最強カード群とかロマンを感じる。
コンセプトデュエルではこのカードと右足だけが使えるが、当然バニラ以上の使いみちは…
封印されしエクゾディア
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP120 封印されしエクゾディア 制限
このカードと封印されし4枚のカードを手札に揃えることでデュエルに勝利できる効果を持つ特殊勝利モンスター。ちなみに初手エクゾの確率は麻雀の天和より低いとか。
遊戯王がドローに慎重なのはこのカード群の存在もあるだろう。大回転を持ち味とする大量ドローデッキではエクゾパーツを集めるのも勝利法の一つ。
いずれも能力が低いので《ダーク・バースト》などで集めるのも吉である。
パーツのバニラを活用する場合は唯一効果カードであるこの本体に注意。まあこのカードがそういう効果を持っていないと、ほんとに特殊ルールになるからな…
デーモンの召喚
Super
▶︎ デッキ
7 JP121 デーモンの召喚 
生け贄召喚ルール登場後、サイコショッカー登場まで環境を一色に染め上げた闇属性悪魔族の上級通常モンスター。
ウィッチでサーチできたのが当時大きな魅力で、闇遊戯の使ったカードで環境級まで行った結構少ないモンスター。
今でも上級バニラでは高い攻撃力にデーモンの名前で悪くないスペック。闇上級バニラは気兼ねなく魔デッキ闇デッキの素材に出来るのが美味しい。
最近はスペシャルパックに各種召喚方法に対応したこのカードのリメイクカードが入っており、その効果で飛び出すカードとしても運用できる。
ラーバモス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP122 ラーバモス 
遊戯王最弱カード争いに必ず名前を連ねる青虫さん。
進化の繭を装備して自分のターンで2ターンが経過した《プチモス》をリリースすることによってのみ手札から特殊召喚できる。
守備力2000の耐性なしにすぎない繭の中の《プチモス》を相手の除去から守るのも大変なのに、それで出てくるのは攻撃力500とは何の冗談か。
このカードに変換するくらいならまだ繭のままのほうが守備力が高く、グレート・モス以上のカードに繋がっていくかもと相手を震わせる。
このカードを使わなければならない状況ってあるのだろうか…
ハーピィ・レディ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP123 ハーピィ・レディ 
様々なサポートを持つハーピィモンスターの開祖にして源流と呼ぶべき風属性鳥獣族の通常モンスター。
派生ハーピィたちと比べ、バニラであるというのが最大かつ唯一の持ち味。
ハーピィにバニラギミックを混ぜるのも闇鍋感があるが、予想GUYなどはなかなかに強力なサポートになってくれるはず。
ただしルール上、SBや1・2・3とは合計3枚までしかデッキに入れられないことには注意。特にバニラのこのカードはラビットを使う構築になる可能性もあるので。
ハーピィ・レディ三姉妹
Normal
▶︎ デッキ
3 JP124 ハーピィ・レディ三姉妹 
万華鏡の効果で呼び出せるハーピィ・レディの3体集合。
万華鏡は優秀でありサーチも豊富な魔法カードだが、事故要員となるこのカードの採用は微妙。《ハーピィ・クィーン》と攻撃力は50しか変わらず、リターンに比べリスクが大きすぎる。
それでもパフューマーやオラクルが参照する上級ハーピィであり、また
トライアングルXスパークや《華麗なるハーピィ・レディ》などの専用の魔法罠も持っている。
とはいえこれらの効果も微妙なものが多く、上級ハーピィもペット竜や効果を使ったチャネラーでもいいのであえて三姉妹を使うメリットにはなり難い。
それでもパフューマー・オラクルの関係から、このカードを指示する魔法罠は増えていくんだろうなぁ…
進化の繭
Normal
▶︎ デッキ
3 JP125 進化の繭 
手札から《プチモス》に装備させ、能力値をこのカードのものに変化させる事ができる効果を持った効果モンスター。このカードを装備した《プチモス》は各種進化系の特殊召喚に必要である。インゼクターの効果のモデルになった可能性が微粒子レベルで存在する…?
一応壁にもなるし、大樹海が便利なレベル3でもあるのだが、肝心の効果が完全にネタなのでわりとどうしようもないことに。耐性のない守備力2000が6ターン耐えきるなど夢のまた夢なのだ。
プチモス》なんて忘れて壁として使うのもなんだかなぁである。また《超進化の繭》を使うとあっという間に究極完全態に。
闇の仮面
Rare
▶︎ デッキ
6 JP126 闇の仮面 
リバース時に墓地の罠カードを1枚回収する効果を持つリバースモンスター。
罠を何でも回収。その強さは言われるまでもないだろうが、このカード自身がリバース、その上で罠カードのセットを経由するのでかなり動きが遅く、セットしているカードも完全にバレる。
そのため罠の比率が低い場合採用は難しい。罠の数が多いデッキやコンボを活用するデッキで用いられる。
聖なる魔術師と比べると魔法と罠の違いからか汎用性は落ちるだろうか。
白い泥棒
Normal
▶︎ デッキ
4 JP127 白い泥棒 
外道ビートのことはもう許してやれよ。
戦闘ダメージを与えると相手の手札をランダムに1枚捨てることができるハンデス効果を持つモンスター。
オネストが使える魔法使いなザルーグというところなので、サポートで差別化したい。
ハンデスのために除去や戦闘補助を使うのであれば、ザルーグでもいいのであるのが悩みどころ。こちらはやはりオネストの力を借りてこそだろう。
ただこれはザルーグもだが、低い攻撃力で戦闘ダメージを与えるというミッションの難易度はだんだん上がっているので…
大王目玉
Normal
▶︎ デッキ
3 JP128 大王目玉 
運命を見通す巨大目玉。なんとあのドミネイトガイと同じ効果を持っているぞ!!
デッキトップのカードを5枚確認し、好きな順番で操作する事ができる効果を持つリバース効果モンスター。やったね!5枚確認すればマアトの効果が3+2回使えるよ!
マアトの素材になればまだ専用デッキで出番がもらえたが…
デッキ操作自体がすごく微妙な効果だし、それを活かすにも《魔導書整理》や《カード・アドバンス》あたりが能動的に使えるので。
ブラック・デーモンズ・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
5 JP129 ブラック・デーモンズ・ドラゴン 
真紅眼の黒竜と《デーモンの召喚》の融合で生まれる悪魔竜。
真紅眼の黒竜を融合素材とする点で共通するメテオブラックドラゴンと比べると、こちらは攻撃力が低い代わり素材の《デーモンの召喚》が優秀なカードになっている。
闇の融合モンスターであるため、融合呪印生物を使えるのもプラスポイント。
メテオブラック同様、バニラだけで呼べる融合モンスターではトップクラスなので凡骨融合での活躍が期待できるところ。
古いカードだが工夫すればまだ十分使えるレベルのはず。
仮面魔道士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP130 仮面魔道士 
仮面に顔を包んだ謎の魔道士。
相手に戦闘ダメージを与えるとカードを1枚ドローできる効果を持つ。
殴るだけでドローが出来る効果は強力だが、いかんせん能力値が低い。およそ戦闘でのダメージは期待できないので、除去と合わせ直接攻撃狙いが理想。だがその後は低い攻撃力を晒し場に残り、耐性もないので生き残るのは絶望的である。
下級でこの手の効果を持つカードは数少ないし、使いこなせば強いんだろうが…
プチモス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP131 プチモス 
地属性昆虫族の通常モンスターであり、進化の繭を装備できる。
成長するにはあまりに長い時間が必要で、それでいて最高でも3500の特殊召喚方法以外効果のないカードでは…
だからといって2ターンくらいの成長時間だと攻撃力500のモンスターが出てくるだけという。だが、それでも世の中にはサイバー流相手に究極完全態まで育てた人?もいるので希望は捨てないように。
超進化の繭》の登場でこのカードと進化の繭の価値が大きく落ちたような気がするが、このカード自身はブラックアイアンGの装備候補として優秀になっている。
万華鏡-華麗なる分身-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP132 万華鏡-華麗なる分身- 
場にハーピィ・レディがいる時、手札かデッキからハーピィ・レディもしくは三姉妹を呼び出すカード。三姉妹を呼び出す正規の方法でもある。
非常に優秀なハーピィのリクルートカードであり、1枚でデッキからノーコストの特殊召喚は強い。ハーピィを高速で展開できるため、事故こそ怖いもののデッキに積む価値は十分にあるだろう。
三姉妹の特殊召喚にも必須だが、こちらの要素はあまり気にしなくていいかも知れない。
強力なリクルートでありながら、サインやパフューマーでサーチもできるのも大きな魅力。
雷魔神-サンガ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP133 雷魔神-サンガ 
ゲートガーディアンの特殊召喚に必要な三魔神の光属性担当。
三魔神の共通効果として、場に存在する限り一度だけ攻撃を受けたダメージ計算時に相手モンスターの攻撃力を0にする効果を持っている。
光属性であるサンガは、《フォトン・サンクチュアリ》でのリリースの捻出が可能になっている。打点も一番高いので三魔神の中でもリーダー格の働きは期待できる… かも。
1回限りの戦闘破壊耐性として擬似的に働く効果は、攻撃力がゼロにされるせいで反撃が痛くなかなか使わせるのは躊躇させられる。といっても除去には限りなく弱い。
風魔神-ヒューガ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP134 風魔神-ヒューガ 
ゲートガーディアンのこいつ要素って少ないよね。
ゲートガーディアンの特殊召喚に必要な三魔神の風属性担当。
三魔神の共通効果として、場に存在する限り一度だけ攻撃を受けたダメージ計算時に相手モンスターの攻撃力を0にする効果を持っている。
ヒューガは魔法使いのサポートで出せるが、そのサポートは《ディメンション・マジック》くらいしか存在しない悲しみ。
ゲートガーディアンを出すには種族サポートでは足りない。攻撃力も三魔神の中で一番低く、アキレス腱になってしまうか?
水魔神-スーガ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP135 水魔神-スーガ 
ゲートガーディアンの特殊召喚に必要な三魔神の水属性担当。
三魔神の共通効果として、場に存在する限り一度だけ攻撃を受けたダメージ計算時に相手モンスターの攻撃力を0にする効果を持っている。
スーガは水属性故にアトランティスでリリースを軽減できるのが最大の特徴。
効果も地味に厄介な代物。事実上の戦闘破壊耐性に近い。もっとも除去には無力であるが…
三魔神はいずれも何らかの召喚支援はあるが基本的にヘビーなので、ゲートガーディアンの特殊召喚には工夫がいるだろう。
ミスター・ボンバー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP136 ミスター・ボンバー 
自分スタンバイフェイズにこのカードをリリースすることで、フィールド上の攻撃力1000以下のモンスター2体を破壊できる爆弾。
メカ・ザウルス》の融合素材にも指定されている。
まず自分スタンバイフェイズという発動タイミングがかなりの困りもの。真っ当に目指そうとしたらまず相手ターンに破壊されるだろう。
蘇生罠カードで蘇生したり、リクルーターで呼び出すのが妥当だろう。
苦労して得られる効果はできれば相手ターン中に使いたいもの。いくら展開用に低攻撃力モンスターが増えたといっても、最終的にはそれらは残らず高攻撃力に変換されているだろう。
聖なる魔術師
Rare
▶︎ デッキ
8 JP137 聖なる魔術師 
リバース効果で墓地の魔法カード1枚を回収できる効果モンスター。シンプル故に強力な効果を持っている。
昔は魔導戦士ブレイカーと一緒に禁止制限を行ったり来たり。しかし相方の復帰以降はしばらく禁止にとどまったままだった。魔法カードの回収というのは慎重にならざるをえないのかと思ったが、環境の高速化にリバースが見合わなくなり復活。
リバースというのは相当のサポートがないと使いこなせる要素ではなくなっており、考えなしにデッキに突っ込めるカードではないだろう。
とはいえ通れば強い、かなり強い効果。タロットレイ軸のデッキなどでは採用してみるのも面白いかもしれない。
偽物のわな
Normal
▶︎ デッキ
5 JP138 偽物のわな 
自分の場の罠カードを相手の魔法罠カード破壊効果から守り、代わりに破壊される効果を持つ罠カード。
初期のゲームでは何と発動しても何も起こらないというあんまりなカードだった。その姿がこびりついていると弱いカードに見えてしまうが、効果は今でも悪くない。
ハーピィの羽箒や《ツインツイスター》をこれ一枚で凌いだりすると格好良い。
スターライト・ロード》や《大革命返し》がライバルになるが、こちらは1枚破壊にも対応できる汎用性が売り。強力な罠を活かすなら決して無い選択肢ではない。
死者への手向け
Rare
▶︎ デッキ
3 JP139 死者への手向け 
対象を取る単体除去の元祖的な存在。
手札を1枚捨て、フィールドのモンスター1体を破壊する効果を持っている。
セットモンスターも破壊できる点は数少ないが、単体除去としては手札コストが必要ない地割れ地砕き、手札コストを活かす分にはサンダーブレイクや《ライトニング・ボルテックス》とライバルが強すぎる。
同じフォーマットのカードに、除外の《ブラック・コア》やデッキトップ戻しの《振り出し》まで存在するとなると、本格的に立ち位置が怪しい。
魂の解放
Normal
▶︎ デッキ
6 JP140 魂の解放 
魂を… 解き放て!
自分か相手の墓地から合計5枚のカードを除外できる通常魔法。
墓地アドをここまで奪い取るカードは貴重なほか、自分の墓地を能動的に除外することも狙える。
使う以上は両方の用途を生かせるような構築で採用したいところだろうか。
蘇生妨害などが可能なクロウがライバルすぎるのだが、墓地蹂躙は決して弱くない。
心変わり
Super
▶︎ デッキ
10 JP141 心変わり 
コントロール奪取の開祖にして究極系。
相手フィールドのモンスター1体のコントロールをエンドフェイズまで得る効果を持つカードである。
エラッタ前洗脳も《精神操作》もこのカードの下位互換なのに制限や禁止を経験しているならば、このカードになにか言うのも野暮だろう。
コナミの《心変わり》で帰ってくるようなことが無いことを祈りたい。
処刑人-マキュラ
Rare
▶︎ デッキ
10 JP142 処刑人-マキュラ 
墓地に送られるだけという緩やかな条件で、そのターンの間罠を手札から使えるようにする権利を獲得できる凶悪なモンスター。
手札から罠が使えるこの効果は、1ターン限りでも相当危険だった。
瓶・骸に《無謀な欲張り》といった罠故に許されるドローソースを手札から使える恐ろしさ。
ワンキルコンボを多数生み出し、わりと早い段階で禁止カード化して戻ってきていない。
現在では墓地送りの手段が当時以上に増えており、罠もカードプールの増加からパワーアップしている。当時から強力なこのカードが帰ってくるにはエラッタが欠かせないだろう。
エクスチェンジ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP143 エクスチェンジ 
お互いの手札を公開し、1枚ずつ選んで交換する効果を持つ魔法カード。
テーマデッキで戦うことが当たり前となってきた今、相手にとって意味のないカードを渡しやすくなった。逆を言えば、自分が使って意味のあるカードを奪いにくくなってしまったとも言える。
使うとデュエルが盛り上がるタイプのエンタメカードではあるが、交換しただけで何も起こらない可能性もよくありそうである。いかんせん相手の手札を戦術に組み込むのは極めて難しく、不安定と相手依存がつきまとうカードである。
ゴブリンの小役人
Normal
▶︎ デッキ
2 JP144 ゴブリンの小役人 
強きを助け弱きをくじくとかまさに小役人。
相手がLP3000以下の時に発動でき、相手スタンバイごとに500ポイントのダメージを与える効果を持っている。
相手に対する死刑宣告にはなるカードだが、もっと火力の高いカードを積んで一気に焼き払うほうが普通に強い。
相手を苦しめて勝ちたいさでずむな人に向いたカードということか。
ギャンブル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP145 ギャンブル 
相手の手札が6枚以上、自分の手札が2枚以下のときに発動でき、コイントスを当てれば手札5枚になるまでドローができるが外れると次の自分ターンをスキップするというギャンブルカード。
当たればスーパードロー、外れれば悲惨。すべてをかなぐり捨てた乾坤一擲の一枚。
だが発動条件が厳しすぎるのでまずギャンブルをさせてもらえない悲劇。
自分の手札はともかく、相手の手札6枚以上は相手が余程のスーパードローデッキでもない限り、こちらから手札を増やしてやらないと発動にこぎつけることすら困難だろう。
得られる恩恵が絶大とはいえ、それをクリアしてなおギャンブルが必要なのも辛い。しかも外れたら発動条件の関係上ほぼ終戦である。
発動条件が足を引っ張り失敗リスク以上にリスクの大きすぎるギャンブルカード。使い所は極めて難しい。
白兵戦
Normal
▶︎ デッキ
3 JP146 白兵戦 
自分がダメージを受けたときに、墓地の白兵戦の数に応じたダメージを相手に与えることができる罠カード。
普通に使った場合、最初こそ700と物足りないが2枚目以降からは1枚あたりのダメージ単価は1000を超えて合格点を出せるバーン。
しかし予め墓地に送っておいても増えるダメージ量も乏しく、発動トリガーの狭さでバーンソースとしては極めて不安定と総じて使いにくい。
無理にこれを使わなくてもいいよねという、よくある悲しい位置にいるカード。
神の恵み
Normal
▶︎ デッキ
5 JP147 神の恵み 
ドローするたびにLPを500回復できる永続罠カード。
回復といえばキュアバーンであり、《ビッグバンガール》とは実際ドローを火力に変換でき相性はなかなかのものである。
1枚で起こせる回復タイミングの多さと、堅実な回復量でキュアバーンの屋台骨を支える1枚。
ライフを活かすデッキでは常に有力な回復ソースの一角となるが、アロマでは専用のLP回復カードを使ったほうが良い感があるのでそこはちょっと中途半端か。
死霊の誘い
Normal
▶︎ デッキ
4 JP148 死霊の誘い 
カードが墓地に送られると、その枚数につき300ダメージを与える永続罠。
カード、とりわけ魔法罠の多くは使われると墓地に送られるので、おおよその行動にバーンを発生させる厄介な一枚。《魔力の枷》と組み合わせて動けば動くほど燃やされるデュエルというのも面白いかもしれん。
といっても、火力は相手の動きに依る部分が大きく相手依存の激しいカード。挙げられている通り《隣の芝刈り》にぶつけるとすごいダメージが見られるが、芝刈りだけのために採用するのは厳しい。
能動的に仕掛けようにも、デッキデスとバーンの闇鍋なんてデッキが強いわけがないしね…
デスハムスター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP149 デスハムスター 
とっとこ走るよデスハム。
リバースすることでデッキから《デスハムスター》1体をセットする効果を持っている。
1体ずつなのは残念だが、粘っこく戦線を維持しながらデッキも圧縮できる出来る小動物。生き残ればリバースして次を展開してから様々な素材に活用できる。ただし複数枚採用が前提のカードでありながら手札にダブってしまうとかなり厳しくなるのがきついか。
リバースと遅いのと除去には無力なのは気がかりではあるが、こういう生存力に長けたカードはどこかに需要があるはず。
燃えさかる大地
Normal
▶︎ デッキ
2 JP150 燃えさかる大地 
テキストの紛らわしさに定評のある永続バーン。
すべてのフィールドカード… もといフィールド魔法を発動時に破壊し、その後は毎ターンスタンバイフェイズ時にターンプレイヤーに500ダメージを与える永続魔法。
ほんとにフィールド上のカードを全部ふっ飛ばしてくれたら制限か禁止だったんだろうなぁと思わずにはいられないが、原作からしてフィールド魔法を焼き払うためのカードだったので仕方ないね。
永続バーン効果はいつでも使える《ゴブリンの小役人》。うーんこの。
メテオ・ストライク
Normal
▶︎ デッキ
2 JP151 メテオ・ストライク 
装備モンスターに貫通効果を付与する装備魔法。
しかしコンボが多彩で、攻撃力も上がるビックバンシュートがほぼ上位互換。そのターンだけでいいなら攻撃力が上がり通常魔法のヒートハートもある。
なにより貫通効果はモンスターが持てば厄介でも、カード1枚を使ってわざわざ付与するほどの魅力がある効果でもないところ。しかも貫通自体、守備表示にできないリンクモンスターの隆盛により、仮想敵も減っているという。
登場時点では常識を粉砕する効果を持ったカードでも、もう今は常識的な効果になってしまったので…
リミッター解除
Super
▶︎ デッキ
9 JP152 リミッター解除 
場の機械族の攻撃力をすべて2倍にする効果を持つ速攻魔法。効果を受けたモンスターはエンドフェイズに破壊されうが、その前に相手のLPを0にすれば問題ないという形でフィニッシャーになりやすいカード。
機械族で統一する意義の一つであり、機械族最強クラスのサポートといえる。全体の攻撃力2倍という、今思うと良くこんなカード通ったなと思うスペック。
そのバ火力でゲームエンドをしばしば作る他、コンバットトリックの活用も可能。サイバー流の高攻撃力融合モンスターが大暴れできる他、展開力の高い機械族デッキにとっても頼みになるカード。
機械族の高いワンキル能力の象徴となる一枚。長きに渡り制限で未来永劫制限より緩められることはないだろうと思われたが、最近ついに準制限に帰ってきた。
恵みの雨
Normal
▶︎ デッキ
4 JP153 恵みの雨 
お互いのLPを1000回復する回復カード。
しかしシモッチバーン下では、自分が回復し相手はダメージを受ける血の雨となってしまう。この用途がメインとなるカードだろう。
ただ、《ソウルテイカー》や《成金ゴブリン》と比べると得られるアドバンテージは地味。罠だが二倍の火力を持つ《運命の分かれ道》も微妙に役割が近いので…
シモッチバーンで生きるカードであることは確かだが、優先順位はさほど高くない。
モンスター回収
Normal
▶︎ デッキ
3 JP154 モンスター回収 
自分のモンスター1体と手札のカードすべてをデッキに戻し、元々の手札の枚数だけドローする事ができる効果を持つ速攻魔法。
手札交換とエスケープを兼ね合わせるカードだが、手札交換だけするならリロードが格上。フィールド上のモンスターをデッキに戻す必要性もそこまでないし、役割が限定的すぎて腐りやすいこのカードを使うべきかも怪しい。
ほぼコンボが成立するナーガ専用カードなんだろうなぁ。
シフトチェンジ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP155 シフトチェンジ 
自分のモンスター1体が戦闘か魔法罠の効果の対象となった時、その対象を自分の他のモンスターに移し替える事ができる罠カード。
しかし同じカード1枚で、効果自体を無効にしたり攻撃モンスターを除外できたりするのだがという気がしてならず、積極的に使う動機が薄い。弱小カードを殴ってきた相手に使ってニヤニヤ出来るのが唯一の用法では。
しかも時代が時代なので仕方ないが、一番防ぎたいモンスター効果を移し替えできないというおまけがあり、ますます持って扱いにくいカードになっている。
ワーム・ホール
Normal
▶︎ デッキ
3 JP156 ワーム・ホール 
こういう名前だが効果的にはほとんどワームは関係ない。
自分の場のモンスターを次の自分スタンバイまで除外する効果を持っている。
登場以来すっかり忘れられた存在だったカードだったが、フォーチュンレディのおかげで思い出された。
といっても、《亜空間物質転送装置》のタイミングの選ばなさが基本的に便利。即効性という点でも、除去を併せ持つ《異次元隔離マシーン》や、これはライティーには使えないが色々と便利な《星遺物を巡る戦い》が存在する。
初手からライティーを使えるのはたしかにこれだけだが、ライティーが居ないと腐るので…
それ以外の用途でも、前述の3枚が基本的に優秀なのであまり立ち位置はない。
地盤沈下
Normal
▶︎ デッキ
6 JP157 地盤沈下 
相手のメインモンスターゾーンを2箇所封印する効果を持つ永続魔法。
コスモロックやおジャマなど、そもそも相手にモンスターを使わせないロックを目指せるカード。
それでなくとも常識はずれの大量展開を牽制できるなど、嫌がらせとしてはまだまだ終わらないコンテンツ。
単体ではもう一歩なのでロックとしてはコンボ向きのカードだが、ツボにはまればかなり固いロックを作れるのが魅力といえる。
リンク召喚の情報が出た時にEXゾーンを封じられるのではないか?と思われ注目されたがエラッタでメインゾーンに限定された、当然なんだよなあ。ただそれでも、リンク先を強引に潰しにいけるので相互リンクやエクストラリンクを妨害できる強みを残している。
マジック・ドレイン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP158 マジック・ドレイン 
相手が魔法カードを発動したときに発動し、相手に魔法カードを捨てるか発動カードの効果を無効にするかの2択を強いてくるカウンター罠。
不確実な代わりアドを失わないカードであり。絶対に止めたいカードを止める用途では不確実すぎるが、適当に打つ分にはなかなかの嫌がらせになってくれる。
特にカウンター罠を発動することが大切なアルテミス・メルティウスなどを活用するデッキで活躍が期待されるカード。カウンター罠でも屈指の軽さが売り。
止めることが出来ればなお儲け物。魔法限定なのでまず相手を利させないのも強い。最近は発動時点で手札が少なくなっていがちな《左腕の代償》や《命削りの宝札》にかなり強く出られるカードという評価も受けている。
メサイアの蟻地獄
Normal
▶︎ デッキ
1 JP159 メサイアの蟻地獄 
レベル3以下のモンスターが召喚・反転召喚されたターンのエンドフェイズ時に破壊されてしまう効果を持つ永続罠カード。
展開要員としてのローレベルモンスターの価値も高まっている現時代を強烈に皮肉る対象設定ではあるのだが…
まず破壊の効果発生がエンドでは遅い。対象となるカードの多くが何らかの素材になることが前提ならば、展開要因がエンドまで残ってくれることは極めて稀。そしてなにより、特殊召喚非対応では彼らのフットワークの軽さに追いつけない。
メタとしてもほとんど役に立たず、プレッシャーとしても今ひとつ。使い所はかなり薄い。
グラヴィティ・バインド-超重力の網-
Super
▶︎ デッキ
5 JP160 グラヴィティ・バインド-超重力の網- 
ロックの大御所中の大御所。
場のレベル4以上のモンスターの攻撃を不可能にする効果を持つ効果を持つカード。
かつては制限にも指定され、高い防御力を誇ったロックカードの雄だったが、エクシーズというレベル無視の存在の登場で、往時の輝きを失ってしまった。
さらにサイクロン無制限や類似カードの登場もあって一気に制限解除。モンスターの除去も進化し耐久力も大きく落ちると、止めにレベルを合わせなくてもレベルを無視できるリンクモンスターが登場しさらに信頼性が損なわれることに。
かつての栄光も今となってはであり、止めれる相手が限られているのでロックカードとしての信頼性も乏しい。当然除去にも弱い。時代の荒波に飲まれたカードといえる。
零式魔導粉砕機
Normal
▶︎ デッキ
4 JP161 零式魔導粉砕機 
手札の魔法カード1枚を捨て、相手に500LPダメージを与える効果を持つ永続罠。
魔法カード1枚を《ファイヤー・ボール》に変える程度の能力ともいえる。
効果の発動制限が無いので、無限に回収できるジェムナイトフュージョンなどをコストにすれば、墓地次第では大打撃を与えられそうだが…
普通に使っても得しないのでおおよそ自己回収できる魔法との組み合わせ。ジェムナイトで引導火力にするのは… やっぱり無理がありますね、はい。
誘惑のシャドウ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP162 誘惑のシャドウ 
相手モンスターがセットされた時、リバース効果を封印しながらそのモンスターを攻撃表示に変更できる罠カード。
リバースを封印できる上、次のターンで殴って大ダメージを与えられる。好意的に解釈するとこうなるが、セットされて出てくるモンスターが昨今ではそう多くないところ。
表示形式を変更するだけであり、タイミングも限定的すぎる。カード1枚の仕事としては物足りない。罠なので予めセットしておかないといけないのもタイミングが限られるカードとしては不安定か。
伝説のフィッシャーマン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP163 伝説のフィッシャーマン 
裁定の紛らわしさを生きながらに体現する男。
海が場に存在すると魔法の効果を受けず、攻撃対象にもされない効果を持っている。
地縛神のアニメ版の弱点はこのカードの裁定が元なのだろうが、なぜ逆転したし。
海を併用前提なのでレベルはアトランティスで下げるとして、魔法効果を受けない代わり攻撃を防げない1850では物足りない…
が、《伝説のフィッシャーマン三世》というとんでもカードの素材として必要性が生まれることに。しかし自身の名前を持ち、モンスターとしての性能で遥か上を行く2世登場で逆に価値が奈落の底へ。
ソードハンター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP164 ソードハンター 
昔は割りとすげーって思ってたんです。殴るたびに強くなるとか。
戦闘によって相手モンスターを破壊すると、バトルフェイズ終了時にそのモンスターを攻撃力を200上げる装備カードとして装備できる効果を持つカード。
長じて見なおせば、成長は遅く魔法罠ゾーンを埋める、初期値も最上級としてはあまりにも低いと残念な要素しかなかった。
なんかの間違いでドラグニティやインゼクターを装備すると装備魔法時の効果を使えたりする。
穿孔虫
Normal
▶︎ デッキ
1 JP165 穿孔虫 
相手に戦闘ダメージを与えると、《寄生虫パラサイド》をデッキトップに置く事ができる効果を持つカード。
攻撃力1100の弱小モンスターが頑張って戦闘ダメージを与えたらパラサイトをデッキトップにという非常に貧弱な効果。
パラサイドが欲しいにしても《クリッター》や《ゴキポン》や大樹海ならば直接サーチできるというとほほな案件。ましてや、パラサイドサーチとか誰得…?
パラサイドはおとなしくリンクスでフライング寄生するんだ。
千眼の邪教神
Normal
▶︎ デッキ
3 JP166 千眼の邪教神 
闇属性魔法使い族の通常モンスターであり、《サウザンド・アイズ・サクリファイス》の融合素材となっているカードである。
レベル1、攻守0の通常モンスターと単体での性能はどん底レベルなのでしばしばネタ扱いされるカードだが、種族属性が良く攻守0にもそれはそれなりのサポートがあるので雑多な通常モンスターよりは扱いやすい。
もちろん主な起用は《サウザンド・アイズ・サクリファイス》の融合素材となるだろうが、それも含めて決して最弱のネタカードではなくなった。
サクリファイスではなくこちら側を軸にした《サウザンド・アイズ・サクリファイス》デッキを作れる可能性もある…?
サウザンド・アイズ・サクリファイス
Super
▶︎ デッキ
8 JP167 サウザンド・アイズ・サクリファイス 
羊が《突然変異》して千眼の化物になったでござる。
サクリファイス譲りのモンスター装備効果と能力コピー効果に加え、他のモンスターの形式変更と攻撃を封印する効果を持つ、サクリファイスと《千眼の邪教神》の融合で生まれる融合モンスター。
サクリファイスでも強いのに、そこに凶悪なロック性能までついてきた千眼の怪物。
簡易融合》が優秀な除去に《突然変異》する使い方がメインか。元のサクリファイスも様々なカードとの組み合わせで強くなってるので、戻ってくるかは危惧されていたが特にエラッタされることもなく釈放。
便利な《簡易融合》を除去に使えるのは強いとはいえ、101やカステルがいるご時世で簡易サウサク程度はもはや危惧される程でもないということか。当然ペガサスファンは大歓喜だろう。
素材である《千眼の邪教神》の分使いにくいが、アイズ・サクリファイスをサポートする新規とサクリファイスフュージョンという新鋭の恩恵はこのカードも受けることができる。
隼の騎士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP168 隼の騎士 
2回攻撃効果を持つモンスター。2回攻撃効果の開祖でもある。
しかし今となっては、属性の違いがあれど基本的には元々の攻撃力で上回る不意打ち又左で十分なのが…
又左に使えないサポートとしては地属性を活かせば《荒野の女戦士》、能力を見れば《リミット・リバース》があるがどちらもなんとも言えない代物。
2回攻撃自体は弱くないのだが、攻撃力の低さと上位存在から存在が食われがち。
死の4つ星てんとう虫
Normal
▶︎ デッキ
4 JP169 死の4つ星てんとう虫 
リバース効果で相手の場のレベル4モンスターをすべて破壊する効果を持つカード。
綺麗にレベル4のみを吹っ飛ばす、4つ星を殺すてんとう虫。
エクシーズのおかげかレベル統一なデッキ・テーマもぽつぽつ存在しており、ガジェやジュラック、ヴェルズや兎系デッキなどには絶妙に刺さる効果である。
と言っても多くの場合戦闘を待つリバースになるので、エクシーズやリンクになられてから殴られては時すでに遅し。
レベル4でビートしてくるデッキには無類の強さを持っているが、そういうデッキがかなり少なくなってきているので…
超時空戦闘機ビック・バイパー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP170 超時空戦闘機ビック・バイパー 
光属性機械族の通常モンスター。
言わずと知れたコナミSTGの顔であり、超時空戦闘機シリーズの開祖。
後継機ビクトリーバイパーや様々な種類の別機体の方が使いやすいが、オプションがモンスターだからこそ出来る戦術がいろいろある。
バニラなので兎で呼んでくるなんてこともできたりする。
ヴァンパイア・ベビー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP171 ヴァンパイア・ベビー 
モンスターを戦闘破壊するとバトルフェイズ終了時にそのモンスターを特殊召喚する効果を持つヴァンパイアモンスター。いわゆるゴヨウ効果の開祖である。
戦闘破壊を介する効果でありながら攻撃力が貧弱そのものであり、まともに使っては効果の発動は難しい。《月鏡の盾》などの補佐は必須。ヴァンパイアという名前を活かそうにも、シェリダンにアクセスできるレベル6で同じ効果を持ち攻撃力にも優れるレッドバロンやスカージレッドが登場してしまった。
戦闘補正の増加やヴァンパイアのテーマ化など追い風がないわけではないが、それに伴う向かい風もある。結局の所は使いにくいカードの枠は抜けないか。
猛進する剣角獣
Normal
▶︎ デッキ
2 JP172 猛進する剣角獣 
守備表示のモンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える効果を持つカード。
メテオ・ストライク》と共に貫通効果の開祖となったカード。未だにこのテキストは貫通と略されず丁寧に受け継がれている。
多くのモンスターに受け継がれた効果を生み出した功績を胸に抱き、役目を終えたこのカードはストレージで眠ってもらうことにしたいところ。
ただ、恐竜の鼓動Rで貫通効果と相性のいい《ロストワールド》が登場するので、《ロストワールド》を使うなら使えないことも、ない…??
ゴブリン突撃部隊
Rare
▶︎ デッキ
7 JP173 ゴブリン突撃部隊 
いろんなカードでやられ役を務めるが、侮れない実力を持つゴブリンたち。
攻撃したバトルフェイズ終了時に守備表示になり、次の自分ターン終了時まで表示形式の変更もできない縛りを持つデメリットアタッカー。
デメリットモンスターの代表格であり、今でも下級2300のパワーは圧巻。
デメリットもそこまで重くなく、自壊なんてことはせず盾にはなってくれる。
攻撃せず立たせれば2300の壁でもあり、《最終突撃命令》で克服も容易。
いろんなイラストで悲惨な目に遭う鉄砲玉だが、実力は未だ健在。
魔導ギガサイバー
Super
▶︎ デッキ
4 JP174 魔導ギガサイバー 
ギガ様の相性で親しまれる古参の半上級モンスター。
相手の場のモンスターがこちらより2体以上多いと手札から特殊召喚できる効果を持つ。
サイドラとよく比較されるが、こちらの売りは2200の打点と自分の場にモンスターが存在しても大丈夫な点。あと種族属性。全盛期はサイドラを封殺できる半上級アタッカーとして一定の存在感はあった。
しかし条件がより緩いにもかかわらず打点も上回り何故か除去効果まで持っているというパンクラトプスの登場がかなり厳しい。またレベルや種族属性で差別化する場合、《ギラギランサー》というレベル種族一致でこちらも出しやすいカードも存在する。
この手の半上級が打点より素材としての役割を求められるようになってきた以上、サイドラを抑える打点で売ってきたカードだけにかなり厳しい。
鉄の騎士 ギア・フリード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP175 鉄の騎士 ギア・フリード 
城之内の下級アタッカーを代表するカード。
装備された装備魔法を破壊してしまう効果を持っている。
一見デメリットに見える効果だが、むしろこの効果こそこのカードの真骨頂。禁止だが強奪など相手の装備させるタイプの装備魔法に強いほか、破壊されて意味のあるカードとの組み合わせが強力。
盗人の煙玉》や《鎖付き爆弾》を使えるのは勿論、エルマと組んでしまうと何度でも装備魔法を発動できる任意ループが発生する。
最近ではアームズコールでフリチェで装備魔法を装備破壊しその効果を使えることもできるようになった。真紅眼のリメイク版も登場したが、こちらは1ターンで何度も破壊効果を使えるので差別化する事はできる。
虫除けバリアー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP176 虫除けバリアー 
昆虫族特有の種族操作で持ち味を発揮するバリアー。
相手の昆虫族の攻撃だけを封じる効果を持つ。
寄生虫パラサイド》で種族操作を行うとHAGAコンボが完成するが、実際にはDNA改造手術を使うことが多いだろう。実質カード2枚によって行われる攻撃封じであり、安定性も乏しい上に見返りとしてもあまり大きなものではない。
昆虫族に対するメタカードとしても使えるのだが、昆虫自体がインゼクターで暴れすぎたか最近は今ひとつ煮え切らない種族。
種族限定という狭さに加え、永続ソースでの攻撃封印という恩恵の方も疑わしくなってきた。かなり立場は厳しい。
半魚獣・フィッシャービースト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP177 半魚獣・フィッシャービースト 
水属性魚族の上級通常モンスター。
陸では獣のように、海では魚のようにというが、種族属性は海の部分が強すぎる。
昔では当てやすく強い頼れる上級だったが時代は流れすぎた。良くも悪くもとにかく普通のカードなので、これといった戦略がないのが痛い。
魚のバニラというのが生きるかどうかだが、それでもアトランティスと相性の良いサーモンがいるので活かすのは困難。
仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー
Super
▶︎ デッキ
4 JP178 仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー 
仮面魔獣の儀式》で降臨する儀式モンスター。
相棒のデス・ガーディウスは個性的で面白いが、こちらは普通の高打点儀式モンスター。もっともその打点は3200と当時としては破格だったが。
攻撃力も高く種族属性にも恵まれているが、シナトやデミスなど更に光る儀式体が同レベル帯に居たりもするので。
デス・ガーディウスの素材2体が丁度高等儀式で素材に出来たりするので一緒に採用するのも面白いが、闇鍋だなぁ。
選ばれし者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP179 選ばれし者 
手札からモンスター1枚とそれ以外のカード2枚を選び、相手にランダムに選んでもらいそれがモンスターなら特殊召喚できるという通常魔法。
しかし成功できたとしても魔法・罠2枚をコストとした手札からの特殊召喚にすぎない。そもそも成功率も3分の1ではかなり低い、手札は最低3枚必須、外れると手札が3枚減少、当たっても残りのカードは墓地送りと苦しい要素しか並んでいない。
これを使いこなせるデュエリストはまさに選ばれし者と言わざるを得ない。
仮面魔獣の儀式
Normal
▶︎ デッキ
3 JP180 仮面魔獣の儀式 
手札か場からレベル8以上になるようにモンスターをリリースすることで、手札から《仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー》を儀式召喚する儀式魔法。
書いて字のごとくマスクド・ヘルレイザーを呼び出すためのカードでしかない。高等儀式や《奈落との契約》もあるので、無理にこれを使わずともである。
もっとも《儀式の下準備》もあるので一概にこちらが劣るとも言い切れないのだが。
魔力無力化の仮面
Normal
▶︎ デッキ
1 JP181 魔力無力化の仮面 
場の表側魔法カード1枚を対象に、そのコントローラーに自分スタンバイごとに500ダメージを与える永続魔法。
名前に騙されずにテキストをよく読むと、全くカードの効果を無効化するとは書いていない。これでは条件付きの《燃えさかる大地》レベルなのであった。
表側魔法に対するメタには全くならないし永続バーンとしても微妙この上なし。素直にサイクロンなどで破壊するほうが吉だろう。
生贄封じの仮面
Normal
▶︎ デッキ
7 JP182 生贄封じの仮面 
リリース封じの仮面への改名は流石に無理だったようで。
アドバンス召喚や儀式召喚に効果のコスト、その他いろいろなリリースを完全に封じる効果を持つ永続罠。
まずはスタンダードにリリースを用いたアドバンス召喚や儀式召喚を封じるカードとして。帝や真竜、ネクロスやリチュアなどのデッキへの強烈なメタになるが、これだけではやや相手が限定的か。
効果発動にリリースを伴うデッキへのメタにもなる。壊獣やシャドウディストピア関連のカードなどがよく刺さるか。
いちいち刺さるところが細かいが、デッキの根幹を否定するクラスのメタを行える危険性を秘めたカード。まだまだメタカードとしての力は衰えていないか。
呪魂の仮面
Normal
▶︎ デッキ
1 JP183 呪魂の仮面 
装備モンスターの攻撃を禁止し、さらに自分スタンバイごとにコントローラーに500ダメージを与える装備魔法。
しかし大変悲しいことに、同じ効果を持った上でさらに攻守を100に落とすことができる《魔界の足枷》という完全上位互換が誕生してしまった。
現在ではリンク召喚の登場により装備させた相手があっさりリンク素材として場から逃げていくことも珍しくなく、このような面も逆風である。
凶暴化の仮面
Normal
▶︎ デッキ
2 JP184 凶暴化の仮面 
装備モンスターの攻撃力を1000上げるが、守備力を1000ダウンさせ更に自分スタンバイごとに1000LPの維持コストもかかるという名前の通りクレイジーな仮面。
しかし《デーモンの斧》と同等の攻撃力アップを得るために、何故守備力ダウンとライフコストが必要なのか大いに疑問。これもまた、ほぼ下位互換と言っていいだろう。
相手につけて守備力を低下させるという使い方もあるにはあるが…
稲妻の剣
Normal
▶︎ デッキ
2 JP185 稲妻の剣 
イナヅマブレイドじゃないんですよね。ライトニングブレイドなんですよね。
戦士族のみが装備可能で、攻撃力が800アップし更に場の水属性の攻撃力を500下げる効果を持つ装備魔法。
上昇率は普通にやれば団結でよし、水属性相手でも隣にもう一体並べた団結に劣る。
そんなこと言ってしまえば身も蓋もないけれど、攻撃力アップしか脳のない魔法罠は団結や魔導師と永劫比べられるのが天命。
竜巻海流壁
Normal
▶︎ デッキ
4 JP186 竜巻海流壁 
場に海があると発動でき、海がある限り戦闘ダメージを0にする効果と海がなくなると自壊する効果を持つ、海とのコンボのために生まれたようなカード。
使われるとちょっと面倒だなーと思いつつも、実際のところ、永続表側カード2枚のコンボは脆いことこの上無い。決めるのも難しくその上脆い防御をいかに信用できようか。
確かに、完全な戦闘ダメージ無効は極めて厄介なのだが、何かしらの魔法罠除去1枚で崩れるのは脆いと言わざるを得ない。
モンスターBOX
Rare
▶︎ デッキ
6 JP187 モンスターBOX 
自分スタンバイフェイズ毎に500LPを払って維持する、相手の攻撃宣言時にコイントスを行い裏表を当てればそのモンスターの攻撃力を0にできる永続罠。
運が絡むとはいえかなり厄介な攻撃阻止カードであり、運が良ければことごとく相手モンスターの攻撃を食い止める牙城となり、その割にコストも安め。
なまじ運次第なためか防御面で完全に信用は難しいが、相手も自分の運を頼み込んで突っ込んでくることがあったりするのでドツボにはめるとえらいことになったりする。
一刀両断侍》や《セカンド・チャンス》といったカードと組み合わせると、戦闘では驚異的な強さを発揮する。
激流葬
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP188 激流葬 
そのイラストはまさに鉄砲水。ざっぱとかいわれる召喚反応罠の最高峰。
モンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚をトリガーに、場のモンスターを一掃する通常罠カード。
どんなカードも場に出なければ始まらない。召喚反応は極めて便利なトリガー。奈落と違い除外は出来ないが、相手に傾いている戦況を一気に取り戻せる点ではこちらに軍配。
自分の場も巻き込むあたり、制圧を成功している状況では使いにくいが、最近は破壊耐性を持つカードが多いのでそれらとコンボしてもいいだろう。
ただしP召喚にはいまいち弱く、エクストラに流し戻すだけでは次のターンまたP召喚を狙われる。もっともP召喚は新マスタールールで弱体化したのではあるが。
破壊耐性の増加とP召喚に弱い点は痛いが、大量展開が肝のリンク召喚には強い。罠自体の採用数が落ちているので環境では見かけないが、まだまだやれるカードだと思われる。
スライム増殖炉
Normal
▶︎ デッキ
5 JP189 スライム増殖炉 
自分スタンバイフェイズ毎にスライムモンスタートークンを特殊召喚できるが、このカードがある限りスライムモンスタートークン以外を召喚・反転召喚・特殊召喚できなくなる永続魔法。
モンスターをほぼ使えないので、実質無限に湧くトークンだけでどうにかする必要あり。
スライムは単体ではあまりに貧弱で昔はかなり使いにくかったが、《湿地草原》や《暴走闘君》で強化すればアタッカーを毎ターン生産できる面白いカードになる。もちろん《強制転移》などで相手モンスターと入れ替えてもいい。
サポートの種類が増え使えるようになったカードの一つ。一枚で生産できるトークン量は破格。
無限の手札
Normal
▶︎ デッキ
3 JP190 無限の手札 
体は手札で出来ている。血潮はドローで心はハンドアド。行くぞ満足王、手札の貯蔵は十分か?

手札枚数制限がなくなる、すなわちエンドフェイズ時に手札が7枚以上あっても手札調整が発動しない効果を持つ永続魔法。大量ドローと大量のハンドアドの活用手段があって初めて、この制限撤廃は生きてくる。
だが、ドローの手段は相当限られているため7枚以上手札が貯まることは稀であり、それを可能にする大量ドロ-デッキはこのカードを使う必要性が乏しい。カード1枚を使って大量の手札を保有するメリットがあまり見えないのが…
生還の宝札
Normal
▶︎ デッキ
10 JP191 生還の宝札 禁止
このカードの禁止以降に生まれたカードを見てると、このカードはゲームの幅を相当狭めていたんだろうなぁと正直思うのであります。
墓地からモンスターが蘇生されるたびに、カードを1位ドローできる永続魔法。回数制限なんて甘っちょろいものはないんだよなあ!!
禁止以降の吊り上げや自己蘇生カードの大量発生が、このカードが未来永劫禁止から帰って来ないことを暗に示している。ループがあるとはいえマンティコアクラスの自己蘇生で準制限になっていた時代がある意味懐かしい。
墓地からの蘇生手段など今や山ほど存在しており、返ってくることは金輪際無いと思われる。1ターンに1回でも自己再生を得意とするインフェルノイドなどは毎ターンドローできかねないので許されないレベル。
アマゾネスの射手
Normal
▶︎ デッキ
7 JP192 アマゾネスの射手 禁止
アマゾネスが登場する前に登場したアマゾネス。
火力が低い代わり場に出しやすい《メガキャノン・ソルジャー》であり、モンスター2体をリリースして相手に1200ダメージを与える効果を持つ。ダメージ効率は本家キャノン以上メガキャノン以下といったところ。
発射装置としては戦士族という種族もありがたいところである。しかもアマゾネス。決して展開力が高いとはいえないデッキだが、何かの間違いで展開力を得た時に急にこのカードが輝くかもと考えていた。
しかし実際のところはキャノン・ソルジャーの代替としファイアウォール主導の射出ワンキルに組み込まれるという始末であり、ファイアウォールの主人公バリアの生贄として禁止牢に送られることに。
ループを生み出すファイアウォールとこのカードを効果的に呼び出すインヴォーカーは逝ったが、それによってこのカードがどう動くかはコナミの射出カードに対する姿勢次第か。
ビッグバンガール
Normal
▶︎ デッキ
7 JP193 ビッグバンガール 
キュアバーンというデッキを成立させるキーカード。
自分のLPが回復するたびに、相手に500ダメージを与える効果を持つ。
回復することが勝利につながる稀有なデッキであり、未だに存在感の衰えないある意味すごい一枚。回復好きの命となるカード。このカード自身も含め、百花繚乱なアイドルカードを入れやすいデッキでもある。
ものすごいニッチ市場で18年以上現役をはる。古参も古参だが、使われるところでしぶとく生き残るカード。
そよ風の精霊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP194 そよ風の精霊 
表側攻撃表示で存在する限り、自分スタンバイフェイズ毎に1000LPを回復してくれる効果を持つカード。
しかし問題はその攻撃力であり、いくらなんでも攻撃力0を攻撃表示で棒立ちは…!
ロックが貼ってあればいいとはいえ、昨今では頼もしいロックというのも相当数が絞られており、使うにはかなり勇気のいる一枚。
踊る妖精》より効果発動を狙いやすい点はいいのだが、それでもキュアバーン要員が限界か。
踊る妖精
Normal
▶︎ デッキ
3 JP195 踊る妖精 
このなりで屈強な変態戦士と同じ攻撃力である。
表側守備表示で存在すれば、自分スタンバイフェイズ毎に1000LP回復する効果を持つカード。
そよ風の精霊》と比べ安定したステータスを持つかわりに、効果を即使いにくい。もっともどちらも自分スタンバイフェイズと遅い指定なのだが。
そもそもキュアバーンのトリガーにおいて回復量にこだわらなければ《神の恵み》でいいんじゃないかとか言わない。
回復に至るまでの条件が若干厳しく、攻撃力も時代遅れになっているので往時ほどの使いやすさはもう持っていないかと。
プリンセス人魚
Normal
▶︎ デッキ
4 JP196 プリンセス人魚 
自分スタンバイフェイズ時に800LP回復する効果を持つ。
丁度《そよ風の精霊》と《踊る妖精》の中間の性質といったところか。
回復量は劣り能力も低いが形式を問わない。精霊より攻撃表示で出しやすい能力値塩梅なのもいい。妖精や精霊よりは使いやすいカードと言える。
キュアバーンに活用するのであれば、多少能力が低くてもロックで守れる。無論ロックが崩れるとひとたまりもなく除去にも弱いのであるが…
ヒステリック天使
Normal
▶︎ デッキ
3 JP197 ヒステリック天使 
自分のモンスター2体をリリースすることで1000LPを回復する効果を持っているヒステリックな天使族モンスター。
まさに回復版《メガキャノン・ソルジャー》であるが、下級である代わり効率がかなり悪く、1体分の回復量は500ポイントに過ぎない。
効果は忘れて天使のアタッカーとして使うこともできるが、流石に今どき1800ポイントでアタッカーが務まると言えるわけでもない。
ただ効果は使用回数の制限はなく、ループを組めれば無限回復の可能性を秘めてはいる。ファイアウォールなどのループ装置は禁止に送られているが、いつ炸裂するかわからない不発弾ではある。まあ、回復だけでは勝てないのだが…
慈悲深き修道女
Normal
▶︎ デッキ
3 JP198 慈悲深き修道女 
自身をリリースすることで、このターン戦闘破壊された自分のモンスターを
サルベージする起動効果を持つシスター。
効果は自爆特攻したリクルーターなどを手札に加えることができるが、このカード自身が尻でっかちな能力で表側にしにくい部分がある。
このカードの強みの一つは《聖女ジャンヌ》の融合素材であることだが、ジャンヌ自体が打点だけのモンスターではある。同じ素材コンビでも《堕天使マリー》の付け合せ感も否めないのだが…
聖女ジャンヌ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP199 聖女ジャンヌ 
慈悲深き修道女》と《堕天使マリー》の融合で誕生する融合モンスター。修道女はわかるが何故に堕天使が融合素材に…?
2体融合で2800打点は悪くないし、素材のマリーは墓地で真価を発揮するカード。ちょっとロートル感はあるが決して使えない、というほどひどい一枚でもない。一番の価値は、マリーを未来融合やプリズマーで落とすためのチラ見せ要員かもしれないが。
その性質上、最大の活躍の場はマリーを墓地に落とすことが重要なキュアバーンになってくるだろう。2800打点だけのモンスターが活躍するのは流石に厳しくなってきたので、素材2体とのコンボが求められる。
堕天使マリー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP200 堕天使マリー 
墓地に存在する限り、自分スタンバイフェイズ時に200LPを回復する効果を持つ堕天使モンスター。《聖女ジャンヌ》の融合素材でもある。
回復量は残念だが毎ターンエコロジーに回復を発生させる点が重要。言わずもがな《ビッグバンガール》との相性は最高。というよりこれが唯一最大の存在意義である。ジャンヌのお陰で未来融合やプリズマーでも落とすことができるのはありがたいところ。
堕天使の名前を持ち、悪魔族だがその恩恵にも預かることができる。相性自体はいいのだが、事故の危険と回復量が少なすぎることから採用には届かないか。どちらの用途でも手札に来たらしんどいのも厳しい。
強欲な瓶
Normal
▶︎ デッキ
6 JP201 強欲な瓶 
パンパンに膨れたあたりが強欲さを感じられる瓶。
デッキからカードを1枚ドローする効果を持つ罠カード。
圧縮ソースとしては1ターン遅れる点が地味に痛いため、あまり使われない。もっぱらチェーンバーンが安定してチェーンを稼ぐために使う一枚。
瓶亀が居るとカードが2枚ドローできるようになりフィーバーチャンスだが、そううまくいくものでもない。
基本的には《八汰烏の骸》と並んでチェーンバーンでの活躍が目立つカード。罠の性質が通常デッキでの活躍を拒み、特殊なデッキでの用途を生んでいるという奇妙なカード。
幻惑の巻物
Normal
▶︎ デッキ
3 JP202 幻惑の巻物 
装備モンスターの属性を発動時に宣言した属性に変更させる効果を持つ装備魔法。
属性を参照するカードもそれなりに見えるようにはなっており、融合やシンクロ、エクシーズやリンクの素材絡みで属性が参照されることもままあるので昔ほどどうしようもないわけでもなくなったが…
それでも、やっぱりモンスター単体の属性変更だけのために1枚のカードを用いるというのはかなり重い感も否めない。
装備魔法であるためそこそこサーチが効くことと小回りと即効性が移植手術に勝る部分か。
団結の力
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP203 団結の力 
禁止すら経験した強化装備魔法の大御所。モンスター1体でもデュエリストとの団結で能力を上げてくる。
自分の表側表示モンスターの数の800倍の攻撃力と守備力をアップする効果を持つ強力な装備魔法。
おおよその装備魔法はこのカードと《デーモンの斧》から差別化できるかが勝負になる。大量展開を仕掛けるギミックと組み合わせれば2000オーバーの補正となり、除去なしには抑えられない数字を導く。
特にディフォーマーとの相性が抜群。パワーツール用のカードとしても有力候補に上がる。
何年たっても装備魔法の評価の一つの分水嶺。シンプルで使いやすい装備魔法として大御所の位置に君臨している。
魔導師の力
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP204 魔導師の力 
団結とは対になる魔法罠の枚数での強化を行う装備魔法。
自分の魔法罠カードの数の500倍の攻守を強化してくれる効果を持つ。
単体での強化幅も高く汎用的な団結に比べ、このカードは単体での強化幅があまり高くなくその代わりモンスター数よりは倍率を稼ぎやすいと考えられているのだろう。デッキにもよるだろうが。
その性質上、汎用装備というより装備カードをガンガン使いワンキルを目指すデッキと好相性。上昇量の最大値は団結に劣るが、除去を気にしなければ安定して1500~2000をたたき出せることも多い。
装備魔法を大量に着込んでオラオラを目指すシグマやベン・ケイの攻撃力を底上げするカードとしてはかなり相性がいいだろう。
地縛霊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP205 地縛霊 
地属性悪魔族の通常モンスター。
守備力2000を誇り、とりあえず最低限の壁にはなる。
地属性悪魔族を指定した強力カードが出れば開花する可能性はあるが、いまだその兆しは見えない。
地縛神との関係は特にない。そもそもルビがあるので関係しようがない。
マシュマロン
Secret
▶︎ デッキ
7 JP206 マシュマロン 
戦闘破壊耐性の王様と言って良いカード。
セットで出しておけば突っついた相手に無視できないバーンダメージを与える点も優秀。
またそこそこのレベルを持つため、次のターンシンクロやエクシーズを目指すことも不可能ではないだろう。
バーン効果は使えないが《コーリング・ノヴァ》で守備表示でのリクルートも可能。
下級天使の戦闘への防御力の象徴であり、単純にカードパワーでかつて制限だったことは伊達ではない。
強力な除去効果を持つモンスターが増え信頼性は薄れているが、今でも厄介な効果には違いない。
青眼の究極竜
Secret
▶︎ デッキ
5 JP207 青眼の究極竜 
青眼の白龍3体融合で繰り出されるレベル12、攻撃力4500を誇る究極のドラゴン。負けフラグでも出したいロマンがあるんだ。
ドラゴンには龍の鏡で出せる範囲により打点の高いFGDはいるが、蘇生ができる究極竜の価値は決して低くない。
素材である青眼3体も、白石や乙女、目覚めの旋律のおかげで簡単に揃うようになった。
しかし、真なる姿やオルタナティブな存在を開放してしまったがゆえにこのカードの重要性は必然下がることに。アルティメットバーストというサポートはあるが真は自分で3回攻撃を持っている。オルタナティブは強力な耐性が存在するなど立場が危うい。
効果を持たないEXデッキに積めるカードなので、エメラルや《絶対魔法禁止区域》、そして天威カードを力にしたい。特に《天威無双の拳》の効果で呼び出せる最大サイズのカードでもある。
メテオ・ブラック・ドラゴン
Secret
▶︎ デッキ
5 JP208 メテオ・ブラック・ドラゴン 
真紅眼の黒竜とメテオ・ドラゴンの融合によって誕生するドラゴン。
真紅眼の可能性の完全形態というべきカードであるが、究極竜より結局弱いとか禁句。
素材2枚がバニラでこの攻撃力なので、凡骨融合の切り札となる一枚。
ブラック・デーモンズと比べ、自身の能力に勝り素材がドラゴン族なのがこちらのウリ。新BE1では貫禄のシクレアでブラックデーモンズとの格差をつけた。
このカードも効果を持たない融合で打点のみなのは辛くなってきたが、天威サポートを受けられるところで頑張っていきたい。
スケープ・ゴート
Secret
▶︎ デッキ
9 JP209 スケープ・ゴート 
困ったときの羊ども。
発動ターンの他カードの召喚・反転召喚・特殊召喚を封じるが、場に羊トークンを一気に4体展開する効果を持つ。
全体攻撃や全体除去相手には無理だが、4体の壁はなかなかの時間稼ぎになってくれる。全体除去されるのはご愛嬌だが、逆に言えば除去を使わせたとも取れる。
しかし相当縛っているとはいえルールが増えると必然過去のカードというのはその穴が大きくなってくるもので、このカードは3度のインパクトを受け毎度毎度ルールの裏から攻撃的に活用されている。
変異カオスの時代は《突然変異》に用いられサウザンドアイズに化けることが多く、シンクロ黎明期にもシンクロ素材として使われることがあった。そしてリンク召喚において1枚で4体分のリンク素材を呼べる超弩級の展開札に変貌。本来は防御札としての大量展開が、どんどん攻撃的になっている。
汎用性の高さから、現在は準制限カードになっている。
血の代償
Secret
▶︎ デッキ
10 JP210 血の代償 禁止
自分メインフェイズか相手バトルフェイズ時に500LPを支払うことで、モンスターの追加召喚権を何度でも得られる永続罠。
デッキをやや選ぶがその爆発力は禁止カードでもトップクラス。
ガジェットと組み合わせるとライフをコストに一気にガジェットが5体並ぶ。
リミッター解除》や《一族の結束》と組み合わせるとワンキルも可能な他、X・リンクモンスターをありったけ並べることで《鉄壁の布陣》を築くことも可能になる。
その他、召喚権を多く使うデッキや相手ターンに召喚するメリットのあるデッキに組み込みたい。
代償ガジェットのために限らず、召喚誘発が強力なデッキでは幅広く採用できるワンキルパーツとして、禁止カードに送られた。召喚権が500ライフだけで得られるのは、流石に安すぎたと言えよう。




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